- Resumen
- Tabla de contenido
- Impulsores y oportunidades
- Segmentación
- Análisis regional
- Jugadores clave
- Metodología
- Preguntas frecuentes
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Tamaño del mercado de entretenimiento y medios
El tamaño del mercado global de entretenimiento y medios se valoró en USD 2505.5 millones en 2024 y se proyecta que alcanzará los USD 2645.8 millones en 2025, expandiéndose aún más a aproximadamente USD 4091.36 millones en 2033. Este notable crecimiento, impulsado por la transformación digital y la participación en ascenso, refleja una tasa de crecimiento anual en estacionamiento (CAGR) de 5.6% durante el período de Forecasts de 2023333333.
El mercado de Entretenimiento y Medios de EE. UU. Tiene una participación significativa, impulsada por un alto consumo digital, una fuerte producción de contenido y una adopción generalizada de plataformas de transmisión, que representan casi el 38% de la industria global en 2025.
Hallazgos clave
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Tamaño del mercado: Valorado en 2645793.9m en 2025, se espera que alcance el 4091356.9m para 2033, creciendo a una tasa compuesta anual del 5.6%.
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Conductores de crecimiento: Más del 78% de los usuarios consumen contenido de video; El 65% de los ingresos musicales provienen de la transmisión; El 60% usa el entretenimiento móvil diariamente.
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Tendencias: El 80% de la Generación Z prefiere el contenido de forma corta; El 55% de los juegos ocurre en dispositivos móviles; El 50% de los creadores ahora monetizan a través de plataformas sociales.
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Jugadores clave: Comcast, Walt Disney, Bertelsmann, Viacom, Vivendi
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Ideas regionales: América del Norte posee el 38%, Asia-Pacífico 28%, Europa 26%, Medio Oriente y África 8%de la participación global: el uso de Mobile Primer impulsa el crecimiento de APAC.
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Desafíos: Tasa de rotación del 35% en las plataformas OTT; El 24% de los usuarios accede al contenido pirateado; El 38% expresa preocupación por la privacidad de los datos y el seguimiento de anuncios.
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Impacto de la industria: El 90% del contenido global se consume digitalmente; Aumento del 30% en la curación basada en la IA; El 40% de los usuarios prefieren interfaces de transmisión personalizadas.
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Desarrollos recientes: Aumento del 17% en la suscripción de listas de reproducción curadas por IA; 35% de aumento en cargas de video cortas; Aumento del 19% en el compromiso de contenido regional.
El mercado de entretenimiento y medios está experimentando un cambio transformador, impulsado por la innovación digital, el aumento del consumo de contenido móvil y la evolución de las preferencias de los consumidores. Con la proliferación de dispositivos inteligentes y plataformas de transmisión, la demanda de contenido personalizado e interactivo continúa aumentando. Los juegos, las plataformas OTT, la transmisión de música y las tecnologías inmersivas como AR/VR están remodelando cómo el público se involucra con los medios. Además, los avances en las redes 5G mejoran la velocidad y la calidad de la entrega de contenido, acelerando la convergencia digital. El mercado de entretenimiento y medios abarca múltiples subsegmentos, incluidos películas, televisión, radio, publicación y publicidad digital, lo que lo convierte en una de las industrias globales más diversas y de rápido crecimiento en la actualidad.
Tendencias del mercado de entretenimiento y medios
El mercado de entretenimiento y medios está experimentando una rápida evolución, impulsada por cambios significativos en los patrones de consumo de contenido, la diversificación de las plataformas y los modelos de monetización digital. Una de las tendencias más notables es el cambio masivo hacia los servicios de transmisión. Más del 78% de los consumidores globales ahora prefieren contenido de video a pedido, especialmente a través de plataformas como Netflix, Disney+y Amazon Prime. Además, la transmisión de música se ha expandido rápidamente, lo que representa más del 65% de los ingresos de la industria mundial de la música.
Los juegos también están a la vanguardia, con juegos en la nube y deportes electrónicos ganando una notable tracción. Más de 2.500 millones de personas se involucran con los videojuegos a nivel mundial, creando grandes oportunidades en la publicidad en el juego y la narración interactiva. Las plataformas de redes sociales también se han transformado en los principales centros de distribución de contenido: el 80% de los usuarios de Gen Z consume diariamente el contenido de video en forma de baches.
