ゲーム機市場規模
世界のゲームコンソール市場規模は2025年に153億5,000万ドルで、着実に拡大し、2026年には158億7,000万ドル、2027年には164億2,000万ドルに達し、2035年までに215億ドルに急加速すると予測されています。この拡大は、2026年から2026年までの予測期間中のCAGR 3.43%を反映しています。 2035年。市場の勢いは没入型ゲームの人気の高まりによって加速されており、ユーザーの約48%がコンソールベースのプラットフォームを好み、約34%がオンラインマルチプレイヤーゲームに参加しています。クラウドゲーム統合と高性能グラフィックス機能の採用の増加により、世界のゲームコンソール市場の成長見通しが強化され続けています。
米国のゲーム機市場は、ゲームシステムに対する消費者の高額支出、次世代機への需要の高まり、クラウドゲームサービスの人気の高まりにより、約40%の圧倒的なシェアを占めています。
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世界のゲームコンソール市場は、ハードウェアの革新と高品質のゲーム体験に対する需要の高まりにより、大幅な成長を遂げています。 PlayStation、Xbox、Nintendo などの次世代ゲーム機が市場を独占し、全体の売上の 70% を占めています。オンライン ゲームやクラウド ベースのサービスの人気の高まりにより、市場の拡大が 20% 増加する一方、ゲーム コンソールは他のエンターテイメント システムと統合され、付加価値が高まっています。 4K 解像度と仮想現実機能の採用により、次世代コンソールの購入額が 15% 増加し、市場の勢いがさらに高まりました。
ゲーム機市場動向
ゲーム機市場は、ハードウェアとソフトウェアの進歩により急速な変化を経験しています。 PlayStation 5 や Xbox Series X などの次世代コンソールは、処理能力、グラフィックス、ロード時間の高速化により、市場シェアの 25% を獲得し、高品質のゲーム体験を求める消費者の需要に応えています。クラウド ゲームの人気は高まっており、カジュアル ゲーマーが従来のゲーム ダウンロードではなくストリーミング サービスを選択するにつれて、導入率が 15% 増加しています。 Xbox Game Pass や PlayStation Now などのゲーム サブスクリプション サービスは現在市場の 20% を占めており、ユーザーは月額固定料金で大規模なゲーム ライブラリにアクセスできます。デジタル ゲームの普及に伴い、これらのサブスクリプション サービスは拡大し続けると予想されます。コンソールとストリーミング、音楽、その他のエンターテイメント サービスの統合により、多機能コンソールの需要が 20% 増加し、非ゲーマーにとっても魅力的です。市場全体がデジタルに移行しており、クラウドベースのソリューション、サブスクリプション モデル、ゲームのみを超えた多機能プラットフォームへの注目が高まっています。
ゲーム機市場の動向
ゲーム機市場は、技術革新や消費者の嗜好の進化など、いくつかの重要なダイナミクスによって形成されます。次世代コンソールは現在、コンソール売上全体の 30% を占めており、より高速な処理速度とより優れたグラフィックスによる優れたパフォーマンスを提供します。この変化は主に、高性能で没入型のエクスペリエンスを求めるゲーマーの需要によって推進されています。クラウド ゲームとデジタル ダウンロードが利便性を優先して物理メディアに取って代わり、デジタル ゲームとサブスクリプション サービスが現在市場の 25% を牽引しています。マルチプレイヤー オンライン ゲームと e スポーツの人気の高まりにより、コンソールの需要が高まり、e スポーツは高性能コンソールの購入額の 20% 増加に貢献しています。しかし、次世代ゲーム機の高コストやサプライチェーンの混乱などの課題が市場の拡大に影響を与えており、一部の製品の入手可能性は15%減少しています。メーカーはより手頃な価格のモデルを導入しており、これによりエントリーレベルのコンソールの採用が 10% 増加しています。持続可能性への懸念も市場に影響を与えており、環境に優しい製造慣行は現在、業界の生産努力の 10% を占めています。これらのダイナミクスは、消費者の需要と技術の変化に適応するにつれて、ゲーム コンソール市場を再形成し続けています。
市場成長の原動力
"ゲーム機の技術進歩"
ゲーム コンソール市場は、特にグラフィックス、処理能力、没入型ゲーム エクスペリエンスにおける継続的な技術革新によって推進されています。 PlayStation 5 や Xbox Series X などの次世代コンソールの採用は 25% 増加しました。これは主に、それらが提供するグラフィックスの強化と処理速度の高速化によるものです。さらに、新しいゲーム コンソールにおける仮想現実 (VR) と 4K 解像度の統合により、市場の需要が 15% 増加し、優れたゲーム体験に対する消費者の期待に応えています。クラウド ゲームへの傾向が高まり、ゲーム サービスの市場シェアが 20% 増加し、この成長がさらに加速しました。メーカーがテクノロジーの限界に挑戦し続けるにつれて、消費者はゲーム システムをアップグレードする意欲を高めており、市場全体の需要が高まっています。
市場の制約
"次世代ゲーム機の高価格化"
ゲーム機市場に影響を与える主な制約の 1 つは、次世代ゲーム システムに関連する高コストです。たとえば、PlayStation 5 や Xbox Series X では、価格のせいで価格に敏感な消費者の間で売上が 10% 減少しました。グラフィックスが向上し、ロード時間が短縮されているにもかかわらず、初期価格が高いため、多くのゲーマーがコンソールをアップグレードするのを妨げています。さらに、世界的なサプライチェーンの混乱により入手可能性が制限され、製品の入手可能性が15%減少し、市場の成長がさらに妨げられています。こうした高価格と供給制限により、最新のゲーム コンソールを導入しようとする一部の消費者にとって障壁が生じています。
市場機会
"クラウドゲームとサブスクリプションサービスの成長"
クラウド ゲームの人気の高まりは、ゲーム コンソール市場に大きなチャンスをもたらしています。消費者が物理メディアやダウンロードを必要としないストリーミング ゲームの柔軟性を求めているため、クラウド ゲームは近年 15% 成長しています。 Xbox Game Pass や PlayStation Now などのサービスでは、さまざまなゲームへの手頃な価格で便利なアクセスに対する消費者の関心により、サブスクリプションが 20% 増加しています。デジタル サービスの需要により市場が再形成されており、従来のゲーム所有権ではなくサブスクリプション モデルを選択するプレーヤーが増えています。これらの変化は、メーカーやサービス プロバイダーにとって、クラウド ゲーム テクノロジに投資し、サービス提供を拡大し、便利なゲーム エクスペリエンスに対する需要の高まりに応える機会を生み出します。
市場の課題
"モバイルゲームによる競争の激化"
ゲーム機市場は、現在ゲーム市場全体の 30% を占め、急速に成長しているモバイル ゲーム分野との激しい競争に直面しています。スマートフォンやタブレットでモバイル ゲームが簡単にアクセスでき、低コストで幅広く利用できるため、ゲーム人口のかなりの部分が従来のゲーム機から離れています。モバイル ゲームは近年 20% 成長しており、カジュアル ゲーマーは高価なゲーム コンソールに投資するのではなく、モバイル デバイスで手頃な価格でアクセスしやすいゲーム体験を選択しています。この変化は、エンターテインメントのニーズにモバイル プラットフォームを好むゲーマーを維持するために、革新を続け、魅力的な価値を提供し続ける必要があるコンソール市場に課題をもたらしています。
セグメンテーション分析
ゲームコンソール市場は種類と用途によって分割されています。ゲーム機は種類によって、ハンドル制御式、体性感覚制御式などに分類されます。これらのさまざまな種類のコンソールは、さまざまなゲームの好みや技術の進歩に対応し、それぞれが独自のユーザー エクスペリエンスを提供します。従来のコントローラーなどのハンドル コントロール コンソールは、そのアクセシビリティと多用途性により市場を支配しています。モーションセンシング技術を使用する体性感覚制御は、Nintendo Switch などのシステムで人気を集めており、よりインタラクティブで物理的に魅力的な体験を求める消費者にアピールしています。市場は用途別に家庭用と業務用に分かれており、家庭での娯楽需要の高まりから家庭用が市場の大半を占めている。
タイプ別
ハンドル制御: ハンドル操作型ゲーム機は依然として市場で最も人気のあるタイプであり、総売上高の約 60% を占めています。これらのコンソールはゲームプレイに従来のコントローラーを使用し、使い慣れた多彩なエクスペリエンスをユーザーに提供します。ハンドル コントロール市場は、PlayStation、Xbox、Nintendo などの主要なコンソールによって独占されており、人間工学に優れ、振動フィードバックやカスタマイズ可能なボタンなどの追加機能を提供する改良されたコントローラーで進化を続けています。ハンドル コントロール システムに対する需要は依然として高く、ゲーマーの 20% がそのアクセシビリティと快適さからこのタイプのゲーム エクスペリエンスを好んでいます。
体性感覚制御: モーションセンシングとジェスチャーベースの入力を含む体性感覚制御は、特にカジュアルゲーマーやインタラクティブなゲーム体験を求めるゲーマーの間で人気が大幅に高まっています。このタイプの制御は現在、市場シェアの約 30% を占めています。 Nintendo Switch や PlayStation Move などの人気のゲーム機がこの成長を牽引し、家族やソーシャル ゲーマーにアピールする没入型の実践的な体験を提供しています。体性感覚コンソールの市場は、これらのシステムが身体の動きとゲームを統合する独自のゲームプレイ オプションを提供し、フィットネス ゲームやモーション コントロール ゲームなど、より幅広い視聴者に対応しているため、15% 成長しました。
その他: 「その他」カテゴリには、従来のハンドルや体性感覚のカテゴリに分類されない革新的なゲーム コントロールが含まれます。これには、没入型ゲーム体験に対する需要の高まりにより、市場シェアの 10% を獲得した仮想現実 (VR) コントローラーも含まれます。特殊なヘッドセットやモーション コントローラーを必要とする VR ゲームは、特に Oculus Rift や PlayStation VR などのプラットフォームで急速に拡大しています。これらのゲーム システムは、最先端のテクノロジーと完全に没入型のゲーム環境を求めるプレーヤーにアピールします。 VR ゲームがよりアクセスしやすくなるにつれて、このセグメントは今後数年間で 12% 成長すると予想されています。
用途別
家庭用: 家庭用は依然としてゲーム機市場で最大のアプリケーション分野であり、総売上高の約 80% を占めています。ホーム エンターテイメント システムの人気の高まりと、デジタル ゲームやオンライン ゲームの台頭がこの成長を促進しました。消費者は自宅で快適なインタラクティブなゲーム体験をますます求めており、コンソールはゲームだけでなく、ストリーミング サービス、メディア プレーヤー、オンライン接続へのアクセスも提供します。家庭用ゲーム機の需要は、ホームベースのエンターテイメントの成長傾向と、オールインワン ソリューションを提供するゲーム機の利便性によって 25% 増加しました。
商用利用: ゲーム機の商業利用は市場の約20%を占めており、主にゲームセンターやエンターテイメントセンター、プロモーション目的でゲームシステムを使用する企業などで利用されています。商業利用セグメントは、人々が集まって競争したりライブイベントを観戦したりするeスポーツトーナメントやゲームラウンジの台頭によって成長しています。 eスポーツや競技ゲームの人気の高まりに対応するために企業が高性能のコンソールやセットアップに投資しているため、商用グレードのゲーム システムの需要が 15% 増加しています。商用アプリケーションには、学習ベースのゲーム体験のための教育現場でのゲーム コンソールの使用も含まれます。
ゲーム機の地域別見通し
世界のゲーム機市場は地理的に多様であり、地域ごとに需要と採用のレベルが異なります。北米が依然として最大の市場であり、ヨーロッパ、アジア太平洋がそれに続きます。北米市場は、強い消費者需要、高い可処分所得、技術の進歩によって動かされています。ヨーロッパでは、プレミアムコンソールと統合エンターテインメントソリューションに重点を置き、安定した成長を遂げています。アジア太平洋地域は急速に成長しており、ゲーム人口が増加し、モバイルとコンソールのハイブリッド システムに注目が集まっています。中東とアフリカでは、インフラの改善とデジタル ゲーム ソリューションへの関心の高まりにより、着実な成長が見られます。
北米
北米は世界のゲーム機市場で最大のシェアを占めており、約40%を占めています。米国が有力なプレーヤーであり、カジュアル ゲームと競技ゲームの両方に対する高い需要があります。北米市場は、堅調な個人消費、ゲーム機の技術進歩、オンラインゲームやクラウドゲームの人気の高まりによって牽引されています。 Xbox Game Pass や PlayStation Now などのサブスクリプション サービスの台頭により、この地域のデジタル ゲーム配信は 25% 増加しました。さらに、e スポーツの勢いが増し、コンソール ゲームのイベントやトーナメントが 15% 増加し、この地域の市場がさらに活性化しています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは世界のゲーム機市場の約30%を占めています。ゲーム ハードウェアの販売では、英国、ドイツ、フランスなどの主要国がトップを走っています。プレミアム ゲーム コンソールや多機能エンターテインメント システムに対する需要は高く、コンソールはゲームだけでなくストリーミング、ソーシャル メディア、インターネット接続も提供しています。ヨーロッパでは、テレビ ストリーミングやオンライン ブラウジングなど、ゲームを超えたエンターテイメント目的でのコンソールの使用が 20% 増加しています。 e スポーツが成長を続ける中、ゲーム イベントやプロの競技会がこの地域の市場成長の 10% 増加に貢献しました。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は世界のゲーム機市場の約 20% を占めており、中国、日本、韓国などの国が大幅な成長を牽引しています。この地域は、中間層の成長、技術の進歩、急速に拡大するゲーム文化が特徴です。日本は依然として市場の主要なプレーヤーであり、ソニーのプレイステーションと任天堂が成長の主要な原動力となっている。中国市場は、ゲーム コンソールへのアクセスの増加と、モバイル コンソールのハイブリッド デバイスの人気の高まりにより、25% 成長しました。クラウド ゲームの採用も増加しており、アジア太平洋地域のゲーム市場の 15% 増加に貢献しています。
中東とアフリカ
中東とアフリカは世界のゲーム機市場の約 10% を占めています。この地域では、特に UAE、サウジアラビア、南アフリカなどの国々でゲームの導入が着実に増加しています。ゲーム コンソールの需要は、テクノロジーに精通した若者とデジタル エンターテイメントへの関心の高まりによって促進されています。中東では、特にゲームが人気の娯楽活動となっている高所得地域で、ゲーム機の需要が 20% 増加しています。この地域の e スポーツ産業も拡大しており、ゲーム イベントや競技会の数は 10% 増加しています。
プロファイルされた主要なゲームコンソール市場企業のリスト
- エヌビディア
- トンモ
- 株式会社セガ・エンタープライゼス
- Razer
- マイクロソフト
- バルブ株式会社
- ソニー
- おうや
- 任天堂
市場シェア上位 2 社
1. ソニーゲーム機市場ではソニーが約40%の最大シェアを握る。同社の PlayStation コンソール、特に PlayStation 5 は引き続き市場を支配しており、最先端のテクノロジーと独占的なゲーム タイトルで知られており、世界中の強力な消費者ベースを魅了しています。
2.マイクロソフトMicrosoft も、Xbox Series X などの Xbox コンソールによって牽引され、約 30% の市場シェアでこれに続きます。同社の Xbox Game Pass サービスも人気を集めており、ゲーム市場における同社の強力な地位にさらに貢献しています。
投資分析と機会
ゲーム機市場は、継続的な技術の進歩と次世代機に対する消費者の需要の高まりにより、大きな投資機会を経験しています。投資家は、強化されたグラフィックス、より高速なプロセッサ、より大きなストレージ容量を備えた高性能ゲーム システムへの移行に特に惹かれています。 PlayStation 5 や Xbox Series X などの次世代コンソールは現在市場シェアの 25% を占めており、没入型のゲーム体験のためにパフォーマンスを最大化することに明確に重点が置かれています。さらに、Xbox Game Pass や PlayStation Now などのクラウド ゲーム サービスやデジタル サブスクリプションの人気の高まりにより、サブスクリプション ベースのサービスの需要が 20% 増加しました。これらの傾向は、クラウド ゲーム インフラストラクチャやデジタル コンテンツ サービスを開発する企業に大きな投資機会をもたらします。 VR (仮想現実) ゲーム市場も有望な機会として浮上しており、ソニーや Valve などの企業が新しい VR システムを導入し、15% 成長しました。さらに、モバイル コンソールのハイブリッド システムの増加傾向と、コンソールとマルチメディア サービス (Netflix や YouTube など) の統合の増加により、さらに 10% の潜在的な成長領域がもたらされます。投資家には、より多用途でコネクテッドで没入型のゲーム コンソールとサービスの開発に焦点を当て、これらの新たなトレンドを活用する機会があります。急速なイノベーションとゲーム文化の成長により、ゲーム機市場は依然として長期投資にとって魅力的な分野です。
新製品開発
ゲーム コンソール市場は急速に進化しており、企業はゲーム体験を向上させるために新製品の開発に多額の投資を行っています。 2024 年後半に発売されたソニーの PlayStation 5 は、ロード時間の短縮や触覚フィードバックの改善などの革新的な機能を導入し、次世代ゲーム機の売上の 25% を獲得しました。さらに、Microsoft の Xbox Series X は、グラフィックス パフォーマンスの向上やレイ トレーシング テクノロジなどの強力なハードウェア アップグレードを組み込んでおり、総売上高の 20% を占めており、市場の最有力候補としての地位を確立しています。もう 1 つの重要な進展は、クラウド ゲームのトレンドの成長です。Google Stadia や Xbox Cloud Gaming などのプラットフォームは、ユーザーが高性能のハードウェアを必要とせずにゲームにアクセスできるストリーミング サービスを提供しています。これらのクラウド ゲーム サービスは 15% 成長しており、ユーザーは物理的なコンソールを必要とせずにプレイしやすくなっています。さらに、VR テクノロジーはゲーム コンソールとの統合が進んでおり、ソニーと Valve がゲーム機とシームレスに動作する VR ヘッドセットの開発を主導しています。この開発は市場拡大の 10% に相当し、プレイヤーはリビング ルームから没入型の仮想世界を体験できるようになります。これらのイノベーションが発展し続けるにつれて、次世代ゲーム システム、サブスクリプション サービス、VR 対応製品に対する需要がゲーム コンソール市場の将来を形成し続けるでしょう。
ゲーム機市場におけるメーカー別の最近の動向
ソニーは、2025 年初頭に PlayStation 5 の新しいアップデートをリリースし、仮想現実の統合を改善し、コンソールの売上が 15% 増加しました。
マイクロソフトは、2024 年後半に独占ゲーム コンテンツを含む Xbox Game Pass Ultimate バンドルを導入し、加入者数の 10% 増加につながりました。
エヌビディアは、2024 年にクラウド ゲーム サービスに最適化された新しいゲーム グラフィックス カード シリーズを発売し、市場範囲を 12% 拡大しました。
バルブ株式会社は、PC ゲームとシームレスに統合するポータブル ゲーム デバイスである Steam Deck 2 を 2025 年に発表し、その結果、ポータブル ゲーム デバイスの売上が 20% 増加しました。
任天堂は、2025 年にグラフィックスと 4K 互換性を強化した Nintendo Switch Pro をリリースして Switch のラインナップを拡大し、カジュアル ゲーマーの売上が 25% 増加しました。
ゲーム機市場のレポートカバレッジ
このレポートは、世界のゲームコンソール市場の包括的な分析を提供し、主要な推進要因、傾向、成長の機会をカバーしています。ハンドル制御、体性感覚制御などを含むタイプごとの市場の細分化を詳しく説明し、家庭用や商業用などのさまざまなアプリケーションについての洞察を提供します。このレポートは、次世代コンソール、特にPlayStation 5とXbox Series Xの優位性を強調しており、これらは合わせて市場シェアの60%を占めています。また、現在総市場収益の 20% を占めているクラウド ゲームとサブスクリプション サービスの成長傾向についても調査します。このレポートでは、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカを含む主要な地域市場について考察し、各地域における重要な成長機会を特定しています。さらに、ソニーやマイクロソフトなどの大手企業が市場をリードする競争環境もカバーしています。 VR 統合ゲーム システム、クラウド ゲーム プラットフォーム、モバイル コンソールのハイブリッドなどの新製品開発も取り上げられており、これらのイノベーションがゲーム業界の将来を形作ることになります。このレポートは、市場の傾向、技術の進歩、消費者行動に関する貴重な洞察を提供し、関係者がゲームコンソール分野で情報に基づいた意思決定を行うのに役立ちます。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
|
市場規模値(年) 2025 |
USD 15.35 Billion |
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市場規模値(年) 2026 |
USD 15.87 Billion |
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収益予測年 2035 |
USD 21.5 Billion |
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成長率 |
CAGR 3.43% から 2026 から 2035 |
|
対象ページ数 |
104 |
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予測期間 |
2026 から 2035 |
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利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
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対象アプリケーション別 |
Household Use, Commercial Use |
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対象タイプ別 |
Handle Control, Somatosensory Control, Others |
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対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
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対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |