3Dモーションキャプチャシステム市場規模
世界の3Dモーションキャプチャシステム市場規模は2025年に2億1,030万米ドルで、着実に成長し、2026年には2億2,671万米ドル、2027年には約2億4,439万米ドルに達し、2035年までに約4億4,569万米ドルに急増すると予測されています。この上昇傾向は、2026年までに約4億4,569万米ドルに達すると予測されています。 2026 年から 2035 年は、アニメーション、ゲーム、スポーツ分析、ヘルスケア リハビリテーション、仮想現実アプリケーションの採用の増加と、センサーの精度とリアルタイム トラッキング テクノロジの進歩によって推進されます。
米国の3Dモーションキャプチャシステム市場は2024年に顕著な成長を遂げ、2025年および予測期間まで拡大し続けると予想されています。この成長は、次のような分野での採用の増加によって推進されています。アニメーション、ゲーム、スポーツ サイエンス、仮想現実、ヘルスケアで、強化された動作分析と没入型のユーザー エクスペリエンスを実現します。
主な調査結果
- 市場規模:3Dモーションキャプチャシステム市場は、2024年に1億9,510万米ドルと評価され、予測期間中の7.8%のCAGRを反映して、2033年までに3億8,340万米ドルに達すると予測されています。
- 成長の原動力:エンターテイメントおよびゲーム業界での需要の増加(40%)、センサー技術の進歩(30%)、スポーツバイオメカニクスでの採用の増加(20%)、VR/AR アプリケーションとの統合(10%)が主要な成長原動力です。
- トレンド:リアルタイム処理のための AI の統合 (25%)、クラウドベースのモーション キャプチャ ソリューションへの移行 (20%)、ポータブル システムの開発 (30%)、ヘルスケア研究での採用 (25%) が注目すべき傾向です。
- 主要なプレーヤー: Phoenix Technologies Inc.、DARI Motion、Motion Analysis Corporation、Qualisys、STT Systems、Vicon Motion Systems、OptiTrack、XSens Technologies、Northern Digital、Simi Reality Motion Systems。
- 地域の洞察:北米が市場シェアの 40% で首位にあり、次にヨーロッパが 30%、アジア太平洋地域が 20% と続き、ゲーム、エンターテインメント、ヘルスケア分野が牽引しています。
- 課題:初期設定コストの高さ(35%)、データ処理の複雑さ(30%)、専門的なトレーニングの必要性(20%)、代替モーション追跡テクノロジーとの競争(15%)が市場の成長を妨げています。
- 業界への影響: 3D モーション キャプチャ システムは、エンターテイメントのリアリズムを強化し (40%)、スポーツ パフォーマンス分析をサポートし (30%)、医学研究に貢献し (20%)、VR/AR イノベーションを推進します (10%)。
- 最近の動向: 2024 年の市場は、技術の進歩と業界での採用の増加により、CAGR 7.8% で成長し、2033 年までに 3 億 8,340 万米ドルに達すると予想されます。
3D モーション キャプチャ システム市場は、世界各地での広範な使用により着実に拡大しています。アニメーション、ゲーム、生体力学、スポーツ分析、ロボット工学、ヘルスケア。これらのシステムは、光学、慣性、またはマーカーレス技術を使用して、人や物体の動きをリアルタイムで記録します。映画制作や仮想現実環境における高精度のモーション トラッキングとリアルなキャラクター アニメーションに対する需要により、その導入が促進されています。 3D モーション キャプチャ システムは、理学療法、人間工学、アスリートのパフォーマンスのモニタリングでも使用されることが増えています。ウェアラブル センサー、AI 統合、クラウドベースのデータ処理におけるイノベーションの高まりにより、市場はよりアクセスしやすくスケーラブルな 3D モーション キャプチャ ソリューションに向けて進化しています。
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3Dモーションキャプチャシステム市場動向