Los medios impresos y la transmisión tradicional están viendo una disminución, pero los segmentos de nicho continúan manteniendo una base de usuarios leal. La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) también están surgiendo como tendencias importantes en el entretenimiento experimental, con más de 110 millones de usuarios de realidad virtual esperados en todo el mundo a fines de 2025. En paralelo, contenido generado por el usuario y marketing impulsado por influencers están influyendo en las decisiones de compra de los productos de entretenimiento.
Entretenimiento y dinámica del mercado de medios
El mercado de entretenimiento y medios está conformado por varias dinámicas interconectadas. La transformación digital centrada en el consumidor está redefiniendo la creación de contenido, la entrega y el compromiso. La creciente penetración de los teléfonos inteligentes e Internet de alta velocidad ha revolucionado el acceso en tiempo real al contenido digital. Al mismo tiempo, la personalización del contenido, impulsada por AI y el aprendizaje automático, está mejorando las tasas de satisfacción y retención del usuario.
Los modelos de ingresos publicitarios están cambiando, con anuncios digitales superan a los medios tradicionales. Las marcas están asignando más presupuestos al marketing de influencia, anuncios programáticos y contenido nativo. Las asociaciones globales entre las casas de producción de medios y las compañías tecnológicas están permitiendo la distribución de contenido transfronterizo.
El cumplimiento del entorno regulatorio y los derechos de propiedad intelectual (DPI) siguen siendo cruciales, influyendo en las estrategias de licencias y monetización de contenido. Además, el mercado de entretenimiento y medios se ve afectado por factores geopolíticos, leyes de censura y evolucionando las preocupaciones de privacidad del consumidor. A medida que la competencia se intensifica, la innovación, las alianzas de contenido estratégico y la retención de usuarios se han convertido en habilitadores de crecimiento fundamental.
Expansión de tecnologías inmersivas y contenido gamificado
El mercado de entretenimiento y medios está presenciando oportunidades sólidas a través de la expansión de tecnología inmersiva, incluidas las experiencias AR/VR y Metverse. En 2025, se espera que la base global de usuarios de AR Aplications supere los 1.73 mil millones, lo que permite la narración interactiva, los conciertos virtuales y el contenido de 360 grados.
Una creciente demanda de contenido digital y personalizado
El mercado global de entretenimiento y medios está siendo impulsado por el creciente apetito por contenido digital personalizado a pedido en todos los grupos de edad. En 2024, más de 4.900 millones de usuarios de Internet accedieron contenido de video a través de dispositivos móviles. Más del 70% de los consumidores de la Generación Z y Millennial prefieren experiencias interactivas, incluida la transmisión en vivo, los videos sociales y el contenido gamificado.
Restricciones de mercado
"Creciente saturación de contenido y fatiga digital"
El mercado de entretenimiento y medios se enfrenta a vientos en contra significativos debido a la sobresaturación de contenido. Con el lanzamiento de numerosas plataformas OTT y canales de medios, los usuarios a menudo enfrentan fatiga de decisión, lo que le da a las tasas de hasta el 35% en algunos mercados. Además, la fatiga digital está afectando la participación del consumidor, particularmente entre la demografía más antigua.
La piratería sigue siendo una preocupación sustancial. Más del 24% de los usuarios mundiales de Internet admitieron haber accedido al contenido pirateado en 2023, lo que llevó a miles de millones en pérdidas anuales para productores y distribuidores. Además, el costo de la producción de contenido de alta calidad está aumentando, a menudo superando los rendimientos de monetización en nicho o segmentos regionales.
Desafíos de mercado
"Creciente escrutinio regulatorio y preocupaciones de privacidad de datos"
Uno de los desafíos centrales en el mercado de entretenimiento y medios es adaptarse al aumento de las presiones regulatorias, especialmente relacionadas con la moderación de contenido, la protección del consumidor y la privacidad de los datos. Nuevas leyes, como la Ley de Servicios Digitales de la UE y las Reglas de TI de la India, han ordenado una supervisión más estricta de las plataformas de contenido digital.
Las compañías de medios también enfrentan desafíos complejos para cumplir con diversas regulaciones de transmisión local, normas de propiedad intelectual y restricciones de transmisión transfronteriza. Las infracciones de seguridad de datos han llevado a daños a la reputación y sanciones legales significativas. Por ejemplo, más del 38% de los consumidores expresan desconfianza en las plataformas que recopilan datos de comportamiento para la orientación de anuncios, impactando la retención de usuarios a largo plazo y la confianza de la plataforma.
