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エンターテインメントとメディア市場

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2032年までのエンターテイメントおよびメディア市場規模(38,863億米ドル):タイプ別(映画、音楽、ソーシャルメディア、ビデオ&アニメーション、ビデオゲーム、その他)、アプリケーション別(有線、無線、その他)および2032年までの地域予測

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最終更新日: May 26 , 2025
基準年: 2024
履歴データ: 2020-2023
ページ数: 103
SKU ID: 27745033
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  • 概要
  • 目次
  • 推進要因と機会
  • セグメンテーション
  • 地域分析
  • 主要プレイヤー
  • 方法論
  • よくある質問
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エンターテインメントおよびメディア市場規模

エンターテインメントおよびメディア市場は、2023 年に 2,3726 億米ドルと評価され、2024 年には 25,055 億米ドルに成長し、2032 年までに 38,863 億米ドルに達すると予測されています。米国市場は、年間複合成長率 (CAGR) を維持し、堅調な成長を遂げると予想されています。予測期間[2024年から2032年]中には5.6%でした。米国地域におけるこの拡大は、デジタル コンテンツの消費の増加、ストリーミング テクノロジーの進歩、コンテンツの作成と配信への多額の投資によって推進されています。さらに、仮想現実や拡張現実などの没入型テクノロジーの台頭と、大手メディア企業による戦略的取り組みにより、米国のエンターテイメントおよびメディア部門の成長がさらに加速しています。

Entertainment and Media Market

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エンターテインメント・メディア市場の成長と将来展望

エンターテインメントおよびメディア市場は、技術の進歩、消費者の需要の増加、デジタル プラットフォームの普及により、近年大幅な成長を遂げています。この分野には、映画、テレビ、音楽、ゲーム、広告、出版などの幅広い業界が含まれます。世界がよりつながり、消費者がオンデマンドサービスやデジタルサービスに移行するにつれて、エンターテインメントおよびメディア業界はダイナミックで急速に進化する市場に変貌しました。 

エンターテインメントおよびメディア市場の成長は、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、拡張現実 (XR) などの没入型体験の重要性が高まっていることによってさらに促進されています。これらのテクノロジーは従来のメディア形式に革命をもたらし、よりインタラクティブで魅力的なエクスペリエンスをユーザーに提供すると期待されています。たとえば、ゲームは AR や VR によってより没入型になっており、映画体験は 3D テクノロジーによって強化されています。 

今後も、エンターテインメントおよびメディア市場は上昇軌道を続けると予測されています。 5G テクノロジーの導入により、より高速なストリーミング、より高品質のビデオ コンテンツ、および改善されたゲーム エクスペリエンスが可能になり、メディア環境に革命が起こることが期待されています。 5G を使用すると、コンテンツ作成者と配信者は、複数のプラットフォームにわたって、よりリッチで没入型のコンテンツを消費者に配信できるようになります。 

エンターテインメントとメディア市場の動向

今日のエンターテイメントおよびメディア市場は、いくつかの重要なトレンドによって形成されています。最も重要なトレンドの 1 つは、消費者直販 (D2C) ストリーミング サービスの台頭です。高速インターネットの普及に伴い、消費者は従来のケーブル TV から、より利便性が高く、パーソナライズされたコンテンツ、柔軟な視聴オプションを提供するストリーミング プラットフォームを好むようになっています。 

もう 1 つの大きな傾向は、ソーシャル メディアやビデオ共有サイトなどのユーザー生成コンテンツ プラットフォームの成長です。これらのプラットフォームを使用すると、個人がコンテンツを作成して共有できるようになり、メディア環境が大幅に民主化されます。インフルエンサーやコンテンツクリエイターの台頭も市場を再形成しており、ブランドはターゲット視聴者にリーチするためにインフルエンサーマーケティングに多額の投資を行っています。 

市場動向

エンターテインメントおよびメディア市場は非常にダイナミックであり、その成長と構造を形作るいくつかの要因の影響を受けます。重要な原動力の 1 つは、コンテンツの作成、配信、消費におけるイノベーションを推進し続ける急速な技術進歩です。テクノロジーのおかげで、消費者はエンターテイメント コンテンツに簡単にアクセスできるだけでなく、クリエイターも高品質のメディアを制作できるようになりました。

