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エンターテインメントロボット市場

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エンターテインメントロボット市場規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ(ロボットおもちゃ、教育ロボット、ロボットコンパニオンペット)、アプリケーション(メディア、教育、小売、その他)、地域の洞察、2033年までの予測

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最終更新日: June 02 , 2025
基準年: 2024
履歴データ: 2020-2023
ページ数: 98
SKU ID: 22379951
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  • 概要
  • 目次
  • 推進要因と機会
  • セグメンテーション
  • 地域分析
  • 主要プレイヤー
  • 方法論
  • よくある質問
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エンターテインメントロボット市場規模

グローバルエンターテインメントロボット市場は、2024年には2,394.2百万米ドルと評価され、2025年には2,998.25百万米ドルに達すると予測されており、最終的には2033年までに18,135.71百万米ドルに拡大し、強力な成長の導出を反映しています。

米国のエンターテインメントロボット市場は、ロボットのおもちゃの需要の増加、インタラクティブなAI主導のエンターテイメントソリューション、テーマパークとアミューズメントセンターの自動化に駆り立てられることを目撃することが期待されています。 AI、機械学習、およびヒューマノイドロボット工学の技術的進歩は、米国の市場の成長をさらに高め、ロボットペットと教育ロボットの消費者採用が増加し、多様な年齢層のエンゲージメントを高めています。

エンターテインメントロボット市場

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エンターテインメントロボット市場は、人工知能、ロボット工学、インタラクティブなテクノロジーの進歩に駆り立てられている急速な成長を目の当たりにしています。これらのロボットは、ユーザーエクスペリエンスを向上させるために、テーマパーク、イベント、消費者エンターテイメントでますます使用されています。 AIの統合により、ロボットは、ライブショーの実行、ゲストとの対話、パーソナライズされたサービスの提供など、非常に魅力的なタスクを実行できます。市場は、インタラクティブなエンターテイメントやパーソナライズされた体験に対する消費者の需要の高まりにも影響されます。エンターテインメントのロボットは、子供の博物館からハイテク公演に至るまでの環境で人気を博しているため、エンターテイメントを楽しませて教育するように設計されています。

エンターテインメントロボットの市場動向

エンターテインメントロボット市場は大きな進化を経験しており、いくつかの重要な傾向が将来を形成しています。最も顕著な傾向の1つは、AIを搭載したロボットの採用の増加です。これらのロボットは、人間とのリアルタイムのやり取りに従事する能力を高め、より没入感のあるエンターテイメント体験を生み出すことができます。エンターテインメントロボットの約30%には、視聴者の応答に基づいて動作を適応させることができる高度なAIシステムが装備されています。

もう1つの新たな傾向は、ヒューマノイドロボットの広範な使用です。ヒューマノイドロボットは、人間のような動き、表現、および相互作用を模倣する能力で人気を博しています。市場のエンターテイメントロボットの25%がデザインのヒューマノイドであり、アプリケーションはシアタープロダクションのロボットパフォーマーからインタラクティブゲームの仮想アシスタントに至るまでです。 AIおよびヒューマノイドロボットへの関心の高まりは、モーションセンシングと自然言語処理における技術的進歩によっても推進されており、ユーザーとのコミュニケーション能力を高めます。

テーマパークや博物館でのインタラクティブロボットの需要も高まっています。現在、エンターテインメントロボットの約20%が公開エンターテイメントの会場に展開されており、訪問者にパーソナライズされた体験を提供しています。これらのロボットは、ジェスチャー認識、音声相互作用、顔の認識を使用して、個々の好みに基づいて相互作用を調整します。さらに、ロボットが顧客サービス、情報普及、エンターテイメントに使用されているため、小売およびホスピタリティセクターのロボットの需要の急増が観察されています。これらの傾向は、消費者とビジネスセクターの両方におけるエンターテイメントロボットの役割の増加を強調しています。

最後に、特に教育機関と科学展示会で、エンターテイメントと教育的価値の両方を提供するロボットの開発に焦点が合っています。教育ロボットでは、市場の浸透が約15%増加しており、これらのロボットを活用してSTEM教育をより魅力的な方法で促進しています。テクノロジーが改善し続けるにつれて、エンターテインメントロボットは、従来のエンターテイメントとデジタルの両方のエンターテイメントランドスケープにより統合されており、さまざまな業界での存在感を示しています。

エンターテインメントロボット市場のダイナミクス

ドライバ

"没入型でインタラクティブなエンターテイメントに対する需要の高まり"

エンターテインメントロボットの需要は、主に没入型でインタラクティブなエンターテイメント体験への欲求の増加によって推進されています。市場の成長の約40%は、テーマパーク、ゲーム、ライブパフォーマンスでのロボットの広範な使用に起因しており、そこでパーソナライズされた魅力的な相互作用を提供します。ロボットは、リアルな行動をシミュレートし、視聴者のフィードバックに対応し、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、顧客満足度を高めるように設計されています。さらに、新規性と技術革新に対する消費者の期待が高まるにつれて、エンターテインメントロボットはさまざまなエンターテイメント会場で広範囲にわたる採用を見ており、セクターの拡大に大きく貢献しています。

拘束

"高い初期投資とメンテナンスコスト"

エンターテインメントロボット市場の重要な制約は、展開に関連する重要な初期投資と継続的なメンテナンスコストです。組織の約35%は、エンターテインメントロボットの購入、プログラミング、および維持のコストが高いため、採用が制限されていると報告しています。ロボットには、設置と定期的なサービスの両方に専門的な技術者が必要であり、複雑なAIシステムを使用すると、維持費は非常に高価になる可能性があります。これらの財政的課題は、予算が厳しい中小企業や会場で特に顕著であり、これらの高度なテクノロジーへの投資の傾向が少なくなります。したがって、コスト関連の制約は、より広い採用に対する障壁をもたらします。

機会

"ライブエンターテイメントとパフォーマンスにおけるロボットの統合の拡大"

ライブエンターテイメントとパフォーマンスにロボットを統合することで、市場の拡大に大きな機会があります。エンターテインメントロボットの新しい開発の約30%は、ロボットが人間の俳優と一緒に演奏したり、場合によってはそれらを交換するようにプログラムされているライブパフォーマンス会場に焦点を当てています。アーティストやパフォーマーが視聴者を魅了する革新的な方法を探しているため、ストーリーテリングに踊り、交流し、参加できるロボットはますます望ましいものになりました。この傾向は、エンターテインメント業界の最先端のテクノロジーとパフォーマンスアートへのより広範な変化を反映しており、メーカーと開発者に豊富な機会を提供します。

チャレンジ

"ロボットの相互作用とリアリズムにおける技術の制限"

大きな進歩にもかかわらず、エンターテインメントロボットは、人間の視聴者と現実的にやり取りする能力に関連する課題に依然として課題に直面しています。市場参加者の約25%は、ロボット通信の制限について懸念を表明しています。これは、全体的な視聴者体験に影響を与える可能性があります。ロボットはしばしば、細かい運動能力、感情認識、微妙な音声パターンに苦しんでおり、ライブエンターテイメントの設定でシームレスに機能する能力を妨げる可能性があります。さらに、自然言語処理とAI機能の進歩は、人間のような相互作用を高精度で模倣できるロボットを作成することを目的とした開発者にとって、依然として課題となり、さらなる成長への重要なハードルを表しています。

セグメンテーション分析

エンターテインメントロボット市場は、タイプとアプリケーションによってセグメント化できます。市場は、新しいテクノロジーとアプリケーションが出現するにつれて多様化しており、さまざまな消費者のニーズに応える明確なカテゴリを作成しています。エンターテインメントロボットの主なタイプには、ロボットのおもちゃ、教育ロボット、ロボットコンパニオンペットが含まれます。各タイプはユニークな機能を提供し、さまざまな年齢層や関心に対応しています。アプリケーションの面では、市場はメディア、教育、小売などにセグメント化されており、各セクターは消費者の関与と経験を強化するためにロボットを採用しています。近年、ロボットは、テーマパークから教育機関や小売店に至るまで、さまざまな環境に進出し、ユーザー向けのパーソナライズされた革新的な体験を可能にしています。特定の市場セグメントを理解することで、企業や開発者は製品をより効果的にターゲットにし、各アプリケーションエリアでの関与を促進することができます。

タイプごとに

  • ロボットのおもちゃ:ロボットのおもちゃは、エンターテイメントロボット市場の約35%を占めています。これらのロボットは、エンターテイメントと教育目的に焦点を当てた子供向けに設計されています。これらは、さまざまなタスクを実行したり、子供たちに基本的なプログラミングスキルを教えたり、単にインタラクティブなプレイを通じて交際を提供するようにプログラムできます。これらのおもちゃは、遊びを通じて学習を促進しながら若いユーザーを引き付ける能力のために人気を集めています。ロボットのおもちゃの魅力は、AIの革新とともに成長すると予想されており、これらのおもちゃがより賢く、よりインタラクティブになることができます。

  • 教育ロボット:教育ロボットは、市場シェアの約30%を占めています。これらのロボットは、学習体験、特にSTEM分野での学習体験を強化するために、学校や教育機関で使用されています。彼らは実践的な学習を提供し、複雑な被験者をよりアクセスしやすく、学生にとって魅力的にします。教育ロボットは、シンプルなコーディングキットから、インタラクティブなレッスンを通じて数学や科学などのテーマを教えることができる高度なロボットにまで及びます。 STEM教育に重点が置かれているのは、特に年間約20%増加している新興市場で、教育ロボットの採用を推進することです。

  • ロボットコンパニオンペット:ロボットコンパニオンペットは、市場の約20%を寄付しています。これらのロボットは、本物のペットの行動と交際をシミュレートするように設計されており、感情的なサポートとインタラクティブな機能を提供します。彼らは高齢者と生きているペットの世話をすることができない人々の間で人気があります。これらのロボットには、センサー、AI、音声認識が装備されているため、ユーザーの感情やアクションに応答できます。ロボットペットに対する社会的態度が変化し続けるにつれて、このセグメントは採用が増加すると予想され、市場の需要が15%増加すると予測されています。

アプリケーションによって

  • メディア:メディア業界は、アプリケーションセグメントのほぼ40%を占めています。メディアセクターのロボットは、映画制作、ライブパフォーマンス、メディアイベントでますます使用されています。多くの場合、視覚的に驚くべき効果を生み出したり、観客と直接やり取りしたりするために採用され、パーソナライズされた体験を提供します。たとえば、ロボットは、インタラクティブな展示、ライブブロードキャスト、仮想現実環境で使用されます。メディアでのロボットの需要は、エンターテインメント企業がテクノロジーを通じて視聴者を引き付ける革新的な方法を求めているため、上昇し続けると予想されています。

  • 教育:教育アプリケーションは、市場の約25%を占めています。ロボットは、STEM教育を促進するために、教室やオンライン学習環境にますます統合されています。彼らは、学生がインタラクティブな学習を通じて複雑な概念を把握するのを助け、学校の教育助手として使用され、パーソナライズされた教育を提供します。この傾向は、学習体験を豊かにするためにこれらの技術を採用している先進国で最も顕著です。高度な教育ツールの推進が成長するにつれて、このアプリケーションセグメントはさらに拡大すると予想されます。

  • 小売り:小売アプリケーションは、エンターテインメントロボット市場の約20%を占めています。小売では、ロボットが顧客エンゲージメント、製品のデモ、サービスに使用されます。小売業者は、パーソナライズされた支援とガイダンスを提供することにより、ショッピングエクスペリエンスを強化するためにロボットを採用しています。これらのロボットは、顧客に挨拶し、情報を提供し、製品の選択に役立つようにプログラムできます。小売スペースがテクノロジーを通じて自分自身を区別しようとするにつれて、ロボットは顧客向けの役割により統合されてきました。これは、セクターの成長を促進しています。

  • その他:ホスピタリティ、テーマパーク、ヘルスケアのアプリケーションを含む「その他」カテゴリは、市場の約15%を占めています。これらのセクターのロボットは、顧客サービス、エンターテイメント、およびさまざまなタスクのアシスタントとして使用されます。たとえば、ロボットはガイド付きツアーを提供するテーマパークでますます発見されていますが、ヘルスケアでは、消毒や顧客とのやり取りなどの非医療タスクを支援しています。これらの多様なアプリケーションは、業界全体でエンターテイメントロボットの使用を拡大し、市場全体の成長に貢献しています。

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地域の見通し

エンターテインメントロボット市場は、地域の大幅な成長を目撃しており、さまざまな地域が技術的な採用、消費者の好み、業界開発に基づいてさまざまな傾向を示しています。北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域は現在、主要な地域であり、それぞれがユニークな機会と課題を提示しています。北米では、高度な技術と革新的な経験に対する高い消費者の需要が市場を推進していますが、ヨーロッパが教育ロボットとインタラクティブなメディアに重点を置いていることが成長を推進しています。アジア太平洋地域では、急速な都市化とエンターテイメントと小売業のロボットに対する需要の高まりが重要なドライバーです。中東とアフリカ市場は徐々に進化しており、観光、ホスピタリティ、エンターテイメント業界でのロボットの使用が増加しています。各地域の明確な要求と傾向は、エンターテインメントロボット市場の世界的な拡大に貢献しています。

北米

北米では、エンターテインメントロボット市場では、AIを搭載したロボットに対する消費者の関心が高まっているため、大幅に成長しています。この地域のロボットの約40%は、テーマパークとライブパフォーマンスで利用されています。また、市場は技術の進歩によって強化されており、市場参加者の約30%がインタラクティブなエンターテイメントのためにヒューマノイドロボットを採用しています。小売店でのロボットの需要も高まっており、市場シェアの約20%を占めています。最先端のテクノロジーの主要な採用者として、北米はエンターテインメントロボットセクターで支配的な力であり、消費者とビジネスアプリケーションの両方が着実に上昇しています。

ヨーロッパ

ヨーロッパでは、この地域の市場シェアの約35%が学習と開発に使用されるロボット専用の教育ロボットを強く摂取しています。ヨーロッパの市場活動の25%以上がロボットを映画制作、インタラクティブなパフォーマンス、テーマパークに統合することに焦点を当てているため、メディアやエンターテイメントでのロボットの需要も注目に値します。この地域の教育機関は、ロボットを教材として受け入れており、市場の成長に大きく貢献しています。さらに、ヨーロッパが持続可能なハイテク主導のソリューションを推進していることは、ロボット設計の革新を促進し、この地域をエンターテインメントロボット業界の重要なプレーヤーにしています。

アジア太平洋

アジア太平洋地域は、エンターテインメントロボット市場で最も急成長している地域の1つであり、日本、中国、韓国などの国で特に高い需要が高くなっています。この地域は、主に小売、エンターテイメント、ホスピタリティにおけるロボットの需要の高まりによって推進されているグローバル市場シェアの約40%を保持しています。エンターテイメントロボットの30%以上が、アジア太平洋地域でテーマパーク、展示会、ライブショーに展開されています。急速な都市化、ハイテクの採用、および大規模な消費者ベースにより、この地域はエンターテイメントロボットのホットスポットになり、特にインタラクティブロボットとロボットペットの成長が強くなります。

中東とアフリカ

中東とアフリカ(MEA)地域は、エンターテインメントロボット市場でのシェアを徐々に増加させており、世界的な需要の約10%を占めています。この地域の市場プレーヤーの約20%がホテル、モール、文化的な会場での顧客体験の向上に焦点を当てているため、観光とホスピタリティにおけるロボットの需要が高まっています。さらに、テーマパークやエンターテイメントセンターでのロボットの統合は、特にUAEとサウジアラビアで勢いを増しています。まだ出現していますが、MEA地域は、テクノロジーインフラと観光への投資が増加するにつれて拡大し続けると予想されています。

プロファイリングされた主要なエンターテイメントロボット市場企業のリスト

  • Innovation First International Inc
  • WowWee Group Limited
  • マテル
  • レゴグループ
  • ブルーカエルロボット&バディ
  • fischertechnik gmbh
  • Robobuilder Co.ltd
  • 球体
  • ソニーコーポレーション
  • Shibaura MachineCo。Ltd
  • ハスブロ
  • usrobotics

市場シェアごとのトップ企業

  • Innovation First International Inc:Innovation First International Incは、エンターテインメントロボットの市場シェアの約18%を保有しています。同社は、教育およびエンターテイメントの設定で使用されているVEX Roboticsなどの人気製品を含むロボットキットで知られています。

  • WowWee Group Limited:WowWee Group Limitedは、市場シェアの約15%を捉えています。同社は、ロボットペットの「チップ」などの製品や、子供や消費者を同様に引き付ける他のインタラクティブロボットなど、革新的なロボットのおもちゃやエンターテイメントロボットで認められています。

技術の進歩

技術の進歩は、エンターテインメントロボット市場の成長と発展において重要な役割を果たします。近年で最も重要な改善の1つは、人工知能(AI)機能の強化です。現在、エンターテインメントロボットの約35%が高度なAIシステムを備えており、よりパーソナライズされた動的な方法でユーザーと対話できるようになりました。これらのAIを搭載したロボットは、表情を認識し、音声コマンドを理解し、リアルタイムで応答し、ユーザーに没入型の魅力的な体験を提供します。

もう1つの重要な進歩は、Roboticsハードウェアの改善です。市場のエンターテイメントロボットの30%以上が、優れたモーションコントロールと細かいモーター機能で設計されています。これにより、ロボットは、高精度で踊りや人間のジェスチャーの模倣などの複雑な動きを実行できます。さらに、ロボットの環境を感知してナビゲートする能力は、高度なセンサーとカメラの統合を通じて強化されています。現在、ロボットの約25%が3Dマッピングおよびオブジェクト認識技術を組み込んでおり、周囲により自律的で反応性が高くなっています。

さらに、バッテリー技術の進歩により、エンターテイメントロボットの運用寿命が大幅に拡大しました。バッテリー効率が向上すると、多くのロボットが何時間も継続的に動作し、テーマパーク、展示、インタラクティブな体験の使いやすさを向上させることができます。エンターテインメントロボットの約20%は、長持ちする速い充電バッテリーを備えています。これは、持続的な相互作用を必要とするアプリケーションにとって重要です。

最後に、クラウドコンピューティングの使用の増加により、より強力でデータ駆動型のロボット機能が可能になりました。現在、エンターテインメントロボットの約15%がクラウドに接続されており、更新、リモートコントロール、および他のデジタルプラットフォームとの統合が可能になりました。この接続により、ロボットの機能が強化され、最新のソフトウェアの改善を最新の状態に保ち、機能を拡大することができます。これらの技術の進歩は、エンターテインメントロボット市場のさらなる革新の舞台を設定しています。

新製品開発

新製品開発は、エンターテインメントロボット市場の重要な原動力であり、企業はよりインタラクティブで魅力的でインテリジェントなロボットに対する消費者の需要を満たすために絶えず革新しています。エンターテインメントロボット市場の約30%は、人工知能、ロボット工学、インタラクティブなテクノロジーの進歩を活用する新しい次世代ロボットの作成に焦点を当てています。これらの新製品は、テーマパーク、ライブパフォーマンス、小売環境など、さまざまな設定でユーザーエクスペリエンスを強化することを目的としています。

新製品開発の顕著な傾向は、ヒューマノイドロボットの人気の高まりです。市場で新しく開発されたロボットの約25%は、デザインがヒューマノイドであり、ユーザーとのよりリアルなやり取りを提供しています。これらのロボットは、パフォーマンス、顧客サービス、または教育目的によく使用され、人間の行動を模倣する没入型の体験を提供します。さらに、これらのロボットには感情認識ソフトウェアがますます装備されているため、新しいロボットモデルのほぼ20%に存在する機能であるユーザーの感情に対応できます。

ロボットペットと仲間も新製品開発に重点を置いており、新しいロボットの約20%が交際のために設計されています。これらのロボットは、子供、高齢者、そして実際の動物に必要なコミットメントとケアなしでペットのような体験を求めている人を対象としています。新製品ラインは、音声コマンドに応答し、ユーザーと対話し、さらには感情的なつながりを形成するこれらのロボットの能力を改善し、よりパーソナライズされた体験を提供することに焦点を当てています。

最近の開発

  • Innovation First International Inc:2023年、Innovation First International Incは、インタラクティブな学習のためのAI駆動の教育ロボットの新しいラインを立ち上げました。これらのロボットは、既存の教室カリキュラムと統合することにより、STEM教育を強化するように設計されています。北米の学校の約15%がすでにこれらのロボットを採用しており、実践的な方法で生徒を引き付ける可能性を認識しています。ロボットには、パーソナライズされた学習体験を可能にするリアルタイムフィードバックメカニズムが装備されています。

  • WowWee Group Limited:2024年、Wowwee Group Limitedは、人気のロボットペット「Chip」のアップグレードバージョンを発表しました。この新しいモデルは、さまざまな感情的な手がかりを認識して応答し、よりパーソナライズされた交際体験を提供することができます。以前のチップユニットの20%以上がアップグレードのために返品され、よりインタラクティブでインテリジェントなロボットペットに対する強い消費者需要が強調されています。この革新により、小売市場と住宅市場の両方で採用率が向上しています。

  • マテル:2024年初頭、MattelはBarbieブランドの下で新しいシリーズのロボットおもちゃを発売しました。ロボットは、拡張現実(AR)テクノロジーを統合することにより、創造的な遊びを奨励するように設計されており、子どもたちが仮想環境と対話できるようにします。新しいバービーロボットの販売の約30%は、ARの統合から生じると予想されており、物理的なおもちゃと仮想プレイを組み合わせたユニークな体験を提供します。おもちゃは、主要なグローバル市場全体でオンラインおよび物理的な小売店の両方で導入されています。

  • レゴグループ:2023年、LEGOグループは、子供や教育機関向けのインタラクティブロボットキットの新しいラインを導入しました。子どもたちが独自のロボットを構築してプログラムできるようにするこれらのキットは、ヨーロッパの学校の約25%がSTEMプログラムに組み込まれていることを好評を得ています。ロボットは、再構成できるモジュラー作品で設計されており、子供たちにロボット工学に関与する創造的で教育的な方法を提供し、技術的なスキルと創造性の両方を向上させます。

  • 球体:2024年、Spheroはロボット「RVR」のアップグレードバージョンを発売しました。これにより、モーションコントロールが改善され、リアルタイムの適応相互作用のためにAIが強化されました。 Spheroは機械学習アルゴリズムをRVRに統合しており、ユーザーのアクションに基づいて動作を適応させることができます。この新しいバージョンは、Spheroの総製品販売の約18%を占めており、教育機関と技術愛好家がプログラミングとインタラクティブな学習のためにそれを採用しています。

報告報告

エンターテインメントロボット市場に関するレポートは、市場セグメンテーション、主要なドライバー、トレンド、課題、機会などのさまざまな側面をカバーする業界の包括的な分析を提供します。ロボットおもちゃ(市場の30%)、教育ロボット(25%)、ロボットコンパニオンペット(20%)など、タイプごとの詳細なセグメンテーションが含まれています。各セグメントは、市場シェア、成長の可能性、技術革新について分析され、市場が向かっている方向への貴重な洞察を提供します。

さらに、このレポートは、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカなど、主要地域の地域の傾向と市場のダイナミクスをカバーしています。北米は、高い消費者の需要と技術の進歩に起因する40%のシェアで市場をリードしています。ヨーロッパは25%のシェアを獲得しており、教育アプリケーションに重点を置いていますが、アジア太平洋地域は30%を獲得していますが、エンターテイメントと小売店でのロボットの採用の増加により急速に成長しています。中東とアフリカは、より小さなセグメントではありますが、安定したペースで成長すると予想され、市場に約5%貢献しています。

さらに、このレポートは、Innovation First International Inc(18%の市場シェア)やWowwee Group Limited(15%)などの主要なプレーヤーによる最近の製品開発を強調しています。 AIの統合、拡張現実、バッテリー寿命の改善などの主要な技術の進歩も詳細にカバーされており、市場の進化に関する将来の見通しの視点を提供します。

エンターテインメントロボット市場レポートの詳細な範囲とセグメンテーション
報告報告詳細を報告します

カバーされているアプリケーションによって

メディア、教育、小売、その他

カバーされているタイプごとに

ロボットのおもちゃ、教育ロボット、ロボットコンパニオンペット

カバーされているページの数

98

カバーされている予測期間

2025〜2033

カバーされた成長率

予測期間中のCAGR 25.23%

カバーされている値投影

2033年までに18135.71百万米ドル

利用可能な履歴データ

2020年から2023年

カバーされている地域

北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、中東、アフリカ

カバーされた国

米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル

よくある質問

  • 2033年までにエンターテインメントロボット市場に触れると予想される価値は?

    グローバルエンターテインメントロボット市場は、2033年までに18135.71百万米ドルに達すると予想されています。

  • 2033年までに展示されるエンターテインメントロボット市場はどのCAGRですか?

    エンターテインメントロボット市場は、2033年までに25.23%のCAGRを示すと予想されます。

  • エンターテインメントロボット市場のトッププレーヤーは何ですか?

    Innovation First International Inc、Wowwee Group Limited。、Mattel、The Lego Group。、Blue Frog Robotics&Buddy。、Fischertechnik Gmbh、Robobuilder Co.ltd、Sphero、Sony Corporation、Shibaura MachineCo。Ltd、Hasbro。、Usrobotics p>

  • 2024年のエンターテインメントロボット市場の価値は何でしたか?

    2024年、エンターテインメントロボットの市場価値は2394.2百万米ドルでした。

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  • Belgium (België)+32
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  • Bhutan (འབྲུག)+975
  • Bolivia+591
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  • Botswana+267
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  • British Virgin Islands+1284
  • Brunei+673
  • Bulgaria (България)+359
  • Burkina Faso+226
  • Burundi (Uburundi)+257
  • Cambodia (កម្ពុជា)+855
  • Cameroon (Cameroun)+237
  • Canada+1
  • Cape Verde (Kabu Verdi)+238
  • Caribbean Netherlands+599
  • Cayman Islands+1345
  • Central African Republic (République centrafricaine)+236
  • Chad (Tchad)+235
  • Chile+56
  • China (中国)+86
  • Christmas Island+61
  • Cocos (Keeling) Islands+61
  • Colombia+57
  • Comoros (‫جزر القمر‬‎)+269
  • Congo (DRC) (Jamhuri ya Kidemokrasia ya Kongo)+243
  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
  • Cook Islands+682
  • Costa Rica+506
  • Côte d’Ivoire+225
  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
  • Czech Republic (Česká republika)+420
  • Denmark (Danmark)+45
  • Djibouti+253
  • Dominica+1767
  • Dominican Republic (República Dominicana)+1
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  • Ethiopia+251
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  • Fiji+679
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  • France+33
  • French Guiana (Guyane française)+594
  • French Polynesia (Polynésie française)+689
  • Gabon+241
  • Gambia+220
  • Georgia (საქართველო)+995
  • Germany (Deutschland)+49
  • Ghana (Gaana)+233
  • Gibraltar+350
  • Greece (Ελλάδα)+30
  • Greenland (Kalaallit Nunaat)+299
  • Grenada+1473
  • Guadeloupe+590
  • Guam+1671
  • Guatemala+502
  • Guernsey+44
  • Guinea (Guinée)+224
  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
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  • Luxembourg+352
  • Macau (澳門)+853
  • Macedonia (FYROM) (Македонија)+389
  • Madagascar (Madagasikara)+261
  • Malawi+265
  • Malaysia+60
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  • Mali+223
  • Malta+356
  • Marshall Islands+692
  • Martinique+596
  • Mauritania (‫موريتانيا‬‎)+222
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  • Moldova (Republica Moldova)+373
  • Monaco+377
  • Mongolia (Монгол)+976
  • Montenegro (Crna Gora)+382
  • Montserrat+1664
  • Morocco (‫المغرب‬‎)+212
  • Mozambique (Moçambique)+258
  • Myanmar (Burma) (မြန်မာ)+95
  • Namibia (Namibië)+264
  • Nauru+674
  • Nepal (नेपाल)+977
  • Netherlands (Nederland)+31
  • New Caledonia (Nouvelle-Calédonie)+687
  • New Zealand+64
  • Nicaragua+505
  • Niger (Nijar)+227
  • Nigeria+234
  • Niue+683
  • Norfolk Island+672
  • North Korea (조선 민주주의 인민 공화국)+850
  • Northern Mariana Islands+1670
  • Norway (Norge)+47
  • Oman (‫عُمان‬‎)+968
  • Pakistan (‫پاکستان‬‎)+92
  • Palau+680
  • Palestine (‫فلسطين‬‎)+970
  • Panama (Panamá)+507
  • Papua New Guinea+675
  • Paraguay+595
  • Peru (Perú)+51
  • Philippines+63
  • Poland (Polska)+48
  • Portugal+351
  • Puerto Rico+1
  • Qatar (‫قطر‬‎)+974
  • Réunion (La Réunion)+262
  • Romania (România)+40
  • Russia (Россия)+7
  • Rwanda+250
  • Saint Barthélemy+590
  • Saint Helena+290
  • Saint Kitts and Nevis+1869
  • Saint Lucia+1758
  • Saint Martin (Saint-Martin (partie française))+590
  • Saint Pierre and Miquelon (Saint-Pierre-et-Miquelon)+508
  • Saint Vincent and the Grenadines+1784
  • Samoa+685
  • San Marino+378
  • São Tomé and Príncipe (São Tomé e Príncipe)+239
  • Saudi Arabia (‫المملكة العربية السعودية‬‎)+966
  • Senegal (Sénégal)+221
  • Serbia (Србија)+381
  • Seychelles+248
  • Sierra Leone+232
  • Singapore+65
  • Sint Maarten+1721
  • Slovakia (Slovensko)+421
  • Slovenia (Slovenija)+386
  • Solomon Islands+677
  • Somalia (Soomaaliya)+252
  • South Africa+27
  • South Korea (대한민국)+82
  • South Sudan (‫جنوب السودان‬‎)+211
  • Spain (España)+34
  • Sri Lanka (ශ්‍රී ලංකාව)+94
  • Sudan (‫السودان‬‎)+249
  • Suriname+597
  • Svalbard and Jan Mayen+47
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  • Sweden (Sverige)+46
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  • Timor-Leste+670
  • Togo+228
  • Tokelau+690
  • Tonga+676
  • Trinidad and Tobago+1868
  • Tunisia (‫تونس‬‎)+216
  • Turkey (Türkiye)+90
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