Análisis de segmentación
El mercado de entretenimiento y medios está segmentado según el tipo y la aplicación, lo que permite una comprensión integral del comportamiento del consumidor y la adaptación tecnológica en los subsectores. Por tipo, el mercado incluye cine, música, redes sociales, video yAnimación, Videojuegos y otros, cada uno contribuyendo significativamente a los ingresos generales y la participación del usuario. Entre estos, las redes sociales y los videojuegos han surgido como los segmentos de más rápido crecimiento debido a la rápida penetración digital y la accesibilidad móvil.
Por aplicación, el mercado se clasifica en Wire, Wireless y otros. Con las tecnologías inalámbricas que representan una mayoría sustancial de consumo global de contenido, las innovaciones en 5G, transmisión móvil y plataformas en la nube están reforzando el crecimiento en todo el ecosistema.
Por tipo
- Película: El segmento de cine del mercado de entretenimiento y medios está evolucionando a través de estrategias de distribución digitales. Los ingresos globales de taquilla digital alcanzaron más de $ 15 mil millones en 2023, impulsados por la transmisión de lanzamientos y ventanas teatrales más cortas. Hollywood, Bollywood y el cine chino dominan los resultados globales, pero las industrias cinematográficas regionales también están ganando tracción. El cambio a la película OTT se estrena, junto con el análisis de audiencia en tiempo real, está transformando la economía cinematográfica tradicional y la mejora de las estrategias de monetización de contenido.
- Música: El segmento de música ha visto un crecimiento explosivo a través de plataformas de transmisión como Spotify, Apple Music y reproductores regionales. A partir de 2024, la transmisión representaba más del 65% de los ingresos de la industria de la música global. El surgimiento de artistas independientes aprovechando plataformas como SoundCloud y Bandcamp también reformuló cómo se produce y monetiza la música. Además, la música generada por la IA y las listas de reproducción personalizadas están ganando popularidad, respaldada por una alta participación de los usuarios y horas de audición mensuales.
- Redes sociales: Las redes sociales dominan el mercado de entretenimiento y medios en términos de participación del usuario e ingresos publicitarios. Plataformas como Instagram, Tiktok, Facebook y X (anteriormente Twitter) atraen a más de 4.500 millones de usuarios activos mensuales en todo el mundo. Los videos de forma corta, memes, transmisiones en vivo y campañas dirigidas por influencers están redefiniendo el entretenimiento digital. En 2024, el gasto en anuncios en las redes sociales superó los $ 170 mil millones, mostrando su dominio como un centro de descubrimiento y entretenimiento de contenido.
- Video y animación: El segmento de video y animación continúa expandiéndose rápidamente, particularmente en e-learning, marketing y publicidad digital. YouTube sigue siendo la plataforma líder con más de 2.700 millones de usuarios, mientras que plataformas como Vimeo, Twitch y Tiktok también están creciendo. El contenido animado es especialmente popular entre los niños y en el subgénero de anime, con suscripciones de transmisión de animación que aumentan en un 40% solo en los mercados de Asia y el Pacífico. Las tecnologías de producción como CGI y captura de movimiento están elevando las capacidades de narración de cuentos.
- Juegos de vídeo: Los videojuegos son uno de los segmentos más dinámicos del mercado de entretenimiento y medios. En 2024, la población mundial de juegos superó a 3.200 millones de usuarios, con juegos móviles que representan el 55% del tiempo total de juego. Los géneros populares incluyen artes de batalla en línea multijugador (MOBA), Battle Royale y juegos de simulación. La audiencia de eSports solo alcanzó más de 600 millones en todo el mundo, creando oportunidades de monetización en publicidad, comercialización y ventas de activos digitales.
- Otros: Este segmento incluye publicaciones (periódicos, revistas), radio y entretenimiento en vivo. Mientras que la impresión tradicional está disminuyendo, la publicación digital y los audiolibros están creciendo constantemente. El sector de entretenimiento en vivo, que incluye conciertos y teatro, se recuperó después de la pandemia, con eventos híbridos que usan AR/VR dibujando datos demográficos más jóvenes. Nicho podcasting también registró un aumento del 20% interanual en la audiencia global en 2024.
Por aplicación
- Cable: Los servicios de entretenimiento con cable incluyen televisión por cable tradicional, radiodifusión de radio y redes satelitales. Aunque experimentan un crecimiento más lento, los sistemas con cable aún atienden al público regional y la demografía de nicho. Aproximadamente el 24% de los hogares globales continúan suscribiéndose a la televisión por cable para el contenido de deportes y noticias agrupados. Los servicios cableados mantienen relevancia en el desarrollo de regiones donde la cobertura inalámbrica de banda ancha es inconsistente.
- Inalámbrico: Las aplicaciones inalámbricas dominan el mercado de entretenimiento y medios. Ahora se accede a más del 80% del contenido digital global a través de teléfonos inteligentes y tabletas. La transmisión inalámbrica, los juegos móviles, el podcasting y el desplazamiento de las redes sociales son modos de entretenimiento primarios. El despliegue de 5G ha acelerado la entrega de contenido HD y 4K, mejorando la experiencia del usuario y la eficiencia de los datos.
- Otros: Otras aplicaciones incluyen modelos híbridos como televisores inteligentes, sistemas de información y entretenimiento en vehículos y dispositivos portátiles. Los televisores inteligentes vieron un crecimiento del 28% interanual en todo el mundo en 2024, con la integración de aplicaciones OTT se convirtió en estándar. Los sistemas de entretenimiento automotriz también están creciendo, con vehículos premium que ofrecen acceso de contenido habilitado para la voz y suscripciones de transmisión directamente en paneles.
Perspectiva regional
El mercado global de entretenimiento y medios demuestra tendencias regionales distintas formadas por la infraestructura digital, las preferencias del consumidor, la diversidad de idiomas y los marcos regulatorios. América del Norte y Europa son mercados maduros dominados por conglomerados de medios establecidos, mientras que Asia-Pacífico está experimentando un crecimiento exponencial debido a la penetración de teléfonos inteligentes, la creación de contenido regional y la localización de la plataforma. La región de Medio Oriente y África, aunque más pequeño en Share, está modernizando rápidamente su infraestructura digital y distribución de contenido. Los actores regionales están aprovechando las plataformas globales y las tecnologías de cosecha propia para mejorar la participación del consumidor. Cada región contribuye de manera única a la diversificación del mercado, con modelos de entretenimiento localizados, economías basadas en suscripción y personas influyentes regionales que impulsan la próxima ola de innovación en los medios.
América del norte
North America posee la mayor parte del mercado mundial de entretenimiento y medios, representando aproximadamente el 38% del valor total de mercado en 2024. Estados Unidos lidera con una robusta infraestructura de medios, una alta penetración en Internet y una presencia dominante de los mejores jugadores como Netflix, Disney y Comcast. Solo en los EE. UU., Más del 90% de los hogares tienen acceso a al menos un servicio de transmisión digital. Canadá también está presenciando el crecimiento, especialmente en videojuegos y podcasting. El fuerte ecosistema publicitario de la región y las inversiones crecientes en IA para la personalización de contenido han contribuido a un dominio continuo en el consumo de medios digitales y la escalabilidad de la plataforma.
Europa
Europa representa alrededor del 26% del mercado global de entretenimiento y medios en 2024. La región se caracteriza por fuertes regulaciones sobre licencias de contenido, diversidad cultural en el consumo de medios y un equilibrio entre las emisoras públicas y las entidades de medios privados. Países como el Reino Unido, Alemania y Francia lideran el mercado regional, con una amplia adopción de SVOD (video de suscripción a pedido) y una creciente demanda de contenido localizado. Alemania solo registró un aumento del 17% en el tiempo de transmisión de video en línea en 2024. La Ley de Servicios Digitales de la UE también juega un papel vital en la configuración de la responsabilidad de la plataforma, influyendo en cómo el entretenimiento se selecciona y se distribuye en línea.
Asia-Pacífico
Asia-Pacific es la región de más rápido crecimiento en el mercado de entretenimiento y medios, contribuyendo aproximadamente al 28% del valor global en 2024. China, India, Japón y Corea del Sur son contribuyentes clave, impulsados por el público móvil primero y una explosión en el consumo de contenido de OTT. India superó a 550 millones de usuarios de OTT en 2024, mientras que China continúa dominando en la animación digital y los juegos móviles. Japón y Corea del Sur están liderando en formatos de medios inmersivos como AR/VR Entertainment. Las plataformas regionales como Tencent Video, Iqiyi, Hotstar y Bilibili están competentes con gigantes globales, creando un ecosistema dinámico y competitivo alimentado por contenido vernáculo y culturalmente resonante.
Medio Oriente y África
La región de Medio Oriente y África contribuyó con aproximadamente el 8% de la cuota de mercado mundial de entretenimiento y medios en 2024. El crecimiento está impulsado por la transformación digital en países como los EAU, Arabia Saudita, Nigeria y Sudáfrica. En Arabia Saudita, las suscripciones de transmisión aumentaron un 25% interanual, respaldada por las iniciativas digitales Vision 2030 del reino. La primera población móvil de África está alimentando la adopción de la transmisión de audio, los juegos y el contenido de videos sociales, especialmente entre los jóvenes. Los segmentos de entretenimiento en vivo y cine se están revitalizando después de la pandemia, con inversiones en centros de producción de medios como Dubai y Ciudad del Cabo que contribuyen a una huella de entretenimiento en constante aumento de la región.
Lista de empresas clave de entretenimiento y mercado de medios perfilados
- Comcast
- Walt Disney
- Bertelsmann
- Viacom
- Vivendi
- Lagardère
- Corporación de noticias
- BBC
- Televisa
- The New York Times
- HBO
- YouTube
- Bilibili
Las principales empresas con la mayor participación de mercado
- Comcast- Cuota de mercado:12.8%
- Walt Disney- Cuota de mercado:11.3%
Análisis de inversiones y oportunidades
El mercado de entretenimiento y medios está presenciando un aumento en las inversiones en plataformas de transmisión digital, curación de contenido impulsado por la IA y tecnologías inmersivas. En 2023, se invirtieron más de $ 180 mil millones a nivel mundial en la producción y licencias de contenido, con el 65% de eso dirigido a las plataformas y juegos OTT. Empresas como Netflix y Amazon Prime invirtieron fuertemente en la creación de contenido regional, particularmente en Asia-Pacífico y América Latina, con el objetivo de capturar bases de consumidores de nicho.
La inversión también fluye a las nuevas empresas AR/VR, a medida que aumenta la demanda de contenido inmersivo en los juegos, los conciertos y los medios educativos. La financiación del capital de riesgo global en el entretenimiento inmersivo alcanzó los $ 9.7 mil millones en 2024. Además, el creciente énfasis en el marketing basado en influencers ha llevado a las marcas a gastar más de $ 50 mil millones en compras de medios relacionados con el comercio social.
Las asociaciones de tecnología de medios están aumentando, especialmente con los proveedores de telecomunicaciones que agrupan los servicios de entretenimiento para impulsar la retención de clientes. Las fusiones y adquisiciones estratégicas continúan remodelando el paisaje; Por ejemplo, la adquisición de Disney de 21st Century Fox amplió significativamente su arsenal de transmisión. Con los comportamientos de la audiencia en evolución y la personalización habilitada para la AI, se espera que el mercado de entretenimiento y medios vean las crecientes colaboraciones intersectoriales, entre medios, tecnología, deportes y minoristas, que abre oportunidades lucrativas de monetización a largo plazo.
Desarrollo de nuevos productos
Los nuevos desarrollos de productos en el mercado de entretenimiento y medios se centran en la personalización, la interactividad e integración multiplataforma. Los gigantes de la transmisión están implementando motores de recomendación impulsados por la IA, lo que permite experiencias de visualización altamente personalizadas. En 2024, Netflix presentó "My Netflix Daily", un alimento de contenido curado por IA que aumentó el tiempo de vigilancia diaria en un 12%.
YouTube lanzó herramientas mejoradas de creator con análisis de análisis y monetización en tiempo real, impulsando la innovación de contenido dirigida por el creador. Mientras tanto, Spotify debutó "AI DJ", un asistente de audio virtual que ofrece mezclas de música en tiempo real adaptadas a las preferencias del oyente, que aumentó las suscripciones premium en un 17% en seis meses.
Gaming Studios introdujo formatos multijugador multiplataforma y activos digitales basados en blockchain (NFT), lo que permite a los jugadores poseer contenido en el juego. Epic Games se asoció con LEGO para construir un entorno de juego metaverse seguro para niños a principios de 2024, apuntando a la demografía más joven con un juego creativo e interactivo.
En la publicación, los libros electrónicos interactivos con superposiciones audiovisuales están ganando terreno en el contenido educativo y de los niños. Amazon Kindle Integró características de realidad aumentada para títulos seleccionados, mejorando el impacto de la narración de historias.
Los fabricantes de televisores inteligentes también están agrupando la navegación OTT asistida por la voz y las interfaces de múltiples vistas, aumentando la participación del hogar a través de la demografía. Con los formatos de contenido híbrido que se convierten en la corriente principal, el mercado de entretenimiento y medios está entrando en una era de experimentación continua, innovación y participación más profunda del usuario.
Desarrollos recientes
- Disney (2023):Lanzado "Disney+ Hotstar Premium India Originals", produciendo 25 nuevos títulos en hindi y tamil, ampliando su participación de mercado regional en India por14%dentro de ocho meses.
- Comcast (2024):Lanzó "Xfinity Stream avanzado" con 4K HDR y soporte multilingüe, mejorando la audiencia entre los hogares bilingües en los EE. UU. Y agregando1.6 millonesNuevas suscripciones.
- Bilibili (2023):Asociado con Sony Music Entertainment para coproducir videos musicales inspirados en el anime, lo que aumenta el tiempo de participación de la aplicación19%Entre los usuarios de la Generación Z en China.
- Viacomps (2024):Plutón TV integrado con Paramount+, que permite el acceso a contenido de suscripción y soporte de anuncios sin problemas, aumentando las impresiones generales de anuncios por parte de23%Yoy.
- YouTube (2023):Lanzó el programa "Shorts Monetization Beta" para creadores, lo que resulta en un35%Aumento en el contenido de forma corta cargada y atraer nuevos anunciantes dirigidos a audiencias más jóvenes.
Cobertura de informes
El informe sobre el mercado de entretenimiento y medios ofrece una visión integral, basada en datos de la industria, que cubre todos los subsegmentos principales, incluidos películas, televisión, medios digitales, plataformas de redes sociales, transmisión de música, videojuegos, publicaciones y tecnologías inmersivas. El estudio abarca de las tendencias macroeconómicas al análisis de nivel de segmento granular, lo que permite a los tomadores de decisiones identificar oportunidades de alto crecimiento y puntos críticos de inversión.
Incluye segmentación detallada por tipo (película, música, redes sociales, videojuegos, otros), aplicación (cable, inalámbrica, otros) y región (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, Medio Oriente y África). El informe proporciona información sobre el tamaño del mercado, las tendencias del consumidor, el panorama competitivo, las innovaciones tecnológicas y los marcos regulatorios en evolución.
Se pone un enfoque especial en los patrones de comportamiento del usuario, las métricas de participación de la plataforma, los modelos de monetización de contenido e integración de medios multiplataforma. Los puntos de datos clave incluyen cuota de mercado por empresa, contribución de crecimiento regional, tasas de adopción de plataforma y preferencias de categoría de contenido.
Además, el informe destaca los desarrollos estratégicos como asociaciones, fusiones, adquisiciones y rondas de financiación que están dando forma al mercado. También cubre los estudios de casos de las principales empresas, proporcionando información sobre sus modelos de negocio, tuberías de productos y estrategias de mercado. Esto hace que el informe sea una herramienta esencial para las partes interesadas a través de la producción de entretenimiento, la distribución, la integración tecnológica y la monetización de contenido.
Cobertura de informes | Detalles del informe |
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Por aplicaciones cubiertas |
Cable, inalámbrico, otros |
Por tipo cubierto |
Película, música, redes sociales, video y animación, videojuegos, otros |
No. de páginas cubiertas |
103 |
Período de pronóstico cubierto |
2025 a 2033 |
Tasa de crecimiento cubierta |
CAGR de 5.6% durante el período de pronóstico |
Proyección de valor cubierta |
USD 4091.35 mil millones para 2033 |
Datos históricos disponibles para |
2020 a 2023 |
Región cubierta |
América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, América del Sur, Medio Oriente, África |
Países cubiertos |
Estados Unidos, Canadá, Alemania, Reino Unido, Francia, Japón, China, India, Sudáfrica, Brasil |