ブランドライセンス市場 市場規模
ブランドライセンス市場規模は、2023年に3,009億9,441万米ドルと評価され、2024年には3,136億608万米ドルに達し、2032年までに4,356億1,329万米ドルに成長すると予測されており、予測期間[2024年から2032年]中のCAGRは4.19%です。米国市場は、エンターテインメント、ファッション、消費財などの業界全体でライセンス製品の需要が高まっており、この成長の主な原動力となると予想されています。デジタル プラットフォームと電子商取引の台頭は、米国における強力なブランド認知度や消費者ロイヤルティとともに、ブランド ライセンス活動の拡大に大きく貢献すると考えられます。
ブランドライセンス市場の成長と将来展望
世界のブランドライセンス市場は、エンターテインメント、ファッション、スポーツ、企業業界などのさまざまな分野でブランド製品の需要が高まっているため、大幅な成長を遂げています。ブランドライセンスにより、企業は確立されたブランド名を活用して製品ラインを拡大し、市場での存在感を高め、消費者の信頼を高めることができます。近年、可処分所得の増加、都市化、世界的な小売市場の拡大などの要因により、この傾向は加速しています。
エンターテインメント部門は依然としてブランド ライセンス市場で主要な業界の 1 つであり、映画、テレビ番組、ビデオ ゲームの確立されたフランチャイズが幅広いライセンスの機会を提供しています。人気のフランチャイズに関連した商品に対する消費者の需要がライセンス製品の成長を促進し、エンターテインメントがブランド ライセンス業界の主要な原動力となっています。
今後を展望すると、ブランドライセンス市場の将来見通しは明るいと思われます。ソーシャルメディアのインフルエンサーや有名人の支持の台頭により、特にファッション、美容、パーソナルケア分野において、ブランドライセンスの新たな道が提供されると予想されています。多くのフォロワーを持つインフルエンサーは、ブランドの露出を増やすためにライセンス供与を検討している企業にとって、有利な機会となります。
ブランドライセンス市場動向
インフルエンサー マーケティングの台頭、デジタル コンテンツの作成、消費者直販モデルの台頭など、いくつかの注目すべきトレンドがブランド ライセンス市場を形成しています。インフルエンサーとのコラボレーションはライセンスの世界において重要な要素となっており、大手ブランドはインフルエンサーの人気とリーチを活用して新しい市場を開拓しようとしています。この傾向は、インフルエンサーが消費者の行動を形成する上で重要な役割を果たしている美容、ファッション、ライフスタイルの分野で特に顕著です。
さらに、デジタル ライセンスの台頭も大きなトレンドであり、ブランドは消費者にリーチするためにオンライン プラットフォームにますます注目しています。バーチャルグッズ、NFT、ゲーム内製品などのデジタルコンテンツのライセンスは、企業に新たな収益源をもたらしました。特に消費者がオンライン ショッピングに移行し続けるにつれて、デジタル ファーストのアプローチがさらに普及しています。ブランドは、テクノロジーに精通した視聴者の共感を呼ぶデジタル資産にライセンスを供与することでこの傾向を利用し、市場成長の機会を提供しています。
市場動向
ブランド ライセンス市場の動向は、技術の進歩、消費者の好みの変化、ブランド認知度の向上の組み合わせによって推進されています。市場で事業を展開している企業は、革新的なライセンス戦略を活用してブランドの存在感を強化し、製品提供を拡大しています。オンライン プラットフォームによりライセンス製品がより広範囲に届くようになるため、電子商取引の成長も市場のダイナミクスを再形成する上で極めて重要な役割を果たしています。さらに、知的財産権保護の重要性の高まりが市場動向に影響を与えており、ライセンサーは自社のブランドを偽造や不正使用から確実に保護することにますます注力しています。
ブランド ライセンス市場におけるもう 1 つの重要な動きは、持続可能性への移行です。消費者が環境問題や社会問題への意識を高めるにつれ、持続可能性への取り組みと連携するブランドが市場での競争力を獲得しています。この変化により、環境に優しい製品、倫理的な調達、社会的責任のある慣行に重点を置いたライセンス契約が増加しています。こうした変化する力学に適応できる企業は、ブランド ライセンス市場で成功するのに有利な立場にあります。
市場成長の原動力
ブランド ライセンス市場の成長を推進している主な要因はいくつかあります。主な要因の 1 つは、ブランド製品に対する消費者の需要の増大です。消費者が確立されたブランドに惹かれ続ける中、企業は、信頼できるブランド名でより幅広い種類の製品を提供することで、この需要を満たすためにライセンスに目を向けています。これは、消費者がブランドの認知度を重視し、ライセンス商品には喜んでプレミアムを支払うファッション、エンターテイメント、スポーツなどの業界で特に顕著です。
成長のもう 1 つの主要な原動力は、世界の小売市場の拡大です。 e コマースおよび DTC モデルの普及により、ブランド ライセンスの新しい道が開かれ、企業はより簡単に世界中の視聴者にリーチできるようになりました。さらに、ソーシャルメディアプラットフォームの台頭により、ブランドと消費者とのつながりが容易になり、ライセンス製品の需要がさらに高まっています。
技術の進歩も市場の成長を促進する上で重要な役割を果たしています。 NFTやバーチャルグッズなどのデジタル製品の出現により、ブランドに新たなライセンスの機会が生まれました。これらのデジタル製品により、企業は新たな収益源を開拓し、革新的な方法で消費者と関わることができます。
市場の制約
ブランドライセンス市場の力強い成長にもかかわらず、いくつかの要因がその拡大を制限する制約として機能します。最も重要な課題の 1 つは、ライセンス契約に関連する複雑な法的枠組みです。知的財産 (IP) 法は国ごとに異なるため、国際ライセンス取引が複雑になり、訴訟費用の増加につながります。企業は自社のライセンスが侵害から保護されていることを確認する必要があり、法的保護のために多大なリソースと投資が必要となる場合があります。
もう一つの制約は、市場内の競争の激化です。ライセンス契約の可能性を認識する企業が増えるにつれ、特にエンターテインメントやファッションなどの人気産業において、市場は飽和状態になってきています。この競争により、企業は積極的な価格戦略やプロモーションキャンペーンの採用を余儀なくされ、利益率が損なわれる可能性があります。さらに、一部のライセンサーは厳格な契約上の義務を課し、ライセンシーの創作の自由を制限し、パートナーシップに摩擦をもたらします。
市場機会
ブランドライセンス市場は、特に新興国が市場を開拓し続ける中で、計り知れない機会を提供しています。発展途上国で可処分所得の増加と都市化が進む中、これらの地域の消費者はブランド製品をますます求めています。この傾向は、世界的なブランドにとって、ライセンス契約を通じて未開拓の市場に進出する有利な機会をもたらしています。
さらに、持続可能性は消費者とブランドにとって同様に重要な焦点となっています。環境に優しく社会的責任のある慣行に合わせてライセンス戦略を調整する企業は、この需要を活用できます。環境に優しい製品や倫理的な調達に関わるものなど、持続可能なブランドのライセンス契約は、今後さらに注目を集めることになるでしょう。
市場の課題
ブランドライセンス市場における主な課題の 1 つは、ブランドの信頼性と価値を維持することです。過剰なライセンスや不適切な製品のライセンスは、ブランド資産を希薄化し、消費者の信頼を低下させる可能性があり、特に高級ブランドやプレミアムブランドにとっては悪影響を及ぼします。企業は、ライセンス契約からの収益を最大化することと、自社のブランドの評判を確実に維持することとの間でバランスを取る必要があります。
さらに、消費者の好みが急速に進化しているため、別の課題が生じています。ブランドは、特にペースの速いファッション業界やエンターテインメント業界において、変化する需要に応えるために機敏性を保ち、継続的に革新を続ける必要があります。拡張現実 (AR) や仮想現実 (VR) などの新しいテクノロジーの出現も、消費者の期待を変えました。こうした技術トレンドへの適応が遅いブランドは、市場で競争力を維持することが困難になる可能性があります。
セグメンテーション分析
ブランドライセンス市場は、タイプ、アプリケーション、流通チャネルなどのいくつかの要因に基づいて分割されます。これらのセグメントを理解することで、企業は主要な成長分野を特定し、より効果的に市場をターゲットにすることができます。タイプセグメントは、商品ライセンス、デジタルコンテンツライセンス、企業ブランドライセンスなど、さまざまな形式のブランドライセンスをカバーします。
タイプごとにセグメント化:
ブランドライセンス市場は、商品ライセンス、デジタルコンテンツライセンス、企業ブランドライセンスなど、いくつかの種類に分類できます。アパレル、おもちゃ、アクセサリー、その他の消費財のライセンスを含む商品ライセンスは、最も主要なセグメントの 1 つです。このタイプのライセンスは、エンターテインメント業界で特に普及しており、人気のフランチャイズやキャラクターがサードパーティ メーカーにライセンスされて、幅広い製品が作成されます。
デジタル コンテンツ ライセンスは、仮想アバター、NFT、ゲーム内製品などのデジタル商品の人気の高まりにより勢いを増している新興セグメントです。このタイプのライセンスにより、ブランドは、特に若年でテクノロジーに精通した消費者の間で高まるデジタル体験の需要を活用することができます。企業ブランドのライセンスには、確立された企業名とロゴを消費者製品に使用することが含まれ、企業がブランド資産を活用して新しい市場に参入できるようになります。
アプリケーションごとにセグメント化:
ブランドライセンス市場のアプリケーションセグメントは、エンターテイメント、ファッション、スポーツ、企業などを含む幅広い業界をカバーしています。エンターテインメントは依然としてブランド ライセンスの最も重要な用途の 1 つであり、人気の映画、テレビ番組、ビデオ ゲームに関連した商品販売が主要な収益原動力となっています。ファッション業界も主要な応用分野であり、高級ブランドと量販店との間のライセンス契約が一般的になっています。
スポーツ業界でもブランド ライセンスが多用されており、ライセンス製品はチーム ジャージからアスリートお墨付きの商品に至るまで多岐にわたります。企業が自社のブランド名やロゴを消費者製品で使用するためにライセンス供与する企業ライセンスも、特に企業が戦略的ライセンス契約を通じて自社の製品提供を拡大しようとしているため、もう1つの成長分野となっています。
流通チャネル別:
ブランド ライセンスの流通チャネルは、小売店、電子商取引プラットフォーム、消費者直販 (DTC) モデルなど、さまざまです。小売店は、実店舗とオンラインの両方で、依然としてライセンス製品を流通する最も一般的なチャネルの 1 つです。しかし、電子商取引の台頭により市場のダイナミクスは大きく変わり、企業はより広範な世界中のユーザーにリーチできるようになりました。
DTC モデルは、ブランドが Web サイトやソーシャル メディア プラットフォームを通じて消費者に直接ライセンス製品を販売することで注目を集めています。このモデルでは、ブランド イメージ、価格設定、顧客エンゲージメントをより細かく制御できます。 Amazon や eBay などの電子商取引マーケットプレイスも、ライセンス製品の主要な流通チャネルであり、世界中の何百万もの潜在的な顧客へのアクセスを提供します。
ブランドライセンス市場の地域別展望
世界のブランドライセンス市場は地域ごとに分割されており、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカが主要市場です。各地域にはブランドライセンスの需要に影響を与える独自の特徴があり、企業は地域の好みに合わせて戦略を調整する必要があります。
北米:
北米は、大手エンターテイメント ブランドとファッション ブランドの強い存在感に支えられ、ブランド ライセンスの最大の市場の 1 つです。米国には市場の主要企業が複数あり、この地域は確立された小売ネットワークとライセンス製品に対する消費者の需要から恩恵を受けています。
ヨーロッパ:
ヨーロッパは、特にファッションとスポーツ分野におけるブランドライセンスのもう一つの重要な市場です。この地域の強力な高級品市場とスポーツ チームの人気により、特に英国、フランス、ドイツなどの国々でライセンス商品の需要が高まっています。
アジア太平洋:
アジア太平洋地域では、可処分所得の増加、都市化、ブランド製品に対する消費者の需要の増加により、ブランドライセンス市場が急速に成長しています。中国、日本、韓国などの国々がその先頭に立ち、エンターテインメントやファッション分野が成長の主要な原動力となっています。
中東とアフリカ:
中東およびアフリカ地域は、特にグローバルブランドがこれらの地域での存在感を拡大しようとしているため、ブランドライセンスの有望な市場として浮上しています。この地域の小売市場の成長とブランド商品への関心の高まりは、ライセンサーとライセンシーの両方にチャンスをもたらします。
紹介されている主要なブランドライセンス会社のリスト
- Iconix Brand Group: 本社は米国ニューヨーク州。収益: 1 億 7,100 万ドル (2023 年)
- プロクター・アンド・ギャンブル: 本社は米国シンシナティ。収益: 800 億ドル (2023 年)
- ウォルト・ディズニー・カンパニー: 本社は米国バーバンク。収益: 880億ドル (2023年)
- PGAツアー:本部は米国フロリダ州。収益: 15 億ドル (2023 年)
- ユニバーサルブランド開発:本社は米国カリフォルニア州。収益: 670 億ドル (2023 年)
- PVH Corp.: 本社は米国ニューヨーク州。収益: 99 億ドル (2023 年)
- Meredith Corporation: 本社は米国アイオワ州。収益: 30 億ドル (2023 年)
- マテル:本社は米国カリフォルニア州。収益: 55 億ドル (2023 年)
- メジャーリーグベースボール:本部は米国ニューヨーク州。収益: 100億ドル (2023年)
- 全米バスケットボール協会:本部は米国ニューヨーク州。収益: 83 億ドル (2023 年)。
新型コロナウイルス感染症がブランドライセンス市場に影響を与える
新型コロナウイルス感染症のパンデミックはブランドライセンス市場に大きな影響を与え、消費者の行動とビジネス運営の両方に変化をもたらしました。世界的にロックダウンが課されたため、実店舗を含む従来の小売チャネルは大幅な混乱に直面し、その結果、ライセンス製品の売上が大幅に減少しました。小売店の閉鎖は、ライセンス商品の流通を実店舗での小売に大きく依存しているファッション、玩具、商品などの業界に特に悪影響を及ぼした。
パンデミック中の最も注目すべき変化の 1 つは、デジタル ファーストのライセンス戦略の台頭でした。従来の小売業が衰退する中、ブランドはデジタル プラットフォームを通じて消費者と関わる新しい方法を模索し始めました。これには、ビデオゲームのブランドスキンやアバターなどの仮想商品のライセンス契約が含まれており、テクノロジーに精通した若年層の間で人気が高まりました。消費者が新しい形の家庭用エンターテイメントを求める中、エンターテインメント業界でもライセンスされたストリーミング コンテンツの需要が高まりました。
全体として、パンデミックはブランド ライセンス市場にいくつかの課題をもたらしましたが、イノベーションと変革の触媒としても機能しました。デジタル化と持続可能性を受け入れることで新しい常態に適応した企業はより強くなり、パンデミック後の時代における将来の成長への道を切り開きました。
投資分析と機会
ブランドライセンス市場は、特に企業がライセンス契約を通じて収益源を多様化し、市場範囲を拡大しようとしているため、豊富な投資機会を提供します。ブランド ライセンス市場の最も魅力的な側面の 1 つは、その拡張性です。企業は確立されたブランドを活用して、最小限のリスクで新しい市場に参入できます。これにより、ファッション、エンターテインメント、スポーツ、企業部門など、さまざまな業界にわたるブランド製品への需要の高まりを利用したいと考えている投資家からの関心が高まっています。
デジタル革命により、ブランド ライセンス市場における投資機会が急増しています。バーチャルグッズやNFTを含むデジタルライセンスは、特にゲームやエンターテインメント業界において、企業に新たな収益源をもたらしました。投資家は、テクノロジーに精通した消費者との関わりを求める企業に低コストで高報酬のモデルを提供するこれらのデジタル資産の可能性を認識しています。デジタル製品の需要が高まるにつれ、この分野への投資も増加すると予想されます。
持続可能性は、ブランドライセンス市場の投資家にとってもう1つの重要な焦点分野です。消費者の環境意識の高まりに伴い、持続可能で倫理的な慣行に沿ったライセンス製品に対する需要が高まっています。環境に優しい材料、倫理的な調達、責任ある製造を優先する企業は、投資を呼び込むのに有利な立場にあります。ライセンス契約を通じて持続可能性への取り組みを実証できるブランドは、市場で長期的な成長と成功を収める可能性が高くなります。
5 最近の動向
- デジタルライセンスの拡大:バーチャルグッズ、NFT、ゲーム内製品などのデジタルライセンスの台頭により、ブランドライセンス市場の企業に新たな収益源が開かれました。いくつかの主要なエンターテインメントおよびファッション ブランドが、このトレンドを利用するためにデジタル空間に参入しました。
- サステナビリティへの取り組み:多くのブランドは、環境に優しい素材、倫理的な調達、社会的責任のある実践に焦点を当て、ライセンス契約において持続可能性を優先し始めています。この変化は、持続可能な製品に対する消費者の需要の高まりによって引き起こされています。
- インフルエンサーのライセンス:ソーシャルメディアパーソナリティの影響力の増大により、インフルエンサーのライセンス契約が急増しています。ブランドは、特にファッションや美容の分野で、インフルエンサーと協力して、フォロワーにアピールする共同ブランド商品を作成しています。
- D2Cモデルの成長:電子商取引の台頭により、多くのブランドが消費者直販モデルに移行し、従来の小売チャネルを迂回し、ウェブサイトやソーシャルメディアプラットフォームを通じてライセンス製品を直接販売しています。
- デジタル収集品の出現:NFTとデジタル収集品は、特にエンターテインメントとゲームの分野で人気のあるライセンスの機会となっています。ブランドは、デジタル資産を収益化し、テクノロジーに精通した視聴者と関わるための新しい方法を模索しています。
ブランドライセンス市場のレポートカバレッジ
ブランドライセンス市場に関する包括的なレポートは、市場規模、成長傾向、機会、課題、主要な推進要因など、さまざまな側面を詳細にカバーしています。ファッション、エンターテインメント、スポーツ、企業などを含むさまざまな業界の市場を分析し、各業界が市場全体の成長にどのように貢献しているかについての詳細な洞察を提供します。このレポートでは、タイプ、アプリケーション、流通チャネルごとに市場をカバーするセグメンテーション分析も提供されており、読者が市場の拡大を推進する主要なセグメントを理解できるようになります。
さらに、このレポートには、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカにわたるブランドライセンス市場のパフォーマンスを調査する地域分析も含まれています。各地域に特有の主要なトレンド、成長機会、課題に焦点を当てています。さらに、レポートには市場の主要企業のプロフィールが記載されており、収益、ビジネス戦略、最近の動向に関する詳細な情報が提供されます。
新製品
ブランドライセンス市場では、将来を形作るいくつかの新製品が導入されています。最も重要なトレンドの 1 つは、デジタル製品、特に NFT と仮想商品の出現です。ブランドは、ビデオ ゲームや仮想環境で使用するために、仮想スキンや収集品などのデジタル資産にライセンスを供与するケースが増えています。消費者、特に若い世代がデジタル体験や仮想世界を受け入れるにつれて、この傾向はさらに勢いを増しています。
ファッション業界では、高級ブランドと量販店とのコラボレーションにより、新しいライセンス製品ラインが生み出され続けています。これらのコラボレーションにより、高級ブランドの威信を維持しながら、ハイエンド製品をより幅広い視聴者が利用できるようになります。玩具業界では、人気のエンターテイメント シリーズに関連した新しいライセンス製品も登場し、ブランドの玩具や商品の需要が高まっています。
レポートの対象範囲 | レポートの詳細 |
---|---|
言及されたトップ企業 |
アイコニックス ブランド グループ、プロクター&ギャンブル、ウォルト ディズニー カンパニー、PGA ツアー、ユニバーサル ブランド デベロップメント、PVH コーポレーション、メレディス コーポレーション、マテル、メジャー リーグ ベースボール、全米バスケットボール協会、シーケンシャル ブランド グループ、オーセンティック ブランド グループ、ハスブロ、フォード モーター カンパニー、ワーナーメディア、ニコロデオン (バイアコムCBS)、スタンレー ブラック & デッカー、ラルフ ローレン、サンキスト グロワーズ、ナショナル ホッケー リーグ、ゼネラルモーターズ、WWE、リアフィールド IMG カレッジ、エレクトロラックス、ハーシー カンパニー、ナショナル フットボール リーグ |
対象となるアプリケーション別 |
エンターテインメント、ファッション、スポーツ、企業商標・ブランド、その他 |
対象となるタイプ別 |
アパレル、おもちゃ、アクセサリー、室内装飾品、ソフトウェア/ビデオゲーム、食品および飲料、その他 |
対象ページ数 |
113 |
対象となる予測期間 |
2024年から2032年まで |
対象となる成長率 |
予測期間中4.19% |
対象となる価値予測 |
2032年までに4億3,561万329万米ドル |
利用可能な履歴データ |
2019年から2023年まで |
対象地域 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
対象国 |
アメリカ、カナダ、ドイツ、イギリス、フランス、日本、中国、インド、GCC、南アフリカ、ブラジル |
市場分析 |
ブランドライセンス市場の規模、セグメンテーション、競争、成長の機会を評価します。データの収集と分析を通じて、顧客の好みや要求に関する貴重な洞察を提供し、企業が情報に基づいた意思決定を行えるようにします。 |
レポートの範囲
ブランドライセンス市場に関するレポートは幅広い範囲をカバーしており、市場規模、傾向、予測についての洞察を提供します。エンターテインメント、ファッション、スポーツ、企業など、さまざまな業界にわたって市場を分析し、タイプ、アプリケーション、流通チャネルに基づいた詳細なセグメンテーション分析を提供します。
さらに、このレポートではブランドライセンス市場に対する新型コロナウイルス感染症の影響についても取り上げており、パンデミックの結果生じた課題と機会に焦点を当てています。また、投資分析も提供し、成長の主要分野と投資家にとっての潜在的な機会を特定します。
-
ダウンロード 無料 サンプルレポート