もう 1 つの重要な市場動向は、消費者行動の変化です。現代の消費者は、コンテンツをいつどのように消費するかをより細かく制御することを求めており、従来の放送モデルよりもオンデマンドのパーソナライズされたサービスを好みます。その結果、メディア企業は、進化する消費者のニーズを満たすデジタル戦略の開発に重点を置いています。 

市場成長の原動力

エンターテインメントおよびメディア市場の成長は、いくつかの重要な要因によって推進されています。まず、デジタル プラットフォームの普及により、消費者がいつでも膨大なコンテンツに簡単にアクセスできるようになりました。スマートフォン、タブレット、スマート TV の普及により、デジタル メディアの利用がよりアクセスしやすく便利になり、より多様で魅力的なコンテンツへの需要が高まっています。さらに、高速インターネットの世界的な拡大と 5G ネットワークの展開により、消費者により優れたストリーミング機能が提供され、オンライン エンターテイメント サービスの需要が高まっています。

第二に、消費者の嗜好の変化が成長の主な原動力です。従来のテレビや映画館から離れる人が増えるにつれ、デジタル ストリーミング サービスやオンライン プラットフォームがエンターテイメントの頼りになるソースとなっています。この変化は、消費者がケーブル契約や広告の中断を必要とせずにプレミアム コンテンツにアクセスできる、サブスクリプション ベースのモデルの台頭によってさらに加速されます。さらに、ゲームや仮想現実などのインタラクティブで没入型のエンターテイメント体験に対する需要の急増が市場を前進させています。

最後に、新興市場の拡大は、エンターテインメントおよびメディア市場の成長を促進する上で重要な役割を果たしています。発展途上地域で可処分所得が増加するにつれ、より多くの消費者がデジタル メディア プラットフォームや高品質のコンテンツにアクセスできるようになりました。

市場の制約

エンターテイメントおよびメディア市場は、その有望な成長にもかかわらず、その可能性を妨げる可能性のあるいくつかの制約に直面しています。最も重大な課題の 1 つは、デジタル プラットフォームとコンテンツの選択肢の急増により、視聴者の細分化が進んでいることです。利用可能な選択肢が非常に多いため、消費者の関心はますます分散しており、メディア企業が忠実な視聴者を維持することが困難になっています。

広告主は複数のプラットフォームにわたって特定の層を効果的にターゲットにするのに苦労しているため、この断片化は広告戦略も複雑にします。さらに、広告ブロック ソフトウェアの台頭により、従来のデジタル広告の効果が低下し、多くのメディア企業の広告収入の減少につながっています。

もう 1 つの大きな制約は、コンテンツ作成に伴うコストの高さです。特に映画、テレビ、ゲームなどの分野で高品質のコンテンツを制作するには、多額の投資が必要です。小規模なメディア企業は、コンテンツの制作と配信に豊富な資金を持つ大企業と競争するのが難しいことがよくあります。 

市場機会

エンターテインメントおよびメディア市場には、主に技術の進歩とデジタル コンテンツの需要の増加によって促進される、いくつかの有利な成長機会が存在します。最大のチャンスの 1 つは、特にアジア太平洋、ラテンアメリカ、アフリカなどの地域における新興市場の拡大にあります。これらの分野で可処分所得が増加し、インターネットの普及が進むにつれて、ローカライズされた国際的なコンテンツに対する需要が高まっています。こうした多様な視聴者に対応するために自社のサービスを適応させることができるメディア企業は、これらの未開拓の市場から大きな利益を得ることができます。

もう 1 つの重要な機会は、仮想現実 (VR) や拡張現実 (AR) などの没入型テクノロジーの重要性が高まっていることです。これらのテクノロジーは、エンターテインメント体験を再定義し、よりインタラクティブで魅力的な形式のメディアをユーザーに提供します。コンテンツ作成、推奨システム、パーソナライズされたマーケティングにおける AI と機械学習の統合も、大きな成長の可能性をもたらします。これらのテクノロジーを活用してカスタマイズされたエクスペリエンスを提供できる企業は、長期的には競合他社を上回る業績をあげる可能性があります。 

市場の課題

エンターテインメントおよびメディア市場は、その成長を妨げる可能性のあるいくつかの課題に直面しています。主な課題の 1 つは、特に Amazon、Apple、Google などのテクノロジー大手がコンテンツの作成と配信に多額の投資を続けているため、業界内の熾烈な競争です。これらの企業は十分なリソースを持っているため、市場を独占し、小規模企業が利用できる機会を制限することができます。もう 1 つの大きな課題は、業界を悩ませ続けているコンテンツの著作権侵害の問題です。 

この絶え間ない適応の必要性はリソースを大量に消費し、管理が困難になる可能性があります。さらに、コンテンツ配信、データプライバシー、検閲に関するさまざまな現地規制を遵守する必要があるため、世界展開の取り組みがさらに複雑になる可能性があります。最後に、特に映画やテレビ制作などの分野での人材獲得コストの上昇により、エンターテインメントおよびメディア市場で事業を展開する企業の財務的負担が増大しています。

セグメンテーション分析

エンターテインメントおよびメディア市場は、種類、アプリケーション、流通チャネルなどのいくつかの要因に基づいて高度に分割されています。各セグメントは、業界全体のダイナミクスを形成する上で重要な役割を果たしています。これらのセグメントを理解することは、複雑な状況を乗り越え、成長の機会を特定しようとしている企業にとって非常に重要です。

タイプごとにセグメント化:

エンターテインメントおよびメディア市場は、映画、テレビ、音楽、ゲーム、広告など、種類ごとにさまざまなカテゴリに分類されています。これらの各セグメントは、市場全体の成長に独自に貢献しています。映画およびテレビ部門は、ストリーミング プラットフォーム上のオリジナル コンテンツに対する消費者の需要の増加に牽引され、引き続き最大の収益を生み出す部門の 1 つです。 

ストリーミング プラットフォームの台頭により、音楽セグメントは大きな変化を遂げました。 Spotify や Apple Music などのサブスクリプションベースのサービスは現在、音楽業界の収益の大部分を占めています。同様に、ゲーム部門も急速な成長を遂げており、特にモバイル ゲームは、スマートフォンとモバイル インターネットの採用増加により大幅に拡大しています。 

アプリケーションごとにセグメント化:

アプリケーションの観点から見ると、エンターテインメントおよびメディア市場は、エンターテインメントの消費から教育コンテンツや広告に至るまで、幅広い機能を果たしています。主なアプリケーションの 1 つは、ユーザーがデジタル プラットフォームを通じて映画、テレビ番組、音楽などのコンテンツを消費する、消費者直販のエンターテイメントです。この分野ではサブスクリプションベースのモデルの人気が高まっており、消費者は月額料金で膨大なコンテンツライブラリにアクセスできるようになっている。

メディアの教育応用もまた成長分野であり、特により多くの機関や個人が学習のためにデジタル プラットフォームに目を向けるようになっています。オンライン コース、教育ビデオ、インタラクティブ メディア形式は、人々が知識を習得する方法を変革し、学生と専門家の両方に新しい学習方法を提供しています。広告セグメントでは、企業は消費者にリーチするためにメディア プラットフォームをますます活用しています。 

流通チャネル別:

流通チャネルは、エンターテインメントおよびメディア市場の重要な側面です。劇場や物理的なメディアストアなどの従来の流通チャネルは、デジタル配信プラットフォームの台頭により大幅に減少しました。消費者は現在、利便性と柔軟性が向上したストリーミング サービス、ソーシャル メディア プラットフォーム、オンデマンド ビデオ プラットフォームを通じてコン​​テンツにアクセスすることを好みます。 

もう 1 つの重要な流通チャネルはソーシャル メディアであり、コンテンツの発見と共有のための重要なプラットフォームとなっています。ユーザーが作成したコンテンツ、ライブ ストリーミング、短編ビデオは、YouTube、TikTok、Instagram などのプラットフォームで特に人気があり、コンテンツ作成者が視聴者と直接つながることができます。 

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エンターテインメントおよびメディア市場の地域別展望

エンターテインメントおよびメディア市場は、地域の好み、テクノロジーの採用、経済的要因の影響を受け、地域によって大きく異なります。北米は、主に大手メディアコングロマリットの存在と高度に発達した技術インフラストラクチャのおかげで、業界で支配的なプレーヤーであり続けています。この地域の高い可処分所得とプレミアム コンテンツに対する消費者の需要により、特にストリーミング サービス、ゲーム、デジタル広告の分野で成長が促進されています。

北米:

北米は依然としてエンターテイメントおよびメディア市場における世界のリーダーです。この地域には世界最大手のメディア企業の本拠地があり、その高度な技術インフラが高レベルのデジタル メディア消費を支えています。この地域ではストリーミング サービスとゲームが特に好調で、企業は消費者の需要を満たすためにコンテンツ制作に多額の投資を行っています。

ヨーロッパ:

ヨーロッパのエンターテイメントおよびメディア市場は、その多様な文化的景観とメディア制作の豊かな歴史によって特徴付けられています。この地域の確立された映画、テレビ、音楽産業は引き続き繁栄しており、従来のメディアとデジタル プラットフォームの両方が市場の成長に貢献しています。

アジア太平洋:

アジア太平洋地域は、テクノロジーの進歩と可処分所得の増加により、エンターテインメントおよびメディア市場で最も急速に成長している地域です。中国やインドなどの国々は、メディアコンテンツの主要消費国としても生産国としても、その先頭に立っている。この地域では、モバイル ゲームおよびストリーミング サービスの台頭が特に顕著です。

中東とアフリカ:

中東とアフリカでは、スマートフォンとインターネット接続の普及拡大により、エンターテインメントとメディア市場が着実に成長しています。しかし、この地域は経済の不安定性や規制上の制約などの課題に直面しており、全体的な成長の可能性が制限されています。

プロファイルされた主要なエンターテイメントおよびメディア企業のリスト

  • コムキャスト(本社:米国フィラデルフィア) - 売上高:1,214億ドル(2022年)
  • ウォルト・ディズニー(本社:米国バーバンク) - 売上高:827億ドル(2022年)
  • ベルテルスマン(本社: ドイツ、ギュータースロー) - 収益: 214 億ドル (2022 年)
  • バイアコム(本社: 米国ニューヨーク州) - 売上高: 286 億ドル (2022 年)
  • ビベンディ(本社: フランス、パリ) - 売上高: 102 億ドル (2022 年)
  • ラガルデール(本社: フランス、パリ) - 売上高: 65 億ドル (2022 年)
  • ニュースコーポレーション(本社: 米国ニューヨーク州) - 売上高: 104 億ドル (2022 年)
  • BBC(本社: 英国ロンドン) - 売上高: 66 億ドル (2022 年)
  • テレビ(本社:メキシコ、メキシコシティ) - 売上高:44億ドル(2022年)
  • ニューヨーク・タイムズ(本社: 米国ニューヨーク州) - 売上高: 22 億ドル (2022 年)
  • HBO(本社:アメリカ、ニューヨーク) - 売上高:70億ドル(2022年)
  • YouTube(本社:米国サンブルーノ) - 売上高:340億ドル(2022年)
  • ビリビリ(本社: 中国、上海) - 収益: 22 億ドル (2022 年)。

新型コロナウイルス感染症がエンターテイメントおよびメディア市場に影響を与える

新型コロナウイルス感染症のパンデミックはエンターテインメントとメディア市場に大きな影響を与え、重大な混乱とイノベーションの機会をもたらしました。世界的なロックダウンが実施され、人々が自宅に閉じ込められると、エンターテインメントの消費方法に大きな変化が生じました。映画館、ライブイベント、テレビ放送などの従来のメディアチャネルは、社会的距離の確保や公共の集まりの制限により深刻な打撃を受けました。 

パンデミックは広告収入にも影響を及ぼし、特に2020年上半期は経済的不確実性により企業がマーケティング予算を削減した。しかし、デジタル広告、特にソーシャルメディアやストリーミングプラットフォーム上の広告は、印刷物やテレビなどの従来の形式の広告よりも早く回復しました。消費者がデジタル消費に移行するにつれて、ブランドはオンライン広告、インフルエンサー マーケティング、パーソナライズされたデジタル キャンペーンにさらに重点を置き始めました。

課題にもかかわらず、エンターテインメントとメディア市場はパンデミックの間、驚くべき回復力を示しました。この危機により、メディア企業はデジタル変革戦略を加速し、バーチャルコンサート、デジタルエクスペリエンス、消費者直販などの新たな収益源を模索する必要に迫られました。新型コロナウイルス感染症(Covid-19)の長期的な影響は業界の再編を継続すると予想されており、制限が緩和され従来のメディア形式が回復したとしても、デジタルメディア消費は引き続き増加する可能性が高い。

投資分析と機会

エンターテインメントおよびメディア市場には、業界で進行中のデジタル変革によって推進される重要な投資機会が存在します。オンデマンド コンテンツの需要が高まり続ける中、最も有望な投資分野の 1 つはストリーミング サービスです。スマート TV、モバイル デバイス、高速インターネットの普及に伴い、エンターテイメントのニーズに合わせて Netflix、Hulu、Disney+ などのプラットフォームを利用する消費者が増えています。 

仮想現実 (VR) や拡張現実 (AR) などの没入型テクノロジーへの投資も増加しています。これらのテクノロジーは、メディアの消費方法に革命をもたらし、より没入型でインタラクティブな体験をユーザーに提供する可能性を秘めています。 VR および AR コンテンツを開発している企業、およびこれらの体験をサポートするハードウェアを開発している企業は、没入型エンターテイメントに対する需要の高まりから恩恵を受ける有利な立場にあります。

広告テクノロジーも、特に企業がデジタル時代の消費者をターゲットにするより効果的な方法を模索している中で、成長が見込まれる分野です。ブランドが広告費用に対する収益の最大化を目指す中、プログラマティック広告、パーソナライズされたマーケティング、AI主導の広告戦略が投資を惹きつけています。最後に、アジア太平洋、ラテンアメリカ、アフリカなどの地域の新興市場は、インターネットの普及と可処分所得の増加によりデジタルコンテンツやサービスの需要が高まるため、投資家に新たな機会をもたらしています。

5 最近の動向

  • ストリーミング戦争が激化:近年、ストリーミング分野では競争が激化しており、Netflix、Disney+、Amazon Primeなどの大手企業が市場シェアを争っています。 HBO Max や Peacock などの新規プレーヤーの参入により、この競争はさらに激化し、企業はオリジナル コンテンツや独占契約に多額の投資をするようになりました。
  • eスポーツブーム: e スポーツの台頭は、メディア業界における最も重要な発展の 1 つです。テクノロジー企業と従来のメディア企業の両方からの大規模な投資により、e スポーツは急速に主流のエンターテイメント形式となり、世界中で何百万人もの視聴者を魅了しています。
  • コンテンツ制作における AI:コンテンツの作成や配信において人工知能(AI)の利用が進んでいます。ストリーミング プラットフォーム上の AI 主導のレコメンデーション アルゴリズムから自動ビデオ編集に至るまで、AI はメディア消費の効率とパーソナライゼーションを強化しています。
  • バーチャルイベント:新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより、新しいエンターテイメントの形としてバーチャルイベントが台頭しました。バーチャル コンサートからオンライン ゲーム トーナメントに至るまで、企業は革新的な方法で聴衆と関わるためにデジタル形式を採用してきました。
  • 5Gの展開:5Gテクノロジーの世界的な展開は、世界に大きな影響を与えると予想されます。エンターテインメントとメディア市場、モバイル プラットフォーム全体で、より高速なストリーミング、高品質のビデオ コンテンツ、強化されたゲーム エクスペリエンスを実現します。

エンターテインメントおよびメディア市場のレポートカバレッジ

エンターテインメントおよびメディア市場レポートは、業界の現在の状況と将来の見通しについての包括的な分析を提供します。このレポートは、市場の成長傾向、技術の進歩、消費者行動、競争力学などの幅広いトピックをカバーしています。映画、テレビ、音楽、ゲーム、広告などの主要な市場セグメントに関する詳細な洞察が提供され、さまざまなセクターにわたる業界のパフォーマンスの完全な概要が提供されます。さらに、このレポートでは、AI、VR、AR などの新興テクノロジーがメディア環境に与える影響に焦点を当て、これらのイノベーションがコンテンツの作成と配信をどのように再構築しているかを調査しています。

このレポートには、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカなどの主要地域を詳細にカバーした地域市場力学の分析も含まれています。さらに、このレポートは競争環境を評価し、エンターテインメントおよびメディア市場の主要企業をプロファイリングし、その戦略、市場シェア、最近の動向についての洞察を提供します。このレポートは包括的な内容を網羅しているため、エンターテインメントおよびメディア市場の複雑さを理解したい利害関係者にとって不可欠なリソースとなっています。

新製品

エンターテインメントおよびメディア市場は常に進化しており、企業は変化する消費者の好みに対応するために新しい製品やサービスを導入しています。最も注目すべき新製品カテゴリの 1 つは、インタラクティブ ストリーミングです。ストリーミング プラットフォームは現在、インタラクティブなコンテンツを提供しており、視聴者が番組や映画の結果に影響を与える選択をできるようにしています。このタイプのコンテンツは、より魅力的で没入型の体験を提供し、若い視聴者やゲーム愛好家を魅了します。

もう 1 つの重要な発展は、仮想現実コンテンツの分野です。メディア企業は、ユーザーに完全な没入型環境を提供するために、VR 映画、ゲーム体験、コンサートに投資しています。さらに、クラウド ゲームが新しい製品カテゴリとして登場し、ゲーマーは高価なハードウェアを必要とせずに、あらゆるデバイスで高品質のゲームをプレイできるようになります。サブスクリプションベースのニュースサービスも勢いを増しており、メディア企業は独占アクセスにお金を払っても構わないユーザーに広告なしのプレミアムコンテンツを提供している。

エンターテインメントおよびメディア市場レポートの詳細範囲とセグメンテーション
レポートの対象範囲 レポートの詳細

言及されたトップ企業

コムキャスト、ウォルト ディズニー、ベルテルスマン、バイアコム、ビベンディ、ラガルデール、ニューズ コーポレーション、BBC、テレビサ、ニューヨーク タイムズ、HBO、Yotube、Bilibili

対象となるアプリケーション別

有線、無線、その他

対象となるタイプ別

映画、音楽、ソーシャルメディア、ビデオ&アニメーション、ビデオゲーム、その他

対象ページ数

103

対象となる予測期間

2024年から2032年まで

対象となる成長率

予測期間中は5.6%

対象となる価値予測

2032年までに38,863億ドル

利用可能な履歴データ

2019年から2023年まで

対象地域

北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ

対象国

アメリカ、カナダ、ドイツ、イギリス、フランス、日本、中国、インド、GCC、南アフリカ、ブラジル

市場分析

エンターテインメントおよびメディア市場の規模、セグメンテーション、競争、成長の機会を評価します。データの収集と分析を通じて、顧客の好みや要求に関する貴重な洞察を提供し、企業が情報に基づいた意思決定を行えるようにします。

レポートの範囲

エンターテインメントおよびメディア市場レポートの範囲は、幅広いセクターと業界を網羅しています。映画、テレビ、音楽、ゲーム、広告などの主要なセグメントをカバーし、市場のダイナミクス、成長ドライバー、競争戦略についての洞察を提供します。 

このレポートは、セクター別の分析に加えて、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカなどの主要地域に焦点を当てて、市場の地域力学を調査しています。このレポートでは、VR、AR、AI、5G テクノロジーの採用など、市場の新たなトレンドや、これらのイノベーションがメディア消費の未来をどのように形作るかについても取り上げています。

よくある質問

  • エンターテイメントおよびメディア市場は 2032 年までにどのような価値に達すると予想されますか?

    世界のエンターテイメントおよびメディア市場は、2032 年までに 38,863 億米ドルに達すると予想されています。

  • エンターテインメントおよびメディア市場は 2032 年までにどの程度の CAGR を示すと予想されますか?

    エンターテインメントおよびメディア市場は、2032 年までに 5.6% の CAGR が見込まれる。

  • エンターテイメントおよびメディア市場で主要なプレーヤーまたは最も支配的な企業はどこですか?

    コムキャスト、ウォルト ディズニー、ベルテルスマン、バイアコム、ビベンディ、ラガルデール、ニューズ コーポレーション、BBC、テレビサ、ニューヨーク タイムズ、HBO、Yotube、Bilibili

  • 2023 年のエンターテイメントおよびメディア市場の価値はいくらですか?

    2023 年のエンターテイメントとメディアの市場価値は 2,3726 億米ドルでした。

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  • Cocos (Keeling) Islands+61
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  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
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  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
  • Czech Republic (Česká republika)+420
  • Denmark (Danmark)+45
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  • Dominica+1767
  • Dominican Republic (República Dominicana)+1
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  • Equatorial Guinea (Guinea Ecuatorial)+240
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  • Ethiopia+251
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  • French Guiana (Guyane française)+594
  • French Polynesia (Polynésie française)+689
  • Gabon+241
  • Gambia+220
  • Georgia (საქართველო)+995
  • Germany (Deutschland)+49
  • Ghana (Gaana)+233
  • Gibraltar+350
  • Greece (Ελλάδα)+30
  • Greenland (Kalaallit Nunaat)+299
  • Grenada+1473
  • Guadeloupe+590
  • Guam+1671
  • Guatemala+502
  • Guernsey+44
  • Guinea (Guinée)+224
  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
  • Hong Kong (香港)+852
  • Hungary (Magyarország)+36
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  • Luxembourg+352
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  • Madagascar (Madagasikara)+261
  • Malawi+265
  • Malaysia+60
  • Maldives+960
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  • Malta+356
  • Marshall Islands+692
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  • Norfolk Island+672
  • North Korea (조선 민주주의 인민 공화국)+850
  • Northern Mariana Islands+1670
  • Norway (Norge)+47
  • Oman (‫عُمان‬‎)+968
  • Pakistan (‫پاکستان‬‎)+92
  • Palau+680
  • Palestine (‫فلسطين‬‎)+970
  • Panama (Panamá)+507
  • Papua New Guinea+675
  • Paraguay+595
  • Peru (Perú)+51
  • Philippines+63
  • Poland (Polska)+48
  • Portugal+351
  • Puerto Rico+1
  • Qatar (‫قطر‬‎)+974
  • Réunion (La Réunion)+262
  • Romania (România)+40
  • Russia (Россия)+7
  • Rwanda+250
  • Saint Barthélemy+590
  • Saint Helena+290
  • Saint Kitts and Nevis+1869
  • Saint Lucia+1758
  • Saint Martin (Saint-Martin (partie française))+590
  • Saint Pierre and Miquelon (Saint-Pierre-et-Miquelon)+508
  • Saint Vincent and the Grenadines+1784
  • Samoa+685
  • San Marino+378
  • São Tomé and Príncipe (São Tomé e Príncipe)+239
  • Saudi Arabia (‫المملكة العربية السعودية‬‎)+966
  • Senegal (Sénégal)+221
  • Serbia (Србија)+381
  • Seychelles+248
  • Sierra Leone+232
  • Singapore+65
  • Sint Maarten+1721
  • Slovakia (Slovensko)+421
  • Slovenia (Slovenija)+386
  • Solomon Islands+677
  • Somalia (Soomaaliya)+252
  • South Africa+27
  • South Korea (대한민국)+82
  • South Sudan (‫جنوب السودان‬‎)+211
  • Spain (España)+34
  • Sri Lanka (ශ්‍රී ලංකාව)+94
  • Sudan (‫السودان‬‎)+249
  • Suriname+597
  • Svalbard and Jan Mayen+47
  • Swaziland+268
  • Sweden (Sverige)+46
  • Switzerland (Schweiz)+41
  • Syria (‫سوريا‬‎)+963
  • Taiwan (台灣)+886
  • Tajikistan+992
  • Tanzania+255
  • Thailand (ไทย)+66
  • Timor-Leste+670
  • Togo+228
  • Tokelau+690
  • Tonga+676
  • Trinidad and Tobago+1868
  • Tunisia (‫تونس‬‎)+216
  • Turkey (Türkiye)+90
  • Turkmenistan+993
  • Turks and Caicos Islands+1649
  • Tuvalu+688
  • U.S. Virgin Islands+1340
  • Uganda+256
  • Ukraine (Україна)+380
  • United Arab Emirates (‫الإمارات العربية المتحدة‬‎)+971
  • United Kingdom+44
  • United States+1
  • Uruguay+598
  • Uzbekistan (Oʻzbekiston)+998
  • Vanuatu+678
  • Vatican City (Città del Vaticano)+39
  • Venezuela+58
  • Vietnam (Việt Nam)+84
  • Wallis and Futuna (Wallis-et-Futuna)+681
  • Western Sahara (‫الصحراء الغربية‬‎)+212
  • Yemen (‫اليمن‬‎)+967
  • Zambia+260
  • Zimbabwe+263
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