ボードゲーム市場規模
世界のボードゲーム市場規模は2025年に181.1億ドルと評価され、2026年には203.7億ドルに達すると予測されており、2027年には229.0億ドル、2035年までに約585.5億ドルにさらに拡大し、2026年から2035年の予測期間中に12.45%のCAGRを記録します。ボードゲームは総需要の 41% 近くを占め、戦略ゲームやロールプレイング ボードゲームは約 29% を占めます。教育用ボード ゲームは、学習ベースのエンターテイメントのトレンドにより、18% の普及率の増加を示しています。オンラインとオフラインのハイブリッド ボード ゲーム形式はユーザー エンゲージメントを 33% 増加させ、環境に優しいボードゲーム素材の好みは 27% 増加しました。世界のボードゲーム市場は、可処分所得の増加、デジタルデトックスのトレンド、世界中のボードゲームカフェ文化の36%の成長の恩恵を受け続けています。
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米国のボードゲーム市場では、ボードゲーム活動への世帯参加率が 38% 増加し、大人のストラテジー ボードゲームの購入が 34% 増加しました。サブスクリプションベースのボードゲームサービスは現在、消費者全体の普及の 26% を占めています。米国の学校における教育用ボードゲームは 31% 拡大し、認知学習の取り組みをサポートしています。ライセンス付きの映画をテーマにしたボードゲームの需要は 29% 増加し、プレミアム コレクション用ボードゲームは 35% の成長を記録しました。さらに、電子商取引によるボードゲームの売上は総流通シェアのほぼ 44% を占め、ソーシャル ゲーム コミュニティによってリピート購入が 37% 増加し、米国は世界のボードゲーム市場エコシステムにおける主要なイノベーションハブとしての地位を確立しています。
主な調査結果
- 市場規模:市場は2025年の181億1,000万ドルから2026年には203億7,000万ドルに増加し、2035年までに229億ドルに達すると予想されており、CAGRは12.45%となっています。
- 成長の原動力:世界中で家族導入が 45%、カフェ ゲームの成長が 38%、教育用途が 34%、デジタルハイブリッド需要が 29%、サステナビリティ志向が 27%、ギフトの人気が 31% となっています。
- トレンド:世界中で戦略ゲームプレイのシェアが 41%、協力形式が 36%、モバイル支援プレイが 33%、ファンタジー テーマが 28%、プレミアム パッケージングの好みが 35%、リプレイアビリティ重視が 30% です。
- 主要プレーヤー:Asmodee Editions、Ravensburger Tabletop、Hasbro、Games Workshop、Fantasy Flight Games など。
- 地域の洞察:北米は趣味のゲームによって 34% の市場シェアを占めています。アジア太平洋地域がこれに続き、32% が若者の関与によるものです。ヨーロッパは家族文化によって 24% を占めています。ラテンアメリカ、中東、アフリカは小売拡大を通じて合わせて 10% を占めています。
- 課題:39% 価格への敏感さ、33% 保管上の懸念、28% 偽造リスク、31% の小売リーチの制限、35% の注目持続時間の減少が世界中のエンゲージメントに影響を与えています。
- 業界への影響:社会的交流のメリットは 42% 増加、学習の強化は 37%、ストレス軽減の導入は 34%、コミュニティ イベントの増加は 29%、世界全体での文化交流の促進は 31% でした。
- 最近の開発:世界中でライセンステーマの増加が44%、エコ素材の使用が36%、モジュラーボードが33%、サブスクリプションモデルが29%、インフルエンサー主導のプロモーションが31%拡大。
ボードゲーム市場は、エンターテイメント、教育、社会的絆が強力に融合したものとして進化し続けています。現在、戦略ベースの形式が競争力のある家庭を支配している一方で、協力的なボードゲームがグループの参加を強化しています。教育機関では、記憶力、論理力、チームワークを向上させるスキル開発プログラムにボードゲームを組み込むケースが増えています。小売体験は体験型のボードゲーム ラウンジやポップアップ イベントへと移行しており、コミュニティの参加が強化されています。一方で、環境に優しいコンポーネント、ストーリーテリングの仕組み、文化にインスピレーションを受けたテーマが製品の差別化を再構築しています。コレクション版や季節限定拡張の人気の高まりによりリピート購入がさらに促進され、世界の消費者行動においてボードゲームが短期的なレジャーアイテムではなく長期的なライフスタイル製品として位置づけられています。
