コイン式アミューズメント機器市場規模
世界のコイン式アミューズメント機器市場は、2023年に100億2,139万米ドルと評価され、2024年には103億2,204万米ドルに達すると予想されています。安定した年間複合成長率(CAGR)を反映し、2032年までに市場は130億7,565万米ドルに成長すると予測されています。 ) 2024 年から 2032 年まで 3%。
米国では、アーケード センターの復活、エンターテイメントへの消費者の支出の増加、ゲーム技術の進行中の革新によってコイン式アミューズメント機器の市場が牽引されており、これらにより市場機会が大幅に拡大すると予想されています。
コイン式アミューズメント機器市場の成長
世界のコイン式アミューズメント機器市場は、さまざまな分野にわたるエンターテイメントオプションへの需要の高まりにより、大幅な成長を遂げています。アーケード ゲーム、自動販売機、ピンボール マシン、その他のインタラクティブ エンターテイメント テクノロジーを含むこれらのデバイスは、世界中の遊園地、エンターテイメント センター、ショッピング モール、その他のレジャー施設の定番となっています。過去 10 年間、市場ではテクノロジー、デザイン、インタラクティブ性の面で継続的な革新が見られ、その人気が高まっています。
コイン式アミューズメント機器市場の成長を促進する主な要因は、継続的な技術の進歩です。新しいデバイスは、グラフィックス、サウンド システムが改善され、ユーザー エクスペリエンスが強化されており、テクノロジーに精通した若い視聴者にアピールします。デジタルやタッチスクリーン インターフェイスなどの革新により、これらのデバイスはより魅力的なものになり、エンターテイメント会場への客足が増加しました。さらに、一部のコイン式マシンにおける拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) の統合により、ユニークで没入型の体験が提供され、コイン式マシンの魅力がより幅広い層に拡大しています。
特に米国、日本、韓国などの国々でゲーム文化の人気が高まっていることが、市場の拡大に大きく貢献しています。コイン式アミューズメント機器市場は、アーケード スタイルのゲームやその他のインタラクティブ エンターテイメントに対する消費者の関心の高まりの恩恵を受けています。これらのゲームは、年配の世代に懐かしい体験を提供すると同時に、若い消費者のデジタル好みにもアピールします。特に、競争要素、マルチプレイヤー モード、スキルベースの仕組みを特徴とするアーケード ゲームは、リピーターの獲得に成功していることが証明されています。これにより、ゲームセンター運営者の収益が増加し、メーカーが市場の需要を満たすために継続的に革新するよう奨励されました。
コイン式アミューズメント機器の市場動向
コイン式アミューズメント機器市場では、その将来を再構築するいくつかの重要なトレンドが見られます。最も重要なトレンドの 1 つは、従来のコイン式機械に高度なテクノロジーを統合することです。高解像度ディスプレイ、強化されたグラフィックス、タッチベースのインターフェイスを備えたデバイスは、よりインタラクティブで魅力的なエクスペリエンスを提供できるため、人気が高まっています。さらに、これらのデバイスでの仮想現実と拡張現実の使用により、テクノロジーに精通した消費者にとってデバイスの魅力がさらに高まり、市場の拡大がさらに促進されています。
もう 1 つの新たな傾向は、スキルベースのゲームプレイを提供するコイン式アミューズメント デバイスの需要の増加です。運や偶然に基づいた従来のゲームとは異なり、スキルベースのゲームではプレーヤーが戦略と調整を行う必要があるため、プレーヤーの満足度とエンゲージメントが向上します。この傾向は、プレイヤーが賞品やランキングを目指して互いに競い合う、競争力のあるコイン式ゲーム体験の台頭につながりました。
持続可能性は業界でも成長傾向です。メーカーは、エネルギー消費が少なく、リサイクル可能な材料を使用して構築された環境に優しい機械の製造に注力しています。こうした環境に配慮した取り組みは、特に環境意識の高い消費者や二酸化炭素排出量の削減を目指す企業の間で注目を集めています。
コイン式アミューズメント機器の市場動向
市場成長の原動力
コイン式アミューズメント機器市場の成長の主な原動力の 1 つは、特に人口密集した都市部での外出先でのエンターテイメントに対する需要の増加です。可処分所得の増加とレジャー志向の消費者の増加に伴い、迅速かつ魅力的な体験を提供するアーケード スタイルのゲームやエンターテイメント オプションへの関心が高まっています。短期間のレクリエーション活動を求める人が増える中、アミューズメント機器はコンパクトなスペースで楽しさを提供する完璧なソリューションを提供します。
もう 1 つの重要な推進力は、業界内の継続的なイノベーションです。仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、インタラクティブなタッチスクリーン インターフェイスなどのデジタル テクノロジーの統合により市場に革命が起こり、これらのデバイスは消費者にとってより魅力的で魅力的なものになりました。 VR および AR テクノロジーがより手頃な価格になるにつれて、メーカーはこれらの高度な機能をコイン式デバイスに組み込んで、若い世代と古い世代の両方にアピールする没入型体験を提供しています。これらのイノベーションは、ユーザー エクスペリエンスを向上させるだけでなく、より多くのプレーヤーを惹きつけ、その結果、ゲームセンターの運営者や会場の所有者にとって収益の可能性が高まります。
アーケードゲーム文化の復活も市場成長の触媒として機能します。家庭用ゲーム機やモバイル ゲームはここ数年で大幅な成長を遂げていますが、多くのプレイヤーは依然としてアーケード ゲームが提供するソーシャルな側面や競争力のある側面を求めています。触覚的で対面式のゲーム体験と、マルチプレイヤー機能の存在により、コイン式アミューズメント デバイスは、対面での対話を楽しむ消費者にとって人気の選択肢となっています。こうした消費者にとって、ゲームセンターは、特に 1980 年代と 1990 年代に育った古い世代の間で、懐かしさとコミュニティの感覚を提供します。さらに、競争力のあるゲームや e スポーツの台頭は、より現代のゲーマーの好みに合わせた新しいコイン式マシンの設計に影響を与えています。
市場の制約
コイン式アミューズメント機器市場は成長を続けていますが、将来の発展に影響を与える可能性のある一定の制約に直面しています。主な課題の 1 つは、デジタル ゲームやオンライン エンターテイメントへの移行が進んでいることです。娯楽としてゲーム機、スマートフォン、コンピュータを利用する人が増えるにつれ、コイン式の物理的なデバイスの需要は徐々に減少しています。自宅やインターネット接続があればどこからでもアクセスできるオンライン ゲーム プラットフォームの利便性とアクセシビリティは、従来のアーケード体験に直接的な挑戦をもたらします。
さらに、コイン式遊技機の設置に必要な高額な初期投資と継続的なメンテナンス費用は、特に中小規模の事業者にとって大きな制約となる可能性があります。消費者が追加費用をほとんど、またはまったく負担せずに自宅で快適にゲームをプレイできるデジタル ゲームとは異なり、物理的なアーケード マシンの維持には、修理、定期的な更新、スペースのレンタルなど、多額の諸経費がかかります。このため、特に経済的に困難な時期には、ゲームセンター運営者が収益を維持することが困難になる可能性があります。
市場の制約に寄与するもう 1 つの要因は、規制環境です。特に特定の地域や国では、アミューズメント機器の設置と操作に関する厳しい規制がコイン式アミューズメント機器市場の拡大に課題をもたらす可能性があります。地域によっては、ギャンブルに関する法律やゲーム規制により、特定の種類の遊技機の設置や運営が制限されている場合があります。これらの法的制限により、特定の場所でのそのようなデバイスの利用が制限され、消費者のアクセスが減少するため、市場の成長が妨げられる可能性があります。
市場機会
制約にもかかわらず、コイン式アミューズメント機器市場にはいくつかの機会が存在します。ファミリー エンターテイメント センター (FEC) と屋内遊園地の成長は、重要な機会の 1 つです。これらのセンターでは、さまざまな年齢層に対応するためにさまざまなエンターテイメント オプションが必要になることが多く、コイン式デバイスがそのサービスに加えて魅力的なものとなっています。これらのデバイスを交通量の多いエリアに戦略的に配置することで、事業者は家族連れ、若者、観光客など幅広い消費者層を開拓できます。乗り物やショーなどの他のアトラクションと比較して運営コストが比較的低いため、新規および拡大するエンターテイメント施設にとって魅力的な投資となっています。
もう 1 つのチャンスは、若い世代の間でアーケード ゲームやインタラクティブ エンターテイメントの人気が高まっていることです。レトロ ゲームの復活とマルチプレイヤー ゲームへの関心の高まりにより、コイン式アーケード デバイスの大きな市場が存在しており、特にこの形式のエンターテイメントが依然として文化の定番とみなされている地域で顕著です。 e スポーツや競技ゲームなどの最新のゲーム トレンドを取り入れることで、メーカーはコイン式デバイスの魅力を高め、この増大する需要に応えることができます。
さらに、さまざまな業界でゲーミフィケーションの傾向が高まっているため、コイン式アミューズメント デバイスは、従来のエンターテイメント環境を超えた新しい用途を見つける可能性があります。たとえば、マーケティング戦略や消費者エンゲージメントの取り組みの一環として、教育環境、博物館、ショッピング センターに組み込むことができます。これらのデバイスは、よりインタラクティブでやりがいのあるエクスペリエンスを提供することで、より幅広いユーザーを引きつけ、市場の可能性を多様化することができます。
市場の課題
チャンスがあるにもかかわらず、コイン式アミューズメント機器市場は、その成長を妨げる可能性のあるいくつかの課題に直面しています。主要な課題の 1 つは、ゲームセンターなどの伝統的な娯楽施設への客足の減少です。デジタル ゲームの台頭により、多くの消費者は物理的な場所に行くよりも自宅やモバイル デバイスでゲームをプレイすることを好みます。このエンターテインメントの嗜好の変化は、特に消費者が従来のアーケード体験よりも利便性を求める傾向が強まっており、コイン式アミューズメント機器に対する持続的な需要に脅威をもたらしています。
もう 1 つの課題は、多くのアミューズメント センターのインフラの老朽化です。コイン式デバイスの市場の競争が激化するにつれ、最新の機能が欠けていたり、没入型の体験を提供できない古いマシンは顧客を引き付けるのに苦労する可能性があります。さらに、古いゲームセンターの運営者は、機械の修理や更新に関連するコストの増加に直面する可能性があり、競争力を維持する能力に影響を与える可能性があります。通信事業者が市場での関連性を維持するには、急速な技術の進歩と顧客の期待に対応することが不可欠です。
最後に、経済の不確実性も市場の成長に影響を与える可能性があります。景気低迷期には、娯楽やレジャー活動への裁量的支出が減少することが多く、コイン式アミューズメント機器の全体的な需要が減少する可能性があります。その結果、事業者は客足の減少と収益の減少に直面し、収益性を維持することが困難になる可能性があります。新しい機械や技術アップグレードへの多額の資本投資の必要性も、特に不確実な経済状況においては、オペレーターにとって大きなハードルとなる可能性があります。
セグメンテーション分析
コイン式アミューズメントデバイス市場は、アプリケーション、タイプ、地理、エンドユーザーの人口統計などのさまざまな要因に基づいてセグメント化できます。このセグメント化により、関係者は市場の状況をより深く理解し、主要な傾向と成長の機会を特定することができます。これらのセグメントを分析することで、メーカーや通信事業者は自社の製品やサービスを特定の顧客グループのニーズに合わせて調整し、市場での地位を最適化できます。
用途別
用途の観点から見ると、コイン式アミューズメント機器市場は、ゲームセンター、ファミリー エンターテイメント センター (FEC)、ショッピング モール、テーマパーク、その他の娯楽施設など、いくつかのカテゴリに分類できます。これらの中で、ファミリー向けエンターテイメント センターが最大のセグメントであり、家族、子供、若者向けの複合アクティビティ施設の需要に牽引されています。これらのセンターには、ビデオ ゲーム、スキルベースのマシン、景品マシンなど、訪問者を楽しませるためのさまざまな種類のコイン式アミューズメント デバイスが備え付けられていることがよくあります。
テーマパークや遊園地も市場の重要な部分を占めており、そこではコイン式遊技機がさまざまなエンターテイメントのオプションを提供するのに不可欠です。これらの施設は通常、乗り物、ゲーム、その他のアトラクションを組み合わせて提供しており、コイン式マシンの主要な場所となっています。
ショッピング モールは、全体的なショッピング エクスペリエンスを向上させるために、これらのデバイスへの投資を増やしています。一部の地域では客足が減少しているため、コイン式アミューズメント機器は訪問者にとってより魅力的で楽しい環境を作り出すのに役立ち、長期滞在と支出の増加を促進します。
種類別
コイン式アミューズメント機器市場は、機器の種類によっても分割されます。これには、アーケード マシン、ピンボール マシン、スキルベースのマシン、クレーン マシン、自動販売機などが含まれます。古典的なビデオ ゲームや最新のデジタル コンソールを含むアーケード マシンは、その多用途性と幅広い魅力により引き続き市場を支配しています。これらのマシンは、古い世代に懐かしい体験を提供すると同時に、若い視聴者を引き付けるさまざまなゲーム オプションも提供します。
ピンボール マシンは、それほど一般的ではありませんが、特にレトロなアーケードやゲーム専門会場でニッチな市場を維持し続けています。プレーヤーに自分のスキル レベルに基づいて賞品を獲得するチャンスを提供するスキルベースのマシンは、その魅力的でインタラクティブな性質によりますます人気が高まっています。さまざまな商品やサービスを提供する自動販売機は、さまざまな分野の顧客に利便性と即時の満足感を提供するため、もう 1 つの成長分野です。
コイン式アミューズメント機器市場の地域別展望
コイン式アミューズメント機器市場は多様な地域動向を示しており、世界のさまざまな地域で大幅な成長が見られます。これらの地域は、消費者の需要、技術の進歩、エンターテイメントの嗜好の面で市場の拡大に貢献しています。市場の見通しは北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ全体で前向きであり、各地域は現地の消費者行動、経済状況、技術導入によって促進される独自の成長パターンを示しています。コイン式アミューズメント機器に対する全体的な需要は、都市化、可処分所得の増加、伝統的および新しい形式の両方のアーケード ゲームの継続的な人気などの要因によって促進されています。
北米
北米は、主に米国とカナダの強い消費者需要によってコイン式アミューズメント機器市場で大きなシェアを占めています。この地域にはアーケード ゲームの長い歴史があり、カジノ、遊園地、ファミリー エンターテイメント センターなどの大規模な娯楽施設には、訪問者を惹きつけるためにコイン式デバイスが組み込まれています。米国の消費者の可処分所得の高さがレクリエーション活動への支出を促し、市場をさらに押し上げている。消費者が新しい没入型ゲーム体験を求め続けているため、コイン式マシンにおける VR と AR の成長も、北米での拡大に貢献する大きな要因です。
ヨーロッパ
ヨーロッパもコイン式アミューズメント機器市場の重要な地域であり、英国、イタリア、ドイツなどが著名なプレーヤーです。この大陸のゲームやエンターテイメントにおける豊かな文化遺産は、コイン式の娯楽機器に対する安定した需要につながっています。観光客がアーケードゲームを含むレクリエーション活動に従事することが多いため、フランスやスペインなどの国の好調な観光産業も市場の成長に貢献しています。デジタルやタッチスクリーン インターフェイスなどの高度なゲーム テクノロジの採用が増えたことにより、これらのデバイスの魅力が高まり、ヨーロッパ全土のエンターテイメント会場の客足が増加しています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、特に日本、中国、韓国、インドなどの国々で、コイン式アミューズメント機器市場が最も急速に成長している地域の1つです。日本ではアーケードゲーム文化が根付いており、高度なゲーム技術への需要が高まっています。中国とインドにおける中間層人口の増加も、コイン式アーケードゲームなどのレジャー活動を求める消費者が増えており、市場拡大に寄与している。さらに、デジタル ゲームやモバイル ゲームの人気の高まりにより、没入型体験を提供する、よりインタラクティブな新しいコイン式デバイスの需要が高まっています。
中東とアフリカ
中東およびアフリカのコイン式アミューズメント機器市場は、他の地域に比べて規模が小さいものの、大きな成長の可能性を秘めています。アラブ首長国連邦やサウジアラビアでは、ショッピングモールや遊園地などの大規模なエンターテイメントプロジェクトに、娯楽活動の需要の高まりに応えるためにコイン式のアミューズメント機器が導入されています。中東、特にドバイとアブダビの観光ブームにより、ゲームセンターやアミューズメントセンターの需要が高まっている一方、アフリカの若者は都市部でのレクリエーション活動をますます求めており、市場拡大の新たな機会となっています。
プロファイルされた主要なコイン式アミューズメントデバイス市場企業のリスト
- IGT
- コナミゲーミング
- ノボマティック
- 貴族のレジャー
- 科学ゲーム
- シカゴゲーミングカンパニー
- アマティック・インダストリーズ
- APEXゲーミングテクノロジー
- アルゼゲーミング
- アストロ株式会社
- 株式会社ベラトラ
- カジノテクノロジー
- ガウゼルマングループ
- エベリ
新型コロナウイルス感染症がコイン式アミューズメント機器市場に影響を与える
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックはコイン式遊技機市場に大きな影響を与え、多くのエンターテインメントセンターや遊園地が一時的に営業を停止する事態につながった。公共の集まりの制限と社会的距離の確保により、会場への人の出入りが減少し、コイン式デバイスの需要に直接的な悪影響を及ぼしました。その結果、運営会社は収益の減少を経験し、パンデミックのピーク時に多くの娯楽施設の閉鎖につながりました。さらに、サプライチェーンの混乱はこれらのデバイスの生産と流通に影響を及ぼし、新製品の発売と設置が遅れました。しかし、規制が緩和されるにつれて市場は徐々に回復しており、仮想現実(VR)ゲームなどの非接触型および社会的距離を保ったエンターテイメントオプションへの需要が増加しており、パンデミック後の成長を促進するのに役立っています。
投資分析と機会
エンターテイメントやレジャー活動に対する世界的な需要が高まり続ける中、コイン式アミューズメント機器市場には数多くの投資機会が存在します。新型コロナウイルス感染症のパンデミックによる一時的な落ち込みにもかかわらず、市場は既存のプレーヤーと新規参入者の両方からの投資の増加により、回復の強い兆候を示しています。インタラクティブなゲーム体験に対する需要の高まり、VR および AR の技術進歩、世界的なアミューズメントおよびエンターテインメント施設の拡大など、いくつかの要因が投資家にとって市場の魅力に貢献しています。これらの要因は、コイン式デバイスの製造、流通、運用に携わる企業に大きな成長の可能性をもたらします。
投資家は特に、経済成長と都市化によりエンターテイメントの需要が高まっているアジア太平洋地域などに注目しています。中国、日本、韓国などの国々における可処分所得の増加と消費者の嗜好の変化が、この地域の市場の成長を促進すると予想されます。さらに、北米とヨーロッパは、エンターテインメント施設が集中しており、ユーザーエクスペリエンスを向上させる継続的な技術開発により、引き続き魅力的な投資拠点です。これらの地域では、投資家はゲームセンター、家族向けエンターテイメントセンター、テーマパークでの機会に注目しており、そこではコイン式アミューズメント機器がより広範なエンターテイメント製品にますます統合されています。
コイン式デバイスの技術進歩、特に仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、インタラクティブなタッチスクリーン インターフェイスなどの没入型テクノロジーの統合により、これらのデバイスはより幅広い層にとって魅力的で魅力的なものになりました。投資家にとって、これは、より没入型のハイテクエンターテイメント体験を求める消費者の需要を活用する次世代のアミューズメント機器の開発に資金を提供する機会を意味します。
最近の動向
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技術の進歩:最近のコイン式アミューズメント機器市場の発展は、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などの最先端技術の導入に焦点を当てています。これらの進歩により、没入型のゲーム体験が強化され、これらのデバイスはより幅広い顧客にとってより魅力的なものになりました。
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モバイル統合: コイン式デバイスへのモバイル テクノロジーの統合が増加しており、プレイヤーはスマートフォンを使用してマシンと対話したり、ゲームをプレイしたり、さらには支払いを行ったりすることができます。モバイル統合へのこの移行は、よりシームレスでユーザーフレンドリーなエクスペリエンスを提供することを目的としています。
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非接触型決済:新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックに対応して、コイン式デバイスでの非接触型決済システムへの傾向が高まっています。この開発により、消費者は現金やトークンを物理的に操作する必要がなく、ゲームをプレイしたり、アミューズメント機器を使用したりできるようになり、衛生性と利便性が向上します。
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FECの拡大: ファミリー エンターテイメント センター (FEC) の台頭により、そのような施設へのコイン式アミューズメント デバイスの設置が急増しています。ゲーム、食事、エンターテイメント体験を組み合わせたこれらのセンターは、家族連れや若者の間で非常に人気があることが証明されています。
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サステナビリティへの取り組み: メーカーは、エンターテインメントやレジャー活動における持続可能性に対する消費者の需要の高まりに応え、デバイスのエネルギー効率を高め、環境に優しいものにすることにますます注力しています。
レポートの範囲
このレポートは、コイン式アミューズメントデバイス市場の包括的な分析を提供し、市場のダイナミクス、トレンド、成長ドライバー、課題、機会についての重要な洞察を提供します。これには、アプリケーションとタイプに基づいた詳細なセグメンテーション分析が含まれており、さまざまなサブセグメントのパフォーマンスについての深い理解を提供します。このレポートはまた、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカなどの主要地域に焦点を当てた市場の地域分析と、今後数年間の市場成長の予測も提供します。
このレポートでは、ビジネスモデル、製品提供、成長戦略など、コイン式アミューズメント機器市場で活動している主要企業の概要も紹介しています。さらに、このレポートでは、業界の将来を形作る最近の開発と技術の進歩に焦点を当てています。投資機会、競争戦略、潜在的なリスクに関する洞察もカバーされており、十分な情報に基づいた意思決定を求める利害関係者に貴重な情報を提供します。全体として、この包括的なレポートは、コイン式アミューズメント機器市場の成長を理解し、それを活用したいと考えているメーカー、投資家、およびその他の業界専門家にとって重要なリソースとして役立ちます。
新製品
近年、コイン式アミューズメント機器市場ではイノベーションが大きく推進されており、メーカーは消費者の進化する需要に応えるために技術的に高度な新製品を導入しています。いくつかの企業が、仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) を統合し、より没入型で魅力的な体験をユーザーに提供する新しいモデルを発売しました。たとえば、新しいアーケード ゲームでは、プレーヤーが仮想環境と対話できるようになり、従来のゲーム エクスペリエンスが強化されています。これらのゲームは、高度なグラフィックス、高解像度オーディオ、多感覚フィードバックを提供しており、若い消費者と年配の消費者の両方に好評です。
さらに、クラウド接続されたコイン式デバイスが導入され、消費者がさまざまなマシン間で進行状況を保存できるようになりました。この開発により、プレーヤーが同じクラウドベースのテクノロジーを搭載したどのマシンでもゲームを続行できる、新しいゲーム エコシステムへの扉が開かれました。これらのデバイスはモバイル アプリにも接続されており、ユーザーはスコアを追跡し、報酬を引き換え、友人と競争することができるため、ゲームの魅力がさらに高まります。
メーカーはまた、新しい製品ラインに非接触型決済ソリューションを統合し、消費者がコインやトークンを使用せずにデバイスを簡単に操作できるようにしています。これらの支払いソリューションには、NFC (近距離無線通信)、QR コード スキャン、モバイル ウォレットの統合が含まれており、シームレスで衛生的なキャッシュレス ゲーム エクスペリエンスを提供します。
さらに、持続可能性への取り組みにより、一部のメーカーは性能を犠牲にすることなく消費電力を削減したエネルギー効率の高いデバイスを開発しています。これらの製品は、より持続可能な選択肢を求める環境に配慮した消費者や会場運営者にアピールするように設計されています。
要約すると、コイン式アミューズメント機器市場の新製品は、技術革新、ユーザーエクスペリエンスの向上、持続可能性に焦点を当てており、事業主と消費者の両方に、よりダイナミックでやりがいのあるエンターテイメント環境を提供します。
レポートの対象範囲 | レポートの詳細 |
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対象となるアプリケーション別 |
カジノ、ゲームセンター、その他 |
対象となるタイプ別 |
スロットマシン, ダンスダンスレボリューション, アーケード, レーシングタイプ |
対象ページ数 |
116 |
対象となる予測期間 |
2024年から2032年まで |
対象となる成長率 |
予測期間中は0.03 |
対象となる価値予測 |
2032年までに130億7,565万米ドル |
利用可能な履歴データ |
2019年から2022年まで |
対象地域 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
対象国 |
アメリカ、カナダ、ドイツ、イギリス、フランス、日本、中国、インド、GCC、南アフリカ、ブラジル |