eスポーツ市場規模
世界のeスポーツ市場規模は2024年に11億8,497万米ドルと評価され、2025年には13億6,390万米ドルに達すると予測され、最終的には2033年までに42億131万米ドルに急増し、予測期間中(2025年から2033年まで)15.1%という堅調なCAGRを示しています。 )。
米国では、デジタルインフラの進歩、スポンサーからの投資の増加、注目度の高いトーナメントや主流スポーツリーグとの提携による視聴者のエンゲージメントの増加により、eスポーツ市場は大幅な成長を遂げると予想されています。この上昇軌道は、業界の影響力と経済的可能性の拡大を強調しています。
世界の e スポーツ市場は大幅に成長し、エンターテインメント業界内で支配的な勢力となっています。 E スポーツ、つまり競争力のあるビデオ ゲームは、プレーヤーと視聴者の両方の間で絶大な人気を集めています。 2022 年、世界の e スポーツ業界は 13 億 8,000 万ドルを超える収益を上げ、視聴者数とスポンサーシップの増加によりさらに増加すると予測されています。この収益のかなりの部分、約 40% はスポンサー契約によるもので、メディアの権利がさらに 23% を占めています。
e スポーツの世界の視聴者数は 5 億 3,200 万人を超え、アジア太平洋地域が世界の視聴者数の 57% でトップとなり、ヨーロッパ、北米がそれに続きます。業界の主要企業の中で、Tencent Holdings、Activision Blizzard、Electronic Arts は大きな市場シェアを獲得しています。 Twitch や YouTube Gaming などのプラットフォームの出現も、e スポーツ エコシステムにおいて重要な役割を果たし、シームレスなブロードキャストとファン エンゲージメントの強化を可能にしました。
eスポーツ市場動向
eスポーツ市場は、成長軌道を形作るダイナミックなトレンドを目の当たりにしています。統合の進展拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR)テクノロジーは視聴者の体験を再定義しており、Meta のような企業は没入型ゲーム環境に投資しています。スポンサー契約が引き続き収益源を占めており、市場全体のシェアの 40% を占め、ブランド商品の売上は約 15% に貢献しています。モバイル ゲームへの移行が進むことも市場の拡大を促進し、モバイル e スポーツは市場総収入の 35% 近くに貢献しています。リーグ・オブ・レジェンド ワールド チャンピオンシップやフォートナイト ワールド カップなどの e スポーツ トーナメントやリーグの急増により、ファンの関心が高まり、賞金総額は 1,000 万ドルを超えることもよくあります。
さらに、教育カリキュラムに e スポーツが組み込まれ、オリンピック競技として検討されることは、e スポーツの主流の採用を強調する傾向です。 Instagram や TikTok などのソーシャル メディア プラットフォームは、視聴者との交流やコンテンツ拡散のための重要なツールとして台頭し、市場の成長をさらに押し上げています。
Eスポーツ市場のダイナミクス
e スポーツ市場のダイナミクスは、成長促進要因、制約、機会、課題の組み合わせによって影響を受けます。世界的な接続性の高まりとゲーム技術の進歩により市場の拡大が促進されている一方で、さまざまな障壁やリスクが制約となっています。詳細な内訳は次のとおりです。
市場成長の原動力
"世界中の視聴者を拡大し、スポンサーシップを拡大"
高速インターネットと手頃な価格のゲーム デバイスへのアクセスの向上により、世界の e スポーツ視聴者は大幅に拡大し、2022 年には 5 億 3,200 万人を超えました。スポンサーシップは市場収益の 40% を占め、コカ・コーラやインテルなどの有名ブランドが積極的に参加しています。 eスポーツチームやトーナメントへの投資。さらに、視聴者数の 50% 以上を占めるアジア太平洋地域の優位性は、地域的および国際的な成長の可能性を強調しています。
市場の制約
"限られた収益化の機会"
視聴者ベースが大きいにもかかわらず、メディア権利から得られる収益はわずか 23% であり、収益化は依然として課題です。さらに、大規模トーナメントの開催と競争力のあるゲーム インフラの維持に伴う高額なコストが収益性の妨げとなっています。たとえば、e スポーツ チームの管理には年間 200 万ドルを超える費用がかかり、新規プレーヤーの市場参入が制限される可能性があります。
市場機会
"新興国市場への投資の増加"
ラテンアメリカとアフリカの新興経済国は、e スポーツ業界に未開発の機会をもたらしています。現在、世界市場シェアに占める割合は 10% 未満ですが、これらの地域では急速なデジタル変革とスマートフォンの普及が進んでいます。ローカライズされたコンテンツやパートナーシップをターゲットとする企業は、関心の高まりを利用することができ、今後 5 年間でこれらの地域の視聴者数は 25% 増加する可能性があると予測されています。
市場の課題
"規制と倫理上の懸念"
eスポーツ業界は、年齢制限、ギャンブル、ドーピング疑惑などの規制に関連した課題に直面している。たとえば、競技ゲームに関する統一された国際政策が欠如していることは、八百長や違法賭博などの論争を引き起こしています。これらの問題は業界の評判に影響を与えるだけでなく、投資の妨げにもなり、関係者の12%以上が2022年の主な懸念事項として規制の不確実性を挙げています。
セグメンテーション分析
e スポーツ市場は種類と用途に基づいて分類されており、それぞれがその成長と多様化に独自に貢献しています。これらのセグメントにより、的を絞った戦略が可能になり、業界内の多様な機会が強調されます。
タイプ別
- マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA): MOBA ゲームは e スポーツ界を支配しており、League of Legends や Dota 2 などのタイトルが大きな貢献をしています。 MOBA は、大規模なトーナメントと活発なファン コミュニティによって促進され、e スポーツ市場の総収益のほぼ 35% を占めています。このジャンルの複雑さと戦略的なゲームプレイは、世界中のプロ プレーヤーと観客の両方を魅了しています。
- 一人称視点シューティング (FPS): Counter-Strike: Global Offensive や Call of Duty などの FPS ゲームは大きな市場シェアを保持しており、約 25% に貢献しています。これらのゲームは、ペースの速いアクションとスリリングなゲームプレイで知られ、幅広い視聴者の共感を呼びます。 FPS タイトルでは、多くの場合、多額の賞金プールや広範なスポンサー契約が特徴です。
- リアルタイム戦略 (RTS): StarCraft のような RTS ゲームはセグメントとしては小さいものの、忠実なファンを維持しており、e スポーツ市場に約 10% 貢献しています。このジャンルは、文化的に深い影響を与えている韓国などの地域で特に人気があります。
用途別
- プロのゲーム: プロのゲームはアプリケーションセグメントの大半を占めており、市場収益の 60% 以上を生み出しています。これには、組織されたトーナメント、リーグ、チームのスポンサーシップが含まれます。プロのゲーマーはインフルエンサーとして機能することが多く、ブランドとのパートナーシップや商品の販売を促進します。
- カジュアルゲーム: カジュアル ゲームは、構造化されていないものの、市場に約 30% 貢献しています。このセグメントには、ローカル トーナメントやレクリエーション目的で参加する個人プレーヤーが含まれます。モバイル ゲームの台頭によりこのセグメントが大幅に拡大し、e スポーツがより身近なものになりました。
Eスポーツ市場の地域別展望
e スポーツ市場の地域分布は、大陸ごとに成長率と市場シェアが異なるため、その世界的な魅力を示しています。 2032 年までの予測では、主要地域での堅調な拡大が示されています。
北米
強力なスポンサー契約と先進的なゲーム インフラストラクチャによって、北米は世界の e スポーツ収益の約 25% を占めています。米国は最大の貢献国であり、地域市場シェアの 70% 以上を占めています。オーバーウォッチ リーグやコール オブ デューティ リーグなどのイベントには、毎年何百万人もの視聴者が集まります。
ヨーロッパ
ヨーロッパは 20% の市場シェアを保持しており、ドイツ、スウェーデン、英国などの国々がそのシェアをリードしています。この地域はイノベーションと技術統合に重点を置いており、その成長を支えています。たとえば、リーグ・オブ・レジェンドのヨーロピアン・マスターズは、多くの視聴者数とスポンサーシップを獲得しています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、世界の視聴者数の 50% 以上を擁する e スポーツ市場を支配しています。中国や韓国などの国々が最前線に立っており、地域の歳入の70%近くを占めています。この地域のモバイル ゲームと MOBA タイトルへの親和性が、業界におけるリーダーシップの原動力となっています。
中東とアフリカ
現在、世界市場への貢献は 10% 未満ですが、中東およびアフリカ地域は成長の準備が整っています。インターネットの普及とゲームインフラへの投資の増加により、この地域の市場シェアは2032年までに15%に上昇すると予想されています。サウジアラビアと南アフリカがこの分野の主要プレーヤーとして台頭しています。
プロファイルされた主要な E スポーツ市場企業のリスト
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アクティビジョンブリザード
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エピック ゲームズ
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任天堂
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ライオットゲーム
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バルブ株式会社
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ウォーゲーミング.ネット
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EAスポーツ
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ハイレゾスタジオ
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マイクロソフトスタジオ
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ユービーアイソフト エンターテイメント
最高の市場シェアを持つトップ企業
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テンセント・ホールディングス: 世界の e スポーツ市場シェアの約 20% を保持する Tencent は、League of Legends や Honor of Kings などの人気タイトルの所有権でリードしています。
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アクティビジョンブリザード: 市場に 15% 貢献している Activision Blizzard のポートフォリオには、Overwatch や Call of Duty などの有名なフランチャイズが含まれています。
新製品開発
e スポーツ市場では、プレーヤーのエクスペリエンスと視聴者のエンゲージメントを向上させることを目的とした革新的な製品開発が急増しています。企業は、没入型ゲーム環境を構築するために、拡張現実 (AR) や仮想現実 (VR) などのテクノロジーをますます統合しています。たとえば、ライアット ゲームズは最近、リーグ オブ レジェンド ワールド チャンピオンシップに AR ベースの視聴体験を導入し、世界中で 1 億人を超える視聴者を獲得しました。同様に、Razer や ASUS などのゲーム ハードウェア メーカーは、超応答性のキーボードや高精度のゲーミング マウスなど、e スポーツ アスリート向けにカスタマイズされた高性能周辺機器を発売しています。
さらに、クラウド ゲーム サービスも注目を集めており、Google Stadia や Microsoft xCloud などのプラットフォームにより、ゲーマーは高価なハードウェアを必要とせずに高品質のゲームにアクセスできるようになります。これらの進歩は、新しいプレーヤーを引き付けるだけでなく、既存のファンの間でのブランドロイヤルティを強化します。
投資分析と機会
eスポーツ業界は引き続き巨額の投資を引き付けており、ベンチャーキャピタルやハイテク大手がゲームプラットフォーム、トーナメント組織、チームスポンサーシップに数十億ドルを注ぎ込んでいる。 2022 年だけで、e スポーツ分野への投資はインフラ開発と地域拡大に重点を置いて 20 億ドルを超えました。たとえば、サウジアラビアの公的投資基金は、eスポーツの世界的ハブとしての地位を確立するために、大手ゲーム会社の株式を取得しました。さらに、レッドブルやナイキなどの企業がブランディングの機会を求めてeスポーツチームと提携するなど、スポンサー契約はますます儲かるようになっている。
インドやブラジルなどの新興市場には、インターネットの普及とスマートフォンの普及が視聴者数の増加を促進しており、未開発の可能性が秘められています。アナリストは、これらの地域への戦略的投資により、2032 年までに市場収益が 30% 増加する可能性があると予測しています。
Eスポーツ市場のレポート
eスポーツ市場に関するレポートは、主要な成長ドライバー、市場動向、セグメンテーション、地域見通しの包括的な分析を提供します。 Tencent Holdings、Activision Blizzard、Electronic Artsなどの主要企業の詳細なプロフィールが含まれており、市場戦略とイノベーションを紹介しています。報告書はまた、アフリカやラテンアメリカなどの低開発地域における新たな機会にも焦点を当て、成長の可能性を強調しています。さらに、この調査では、規制上の懸念や限られた収益化オプションなどの課題を調査し、利害関係者に実用的な洞察を提供します。市場シェア、視聴者層、収益源に関するデータを含むこのレポートは、eスポーツ業界の進化する状況をナビゲートすることを目指す投資家、ゲーム開発者、政策立案者にとって貴重なリソースとして役立ちます。
Eスポーツ市場の今後の展望
e スポーツ市場は、技術の進歩、世界的なインターネット普及の増加、主流のエンターテイメント メディアとしてのゲームの広範な受け入れによって、飛躍的な成長を遂げる準備が整っています。以下の要因がこのダイナミックな業界の将来を形作ると予想されます。
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収益の増加:e スポーツの収益は、スポンサーシップ、広告、メディアの権利によって促進され、2025 年までに 30 億ドルを超えると予測されています。ブランドは、e スポーツが若い視聴者をターゲットにした儲かるプラットフォームであるとますます認識しています。
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技術革新:仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、クラウド ゲームなどの新興テクノロジーは、ゲーム エクスペリエンスを再定義し、より多くのプレーヤーと観客を同様に引きつけようとしています。
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地理的拡大:北米とアジアが市場の大半を占めていますが、ラテンアメリカ、中東、アフリカなどの地域は、インフラストラクチャの改善とデジタルイニシアチブに対する政府の支援により、大幅な成長が見込まれています。
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ゲームタイトルの多様性: League of Legends や Dota 2 などの人気ゲームを超えて、新しいジャンルやタイトルが市場に参入し、その魅力は多様な視聴者に拡大しています。
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主流の統合:伝統的なスポーツ団体やメディアチャネルとの連携により、eスポーツは正当なエンターテインメント産業としてさらに強固なものとなるでしょう。
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キャリアの機会:プロ選手を超えて、ゲーム開発、コンテンツ制作、放送、分析の機会が拡大し、eスポーツは包括的なエコシステムとなっています。
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コミュニティづくり: ソーシャル インタラクティブ性、ライブ ストリーミング、コミュニティ主導のイベントによりエンゲージメントが強化され、カジュアルなゲーマーが忠実なファンに変わります。
結論として、e スポーツ市場は世界的なエンターテイメントを再定義し、今後数年間でイノベーション、投資、エンゲージメントの大きな可能性を提供することになります。
レポートの対象範囲 | レポートの詳細 |
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対象となるアプリケーション別 |
プロ、アマチュア |
対象となるタイプ別 |
マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA)、一人称シューティング (FPS)、リアルタイム ストラテジー (RTS)、その他 |
対象ページ数 |
114 |
対象となる予測期間 |
2025~2033年 |
対象となる成長率 |
予測期間中のCAGRは15.1% |
対象となる価値予測 |
2033年までに42億131万米ドル |
利用可能な履歴データ |
2020年から2023年 |
対象地域 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
対象国 |
アメリカ、カナダ、ドイツ、イギリス、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |
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