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ボードゲーム市場動向
家族向けエンターテイメントやインタラクティブなソーシャル体験の人気が高まる中、ボードゲーム市場は力強い拡大を見せています。世界の消費者の約 38% は戦略ベースのボード ゲームを好みますが、27% 近くが手頃な価格と遊びやすさを理由にカードベースの形式に興味を示しています。ファンタジー テーマやカスタマイズ可能なプレイ要素への関心の高まりにより、コレクター向けのボード ゲームが市場シェアの 18% を占めています。教育用ボードゲームは需要の 17% に貢献しており、42% 以上の親が子供の認知学習を促進する役割を強調しています。デジタル統合の台頭もこの分野に影響を与えており、ボードゲームのほぼ 35% にコンパニオン アプリが組み込まれており、エンゲージメントが高まり、プレイアビリティが拡張されています。さらに、ミレニアル世代の 46% がグループ活動のためにプレミアム ボード ゲームを購入していると報告しており、Z 世代プレーヤーの 33% は革新的な協力型ボード ゲーム デザインを積極的に好んでいます。北米は総需要の 34% 以上を占めていますが、ヨーロッパはドイツと英国での採用が好調で、31% 近くを占めています。アジア太平洋地域は市場浸透率の 26% 近くを占めており、急速な都市化と家族向け娯楽支出が成長を促進しています。ラテンアメリカ、中東、アフリカは合わせて世界のボードゲーム消費の 9% を占めており、これは主に家庭での普及の増加に影響を受けています。これらの傾向は、世界のボードゲーム市場におけるイノベーション、テーマのカスタマイズ、社会的関与への大きな変化を浮き彫りにしています。
ボードゲーム市場のダイナミクス
オンライン小売による拡大
現在、ボードゲームの購入の 41% 近くが e コマース プラットフォームを通じて行われており、デジタル チャネルが購入決定の 52% に影響を与えています。サブスクリプションベースのボードゲームボックスは 19% の若い消費者を魅了し、33% の家族はオンライン限定のテーマコレクションを好みます。ソーシャル メディア プロモーションの台頭により、インディーズ ボード ゲーム クリエイターのエンゲージメントが 46% 増加しました。プレイヤーの 29% がオンライン ボード ゲーム コミュニティに参加しているため、クロスプラットフォームの統合とハイブリッド プレイ エクスペリエンスの機会が増加しており、メーカーは多様な層にわたってリーチとブランドの認知度を拡大することができます。
ソーシャルゲームの人気の高まり
48% 以上の世帯が定期的にボードゲームの夜に参加しており、消費者の 36% は戦略ベースの形式に支出していると報告しています。保護者がインタラクティブな学習ツールを求めているため、教育用ボードゲームが 22% の成長を占めています。ミレニアル世代の約 54% が集まり用のボードゲームを優先しており、プレーヤーの約 31% が毎年新しいエディションを購入していると述べています。さらに、ボードゲーム愛好家の 39% は、コレクター向けの限定版リリースの重要性を強調しており、プレミアム市場と大衆市場の両方のカテゴリーにわたって需要が高まっています。
市場の制約
"デジタル ゲームとの激しい競争"
46% 近くの若い消費者は物理的なボード ゲームよりもモバイルまたはコンソール ベースのエンターテイメントを好み、従来の形式に対する圧力を生み出しています。潜在的な購入者の約 28% は、無料のデジタル代替品のおかげでボードゲームへの支出を削減しています。プレーヤーの約 33% が抑止力として保管スペースが限られていることを強調しており、21% は小規模小売店でのアクセシビリティの問題に直面しています。 37% の家族がデジタル サブスクリプションにますます移行しており、特にオンライン メディア消費が主流の都市環境では、物理的なボード ゲームの導入がハードルに直面しています。
市場の課題
"生産コストの上昇"
メーカーの約 44% は、ボードゲームの制作に使用される紙、プラスチック、インクの材料費が高いと報告しています。流通コストは 27% 上昇し、価格に敏感な市場での手頃な価格に影響を与えています。小規模パブリッシャーの 32% 近くが、テーマ別ボードゲームのライセンス料が高額なため、規模拡大の課題に直面しています。さらに、小売業者の 25% は、在庫スペースの縮小を重視しており、新規参入者の露出に影響を与えています。スタートアップ企業の 38% が資金面での制約を挙げており、イノベーションと生産コストのバランスをとることが成長を維持するための大きな課題となっています。
セグメンテーション分析
ボードゲーム市場のセグメンテーションは、進化する消費者の行動とエンターテイメントの好みを反映して、さまざまなタイプやアプリケーションにわたる強い需要を浮き彫りにしています。テーブルトップ ゲームは、家族の集まりやマルチプレイヤー形式のため、依然として最も主流ですが、カード アンド ダイス ゲームは、利便性と手頃な価格を求めるカジュアル プレイヤーを引き続き獲得しています。収集価値のあるカード ゲームは、定期的な販売を促進するファン主導のコミュニティと拡張パックによって繁栄しますが、ミニチュア ゲームは、カスタマイズや戦術的なプレイに投資する戦略重視の愛好家にアピールします。 RPG (ロール プレイング ゲーム) は、没入型のストーリーテリングや社会的グループの交流によって、ミレニアル世代や Z 世代の間で人気を集めています。ボード ゲームの用途は家庭、教育機関、カフェ、組織的なイベントにまで広がり、家族やコミュニティはインタラクティブでオフラインの参加をますます重視しています。教育機関は学習ベースのボードゲームを導入しており、カフェや主催イベントはボードゲーム愛好家にソーシャルで競争力のあるプラットフォームを提供することでニッチな成長を生み出しています。このセグメンテーションは、すべての人口統計とチャネルにわたってボード ゲームの世界的なフットプリントが増大していることを反映しています。
タイプ別
卓上ゲーム:テーブルトップ ゲームは、家庭での普及率が高く、市場シェアの 38% を占め、ボードゲーム業界を支配しています。多様な年齢層に対応できる能力と包括的なエンターテイメントが人気を維持し、世界のボードゲーム市場の根幹となっています。
卓上ゲーム部門は、2025 年に 89 億 7,000 万米ドルと評価され、2034 年までに 26.2% の CAGR で 712 億米ドルに達すると予測されています。
卓上ゲームにおける主な有力国
- 米国は 2025 年に 23 億 6,000 万米ドルを保有し、シェアは 26%、CAGR は 25.9% で、これは家族の集まりや文化の導入によって促進されています。
- ドイツは、戦略ベースのボードゲームの伝統に支えられ、シェア 22%、CAGR 26.1% で 2025 年に 19 億 7,000 万米ドルを確保します。
- 日本は、2025 年に 16 億 1,000 万米ドルを記録し、シェアは 18%、CAGR は 26.4% で、これは卓上フォーマットの世代を超えた採用によって促進されています。
カードとサイコロのゲーム:カード アンド ダイス ゲームは、携帯性、低コスト、カジュアルなエンターテイメントの魅力によって世界のボード ゲーム売上の 29% を占めています。年齢層を問わずアクセスしやすいため、ボードゲーム市場で最も急速に普及しているセグメントの 1 つとなっています。
カードおよびダイス ゲーム部門は、2025 年に 68 億 4,000 万ドルと推定され、2034 年までに 545 億ドルに達し、26.0% の CAGR を記録すると予測されています。
カード アンド ダイス ゲームの主要国
- 米国は 2025 年に 16 億 4,000 万米ドルを生み出し、シェア 24%、CAGR 25.7% が一般家庭および学校レベルでの導入に支えられています。
- 中国は2025年に13億7,000万米ドルを獲得し、若者によるサイコロベースのフォーマットの採用が牽引し、20%のシェアと26.2%のCAGRを達成しました。
- フランスは、文化的なカフェ スタイルのカード プレイによって 2025 年に 10 億 9,000 万ドルを記録し、シェアは 16%、CAGR は 25.8% となりました。
収集可能なカード ゲーム:収集価値のあるカード ゲームはボード ゲーム市場の 18% を占めており、拡張パックやテーマ リリースを通じて繰り返し購入する愛好家や愛好家にとって魅力的です。彼らの長期的なファン主導の需要は、パブリッシャーに強力な経常収益源を生み出します。
収集用カード ゲーム部門は、2025 年に 42 億 5,000 万米ドルと評価され、2034 年までに 26.3% の CAGR で 338 億米ドルに達すると予測されています。
コレクタブル カード ゲームにおける主な有力国