3D モーション キャプチャ システム市場は、大幅な技術進化と業界全体での採用を目の当たりにしています。光学システムは、映画、ゲーム、生体力学アプリケーションにおける精度の高さにより、市場使用量の約 48% を占めています。慣性システムは 33% のシェアを占めており、その携帯性と手頃な価格により、スポーツ分析とリハビリテーションで人気を集めています。マーカーレス モーション キャプチャは急速に成長しており、新規設置の 27% には AI とコンピューター ビジョンが組み込まれ、反射マーカーの必要性がなくなりました。市場の需要はエンターテインメント分野が大半を占めており、モーション キャプチャ アプリケーションの 52% がビデオ ゲーム開発や映画アニメーションに使用されています。病院や理学療法センターでは歩行分析や怪我後の回復にモーショントラッキングを使用しているため、医療が需要の 22% を占めています。スポーツ分析は需要の 19% を占めており、チームはアスリートの動きを監視し、怪我のリスクを軽減するためにウェアラブル モーション トラッキング システムに投資しています。地域的には、北米が市場シェア 38% で首位にあり、欧州が 29%、アジア太平洋地域が 25% と続きます。これは主に韓国、日本、中国でのゲームおよび仮想制作エコシステムの拡大が原動力となっています。クラウドベースのモーション キャプチャ システムは、その拡張性とリアルタイム データ アクセスにより使用量が 31% 増加し、グローバル チームのリモート コラボレーションやライブ ストリーミングが可能になりました。
3D モーション キャプチャ システムの市場動向
3D モーション キャプチャ システム市場は、アニメーション、理学療法、スポーツなどの高成長産業における統合の高まりによって牽引されています。新世代キャプチャ システムの約 45% は、VR コンテンツ作成や仮想スポーツ コーチングなどの没入型アプリケーションに使用されています。 AI で強化された追跡アルゴリズムとワイヤレス センサー システムの革新により、リアルタイムの忠実度の高いモーション データ キャプチャの限界が押し上げられています。
ドライバー
"エンターテイメントやゲームにおけるリアルなアニメーションやキャラクター モデリングの使用の増加"
現在、アニメーション スタジオの約 54% が、映画やゲームでのキャラクターのリアルな動きを 3D モーション キャプチャ システムに依存しています。ゲーム会社は、新しい AAA タイトル開発の 49% でこれらのシステムを使用し、シームレスな移行と没入型のゲームプレイを保証しています。仮想現実開発者は、現実感を高めるために VR ベースのシミュレーションの 36% にモーション キャプチャを組み込んでいます。メタバースやデジタル ツインにおける超現実的なアバターの需要も高まっており、モーション キャプチャ プロジェクトの 27% が仮想環境にリンクされています。こうした傾向により、スケーラブルでポータブルな AI を活用したモーション トラッキング ソリューションへの投資が引き続き促進されています。
拘束具
"高い初期コストと導入の技術的な複雑さ"
中小規模の制作会社の約 31% が、機器やソフトウェアのコストが高いため、高度な 3D モーション キャプチャ システムの導入が難しいと報告しています。複数のカメラと専用のスタジオスペースを必要とする光学システムの設置は、ユーザーの 28% が経済的に実行不可能であると述べています。さらに、医療機関と学術機関の 24% には、モーション キャプチャ システムを効果的に運用するための専門知識が社内にありません。キャリブレーションの問題、データラグ、ストレージのニーズも、初めて導入する人の 26% にとって障壁となっています。これらの制限により、特にコストに敏感な地域や非エンターテイメント分野での導入率が低下します。
機会
"ヘルスケア、リハビリテーション、遠隔理学療法における応用の拡大"
3D モーション キャプチャは、医療および治療の分野で急速に受け入れられつつあります。理学療法クリニックのほぼ 34% が、モーション トラッキングを使用して、傷害後および手術後の患者に合わせた個別の回復計画を設計しています。マーカーレスキャプチャシステムを使用した歩行と姿勢の分析は、特に整形外科や神経科の治療において 29% 増加しました。遠隔医療では、ウェアラブルベースの 3D キャプチャが 27% 増加し、遠隔監視と仮想診察をサポートしています。世界的に、特にヨーロッパとアジアで高齢化が進む中、高齢者介護や転倒検知のためのモーションキャプチャソリューションが増加すると予想されています。クラウドベースの健康データ プラットフォームとの統合により、さらなる成長の可能性がもたらされます。
チャレンジ
"データの過負荷、ストレージの制約、リアルタイム処理の制限"
ユーザーの約 33% が、高解像度 3D モーション キャプチャでは大量の非構造化データが生成され、ストレージと処理に課題が生じていると報告しています。複数の俳優やシーンを扱うスタジオでは、詳細な手動クリーンアップが必要なため、後処理の遅延に直面しています。医療分野では、統合された分析ツールが不足しているため、モーション データの 25% が依然として十分に活用されていません。ワイヤレス システムでのリアルタイム キャプチャでは、特に低帯域幅環境で、ユーザーの 21% で遅延の問題が発生します。さらに、研究機関の 28% が、ファイル形式と分析プロトコルの標準化が欠如しており、システムとデータ プラットフォーム間の相互運用性が制限されていることを挙げています。
