Taille du marché des jeux de société
La taille du marché mondial des jeux de société était évaluée à 18,11 milliards de dollars en 2025 et devrait atteindre 20,37 milliards de dollars en 2026, pour atteindre 22,90 milliards de dollars en 2027 et environ 58,55 milliards de dollars d’ici 2035, enregistrant un TCAC de 12,45 % au cours de la période de prévision de 2026 à 2035. Les jeux de société familiaux contribuent près de 41 % de la demande totale, tandis que les jeux de stratégie et de société représentent environ 29 %. Les jeux de société éducatifs représentent une croissance d’adoption de 18 %, tirée par les tendances du divertissement basé sur l’apprentissage. Les formats de jeux de société hybrides en ligne et hors ligne ont augmenté l'engagement des utilisateurs de 33 %, et les matériaux de jeux de société respectueux de l'environnement ont enregistré une augmentation de 27 % des préférences. Le marché mondial des jeux de société continue de bénéficier de la hausse du revenu disponible, des tendances en matière de désintoxication numérique et d’une croissance de 36 % de la culture des cafés de jeux de société dans le monde.
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Sur le marché américain des jeux de société, la participation des ménages aux activités de jeux de société a augmenté de 38 %, tandis que les achats de jeux de société de stratégie pour adultes ont augmenté de 34 %. Les services de jeux de société par abonnement représentent désormais 26 % de l’adoption totale par les consommateurs. Les jeux de société éducatifs dans les écoles américaines ont augmenté de 31 %, soutenant les initiatives d'apprentissage cognitif. La demande de jeux de société sous licence et sur le thème du cinéma a augmenté de 29 %, tandis que celle des jeux de société à collectionner haut de gamme a connu une croissance de 35 %. De plus, les ventes de jeux de société en ligne représentent près de 44 % de la part de distribution totale, et les communautés de jeux sociaux ont augmenté les achats répétés de 37 %, positionnant les États-Unis comme un pôle d'innovation majeur au sein de l'écosystème du marché mondial des jeux de société.
Principales conclusions
- Taille du marché :Le marché devrait passer de 18,11 milliards de dollars en 2025 à 20,37 milliards de dollars en 2026, pour atteindre 22,9 milliards de dollars d'ici 2035, soit un TCAC de 12,45 %.
- Moteurs de croissance :45 % d'adoption familiale, 38 % de croissance des jeux dans les cafés, 34 % d'utilisation à des fins éducatives, 29 % de demande d'hybride numérique, 27 % de préférence en matière de durabilité, 31 % de popularité des cadeaux dans le monde.
- Tendances :41 % de part de jeu stratégique, 36 % de formats coopératifs, 33 % de jeu assisté par mobile, 28 % de thèmes fantastiques, 35 % de préférence d'emballage premium, 30 % de rejouabilité à l'échelle mondiale.
- Acteurs clés :Éditions Asmodee, Ravensburger Tabletop, Hasbro, Games Workshop, Fantasy Flight Games et plus encore.
- Aperçus régionaux :L'Amérique du Nord détient 34 % de part de marché, tirée par les jeux de loisir ; L'Asie-Pacifique suit avec 32 % d'engagement des jeunes ; L'Europe capte 24 % via la culture familiale ; L’Amérique latine, le Moyen-Orient et l’Afrique détiennent ensemble 10 % grâce à l’expansion du commerce de détail.
- Défis :39 % de sensibilité au prix, 33 % de problèmes de stockage, 28 % de risque de contrefaçon, 31 % de portée de vente au détail limitée, 35 % de baisse de la durée d'attention affectant l'engagement dans le monde entier.
- Impact sur l'industrie :Augmentation de 42 % des avantages des interactions sociales, amélioration de l'apprentissage de 37 %, adoption de la réduction du stress de 34 %, croissance des événements communautaires de 29 %, promotion des échanges culturels de 31 % à l'échelle mondiale.
- Développements récents :Croissance de 44 % des thèmes sous licence, 36 % d'utilisation d'éco-matériaux, 33 % de tableaux modulaires, 29 % de modèles d'abonnement, 31 % d'expansion des promotions menées par des influenceurs dans le monde.
Le marché des jeux de société continue d’évoluer en tant que puissant mélange de divertissement, d’éducation et de lien social. Les formats basés sur la stratégie dominent désormais les foyers compétitifs, tandis que les jeux de société coopératifs renforcent l'engagement du groupe. Les établissements d'enseignement intègrent de plus en plus les jeux de société dans les programmes de développement des compétences, améliorant ainsi la mémoire, la logique et le travail d'équipe. Les expériences de vente au détail évoluent vers des salons de jeux de société expérientiels et des événements éphémères, améliorant ainsi la participation communautaire. Pendant ce temps, les composants respectueux de l’environnement, les mécanismes de narration et les thèmes inspirés par la culture remodèlent la différenciation des produits. La popularité croissante des éditions de collection et des extensions saisonnières stimule encore davantage les achats répétés, positionnant les jeux de société comme des produits de style de vie à long terme plutôt que des articles de loisirs à court terme dans le comportement des consommateurs mondiaux.
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Tendances du marché des jeux de société
Le marché des jeux de société connaît une forte expansion à mesure que les divertissements familiaux et les expériences sociales interactives continuent de gagner en popularité. Environ 38 % des consommateurs mondiaux préfèrent les jeux de société basés sur la stratégie, tandis que près de 27 % se montrent intéressés par les formats basés sur des cartes en raison de leur prix abordable et de leur facilité de jeu. Les jeux de société à collectionner représentent 18 % des parts de marché, tirés par l'intérêt croissant pour les thèmes fantastiques et les éléments de jeu personnalisables. Les jeux de société éducatifs contribuent à 17 % de la demande, avec plus de 42 % des parents soulignant leur rôle dans l'amélioration de l'apprentissage cognitif des enfants. L’essor de l’intégration numérique a également eu un impact sur le secteur, puisque près de 35 % des jeux de société incluent désormais des applications complémentaires, augmentant ainsi l’engagement et étendant la jouabilité. De plus, 46 % des millennials déclarent acheter des jeux de société haut de gamme pour des activités de groupe, tandis que 33 % des joueurs de la génération Z préfèrent activement les conceptions de jeux de société coopératives innovantes. L’Amérique du Nord contribue à plus de 34 % de la demande totale, tandis que l’Europe en détient près de 31 %, tirée par une forte adoption en Allemagne et au Royaume-Uni. L’Asie-Pacifique représente près de 26 % de pénétration du marché, l’urbanisation rapide et les dépenses en divertissement familial alimentant la croissance. L’Amérique latine, le Moyen-Orient et l’Afrique représentent collectivement 9 % de la consommation mondiale de jeux de société, largement influencée par l’adoption croissante par les ménages. Ces tendances mettent en évidence une évolution significative vers l’innovation, la personnalisation thématique et l’engagement social sur le marché mondial des jeux de société.
Dynamique du marché des jeux de société
Expansion grâce à la vente au détail en ligne
Près de 41 % des achats de jeux de société sont désormais effectués via des plateformes de commerce électronique, les canaux numériques influençant 52 % des décisions d'achat. Les boîtes de jeux de société par abonnement attirent 19 % des jeunes consommateurs, tandis que 33 % des familles préfèrent les collections thématiques exclusives en ligne. L’essor de la promotion sur les réseaux sociaux génère un engagement 46 % plus élevé pour les créateurs de jeux de société indépendants. Avec 29 % des joueurs participant à des communautés de jeux de société en ligne, les opportunités se multiplient en matière d’intégration multiplateforme et d’expériences de jeu hybrides, permettant aux fabricants d’étendre leur portée et la visibilité de leur marque à travers diverses données démographiques.
Popularité croissante du jeu social
Plus de 48 % des ménages participent régulièrement à des soirées de jeux de société, tandis que 36 % des consommateurs déclarent dépenser dans des formats basés sur la stratégie. Les jeux de société éducatifs représentent une croissance de 22 %, les parents recherchant des outils d'apprentissage interactifs. Environ 54 % des millennials donnent la priorité aux jeux de société pour les rassemblements, et près de 31 % des joueurs déclarent acheter de nouvelles éditions chaque année. De plus, 39 % des passionnés de jeux de société soulignent l’importance des jeux de collection et des éditions limitées, stimulant ainsi la demande dans les catégories haut de gamme et grand public.
Restrictions du marché
"Forte concurrence du jeu numérique"
Près de 46 % des jeunes consommateurs préfèrent les divertissements sur mobile ou sur console aux jeux de société physiques, ce qui crée une pression sur les formats traditionnels. Environ 28 % des acheteurs potentiels réduisent leurs dépenses en jeux de société grâce aux alternatives numériques gratuites. Près de 33 % des acteurs soulignent le caractère dissuasif de l’espace de stockage limité, tandis que 21 % sont confrontés à des problèmes d’accessibilité dans les petits points de vente. Alors que 37 % des familles se tournent de plus en plus vers les abonnements numériques, l’adoption des jeux de société physiques se heurte à des obstacles, en particulier dans les environnements urbains dominés par la consommation de médias en ligne.
Défis du marché
"Hausse des coûts de production"
Environ 44 % des fabricants signalent des dépenses plus élevées en matériaux pour le papier, les plastiques et les encres utilisés dans la production de jeux de société. Les coûts de distribution ont augmenté de 27 %, affectant l'accessibilité sur les marchés sensibles aux prix. Près de 32 % des petits éditeurs sont confrontés à des difficultés de croissance en raison des frais de licence élevés pour les jeux de société thématiques. De plus, 25 % des détaillants mettent l’accent sur la réduction de l’espace disponible en rayon, ce qui a un impact sur l’exposition des nouveaux entrants. Avec 38 % des startups citant des contraintes de financement, équilibrer innovation et coût de production reste un défi majeur pour pérenniser la croissance.
Analyse de segmentation
La segmentation du marché des jeux de société met en évidence une forte demande pour différents types et applications, reflétant l’évolution du comportement des consommateurs et des préférences en matière de divertissement. Les jeux de table restent les plus dominants en raison des réunions de famille et des formats multi-joueurs, tandis que les jeux de cartes et de dés continuent de capter les joueurs occasionnels en quête de commodité et de prix abordables. Les jeux de cartes à collectionner prospèrent grâce aux communautés de fans et aux packs d'extension qui génèrent des ventes récurrentes, tandis que les jeux miniatures séduisent les amateurs axés sur la stratégie qui investissent dans la personnalisation et le jeu tactique. Les RPG (Jeux de rôle) gagnent en popularité auprès des millennials et de la génération Z, motivés par une narration immersive et des interactions de groupe social. Les applications des jeux de société s'étendent aux ménages, aux établissements d'enseignement, aux cafés et aux événements organisés, où les familles et les communautés valorisent de plus en plus l'engagement interactif et hors ligne. Les établissements d'enseignement adoptent des jeux de société basés sur l'apprentissage, tandis que les cafés et les événements organisés créent une croissance de niche en offrant des plateformes sociales et compétitives aux amateurs de jeux de société. Cette segmentation reflète l’empreinte mondiale croissante des jeux de société sur tous les segments démographiques et sur tous les canaux.
Par type
Jeux de table :Les jeux de table dominent l’industrie des jeux de société avec une forte adoption dans les ménages, représentant 38 % de part de marché. Leur capacité à s’adresser à divers groupes d’âge et à offrir un divertissement inclusif génère une popularité soutenue, ce qui en fait l’épine dorsale du marché mondial des jeux de société.
Le segment des jeux de table est évalué à 8 970 millions de dollars en 2025 et devrait atteindre 71 200 millions de dollars d'ici 2034, avec un TCAC de 26,2 %.
Principaux pays dominants dans les jeux de table
- Les États-Unis détiennent 2 360 millions de dollars en 2025, avec une part de 26 % et un TCAC de 25,9 % tirés par les réunions de famille et l'adoption culturelle.
- L'Allemagne obtient 1 970 millions de dollars en 2025, avec une part de 22 % et un TCAC de 26,1 %, soutenus par des traditions de jeux de société basées sur la stratégie.
- Le Japon enregistre 1 610 millions de dollars en 2025, avec une part de 18 % et un TCAC de 26,4 % alimentés par l'adoption générationnelle des formats de table.
Jeux de cartes et de dés :Les jeux de cartes et de dés représentent 29 % des ventes mondiales de jeux de société, grâce à leur portabilité, leur faible coût et leur attrait pour le divertissement décontracté. Leur accessibilité à toutes les tranches d’âge en fait l’un des segments du marché des jeux de société qui se propage le plus rapidement.
Le segment des jeux de cartes et de dés est estimé à 6 840 millions de dollars en 2025 et devrait atteindre 54 500 millions de dollars d'ici 2034, enregistrant un TCAC de 26,0 %.
Principaux pays dominants dans les jeux de cartes et de dés
- Les États-Unis génèrent 1 640 millions de dollars en 2025, avec une part de 24 % et un TCAC de 25,7 % soutenus par l'adoption occasionnelle au niveau des ménages et des écoles.
- La Chine capte 1 370 millions de dollars en 2025, avec une part de 20 % et un TCAC de 26,2 %, grâce à l'adoption par les jeunes de formats basés sur les dés.
- La France enregistre 1 090 millions de dollars en 2025 avec une part de 16 % et un TCAC de 25,8 % encouragés par un jeu de cartes de type café culturel.
Jeux de cartes à collectionner :Les jeux de cartes à collectionner représentent 18 % du marché des jeux de société, attirant les amateurs et les passionnés qui privilégient les achats répétés via des packs d'extension et des versions thématiques. Leur demande à long terme, motivée par les fans, crée de solides sources de revenus récurrents pour les éditeurs.
Le segment des jeux de cartes à collectionner est évalué à 4 250 millions de dollars en 2025 et devrait atteindre 33 800 millions de dollars d'ici 2034, avec un TCAC de 26,3 %.
Principaux pays dominants dans les jeux de cartes à collectionner
- Les États-Unis génèrent 1 190 millions de dollars en 2025, avec une part de 28 % et un TCAC de 26,0 %, stimulés par l'adoption des cartes à collectionner axées sur les franchises.
- Le Japon obtient 1 060 millions de dollars en 2025, avec une part de 25 % et un TCAC de 26,4 % soutenus par des formats de jeux à collectionner inspirés des dessins animés.
- La Corée du Sud contribue à hauteur de 640 millions de dollars en 2025, avec une part de 15 % et un TCAC de 25,9 % grâce aux formats de cartes sur le thème des sports électroniques.
Jeux de miniatures :Les jeux miniatures représentent 12 % de l’industrie mondiale des jeux de société, attirant les joueurs qui préfèrent les figurines détaillées, la personnalisation et le gameplay tactique. Leur public de niche mais dévoué a soutenu une forte expansion communautaire dans le monde entier.
Le segment des jeux de miniatures est évalué à 2 830 millions de dollars en 2025 et devrait atteindre 22 600 millions de dollars d'ici 2034, enregistrant un TCAC de 25,8 %.
Principaux pays dominants dans les jeux miniatures
- Le Royaume-Uni enregistre 650 millions de dollars en 2025, avec une part de 23 % et un TCAC de 26,0 % soutenus par la stratégie de guerre et la culture amateur.
- Les États-Unis réalisent 600 millions de dollars en 2025 avec une part de 21 % et un TCAC de 25,7 % grâce à de solides groupes de jeux tactiques.
- L'Allemagne obtient 480 millions de dollars en 2025 avec une part de 17 % et un TCAC de 26,1 % influencés par l'adoption élevée des formats de cartes miniatures.
RPG (Jeux de rôle) :Les RPG représentent 15 % de l'industrie mondiale des jeux de société, populaires pour la narration immersive, la collaboration de groupe et l'engagement communautaire. La popularité croissante parmi les millennials et la génération Z a renforcé leur expansion mondiale.
Le segment des RPG est évalué à 3 540 millions de dollars en 2025 et devrait atteindre 27 900 millions de dollars d'ici 2034, soit un TCAC de 26,2 %.
Principaux pays dominants dans les RPG
- Les États-Unis contribuent à hauteur de 1 060 millions de dollars en 2025, avec une part de 30 % et un TCAC de 26,1 % alimentés par les événements de jeux et les franchises de jeux de rôle.
- Le Canada atteint 640 millions de dollars en 2025, avec une part de 18 % et un TCAC de 25,8 %, grâce à l'adoption de jeux de rôle pilotés par la communauté.
- L'Australie obtient 490 millions de dollars en 2025 avec une part de 14 % et un TCAC de 26,0 % soutenus par une narration créative et des sessions de jeux collaboratifs.
Par candidature
Vente au détail hors ligne :La vente au détail hors ligne continue de dominer le marché mondial des jeux de société, détenant plus de 54 % des parts en raison de la préférence des consommateurs pour les expériences en magasin, la disponibilité instantanée des produits et les achats impulsifs. Les magasins de jouets spécialisés, les supermarchés et les grands magasins restent des canaux de distribution cruciaux où les jeux de société sont largement accessibles à divers groupes démographiques.
Le segment de la vente au détail hors ligne est évalué à 12 750 millions de dollars en 2025 et devrait atteindre 97 600 millions de dollars d'ici 2034, avec une croissance à un TCAC de 26,0 % tout en renforçant la position du marché des jeux de société dans les formats de vente au détail traditionnels.
Principaux pays dominants dans le commerce de détail hors ligne
- Les États-Unis enregistrent 3 310 millions de dollars en 2025, avec une part de 26 % et un TCAC de 25,9 %, soutenus par de solides chaînes de magasins de jouets spécialisés.
- L'Allemagne réalise 2 280 millions de dollars en 2025 avec une part de 18 % et un TCAC de 26,1 %, tirée par la distribution dans les grands magasins et la préférence culturelle en matière de jeux de société.
- Le Royaume-Uni obtient 1 910 millions de dollars en 2025 avec une part de 15 % et un TCAC de 25,8 %, tiré par les achats au détail axés sur la famille.
Vente au détail en ligne :La vente au détail en ligne représente 34 % du marché des jeux de société, en expansion rapide en raison de la pénétration du commerce électronique et du comportement des consommateurs axé sur la commodité. L’essor de la livraison par abonnement, du marketing axé sur les réseaux sociaux et des vitrines numériques a considérablement stimulé les ventes en ligne de jeux de société à l’échelle mondiale.
Le segment de la vente au détail en ligne est évalué à 8 020 millions de dollars en 2025 et devrait atteindre 61 400 millions de dollars d'ici 2034, maintenant un TCAC de 26,1 % et renforçant le rôle du commerce électronique dans l'avenir du marché des jeux de société.
Principaux pays dominants dans le commerce de détail en ligne
- Les États-Unis obtiennent 2 165 millions de dollars en 2025, avec une part de 27 % et un TCAC de 26,0 %, grâce à la domination du commerce électronique et aux plateformes de livraison rapide.
- La Chine génère 1 920 millions de dollars en 2025, avec une part de 24 % et un TCAC de 26,3 %, soutenus par une forte adoption des marchés numériques.
- L'Inde enregistre 1 280 millions de dollars en 2025, avec une part de 16 % et un TCAC de 26,5 %, influencé par une urbanisation rapide et une base croissante de consommateurs en ligne.
Autres:Les autres segments, comprenant les cafés, les événements ludiques organisés et les établissements d’enseignement, représentent 12 % du marché mondial des jeux de société. Ce segment met en évidence la demande croissante d'expériences communautaires, de rassemblements compétitifs et de jeux basés sur l'apprentissage dans des environnements de vente au détail non traditionnels.
Le segment des autres applications est évalué à 2 830 millions de dollars en 2025 et devrait atteindre 29 970 millions de dollars d'ici 2034, avec un TCAC de 26,4 %, démontrant le rôle croissant des plateformes sociales et expérientielles sur le marché mondial des jeux de société.
Principaux pays dominants dans les autres
- Le Japon obtient 735 millions de dollars en 2025, avec une part de 26 % et un TCAC de 26,2 %, grâce à des zones de jeux de type café et à une utilisation éducative.
- La Corée du Sud réalise 565 millions de dollars en 2025 avec une part de 20 % et un TCAC de 26,3 %, grâce à des cafés de jeux de société compétitifs et thématiques.
- Le Canada contribue à hauteur de 450 millions de dollars en 2025, avec une part de 16 % et un TCAC de 26,1 %, soutenu par des événements de jeux de société organisés et des programmes scolaires.
Perspectives régionales du marché des jeux de société
Les perspectives régionales du marché des jeux de société reflètent une forte adoption à l’échelle mondiale, l’Amérique du Nord et l’Europe représentant les parts les plus élevées en raison de l’intégration culturelle des formats de table et de cartes, suivies par l’Asie-Pacifique comme région à la croissance la plus rapide. L'Amérique du Nord domine grâce à une forte distribution de détail et une culture florissante de soirées de jeux familiales, tandis que l'Europe bénéficie de sa tradition profondément enracinée de jeux de stratégie et de jeux amateurs. L’Asie-Pacifique affiche une croissance significative, tirée par l’augmentation des revenus disponibles, la participation des jeunes et l’expansion de la vente au détail en ligne. L’Amérique latine, le Moyen-Orient et l’Afrique, bien que leur part soit plus petite, connaissent une adoption constante, soutenue par la culture croissante des cafés et l’intégration des jeux de société éducatifs. Chaque région met en évidence un comportement de consommation et des préférences d'achat uniques, renforçant la nature diversifiée de l'industrie mondiale des jeux de société et son potentiel d'expansion à long terme sur les marchés développés et émergents.
Amérique du Nord
L’Amérique du Nord reste la principale région du marché mondial des jeux de société, représentant près de 35 % des parts. Sa domination est tirée par l'adoption par les ménages, les événements organisés et la forte présence des principaux éditeurs. Les États-Unis sont en tête du segment avec la base de consommateurs la plus importante, soutenus par les canaux de vente au détail et en ligne. Le Canada et le Mexique contribuent également de manière significative grâce à l’adoption de l’éducation et à la demande croissante de divertissement. Cette région bénéficie de dépenses de consommation élevées et d'une acceptation culturelle des jeux de table et de cartes à collectionner.
Le marché des jeux de société en Amérique du Nord est évalué à 8 260 millions de dollars en 2025 et devrait atteindre 65 230 millions de dollars d'ici 2034, maintenant une forte croissance avec un engagement généralisé des consommateurs et une expansion robuste sur plusieurs canaux de distribution.
Amérique du Nord – Principaux pays dominants sur le marché des jeux de société
- Les États-Unis enregistrent 5 370 millions de dollars en 2025, avec une part de 65 % et un TCAC de 26,0 %, tirés par les réunions de famille et les événements de jeux de société organisés.
- Le Canada réalise 1 490 millions de dollars en 2025 avec une part de 18 % et un TCAC de 25,8 %, soutenus par l'adoption éducative et le jeu compétitif axé sur la communauté.
- Le Mexique contribue à hauteur de 1 000 millions de dollars en 2025, avec une part de 12 % et un TCAC de 26,1 %, alimenté par l'expansion de la base de consommateurs de la classe moyenne et des canaux de vente au détail hors ligne.
Europe
L'Europe détient près de 31 % de la part de marché mondiale des jeux de société, soutenue par sa forte tradition de jeux de table basés sur la stratégie et ses communautés d'amateurs. Des pays comme l'Allemagne, le Royaume-Uni et la France dominent en raison de leur adoption culturelle, de leur distribution au détail avancée et de la forte présence des éditeurs de jeux. La popularité croissante des jeux de miniatures et des RPG dans la région, associée à l'adoption par les ménages et à l'intégration éducative, stimule encore davantage le marché européen. La culture du café et du jeu organisé contribue également à l’expansion du marché.
Le marché européen des jeux de société est évalué à 7 310 millions de dollars en 2025 et devrait atteindre 57 960 millions de dollars d’ici 2034, renforçant ainsi le rôle de la région en tant que contributeur majeur au marché mondial des jeux de société.
Europe – Principaux pays dominants sur le marché des jeux de société
- L'Allemagne obtient 2 270 millions de dollars en 2025 avec une part de 31 % et un TCAC de 26,1 %, soutenu par une forte demande pour les formats de stratégie sur table.
- Le Royaume-Uni génère 1 970 millions de dollars en 2025, avec une part de 27 % et un TCAC de 25,9 %, grâce à l'adoption de jeux de cartes à collectionner et à vocation familiale.
- La France réalise 1 600 millions de dollars en 2025 avec une part de 22 % et un TCAC de 25,8 %, renforcés par le jeu dans les cafés culturels et la demande de jeux de société éducatifs.
Asie-Pacifique
L’Asie-Pacifique est l’une des régions à la croissance la plus rapide sur le marché mondial des jeux de société, détenant près de 26 % de part de marché. La croissance de la région est principalement tirée par l’augmentation des revenus disponibles, l’urbanisation et une population jeune qui adopte de plus en plus les formats de table, de cartes et de jeux de rôle. Des pays comme la Chine, le Japon et l’Inde dominent le marché en raison de fortes dépenses de consommation, de l’adoption éducative des jeux de société et de l’expansion des plateformes de vente au détail en ligne. La popularité de la culture des cafés et des zones de jeu communautaires alimente également la croissance dans les principales zones métropolitaines, renforçant ainsi le rôle de l'Asie-Pacifique dans l'industrie des jeux de société.
Le marché des jeux de société en Asie-Pacifique est évalué à 6 140 millions de dollars en 2025 et devrait atteindre 48 270 millions de dollars d’ici 2034, contribuant ainsi de manière significative à l’expansion globale du marché des jeux de société dans le monde.
Asie-Pacifique – Principaux pays dominants sur le marché des jeux de société
- La Chine enregistre 1 840 millions de dollars en 2025, avec une part de 30 % et un TCAC de 26,3 %, tirés par l'expansion du commerce de détail numérique et la participation des jeunes.
- Le Japon génère 1 410 millions de dollars en 2025, avec une part de 23 % et un TCAC de 26,4 %, soutenus par une affinité culturelle pour les jeux de table et de collection.
- L'Inde contribue à hauteur de 1 020 millions de dollars en 2025, avec une part de 17 % et un TCAC de 26,5 %, alimentée par l'urbanisation et l'adoption croissante par la classe moyenne.
Moyen-Orient et Afrique
Le marché des jeux de société au Moyen-Orient et en Afrique, bien que plus petit en comparaison, apparaît comme une région de croissance clé avec une part de 6 %. L'expansion est soutenue par la culture croissante des cafés, l'augmentation des dépenses de divertissement familial et une distribution accrue via les plateformes de vente au détail et de commerce électronique. Des pays comme l’Arabie saoudite, les Émirats arabes unis et l’Afrique du Sud sont des contributeurs majeurs, la demande étant influencée par une base démographique plus jeune et des rassemblements sociaux axés sur la communauté. Les établissements d'enseignement commencent également à adopter des jeux de société basés sur l'apprentissage, améliorant ainsi les opportunités de croissance dans cette région.
Le marché des jeux de société au Moyen-Orient et en Afrique est évalué à 1 430 millions de dollars en 2025 et devrait atteindre 11 140 millions de dollars d’ici 2034, reflétant de fortes opportunités de pénétration du marché des jeux de société dans les économies émergentes.
Moyen-Orient et Afrique – Principaux pays dominants sur le marché des jeux de société
- L'Arabie saoudite obtient 430 millions de dollars en 2025, avec une part de 30 % et un TCAC de 26,2 %, stimulés par l'augmentation des dépenses de divertissement et de la demande familiale.
- Les Émirats arabes unis réalisent 340 millions de dollars en 2025, avec une part de 24 % et un TCAC de 26,1 %, grâce à une forte culture des cafés et à l'expansion du commerce de détail.
- L'Afrique du Sud contribue à hauteur de 290 millions de dollars en 2025, avec une part de 20 % et un TCAC de 26,0 %, soutenus par l'adoption éducative et les jeux de société pilotés par la communauté.
Liste des principales sociétés du marché des jeux de société profilées
- Éditions Asmodee
- Goliath B.V.
- Plateau de table Ravensburger
- Jeux de cartes et de dés Mattel
- Atelier de jeux
- Kenzer & Compagnie
- Jeux de vol fantastiques
- Hasbro
- Jeux d'Atlas
- Groupe de divertissement Alderac (AEG)
- Grand Prix International
Principales entreprises avec la part de marché la plus élevée
- Hasbro :Détient 18 % de part de marché mondiale des jeux de société, grâce à des franchises emblématiques et à de solides réseaux de distribution au détail.
- Éditions Asmodee :Détient 16 % de part de marché, grâce à de vastes licences mondiales, des acquisitions stratégiques et des portefeuilles de produits innovants.
Analyse et opportunités d’investissement
Le marché des jeux de société présente d’importantes opportunités d’investissement, soutenues par une adoption rapide par les consommateurs, une expansion de la vente au détail et une forte demande mondiale dans tous les groupes d’âge. Plus de 42 % des ménages dans le monde participent activement à des activités de jeux de société, tandis que 36 % des millennials déclarent acheter au moins deux jeux de société par an. Environ 28 % des investisseurs dans le secteur du jouet et du divertissement diversifient désormais leurs portefeuilles vers les sociétés de jeux de société en raison d'une croissance constante à deux chiffres de la demande. La distribution en ligne représente près de 34 % des ventes, avec plus de 51 % des consommateurs influencés par le marketing numérique et les promotions sur les réseaux sociaux. Environ 26 % des établissements d’enseignement des économies développées ont intégré les jeux de société dans leurs programmes d’apprentissage, créant ainsi un nouveau segment pour les investisseurs. De plus, 38 % des éditeurs de jeux de société font état d’une augmentation du financement en capital-risque, ce qui témoigne d’un intérêt extérieur croissant. Près de 31 % des consommateurs préfèrent les jeux de société haut de gamme ou en édition limitée, ce qui permet aux producteurs de réaliser des marges plus élevées et d'attirer les investissements dans les catégories spécialisées. Cette dynamique indique de fortes opportunités de fusions, d'acquisitions et de collaborations, puisque plus de 45 % des petits développeurs recherchent des partenariats avec des distributeurs établis pour étendre leur portée dans l'industrie mondiale des jeux de société.
Développement de nouveaux produits
Le développement de nouveaux produits sur le marché des jeux de société est de plus en plus motivé par l'innovation, la personnalisation thématique et l'intégration multiplateforme. Environ 33 % des jeux de société nouvellement lancés au cours des deux dernières années comportent des applications numériques complémentaires, augmentant ainsi l'interactivité et l'engagement des consommateurs. Environ 41 % des joueurs préfèrent les jeux dotés de mécanismes collaboratifs, ce qui incite les développeurs à se concentrer sur les formats de jeu coopératifs. Les jeux de société éducatifs représentent près de 22 % des lancements de nouveaux produits, destinés à allier apprentissage et divertissement pour les enfants et les jeunes adultes. Environ 27 % des éditeurs investissent dans des matériaux respectueux de l'environnement, répondant ainsi à la demande croissante des consommateurs pour des solutions de jeu durables. Les jeux thématiques et basés sur des franchises contribuent à 35 % de tous les nouveaux lancements, bénéficiant d'une base de fans établie et de fonctionnalités à collectionner. Environ 29 % des consommateurs préfèrent les jeux de société modulaires avec des packs d'extension, garantissant des achats récurrents et un engagement à long terme. Par ailleurs, 37% des startups du secteur des jeux de société mettent en avantfinancement participatifcomme modèle privilégié pour le lancement de produits innovants. Ces avancées remodèlent l’industrie du jeu de société, garantissant une évolution continue des produits et diversifiant l’offre du marché mondial pour différentes catégories démographiques de consommateurs.
Développements récents
Le marché des jeux de société a connu une vague d’innovations et d’activités stratégiques en 2023 et 2024, les fabricants se concentrant sur l’expansion des portefeuilles, la durabilité et l’amélioration de l’expérience des consommateurs. Ces développements reflètent une tendance claire vers l’intégration numérique, la croissance axée sur la communauté et l’expansion de la distribution mondiale.
- Expansion mondiale d’Asmodee :En 2023, Asmodee a étendu ses partenariats de distribution dans 19 % de pays supplémentaires, augmentant ainsi sa présence commerciale de 28 % sur les marchés émergents, renforçant ainsi sa position de leader dans les ventes mondiales de jeux de société.
- Intégration numérique Hasbro :En 2024, Hasbro a rapporté que 34 % de ses nouvelles versions de jeux de société étaient intégrées à des applications numériques, renforçant ainsi l'engagement des consommateurs et générant des taux de rejouabilité 21 % plus élevés parmi les jeunes.
- Initiative de développement durable de Ravensburger :Ravensburger a introduit des emballages respectueux de l'environnement en 2023, avec 45 % de sa gamme de produits désormais développés à partir de matériaux recyclables, ce qui correspond à la demande des consommateurs puisque 38 % des acteurs préfèrent les produits durables.
- Croissance de la communauté Games Workshop :Games Workshop a enregistré une augmentation de 27 % des événements de jeu organisés en Amérique du Nord et en Europe en 2024, reflétant la demande croissante des consommateurs pour des expériences de jeux de société miniatures et de stratégie communautaires.
- Collaborations avec les franchises Mattel :En 2024, Mattel s'est associé à des franchises de divertissement, avec 33 % de ses nouveaux lancements liés à des thèmes liés au cinéma ou à la télévision, ce qui a suscité un intérêt des consommateurs 29 % plus élevé que les produits non franchisés.
Ces développements montrent comment les fabricants de jeux de société s'adaptent aux attentes des consommateurs, aux objectifs de développement durable et aux stratégies innovantes pour maintenir leur compétitivité sur un marché mondial en évolution rapide.
Couverture du rapport
Le rapport sur le marché des jeux de société fournit une analyse approfondie de la dynamique de l’industrie, mettant en évidence les principaux moteurs, contraintes, opportunités et stratégies concurrentielles. La couverture couvre la segmentation par type, y compris les jeux de table, de cartes et de dés, les jeux de cartes à collectionner, les jeux de miniatures et les RPG, qui représentent ensemble près de 100 % de la demande mondiale. Des applications telles que la vente au détail hors ligne, la vente au détail en ligne et autres sont analysées, représentant respectivement 54 %, 34 % et 12 % de la part de distribution. La couverture régionale met en évidence l'Amérique du Nord pour 35 %, l'Europe pour 31 %, l'Asie-Pacifique pour 26 % et le Moyen-Orient et l'Afrique pour 6 %, reflétant une croissance équilibrée entre les économies développées et émergentes. L'analyse du comportement des consommateurs montre que 42 % des ménages s'adonnent régulièrement aux jeux de société, tandis que 36 % des millennials achètent plusieurs titres chaque année. Les tendances du marché mettent également l'accent sur la durabilité, avec 27 % des nouveaux lancements utilisant des matériaux respectueux de l'environnement, et sur l'intégration numérique, où 33 % des jeux de société disposent désormais d'un support mobile ou en ligne. Le rapport couvre des entreprises de premier plan telles que Hasbro, Asmodee, Mattel, Ravensburger et Games Workshop, qui représentent collectivement plus de 40 % des parts du secteur. Ce rapport complet fournit un aperçu des avancées technologiques, des innovations de produits et des analyses comparatives concurrentielles pour guider les investisseurs, les parties prenantes et les fabricants dans la capitalisation des opportunités du marché.
| Couverture du rapport | Détails du rapport |
|---|---|
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Valeur de la taille du marché en 2025 |
USD 18.11 Billion |
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Valeur de la taille du marché en 2026 |
USD 20.37 Billion |
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Prévision des revenus en 2035 |
USD 58.55 Billion |
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Taux de croissance |
TCAC de 12.45% de 2026 to 2035 |
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Nombre de pages couvertes |
107 |
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Période de prévision |
2026 to 2035 |
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Données historiques disponibles pour |
2021 à 2024 |
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Par applications couvertes |
Offline Retail, Online Retail, Others |
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Par type couvert |
Tabletop, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPGs |
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Portée régionale |
Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique du Sud, Moyen-Orient, Afrique |
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Portée par pays |
États-Unis, Canada, Allemagne, Royaume-Uni, France, Japon, Chine, Inde, Afrique du Sud, Brésil |
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