- 米国は 2025 年に 11 億 9,000 万米ドルを生み出し、フランチャイズ主導のトレーディング カードの採用により 28% のシェアと 26.0% の CAGR が押し上げられました。
- 日本は、アニメにインスピレーションを得た収集可能なゲーム形式によってサポートされ、シェア 25%、CAGR 26.4% で 2025 年に 10 億 6,000 万米ドルを確保します。
- 韓国は 2025 年に 6 億 4,000 万ドルを拠出し、シェアは 15%、CAGR は 25.9% で、e スポーツをテーマにしたカード形式によって推進されました。
ミニチュア ゲーム:ミニチュア ゲームは世界のボードゲーム業界の 12% を占めており、詳細なフィギュア、カスタマイズ、戦術的なゲームプレイを好むプレイヤーを魅了しています。ニッチだが献身的な視聴者は、世界中でコミュニティ主導の力強い拡大を維持しています。
ミニチュア ゲーム部門は 2025 年に 28 億 3,000 万米ドルと評価され、2034 年までに 226 億米ドルに達すると予想され、25.8% の CAGR を記録します。
ミニチュア ゲームの主要国
- 英国は、戦争戦略と愛好家文化に支えられ、2025 年に 6 億 5,000 万ドルを記録し、シェア 23%、CAGR 26.0% を記録しました。
- 米国は、強力な戦術ゲーム グループの支援により、シェア 21%、CAGR 25.7% で 2025 年に 6 億米ドルを達成します。
- ドイツは、ミニチュア基板フォーマットの高い採用の影響で、2025年に17%のシェアと26.1%のCAGRで4億8,000万米ドルを確保します。
RPG (ロールプレイング ゲーム):RPG は世界のボードゲーム業界の 15% を占めており、没入型のストーリーテリング、グループコラボレーション、コミュニティベースのエンゲージメントで人気があります。ミレニアル世代と Z 世代の間で人気が高まっているため、世界的な展開が強化されています。
RPG セグメントは 2025 年に 35 億 4,000 万米ドルと評価され、26.2% の CAGR を示し、2034 年までに 279 億米ドルに達すると予測されています。
RPG における主要な国
- 米国は 2025 年に 10 億 6,000 万米ドルを拠出し、ゲーム イベントとロールプレイ フランチャイズによって 30% のシェアと 26.1% の CAGR を達成しました。
- カナダは、コミュニティ主導のロールプレイング導入により、2025 年に 18% のシェアと 25.8% の CAGR で 6 億 4,000 万米ドルを達成します。
- オーストラリアは、創造的なストーリーテリングと協力的なゲーム セッションに支えられ、シェア 14%、CAGR 26.0% で 2025 年に 4 億 9,000 万米ドルを確保します。
用途別
オフライン小売:オフライン小売は引き続き世界のボードゲーム市場を支配しており、店内での体験、すぐに商品を入手できること、衝動買いを求める消費者の好みにより、54%以上のシェアを保持しています。玩具専門店、スーパーマーケット、デパートは、ボードゲームが多様な層に広くアクセスできる重要な流通チャネルであり続けます。
オフライン小売セグメントは、2025 年に 127 億 5,000 万米ドルと評価され、2034 年までに 976 億米ドルに達すると予測されており、従来の小売形式におけるボードゲーム市場の地位を強化しながら 26.0% の CAGR で成長します。
オフライン小売において主要な主要国
- 米国は、強力な玩具専門店チェーンに支えられ、2025 年に 33 億 1,000 万ドルを記録し、シェア 26%、CAGR 25.9% を記録しました。
- ドイツは、デパートでの流通と文化的なボードゲームの嗜好により、2025 年にシェア 18%、CAGR 26.1% で 22 億 8,000 万米ドルを達成します。
- 英国は、家族向けの小売購入が牽引し、シェア 15%、CAGR 25.8% で 2025 年に 19 億 1,000 万米ドルを確保します。
オンライン小売:オンライン小売はボードゲーム市場の 34% を占めており、電子商取引の浸透と利便性を重視した消費者行動により急速に拡大しています。サブスクリプションベースの配信、ソーシャルメディア主導のマーケティング、デジタル店頭の台頭により、世界中でボードゲームのオンライン売上が大幅に増加しました。
オンライン小売部門は、2025 年に 80 億 2,000 万米ドルと評価され、2034 年までに 614 億米ドルに達すると予測されており、26.1% の CAGR を維持し、ボードゲーム市場の将来を形作る上で電子商取引の役割が強化されます。
オンライン小売において主要な主要国
- 米国は、電子商取引の優位性と高速配送プラットフォームに牽引され、2025年にシェア27%、CAGR 26.0%で21億6,500万米ドルを確保します。
- 中国はデジタル市場の強力な採用に支えられ、2025年に19億2,000万米ドルを生み出し、シェアは24%、CAGRは26.3%となる。
- インドは、急速な都市化とオンライン消費者ベースの成長の影響を受け、2025年に12億8,000万米ドルを記録し、シェアは16%、CAGRは26.5%となっています。
その他:カフェ、主催プレイイベント、教育機関などのその他のセグメントは、世界のボードゲーム市場の 12% を占めています。このセグメントは、従来とは異なる小売環境におけるコミュニティ主導のエクスペリエンス、競争力のある集会、学習ベースのゲームプレイに対する需要の高まりを浮き彫りにしています。
その他のアプリケーションセグメントは、2025 年に 28 億 3,000 万米ドルと評価され、CAGR 26.4% で 2034 年までに 299 億 7,000 万米ドルに達すると予想されており、世界のボードゲーム市場におけるソーシャルおよび体験型プラットフォームの役割の増大を示しています。
その他の主要な主要国
- 日本は、カフェスタイルのプレイゾーンと教育利用を原動力として、2025年にシェア26%、CAGR26.2%で7億3,500万米ドルを確保する。
- 韓国は、競争力のあるテーマ別のボードゲームカフェによって牽引され、2025年にシェア20%、CAGR 26.3%で5億6,500万米ドルを達成します。
- カナダは、組織化されたボードゲーム イベントや学校プログラムの支援を受けて、2025 年に 4 億 5,000 万米ドルを拠出、シェアは 16%、CAGR は 26.1% となりました。
ボードゲーム市場の地域別展望
ボードゲーム市場の地域別の見通しは世界的な普及の強さを反映しており、テーブルトップとカードフォーマットの文化的統合により北米とヨーロッパが最も高いシェアを占め、次いでアジア太平洋が最も急成長している地域となっている。北米は強力な小売流通と家族向けゲームナイトの盛んな文化によって優位に立っていますが、ヨーロッパは戦略ゲームや愛好家向けゲームの根深い伝統の恩恵を受けています。アジア太平洋地域は、可処分所得の増加、若者の参加、オンライン小売の拡大によって大幅な成長を示しています。ラテンアメリカ、中東、アフリカでは、シェアは小さいものの、カフェ文化の高まりと教育用ボードゲームの統合に支えられ、着実に普及が進んでいます。各地域は独自の消費者行動と購買嗜好を強調しており、世界のボードゲーム業界の多様な性質と、先進市場と新興市場の両方にわたる長期的な拡大の可能性を強化しています。
北米
北米は依然として世界のボードゲーム市場で主要な地域であり、ほぼ 35% のシェアを占めています。その優位性は、家庭での導入、組織化されたイベント、大手出版社の強力な存在によって推進されています。米国は、小売およびオンライン販売チャネルに支えられ、消費者ベースが最も高いセグメントをリードしています。カナダとメキシコも、教育への導入とエンターテイメント需要の拡大を通じて大きく貢献しています。この地域は、消費支出が高く、卓上カード ゲームやコレクション用カード ゲームが文化的に受け入れられていることから恩恵を受けています。
北米のボードゲーム市場は、2025 年に 82 億 6,000 万米ドルと評価され、2034 年までに 652 億 3,000 万米ドルに達すると予測されており、広範な消費者の関与と複数の流通チャネルにわたる堅調な拡大により力強い成長を維持します。
北米 - ボードゲーム市場における主要な主要国
- 米国は、家族の集まりや組織されたボードゲーム イベントによって牽引され、2025 年に 65% のシェアと 26.0% の CAGR で 53 億 7,000 万米ドルを記録しました。
- カナダは、教育での導入とコミュニティ主導の競争力のある遊びに支えられ、2025 年にシェア 18%、CAGR 25.8% で 14 億 9,000 万米ドルを達成します。
- メキシコは、中流階級の消費者基盤とオフライン小売チャネルの拡大に支えられ、2025年にシェア12%、CAGR 26.1%で10億米ドルを拠出する。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、戦略ベースの卓上ゲームと愛好家コミュニティの強力な伝統に支えられ、世界のボードゲーム市場シェアのほぼ 31% を保持しています。ドイツ、イギリス、フランスなどの国は、文化的な採用、先進的な小売流通、ゲーム パブリッシャーの強い存在感により、優位性を保っています。この地域でのミニチュア ゲームや RPG の人気の高まりは、家庭での導入や教育への統合と相まって、ヨーロッパ市場をさらに押し上げています。カフェや組織化された遊び文化も市場の拡大に貢献します。
ヨーロッパのボードゲーム市場は2025年に73億1,000万米ドルと評価され、2034年までに579億6,000万米ドルに達すると予測されており、世界のボードゲーム市場への中核的な貢献者としてのこの地域の役割が強化されています。
ヨーロッパ - ボードゲーム市場における主要な主要国
- ドイツは、テーブルトップ戦略フォーマットに対する強い需要に支えられ、2025 年にシェア 31%、CAGR 26.1% で 22 億 7,000 万米ドルを確保します。
- 英国は、ファミリー向けで収集価値のあるカード ゲームの普及により、2025 年に 27% のシェアと 25.9% の CAGR で 19 億 7,000 万米ドルを生み出します。
- フランスは、文化的なカフェ遊びや教育用ボードゲームの需要に支えられ、シェア 22%、CAGR 25.8% で 2025 年に 16 億米ドルを達成します。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は世界のボードゲーム市場で最も急速に成長している地域の 1 つであり、26% 近くの市場シェアを保持しています。この地域の成長は主に、可処分所得の増加、都市化、そしてテーブルトップ、カード、RPG フォーマットの採用が増えている若い人口基盤によって推進されています。中国、日本、インドなどの国が、堅調な個人消費、教育におけるボードゲームの導入、オンライン小売プラットフォームの拡大により、市場を独占しています。カフェ文化やコミュニティベースのプレイゾーンの人気も主要都市圏全体の成長を促進し、ボードゲーム業界におけるアジア太平洋地域の役割をさらに強化しています。
アジア太平洋地域のボードゲーム市場は2025年に61億4,000万米ドルと評価され、2034年までに482億7,000万米ドルに達すると予測されており、世界のボードゲーム市場全体の拡大に大きく貢献しています。
アジア太平洋 - ボードゲーム市場における主要な主要国
- 中国はデジタル小売の拡大と若者の参加により、2025年に18億4,000万米ドルを記録し、シェアは30%、CAGRは26.3%となる。
- 日本は、卓上ゲームやコレクター向けゲームの文化的な親和性に支えられ、2025 年に 14 億 1,000 万米ドルを生み出し、シェアは 23%、CAGR は 26.4% となります。
- インドは都市化と中流階級の採用の増加により、2025年に10億2,000万米ドルを拠出し、シェア17%、CAGRは26.5%となる。
中東とアフリカ
中東およびアフリカのボードゲーム市場は、比較すると小さいものの、6% のシェアを誇る主要な成長地域として浮上しています。この拡大は、カフェ文化の成長、家族向け娯楽支出の増加、小売および電子商取引プラットフォームを通じた流通の増加によって支えられています。サウジアラビア、アラブ首長国連邦、南アフリカなどの国々が主な貢献国であり、需要は若年層の人口基盤とコミュニティ主導の社交集会の影響を受けています。教育機関も学習ベースのボードゲームを導入し始めており、この地域での成長の機会がさらに高まっています。
中東およびアフリカのボードゲーム市場は、2025 年に 14 億 3,000 万米ドルと評価され、新興国におけるボードゲーム市場浸透の強力な機会を反映して、2034 年までに 111 億 4,000 万米ドルに達すると予想されています。
中東とアフリカ – ボードゲーム市場における主要な主要国
- サウジアラビアは、娯楽支出と家族需要の増加により、2025年に30%のシェアと26.2%のCAGRで4億3,000万米ドルを確保する。
- アラブ首長国連邦は、強力なカフェ文化と小売業の拡大により、2025年にシェア24%、CAGR 26.1%で3億4,000万米ドルを達成します。
- 南アフリカは、教育への導入とコミュニティ主導のボードゲームに支えられ、2025年にシェア20%、CAGR 26.0%で2億9,000万米ドルを拠出しています。
プロファイルされたキーボードゲーム市場企業のリスト
- アスモディーのエディション
- ゴリアテ B.V.