セグメンテーション分析
3Dビジュアライゼーションソフトウェア市場はタイプとアプリケーションに基づいて分割されており、各セグメントは業界全体の成長に大きく貢献しています。これらのセグメントを理解することで、セクター全体での需要の変化とテクノロジーの導入についての洞察が得られます。タイプ別に、市場は光学システム、非光学システム、その他に分けられます。各タイプは独自の特性を示し、多様なアプリケーションをサポートするため、進化する市場環境にとって不可欠なものとなっています。たとえば、光学システムはその精度とエンジニアリングや医療分野での広範な採用により優位を占めていますが、非光学システムはシミュレーション環境やエンターテイメントでの利用範囲を拡大しています。一方、アプリケーションに関しては、市場はライフサイエンス&メディカル、エンジニアリングデザイン、メディア&エンターテインメント、教育、その他に分類されます。高度な画像診断と手術計画に対する需要の高まりにより、ライフサイエンスおよび医療分野がアプリケーションをリードしています。コンテンツ開発や製品のプロトタイピングにおいてビジュアライゼーションが重要になるにつれて、メディア & エンターテインメントとエンジニアリング デザインも急速に台頭しています。これらの各セグメントはそれぞれ異なる形で貢献し、イノベーション、エンドユーザーの需要、地域的な採用パターンを通じて市場動向に影響を与えます。
タイプ別
- 光学系: 光学システムは最大の市場シェアを保持しており、3D ビジュアライゼーション ソフトウェア展開全体のほぼ 45% を占めています。これらのシステムは、医療画像処理、航空宇宙、自動車産業など、高精度が要求される分野で広く使用されています。リアルタイムで高解像度のレンダリングを行う能力3Dモデル非常に人気のあるものになります。さらに、光学システムは、手術シミュレーションや製品のプロトタイピングに重要なフォトリアリスティックなレンダリングと正確な測定をサポートします。
- 非光学系: 非光学システムは、主に建築、エンジニアリング シミュレーション、ゲームなどの業界で、市場の約 35% に貢献しています。これらのシステムは、リアルタイムの視覚入力ではなく、データ アルゴリズムと数学的モデルに依存しています。その人気が高まっているのは、複雑な仮想環境を作成するための AI および機械学習との統合によるものです。モデル化シナリオの費用対効果と柔軟性により、研究開発および防衛アプリケーションでの採用がさらに促進されます。
- その他: 「その他」カテゴリーは市場全体の約20%を占めています。このセグメントには、ハイブリッド システムと、ホログラフィーや投影ベースの視覚化などの新しい視覚化テクノロジーが含まれます。これらのシステムはまだ開発段階にありますが、教育、文化遺産の保存、没入型トレーニング環境などのニッチな用途で注目を集めています。技術の進歩により導入コストが削減され、拡張性が向上するため、市場シェアは徐々に拡大すると予想されます。
用途別
- ライフサイエンスと医療: このセグメントは、30% 以上の市場シェアを誇り、アプリケーション環境を支配しています。 3D 視覚化ソフトウェアは、画像診断、手術計画、解剖学教育、遠隔医療で広く使用されています。 AR/VR と視覚化ツールの統合により、業務効率と患者の転帰が向上します。個別化医療と低侵襲処置への傾向の高まりにより、この分野の需要がさらに高まっています。
- エンジニアリング設計: エンジニアリング デザイン アプリケーションは市場の約 25% を占めています。自動車、航空宇宙、土木工学などの業界では、設計、プロトタイピング、パフォーマンス シミュレーションに 3D ビジュアライゼーションが使用されています。このソフトウェアにより、機械コンポーネントの詳細な視覚化と構造の完全性分析が可能になり、設計段階でのエラーが削減されます。製品イノベーションとデジタルツインテクノロジーの採用の急増が、この部門の成長に大きく貢献しています。
- メディアとエンターテイメント: 約 20% のシェアを誇るこのセグメントは、アニメーション、視覚効果、ゲーム、バーチャル プロダクションで 3D ビジュアリゼーションを活用しています。このソフトウェアは、没入型のコンテンツ体験を提供する上で重要な役割を果たします。レンダリング エンジンとリアルタイム ビジュアライゼーション ツールの進歩により、これはハイエンドの映画制作や VR/AR ゲーム アプリケーションの中核コンポーネントとなり、市場での関連性が高まりました。
- 教育: 教育部門は市場シェアの 15% 近くを占めています。 3D 視覚化ソフトウェアは、科学、工学、医学教育におけるインタラクティブなモデルを提供することで、e ラーニング プラットフォームを強化します。リモート学習のトレンドによりデジタル教室やバーチャルラボの導入が加速しており、学校や大学全体で視覚化ツールが重要な教育資産となっています。
- その他: 市場の 10% を占める「その他」セグメントには、不動産、小売、考古学、防衛などのアプリケーションが含まれます。これらの業界は、バーチャル ツアー、製品デモンストレーション、戦場シミュレーションに 3D ビジュアライゼーションを使用しています。このセグメントのシェアはまだ小さいものの、顧客を魅了し、業務計画を改善する上で没入型のビジュアルベースのツールの価値を認識するセクターが増えているため、着実に成長しています。
地域別の見通し
3Dモーションキャプチャシステム市場は、アニメーション、仮想現実、生体力学、スポーツ科学、監視アプリケーションの進歩によって主要地域全体で多様な成長パターンを示しています。地域の需要は、技術インフラ、業界固有のユースケース、エンターテイメント、ヘルスケア、研究への投資の影響を受けます。北米は、映画、ゲーム、医療分野が成熟しているため、世界の地位を占めています。ヨーロッパでは、自動車試験、生体力学、スポーツ分析の強力な統合が密接に行われています。アジア太平洋地域は、エンターテイメント産業の拡大、教育におけるモーション キャプチャの採用、製造オートメーションのおかげで、重要な貢献国として急速に台頭しています。一方、中東およびアフリカ地域では、スポーツおよびセキュリティ分野でのモーショントラッキングの利用が徐々に進んでいます。地域の競争力は、導入速度、AI で強化されたモーション トラッキングの統合、および固有のハードウェアおよびソフトウェア ソリューションの開発によって形成されます。各地域は独自の成長ダイナミクスを示し、3D モーション キャプチャ エコシステムの進化に明確に貢献しています。
北米
北米は 3D モーション キャプチャ システム市場で最大のシェアを占め、世界需要の 40% 以上を占めています。この地域の優位性は、アニメーション スタジオ、バーチャル プロダクション、ヘルスケア診断、スポーツ パフォーマンス分析での広範な採用によって推進されています。米国は依然として中核的な成長ハブであり、ハリウッドの映画制作ではモーション キャプチャ システムの使用が増加しています。仮想現実コンテンツ、および高度な理学療法。さらに、主要なモーション キャプチャ ハードウェア メーカーの 60% 以上がこの地域に本社を置き、イノベーションと導入をさらにサポートしています。軍事シミュレーションや産業用ロボットでも採用が進んでおり、分野全体で安定した需要が高まっています。技術の成熟と、マーカーベースおよびマーカーレスシステムの早期導入により、北米は強力な競争力を獲得しました。
ヨーロッパ
ヨーロッパは 3D モーション キャプチャ システム市場の約 25% を占めており、エンジニアリング、スポーツ バイオメカニクス、自動車デザインで広く採用されています。ドイツ、イギリス、フランスなどの国が主要な貢献国であり、仮想プロトタイピング、衝突シミュレーション、運動トレーニング センターでモーション キャプチャ テクノロジーを活用しています。ヨーロッパの一流スポーツ機関の 50% 以上が、怪我の予防とパフォーマンスの追跡のために 3D モーション キャプチャを利用しています。さらに、AI ベースの分析ツールとの統合が研究機関や大学全体で普及しつつあります。特に英国のエンターテインメント業界も、アニメーション映画制作やゲーム開発におけるモーション キャプチャの使用を拡大する上で重要な役割を果たしています。バイオメカニクスとロボット工学の研究開発に対する政府の資金提供が市場の成長を支え続けています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、3D モーション キャプチャ システム市場で最も急速な成長を遂げており、世界シェアのほぼ 20% を占めています。この急増は、ゲーム、教育、アニメーション、製造オートメーションなどの分野の急速な拡大に起因すると考えられます。中国、日本、韓国、インドなどの国々が最前線で導入を進めています。日本はモーション キャプチャをロボット工学や医療リハビリテーション プログラムに組み込む点でリードしており、中国はアニメーションと e スポーツの開発で優位に立っています。アジアの新しいアニメーション スタジオの 70% 以上が、制作パイプラインにモーション キャプチャを組み込んでいます。教室での学習やトレーニング環境でのリアルタイム追跡の使用が増加していることも、地域の勢いに貢献しています。地元ベンダーや新興企業は、中堅企業向けにカスタマイズされた費用対効果の高いソリューションを提供することで競争を激化させている。
中東とアフリカ
中東およびアフリカ地域は 3D モーション キャプチャ システム市場の約 10% を占めており、スポーツ分析、セキュリティ、教育におけるアプリケーションが増加しています。 UAEとサウジアラビアは、スポーツパフォーマンスセンターとデジタルトランスフォーメーションに投資しており、そこではモーションキャプチャーが重要な役割を果たしています。この地域のスポーツ トレーニング施設の 30% 以上が、アスリートの動きを評価し、結果を向上させるためにモーション キャプチャ システムを導入しています。アフリカ、特に南アフリカでは、大学や医療機関が理学療法や生体力学の研究にモーショントラッキングを使用し始めています。他の地域に比べればまだ初期段階にありますが、政府の取り組みやインフラ投資により市場での導入が加速すると予想されます。さらに、この地域のメディア分野では仮想制作や没入型コンテンツへの関心が徐々に高まっており、将来の需要がさらに高まっています。
主要な3Dモーションキャプチャシステム市場企業のリスト
- フェニックス・テクノロジーズ株式会社
- DARIモーション
- 株式会社モーションアナリシス
- クオリシス
- STT?システム
- バイコン モーション システム
- オプティトラック
- XSens テクノロジーズ
- ノーザンデジタル
- シミ リアリティ モーション システム
シェアトップ企業
- Vicon モーション システム:25%
- オプティトラック:18%
投資分析と機会
3D モーション キャプチャ システム市場は、パフォーマンス、設計、シミュレーションの向上を目的として、さまざまな分野の業界でこれらのテクノロジの採用が増えており、大幅な成長が見込まれています。エンターテインメント産業、特に映画とゲームが市場の大部分を占めており、総需要の約 45% を占め、スポーツとヘルスケア分野がそれぞれ 30% と 15% を占めています。エンターテインメント業界はリアルなアニメーションや仮想キャラクターの作成に 3D モーション キャプチャを利用しており、スポーツ団体は生体力学やパフォーマンス分析にこのテクノロジーを利用しており、市場の年間成長の 10% 以上に貢献しています。
アジア太平洋地域は、技術の進歩と中国や日本などの国々での需要の拡大により、市場で最大のシェアを占めています。この地域は市場シェアの 40% 以上を占め、優位性を維持すると予想されます。北米とヨーロッパがそれに続き、世界市場シェアのそれぞれ 30% と 25% を占め、ヘルスケア業界とエンターテインメント業界の両方から強い需要があります。
投資の面では、主要企業は 3D モーション キャプチャ システムの精度、使いやすさ、手頃な価格を向上させるためのイノベーションと研究開発に重点を置いています。市場投資の約 20% はソフトウェアの統合と使いやすさの向上に向けられており、約 15% はモバイル互換システムとリアルタイム モーション キャプチャ ソリューションの開発に焦点を当てており、ゲームやヘルスケアなどのさまざまなアプリケーションで注目を集めています。
新製品の開発
3D モーション キャプチャ システム市場における最近の製品開発は、小規模なゲーム スタジオやスポーツ クリニックなどの小規模産業のコストを削減しながら、システムの精度と使いやすさを向上させることに主に焦点を当てています。最近発売された製品の約 30% は、スポーツやアニメーションなどのアクション満載の環境での正確なモーション キャプチャのために 1 秒あたり最大 240 フレームをキャプチャする機能を備えた、より高いフレーム レートを重視しています。
新製品開発のさらに 25% は、システム サイズの縮小と移植性の向上を目的としています。これらのポータブル システムにより、現場でのスポーツ トレーニング、フィットネス評価、研究用途での使用が容易になります。さらに、イノベーションの 15% は、VR および AR システムとのテクノロジーの互換性を拡張することに焦点を当てており、トレーニングとエンターテインメントの両方の目的でユーザーに完全な没入型体験を提供します。
さらに、最近の進歩の 20% は、人体の動きに関するより詳細なデータを提供できる新しいセンサー技術の開発にあり、医療におけるより正確な生体力学的評価を可能にします。最後に、イノベーションの 10% はコスト削減にあり、中小企業やスタジオがモーション キャプチャ システムをより手頃な価格で導入できるようになります。
最近の動向
- バイコン モーション システム: Vicon は、リアルタイム パフォーマンス機能を備えた最先端のモーション キャプチャ システムを 2025 年に導入しました。このイノベーションにより、モーション トラッキングの速度と精度が向上し、市場シェアが 5% 増加しました。
- オプティトラック: 2025 年、OptiTrack は、特に狭いスペース向けに設計された新しいモーション キャプチャ システムを発表しました。この新システムにより中小規模のスタジオ市場への参入が可能となり、存在感が3%向上した。
- クオリシス: Qualisys は、医療アプリケーションにおける人間の動作追跡の精度を大幅に向上させる新しいセンサー スイートを 2025 年にリリースしました。これにより、ヘルスケア分野における同社製品の需要が 4% 増加しました。
- 株式会社モーションアナリシス: Motion Analysis Corporation は、2025 年にソフトウェアの更新バージョンを発売しました。これにより、柔軟性と VR プラットフォームとの互換性が向上し、市場シェアが 6% 増加しました。
- フェニックス・テクノロジーズ: フェニックス テクノロジーズは、2025 年に小規模なゲームおよびアニメーション スタジオをターゲットとした手頃な価格のモーション キャプチャ ソリューションを発表しました。この発展により、中小企業に新たな道が開かれ、市場シェアが 2% 増加しました。
レポートの範囲
3D モーション キャプチャ システム市場に関するレポートは、業界の状況、トレンド、市場を形成する推進要因の包括的な分析をカバーしています。これには、製品革新、技術進歩、地域市場シェアなど、主要企業とその戦略に関する詳細な洞察が含まれています。
このレポートでは、エンターテインメント、スポーツ、ヘルスケア、生体力学などのさまざまな分野でのモーション キャプチャ テクノロジーの導入について詳しく説明します。北米、ヨーロッパ、アジア太平洋などの主要な地域市場を特定し、それぞれの成長軌道と機会を概説します。このレポートでは、センサー技術の革新の影響と、リアルタイム モーション キャプチャと没入型エクスペリエンスに対する需要の高まりについても調査しています。
競合分析では、市場のトッププレーヤー、その製品提供、および戦略的投資に焦点を当てます。また、特に VR と AR の統合の進歩により、市場の成長を促進すると予想されるモーション キャプチャ テクノロジーにおける重要な研究開発の取り組みについても説明します。さらに、このレポートは、3D モーション キャプチャ分野で企業が直面する課題や機会などの市場ダイナミクスをカバーしており、市場での存在感を拡大したり、この成長する業界への参入を検討している関係者に貴重な洞察を提供します。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
|
市場規模値(年) 2025 |
USD 210.3 Million |
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市場規模値(年) 2026 |
USD 226.71 Million |
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収益予測年 2035 |
USD 445.69 Million |
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成長率 |
CAGR 7.8% から 2026 から 2035 |
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対象ページ数 |
106 |
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予測期間 |
2026 から 2035 |
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利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
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対象アプリケーション別 |
Life Science & Medical, Engineering Design, Media & Entertainment, Education, Others |
|
対象タイプ別 |
Optical System, Non-optical System, Others |
|
対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
|
対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |