デジタルゲーム市場規模
世界のデジタルゲーム市場規模は、2024年に2,222億2,814万米ドルと評価され、2025年には2,421億1,756万米ドルに達し、2033年までに4,806億6,685万米ドルに成長すると予測されており、予測期間[2025年から2033年]中のCAGRは8.95%です。
米国では、モバイル ゲーム、クラウドベースのプラットフォーム、拡張現実や仮想現実などの没入型テクノロジーの人気の高まりにより、デジタル ゲーム市場が繁栄しています。 eスポーツやライブストリーミングプラットフォームへの投資の増加により、特に若年層の間で市場の拡大がさらに加速しています。
デジタル ゲーム市場は、ゲーム プラットフォームの進歩と消費者の嗜好の進化により、目覚ましい成長を遂げています。モバイル ゲームがこの分野を支配しており、2022 年の世界のゲーム市場に 52% 以上を占めています。世界中のゲーマー数は 30 億人を超え、その数は 2024 年までに 34 億 2,000 万人に増加すると予測されています。高速なスマートフォンと並んで、手頃な価格のスマートフォンの普及が進んでいます。インターネットは市場の拡大に極めて重要な役割を果たしてきました。バトル ロイヤルやマルチプレイヤー オンライン ゲームなどの人気のゲーム ジャンルは、毎日数百万人のプレイヤーを魅了し続けており、月間アクティブ ユーザー数が 1 億人を超えるタイトルもあります。
デジタルゲーム市場の動向
デジタル ゲーム市場は、現在および将来の軌道を形作るさまざまなトレンドの影響を受けます。主な推進要因は、Game as a Service (GaaS) への移行であり、1 回限りの購入よりもゲーム内購入とサブスクリプション ベースのモデルが重視されています。主なタイトルとしては、"フォートナイト"そして"コール オブ デューティ: ウォーゾーン"装飾品のアップグレードやバトルパスを通じて年間数十億ドルを生み出します。 2022 年、エレクトロニック アーツは、年間収益の 30% 以上が GaaS 取引によるものであることを明らかにしました。
クロスプラットフォーム プレイは、もう 1 つの変革的なトレンドです。などの人気ゲーム"マインクラフト"そして"エーペックスレジェンズ"複数のデバイス間でのシームレスなプレイを可能にし、プレイヤーのエンゲージメントを高めます。さらに、Xbox Cloud Gaming や NVIDIA GeForce Now などのプラットフォームがモバイル デバイス上でコンソール品質のエクスペリエンスを提供することで、クラウド ゲームが注目を集めています。 2023 年には、世界中で 2,300 万人を超えるゲーマーがクラウド ゲーム サービスを利用しており、その数は 2025 年までに 2 倍になると予想されています。
eスポーツとストリーミングプラットフォームが市場をさらに加速させています。競争力のあるゲーム トーナメントには世界中で何百万人もの視聴者が集まり、次のようなプレミア イベントの賞金総額は 4,000 万ドルを超えます。"インターナショナル"。一方、Twitch や YouTube Gaming などのストリーミング プラットフォームは、毎月 600 万人を超えるアクティブなストリーマーをホストしており、業界内での関心と収益化の機会を促進しています。
最後に、ブロックチェーン ゲームと Play-to-Earn モデルが成長しています。のようなゲーム"アクスィー・インフィニティ"2023 年には 10 億ドルを超える取引額を記録し、分散型ゲーム経済の可能性を示しています。高額な開発コストや規制の監視などの課題にもかかわらず、これらの傾向はダイナミックで進化するデジタル ゲーム市場を示しています。
デジタルゲーム市場のダイナミクス
市場成長の原動力
"モバイル ゲームの普及率の向上"
スマートフォンの急速な普及によりモバイル ゲーム分野が推進され、現在では世界のゲーム市場の 52% 以上を占めています。 2023 年には、世界中のモバイル ゲーマー数は 17 億人を超え、デバイスがより手頃な価格で入手しやすくなるにつれて、この数字は着実に増加すると予測されています。のようなゲーム"PUBGモバイル"そして"フリーファイア"世界中で最もダウンロードされたアプリの上位に常にランクされており、毎日 2,000 万人以上のアクティブ ユーザーを生み出しているアプリもあります。 5G 接続の強化により、モバイル ゲームの需要がさらに高まり、シームレスなオンライン マルチプレイヤー エクスペリエンスと高品質のグラフィックスが可能になりました。
市場の制約
"高額な開発コスト"
高品質のデジタル ゲームを開発するには、高度なテクノロジー、熟練した開発者、マーケティング キャンペーンへの多額の投資が必要です。例えば、次のようなAAAタイトルの制作予算。"サイバーパンク 2077"3 億ドルを超えており、ゲーム制作にかかる費用が膨大であることがわかります。これらの出費により開発サイクルが長期化し、発売が遅れ、リソースに負担がかかることがよくあります。さらに、小規模スタジオは資金が限られているため、業界大手との競争で課題に直面しており、革新的なタイトルの減少や独立系ゲーム会社の閉鎖につながっています。
市場機会
"クラウドゲームの拡大"
クラウド ゲーム プラットフォームの台頭により、ゲーマーがデジタル ゲームにアクセスしてプレイする方法に革命が起きています。 2023 年には世界中で 2,300 万人を超えるユーザーがおり、Google Stadia、Xbox Cloud Gaming、NVIDIA GeForce Now などのサービスにより、ハイエンド ハードウェアは不要になります。プレーヤーは、インターネット接続があればどのデバイスでもコンソール品質のゲームをストリーミングできるようになり、市場の範囲が広がります。この傾向は、クラウド ゲームをスマート TV などの既存のエコシステムに統合することでさらに加速し、世界中の何百万もの世帯が従来のコンソールなしでゲームを楽しめるようになります。
市場の課題
"競争の激化と市場の飽和"
デジタル ゲーム市場は激しい競争に直面しており、プラットフォーム間で毎年何千ものタイトルがリリースされています。 Steam などの人気のゲーム マーケットプレイスでは 50,000 以上のゲームがホストされているため、開発者にとって認知度を高めてプレイヤーを引き付けることが困難になっています。さらに、基本プレイ無料モデルの台頭により、ユーザーの品質に対する期待が高まり、企業はゲーム開発により多くのリソースを割り当てるようになっています。小規模なスタジオはこれらの基準を満たすのに苦労することが多く、その結果、経済的損失が発生したり、プレイヤーを維持できなかったりすることがあります。さらに、頻繁なアップデートと新しいコンテンツの要件により開発チームに負担がかかり、市場全体の持続可能性に影響を及ぼします。
セグメンテーション分析
デジタル ゲーム市場はタイプとアプリケーションごとに分割されており、消費者の好みやデバイス固有の傾向についての洞察が得られます。タイプ別にみると、ゲーム機、タブレット、コンピュータ、携帯電話などのカテゴリが、カスタマイズされたエクスペリエンスを通じてエンゲージメントを促進します。アプリケーションは性別特有の傾向に焦点を当てており、男性と女性の間では好みが大きく異なります。このセグメンテーションは、ゲームの視聴者とテクノロジーの採用の多様性を強調し、的を絞ったイノベーションとマーケティング戦略の機会を提供します。
タイプ別
- ゲーム機: コンソールなどのゲーム機は、依然としてゲーム業界の基礎です。 PlayStation 5 や Xbox Series X などのデバイスは世界のゲーム収益の 25% 以上を占めており、PS5 の販売は発売から 1 年以内に 1,200 万台を超えました。コンソールは AAA タイトルで特に人気があり、比類のないパフォーマンスと世界中の何百万人ものプレイヤーを魅了する独占的なゲームを提供します。
- 錠剤: タブレットは、特にカジュアル ゲーマーの間で、多用途のゲーム デバイスとして注目を集めています。 2023 年には、モバイル ゲーマーの 28% 以上が、より大きな画面と携帯性を理由にタブレットを使用していると報告しました。のようなゲーム"キャンディークラッシュ"そして"クラッシュ・オブ・クラン"タブレットの導入を促進し、没入型でありながら便利なゲーム体験を求めるユーザーにとってタブレットは好ましい選択肢となっています。
- コンピューター: PC ゲームは依然としてハードコア ゲーマーの間で主流であり、デジタル ゲームをサポートできる PC は世界中で 15 億台以上あります。のようなタイトル"カウンターストライク"そして"リーグ・オブ・レジェンド"毎日数百万人のプレイヤーを誇り、主に PC プラットフォームに焦点を当てた競技ゲーム (e スポーツ) を行っています。高性能コンポーネントを備えたカスタム構築 PC は、最先端のグラフィックスやゲームプレイを求める愛好家に特に人気があります。
- 携帯電話: 携帯電話はデジタル ゲーム市場を支配しており、2022 年には世界のゲーム業界のユーザー ベースの 52% を占めます。世界中で 30 億人を超えるスマートフォン ユーザーがおり、次のようなモバイル ゲーム アプリが利用されています。"原神"そして"PUBGモバイル"は常にトップ興行収入のゲームにランクされています。スマートフォンでのハードウェアとクラウド ゲームのサポートが強化されたことで、スマートフォンは最もアクセスしやすく、広く使用されるゲーム デバイスになりました。
用途別
- 女性: デジタル ゲーム市場では女性人口が増加しており、2023 年には世界のゲーマーの 46% を占めるようになります。"ザ・シムズ"そして"どうぶつの森"、特に女性プレイヤーの間で人気があります。調査によると、18 ~ 34 歳の女性の 63% がパズル ゲームやソーシャル ゲームを好み、競争のないジャンルへの関与が強調されています。開発者は、包括的なデザインと共感できるストーリーで、この視聴者にますます応えています。
- 男性: 男性は伝統的にゲーム界を支配しており、ゲーム視聴者の 54% を占めています。のような競争力のあるアクション満載のゲーム"コール・オブ・デューティ"そして"FIFA"特に男性ゲーマーに人気です。 eスポーツへの参加も男性が多く、プロプレイヤーの85%以上が男性であると認識している。この人口統計により、最先端のグラフィックス、高性能ハードウェア、プラットフォーム全体での没入型エクスペリエンスに対する需要が高まり続けています。
デジタルゲーム市場の地域別展望
デジタル ゲーム市場は、テクノロジーの進歩と消費者行動の変化により、さまざまな地域で大幅な成長を示しています。プレイヤー一人当たりの支出額が高い北米が市場をリードし、ゲームコミュニティが急速に拡大しているヨーロッパとアジア太平洋地域がそれに続きます。 15 億人以上のゲーマーが暮らすアジア太平洋地域が世界市場に最大の貢献をしている一方、中東とアフリカの新興市場では、手頃な価格のモバイル デバイスとインターネットの普及により導入が増加しています。デバイスの好み、ゲームのジャンル、収益化戦略における地域的な違いは、世界中の市場力学の多様性を浮き彫りにしています。
北米
北米は、アクティブなゲーマーと最先端のテクノロジーが集中している成熟した市場です。 2023 年には、2 億 1,500 万人以上のアメリカ人がゲーマーであると認識されており、世帯の 65% が少なくとも 1 台のゲーム デバイスを所有しています。コンソール ゲームの人気は依然として根強く、PlayStation と Xbox がゲーム収益の大きなシェアを占めています。この地域では、e スポーツとストリーミング プラットフォームも盛んで、次のようなイベントが開催されます。"リーグ・オブ・レジェンド世界チャンピオンシップ"毎年何百万人もの視聴者を魅了しています。さらに、次のようなゲーム"コール・オブ・デューティ"そして"フォートナイト"ゲーム内購入とサブスクリプション モデルに支えられ、市場を独占しています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、2023 年にアクティブ ゲーマーが 4 億人を超える活気に満ちたゲーム産業を誇っています。ドイツ、フランス、英国などの国がこの地域をリードしており、特に PC およびコンソール ゲームが人気です。などのタイトル"FIFA"そして"マインクラフト"強力なファンベースを維持します。この地域は革新的なインディー ゲーム シーンでも知られており、小規模なスタジオが次のような高い評価を得ているタイトルを作成しています。"ホロウナイト"。クラウド ゲーム サービスは大幅な成長を遂げており、Google Stadia や NVIDIA GeForce Now などのプラットフォームが注目を集めています。さらに、ヨーロッパの e スポーツ エコシステムは拡大を続けており、次のようなプロ チームやトーナメントが開催されています。"ESLプロリーグ"名声を得る。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は最大かつ急速に成長しているデジタル ゲーム市場であり、2023 年には 15 億人を超えるゲーマーが本拠地を構えています。中国、日本、韓国がこの地域を支配しており、世界のゲーム収益の大きなシェアを占めています。モバイル ゲームは次のようなタイトルで市場をリードしています。"王の名誉"そして"PUBGモバイル"毎日何百万人ものアクティブユーザーがいます。韓国は世界的な e スポーツの中心地であり、権威あるトーナメントを主催し、トップレベルのプレーヤーを輩出しています。日本の家庭用ゲーム機および携帯ゲーム機文化は、任天堂やソニーなどの企業によって依然として強力です。ローカライズされたコンテンツと文化的適応の台頭により、地域全体でのゲームの採用がさらに強化されました。
中東とアフリカ
中東およびアフリカ (MEA) 地域は、スマートフォンの普及と手頃な価格のインターネット アクセスの増加により、デジタル ゲームの有望な市場として浮上しています。 2023 年には、この地域のゲーマー数は 2 億人を超え、モバイル ゲームがユーザーの大部分を占めていました。サウジアラビアやUAEなどの国が市場をリードしており、ゲームインフラやeスポーツに多額の投資を行っています。サウジアラビアの"ゲーマーズ8フェスティバル"は世界最大のゲーム イベントの 1 つであり、世界中のプレーヤーや観客が集まります。アフリカのゲームシーンも進化しており、次のようなモバイルベースのゲームへの関心が高まっています。"サブウェイ サーファーズ"そして"キャンディークラッシュ"、多様な視聴者に対応します。
プロファイルされた主要なデジタルゲーム市場企業のリスト
- レゴ
- アクティビジョンブリザード
- クリプティック スタジオ
- ロビオ エンターテイメント
- ガメリオン
- エレクトロニック・アーツ
- コナミ
- ユービーアイソフト エンターテイメント
- ワーナー ブラザーズ
- あそぼスタジオ
- 中国共産党
- ゲームハウス
- インタラクティブな動作
- マイクロソフト
- ガンホーエンターテイメント
- 4A ゲーム
- 昌佑
- ネクソン
テンセント:次のような成功したフランチャイズによって牽引され、15%を超える最大の市場シェアを保持しています。"王の名誉"そして"PUBGモバイル"、他の世界的なゲームスタジオへの投資と並行して。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント: PlayStation コンソールや独占タイトルの人気が牽引し、世界市場の約 13% を占有"ラスト・オブ・アス"そして"戦争の神"。
技術の進歩
デジタル ゲーム市場では急速な技術進歩が見られ、世界中のプレーヤーのゲーム体験に革命が起きています。主要な革新の 1 つは、本物のような照明と影の効果を実現するレイ トレーシング テクノロジです。のようなゲーム"サイバーパンク 2077"そして"マインクラフト RTX"はこのテクノロジーを採用し、グラフィックのリアリズムを大幅に向上させました。 NVIDIA GeForce Now や Xbox Cloud Gaming などのクラウド ゲーム サービスはアクセシビリティを変革しており、2023 年には世界中で 2,300 万人以上のユーザーが利用し、低スペックのデバイスでも高品質のゲームが可能になります。
仮想現実 (VR) ゲームも進歩しており、Meta Quest 3 などのデバイスはワイヤレスで没入型の体験を提供します。 VR ゲーム業界は、2021 年から 2023 年にかけて導入率が 50% 増加しました。人工知能 (AI) は、NPC (ノンプレイヤー キャラクター) の動作を改善し、ゲームをよりインタラクティブで予測不可能にする上で重要な役割を果たしています。さらに、ブロックチェーンの統合により、次のようなゲームで NFT を介してゲーム内資産の所有権が可能になります。"アクスィー・インフィニティ"道を先導する。これらの進歩は、デジタル ゲーム市場がイノベーションとアクセシビリティを目指して進んでいることを浮き彫りにしています。
レポートの対象範囲
デジタルゲーム市場に関するレポートは、市場のダイナミクス、トレンド、地域のパフォーマンスの詳細な分析を提供します。モバイル、コンソール、PC ゲームなどの主要なセグメントに関する洞察をカバーし、総市場シェアの 52% 以上を占める主要なカテゴリとしてモバイル ゲームを強調しています。このレポートでは、e スポーツの台頭などの重要なトレンドについても調査しており、次のようなトーナメントが開催されます。"インターナショナル"賞金総額は4,000万ドルを超えます。さらに、この分析には、それぞれ 15% 以上の市場シェアを保持し、13% 以上の市場シェアを保持している Tencent や Sony Interactive Entertainment などの大手企業の企業概要も含まれています。
アジア太平洋、北米、ヨーロッパなどの主要地域は成長の可能性について評価されており、アジア太平洋が 15 億人のアクティブゲーマーを抱える最大の貢献国であることが示されています。中東やアフリカなどの新興市場についても議論され、これらの地域におけるモバイル ゲームの役割が強調されます。クラウド ゲームや VR などの技術の進歩、課題、機会が徹底的に分析され、業界の進化の全体像が提供されます。
新製品開発
デジタル ゲーム市場は、革新的なタイトルやゲーム ハードウェアの発売により拡大を続けています。 2023年にソニーは"プレイステーションVR2"、高度な視線追跡と触覚フィードバックを備え、より没入型のゲーム体験を実現します。などの人気フランチャイズ"コール・オブ・デューティ"そして"アサシンクリード"モバイル対応を導入し、何百万もの新規プレイヤーを獲得しました。
モバイルゲームのような"ディアブロ イモータル"は、スマートフォンでの AAA 品質のゲームに対する需要の高まりを反映して、最初の 1 週間で 1,000 万を超えるダウンロードを記録しました。さらに、次のようなクロスプラットフォーム タイトル"原神"PC、コンソール、モバイル プラットフォーム全体で何百万ものプレイヤーを魅了し続けています。ブロックチェーンベースのゲームなど"鎖に繋がれざる神々"そして"サンドボックス"が勢いを増しており、プレイヤーはゲーム内アセットを所有、取引、収益化できるようになります。 Steam デッキのようなハンドヘルド デバイスなどのゲーム ハードウェアのイノベーションは、ポータブルでありながら高性能のゲーム ソリューションを求めるプレーヤーのニーズに応えます。
デジタルゲーム市場の最近の動向
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MicrosoftによるActivision Blizzardの買収:2023年、MicrosoftはActivision Blizzardの買収を完了し、これを最大のゲーム合併の1つとし、次のようなタイトルをもたらしました。"コール・オブ・デューティ"そして"ワールド オブ ウォークラフト"その傘下にある。
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メタクエスト3の発売: Meta は、強化されたグラフィックス、ワイヤレス機能、500 以上のゲームのライブラリを備えた最新の VR ヘッドセットを発表し、VR ゲームの採用を推進しました。
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eスポーツ投資の台頭:サウジアラビアは、eスポーツインフラストラクチャに10億ドル以上を投資し、世界的なトーナメントを主催し、国際的なプレーヤーを魅了しました。
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クラウド ゲームの成長: NVIDIA GeForce Now は、ゲーム パブリッシャーとのパートナーシップと幅広いアクセシビリティにより、2023 年にユーザー数が 50% 増加すると報告しました。
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ブロックチェーンゲームの拡大: のようなゲーム"アクスィー・インフィニティ"そして"サンドボックス"は、2023 年にプレーヤーのトランザクションで 20 億ドルを記録し、ゲームにおけるブロックチェーンの可能性を示しました。
レポートの対象範囲 | レポートの詳細 |
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対象となるアプリケーション別 |
女性、男性 |
対象となるタイプ別 |
ゲーム機、タブレット、コンピュータ、携帯電話 |
対象ページ数 |
123 |
対象となる予測期間 |
2025年から2033年まで |
対象となる成長率 |
予測期間中の CAGR は 8.95% |
対象となる価値予測 |
2032年までに4,806億6,685万米ドル |
利用可能な履歴データ |
2020年から2023年 |
対象地域 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
対象国 |
アメリカ、カナダ、ドイツ、イギリス、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |
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