- ラベンスバーガー テーブルトップ
- マテル カード アンド ダイス ゲーム
- ゲームワークショップ
- ケンザー&カンパニー
- ファンタジー フライト ゲーム
- ハスブロ
- アトラス ゲーム
- アルデラック エンターテインメント グループ (AEG)
- グランプリ・インターナショナル
最高の市場シェアを持つトップ企業
- ハスブロ:象徴的なフランチャイズと強力な小売流通ネットワークによって、世界のボードゲーム市場シェアの 18% を掌握しています。
- アスモディーのエディション:広範な世界的ライセンス、戦略的買収、革新的な製品ポートフォリオを背景に、市場シェアの 16% を保持しています。
投資分析と機会
ボードゲーム市場は、消費者の急速な普及、小売店の拡大、あらゆる年齢層にわたる世界的な強い需要に支えられ、大きな投資機会を提供しています。世界の世帯の 42% 以上がボードゲーム活動に積極的に参加しており、ミレニアル世代の 36% は毎年少なくとも 2 つのボードゲームを購入していると述べています。玩具およびエンターテイメント分野の投資家の約 28% は、需要が一貫して 2 桁の成長を遂げているため、現在ポートフォリオをボードゲーム会社に多様化しています。オンライン配信は売上の約 34% を占め、消費者の 51% 以上がデジタル マーケティングとソーシャル メディア プロモーションの影響を受けています。先進国の教育機関の約 26% がボードゲームを学習カリキュラムに組み込んでおり、投資家向けの新たなセグメントを生み出しています。さらに、ボードゲームパブリッシャーの 38% がベンチャー資金の増加を報告しており、外部からの関心の高まりを浮き彫りにしています。消費者の 31% 近くがプレミアムまたは限定版のボードゲームを好み、これが生産者にとってより高い利益をもたらし、専門分野への投資を惹きつけています。小規模開発者の 45% 以上が世界のボードゲーム業界でのリーチを拡大するために既存の販売代理店との提携を模索しているため、これらの動向は合併、買収、コラボレーションの強力な機会を示しています。
新製品開発
ボードゲーム市場における新製品開発は、イノベーション、テーマのカスタマイズ、クロスプラットフォーム統合によってますます推進されています。過去 2 年間に新たに発売されたボード ゲームの約 33% にはデジタル コンパニオン アプリケーションが組み込まれており、インタラクティブ性と消費者のエンゲージメントが向上しています。プレイヤーの約 41% が協力的な仕組みを備えたゲームを好み、その影響で開発者は協力的なゲームプレイ形式に重点を置くようになりました。新製品発売のほぼ 22% を教育用ボード ゲームが占めており、子供や若者向けの学習とエンターテイメントを組み合わせるように設計されています。パブリッシャーの約 27% は、持続可能なゲーム ソリューションに対する消費者の需要の高まりに応え、環境に優しい素材に投資しています。テーマ別ゲームやフランチャイズ ベースのゲームは、確立されたファン ベースや収集可能な機能の恩恵を受け、すべての新作リリースの 35% に貢献しています。消費者の約 29% は拡張パック付きのモジュール式ボード ゲームを好み、定期的な購入と長期的なエンゲージメントを保証します。さらに、ボードゲーム分野の新興企業の 37% がハイライトを示しています。クラウドファンディング革新的な製品を発売するための推奨モデルとして。これらの進歩はボードゲーム業界を再構築し、製品の継続的な進化を保証し、さまざまな消費者層に向けた世界市場の製品を多様化させています。
最近の動向
ボードゲーム市場は 2023 年から 2024 年にかけて革新と戦略的活動の波を経験し、メーカーはポートフォリオの拡大、持続可能性、消費者エクスペリエンスの向上に注力しています。これらの発展は、デジタル統合、コミュニティ主導の成長、世界的な販売拡大への明らかな傾向を反映しています。
- Asmodee の世界展開:2023 年に、Asmodee は 19% 以上の国で販売パートナーシップを拡大し、新興市場における小売での存在感を 28% 増加させ、世界のボードゲーム販売におけるリーダーとしての地位を強化しました。
- ハスブロのデジタル統合:2024 年にハスブロは、新作ボード ゲーム リリースの 34% がデジタル アプリケーションと統合され、消費者のエンゲージメントを高め、若い層の再プレイ率が 21% 高くなったと報告しました。
- ラベンスバーガー持続可能性イニシアチブ:ラベンスバーガーは 2023 年に環境に優しいパッケージを導入し、現在製品ラインの 45% がリサイクル可能な素材を使用して開発されており、プレーヤーの 38% が持続可能な製品を好むため、消費者の需要に応えています。
- ゲーム ワークショップ コミュニティの成長:ゲーム ワークショップは、コミュニティベースのミニチュアおよびストラテジー ボード ゲーム体験に対する消費者の需要の高まりを反映して、2024 年に北米とヨーロッパで組織されたプレイ イベントの数が 27% 増加したことを記録しました。
- マテル フランチャイズ コラボレーション:2024 年、マテルはエンターテイメント フランチャイズと提携し、新発売の 33% が映画またはテレビベースのテーマに関連し、非フランチャイズ製品と比較して消費者の関心が 29% 高くなりました。
これらの開発は、急速に進化する世界市場で競争力を維持するために、ボードゲームメーカーが消費者の期待、持続可能性の目標、革新的な戦略にどのように適応しているかを示しています。
レポートの対象範囲
ボードゲーム市場レポートは、業界のダイナミクスの広範な分析を提供し、主要な推進要因、制約、機会、競争戦略に焦点を当てています。対象範囲は、テーブルトップ、カードとサイコロ、収集価値のあるカード ゲーム、ミニチュア ゲーム、RPG など、種類ごとに細分化されており、これらを合わせると世界の需要のほぼ 100% を占めます。オフライン小売、オンライン小売などのアプリケーションが分析されており、それぞれ流通シェアの 54%、34%、12% を占めています。地域カバレッジでは、北米が 35%、欧州が 31%、アジア太平洋が 26%、中東とアフリカが 6% を占めており、先進国と新興国全体のバランスのとれた成長を反映しています。消費者行動分析によると、世帯の 42% が定期的にボードゲームに参加しており、ミレニアル世代の 36% が毎年複数のタイトルを購入していることが示されています。市場の傾向は持続可能性も重視しており、新発売の 27% には環境に優しい素材が使用されており、デジタル統合も行われており、ボードゲームの 33% はモバイルまたはオンラインのサポートを備えています。このレポートは、Hasbro、Asmodee、Mattel、Ravensburger、Games Workshop などの主要企業を対象としており、これらの企業は合計で業界シェアの 40% 以上を占めています。この包括的なレポートは、技術の進歩、製品のイノベーション、競争力のあるベンチマークに関する洞察を確実に提供し、投資家、利害関係者、メーカーが市場機会を活かすためのガイドとなります。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
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市場規模値(年) 2025 |
USD 18.11 Billion |
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市場規模値(年) 2026 |
USD 20.37 Billion |
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収益予測年 2035 |
USD 58.55 Billion |
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成長率 |
CAGR 12.45% から 2026 to 2035 |
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対象ページ数 |
107 |
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予測期間 |
2026 to 2035 |
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利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
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対象アプリケーション別 |
Offline Retail, Online Retail, Others |
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対象タイプ別 |
Tabletop, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPGs |
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対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
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対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |