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ゲームとパズル市場

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ゲームとパズルの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(ゲーム、ジグソーパズル、写真パズル、3Dパズル、その他)、アプリケーション(子供、大人)、地域の洞察と2033年までの予測

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最終更新日: May 19 , 2025
基準年: 2024
履歴データ: 2020-2023
ページ数: 97
SKU ID: 26512836
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  • 概要
  • 目次
  • 推進要因と機会
  • セグメンテーション
  • 地域分析
  • 主要プレイヤー
  • 方法論
  • よくある質問
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ゲームとパズルの市場規模

世界のゲームとパズルの市場規模は2024年に18,914.06百万米ドルであり、着実に成長すると予測されており、2025年には21,826.83百万米ドルに達し、2033年までにかなりの69,801.47百万米ドルに達しました。好み、およびインタラクティブおよび教育的エンターテイメントソリューションの人気の高まり。さらに、拡張現実(AR)、デジタルゲームの統合、革新的な製品設計の進歩は、市場の成長をさらに刺激しています。

米国のゲームとパズル市場では、戦略ベースの需要ボードゲームレジャー活動への消費者支出は27%増加しましたが、38%上昇しました。教育パズルの採用は、認知開発ツールに優先順位を付けることによって駆動され、31%増加しました。デジタルパズルプラットフォームは42%拡大し、モバイルベースのパズルゲームエンゲージメントは46%増加しました。ソーシャルゲームへの参加は35%急増しましたが、没入型のゲーム体験では消費者の関心が29%増加しています。さらに、ゲームメーカーとのポップカルチャーコラボレーションにより、テーマのゲーム販売が33%増加し、市場全体の拡大に貢献しています。

ゲームとパズル市場

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グローバルなゲームとパズル市場は近年大幅に増加しており、年間増加は25%から40%の増加です。特に、Covid-19のパンデミック中に、パズルの売り上げは300%から400%急増し、在宅エンターテイメントに対する消費者の関心が高まっています。米国では、ゲームとパズルの市場が世界市場シェアの約30%を占めています。オンライン流通チャネルは、年率約18%で成長すると予測されており、デジタル購買行動への移行を示しています。地域では、アジア太平洋地域は18.2%の年間成長率を目撃すると予想されており、中国とインドはこの拡大の重要な貢献者として浮上しています。製品のセグメンテーションに関しては、非ライセンスのゲームとパズルはかなりの市場シェアを保持し、ライセンス製品は年率約18.5%で成長すると予測されています。これらの統計は、グローバルゲームとパズル市場の動的​​で進化する性質を強調しています。

ゲームとパズルの市場動向

グローバルゲームとパズル市場は着実に増加しており、年間成長は20%から35%の範囲です。消費者が屋内のエンターテイメントを魅了することを求めたため、パズルの需要は300%から400%急増しました。ボードゲームは、社会的相互作用と革新的なゲームデザインに支えられた25%から40%の年間成長を経験しました。

デジタルセグメントでは、モバイルパズルゲームがゲームのダウンロードの31%を占める急速な拡張が見られました。ボードゲームとパズルのオンライン販売は、利便性とより幅広い製品選択に至るまで、45%増加しています。ライセンスされたゲームとパズルは29%の市場シェアを保持していますが、非ライセンス製品は71%で支配的です。

地域では、北米は世界市場の約40%を寄付していますが、アジア太平洋地域は18%以上成長すると予想されています。ヨーロッパは総売上の28%近くを占めており、新興市場は全体的な拡大に大きく貢献しています。プレミアムと収集可能なパズルのシェアは35%上昇しており、高品質でユニークなデザインに対する消費者の好みの増加を反映しています。

親が子供向けのインタラクティブな学習ツールをますます求めているため、教育ゲームとパズルのカテゴリは38%増加しました。マルチプレイヤーと協同組合のボードゲームは人気を博し、需要は33%増加しています。パズルやゲームに拡張現実を統合することで、エンゲージメントが促進され、インタラクティブなゲーム販売が26%増加しました。

消費者がキュレーションされたゲーム体験を選択するため、サブスクリプションベースのパズルサービスは22%拡大しました。物理ボードゲームの小売販売は30%増加しましたが、eコマースプラットフォームは総市場シェアの55%で支配的です。戦略的および論理ベースのパズルに対する関心の高まりにより、需要が27%増加しました。

ゲームとパズル市場のダイナミクス

市場の成長の推進力

"教育ゲームやパズルの人気の高まり"

親と教育者が認知発達における役割を認識しているため、教育ゲームやパズルの需要は38%増加しています。 STEMベースのパズルの販売は、幼児期の学習に重点が置かれていることに起因する、42%増加しています。インタラクティブで教育的なパズルを提供するオンラインプラットフォームは、デジタル教育への移行を反映して、45%拡大しています。学校でのゲーミー化学習の採用は、教育コンテンツを含むボードゲームの需要の30%の増加に貢献しています。マルチプレイヤーの教育ゲームも牽引力を獲得しており、世帯購入が35%増加しています。

市場の抑制

"若い聴衆の間での従来のボードゲームへの関心の低下"

従来のボードゲームの需要は、デジタルエンターテイメントの好みが高まっているため、若い消費者の間で22%減少しています。モバイルゲームの浸透は50%拡大し、物理的なパズルやボードゲームとのエンゲージメントが減少しました。デジタルの代替品が市場シェアを獲得し続けているため、古典的なボードゲームの小売販売は20%減少しています。無料でプレイできるモバイルパズルゲームの存在は55%増加し、プレミアム物理製品の競争を生み出しています。ゲームの好みに対するソーシャルメディアの影響により、若い人口統計の間で従来のボードゲームの購入が25%減少しました。

市場機会

"パーソナライズされたカスタマイズ可能なゲームに対する需要の高まり"

消費者がパーソナライズされたエンターテイメントオプションを求めているため、カスタマイズされたパズルの需要は40%増加しています。ユニークなテーマとアートワークを備えたカスタマイズ可能なボードゲームの販売は35%増加しました。自分のパズルサービスを提供するオンラインプラットフォームは、パーソナライズされた製品に対する消費者の関心を反映して、47%増加しています。限定版と収集可能なパズルでは、愛好家やコレクターの間で需要が30%急増しています。パーソナライズされたギフトの上昇傾向は、特にギフトセグメントで、カスタマイズされたパズル販売の32%の増加に貢献しています。

市場の課題

"サプライチェーンの混乱と製造コストの上昇"

ボードゲームやパズルの原材料のコストは28%増加し、生産コストが高くなりました。サプライチェーンの混乱は、グローバルメーカーの33%に影響を与え、製品の発売が遅れています。輸送コストは25%上昇しており、物理的なゲームの流通ネットワークに影響を与えています。包装材料のコストは30%急増しており、プレミアムパズルブランドの価格戦略に影響を与えています。在庫不足は小売業者の27%に影響を与え、製品の可用性と販売パフォーマンスの変動を引き起こしています。

セグメンテーション分析

グローバルゲームとパズル市場は、さまざまな消費者の好みと使用パターンを反映して、タイプとアプリケーションに基づいてセグメント化されています。タイプごとに、ゲームは市場のかなりの部分を占め、革新的で戦略ベースのオプションに対する需要が高まっています。ジグソーパズルは、子供と大人の両方の間で関心が高まっていることによって、かなりのシェアで支配的です。写真パズルと3Dパズルは、カスタマイズのトレンドの増加と高度な印刷技術に拍車をかけられた顕著な成長を目の当たりにしています。アプリケーションの観点から、子供のセグメントは支配的な市場シェアを保持していますが、成人指向のパズルは、脳トレーニングおよびリラクゼーション活動との関わりの増加により牽引力を獲得しています。

タイプごとに

  • ゲーム: ゲームセグメントは、ボードゲーム、カードゲーム、戦略ベースのテーブルトップゲームの需要の増加により、市場の約50%を保持しています。マルチプレイヤーと協同組合のゲームの人気は38%増加し、ソーシャルゲーム体験へのシフトを強調しています。古典的なボードゲームのデジタル適応は42%急増し、より多くの視聴者へのリーチを拡大しました。

  • ジグソーパズル: ジグソーパズルは、総売上の約35%を占めており、複雑で大型のパズルに対する消費者の関心が高まっています。大人の愛好家がより挑戦的な活動を求めているため、ハイピースカウントパズルの需要は28%上昇しています。教育的ジグソーパズルのパズルセグメントは30%増加し、幼児学習における認知発達に重点が置かれていることに支えられています。

  • 写真パズル: 消費者がカスタマイズされたエンターテイメントエクスペリエンスを求めているため、パーソナライズされた写真パズルの需要は40%増加しています。写真パズルのオンライン販売は45%拡大し、パーソナライズされたギフトの増加傾向を反映しています。印刷技術の進歩が製品の魅力を高めるため、高解像度とプレミアム品質の写真パズルの市場は33%増加しました。

  • 3Dパズル: 3Dパズルは、建築および機械をテーマにした設計への関心の高まりにより、37%の成長率を経験しています。収集可能な3Dパズルの市場は32%拡大し、愛好家や愛好家を引き付けました。拡張現実機能を備えたインタラクティブな3Dパズルの販売は、従来のパズル形式でのテクノロジーの統合を反映して、30%上昇しています。

  • その他: ロジックパズル、クロスワードパズル、ブレンテザーを含む「その他」カテゴリは、市場の約22%を占めています。単語ベースのパズルの需要は、語彙構築と言語スキルに焦点を当てていることによって、28%増加しています。サブスクリプションベースのパズルサービスでは、キュレーションされたパズルエクスペリエンスへのシフトを反映して、採用が25%増加しています。

アプリケーションによって

  • 子供: 子供のセグメントは、市場の約55%を占めており、教育およびスキル開発のパズルに対する需要が増加しています。親が遊びを通して学習を強調するため、STEMベースのパズルの採用は42%増加しました。子供向けに設計されたボードゲームでは、インタラクティブな家族活動への関心が高まっていることを反映して、人気が38%増加しています。若い学習者をターゲットにしたデジタルパズルアプリケーションは、テクノロジー主導の学習が勢いを増しているため、44%拡大しています。

  • 大人: パズルがリラクゼーションと精神的刺激の人気を獲得するにつれて、成人セグメントは需要が35%増加しています。大人向けに設計された大型ジグソーパズルの販売は、長い形式のパズル解決への関心の高まりを反映して、30%上昇しています。大人のプレイヤーが知的に魅力的な活動を求めているため、戦略ベースのボードゲームは養子縁組の40%の急増を経験しています。ソロパズルソービングの傾向は32%増加し、ストレス緩和ツールとしてパズルを使用している個人の数が増えています。

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地域の見通し

グローバルゲームとパズル市場は地域にセグメント化されており、北米は約40%の支配的な市場シェアを保持しています。ヨーロッパは密接に続き、総市場のほぼ28%を占めています。アジア太平洋地域は急速な成長を目撃しており、市場の拡大は18%以上です。中東とアフリカ地域は、市場が小さいものの、ボードゲームやパズルの需要が15%増加していることを示しています。これらの地域でのオンライン販売の増加は、世界中のデジタルパズル購入の35%の増加に貢献しています。

北米

北米のゲームとパズルの市場は、米国とカナダの強い需要に起因する世界的なシェアの約40%を占めています。米国だけでも、北米市場の75%以上を占めており、戦略ベースのボードゲームと収集可能なパズルの人気に支えられています。この地域では、ソーシャルゲームの成長傾向を反映して、家族向けのボードゲームの需要が38%増加しています。サブスクリプションベースのパズルサービスの増加により、デジタルパズルエンゲージメントが32%増加しました。北米のオンライン販売は、総市場収益の約60%を寄付し、電子商取引への移行を強調しています。教育パズルの需要は35%増加し、インタラクティブな学習に重点が置かれていることに基づいています。

ヨーロッパ

ヨーロッパはグローバルゲームとパズル市場の約28%を占めており、英国、ドイツ、フランスが大手貢献者です。ヨーロッパでの従来のボードゲームの販売は、消費者がノスタルジックおよびソーシャルゲームの経験を受け入れているため、30%上昇しています。パズルセグメントでは、リラクゼーションとマインドフルネス活動への関心の高まりにより、需要が33%増加しています。オンライン小売部門は、総売上の約55%を占めており、この地域の強力なデジタル浸透を反映しています。消費者がより環境に配慮したため、環境に優しい持続可能なボードゲームの人気は29%増加しました。教育パズルのカテゴリは31%拡大し、保護者と教育者は子供向けのスキル構築活動を優先しています。

アジア太平洋

アジア太平洋地域は、ゲームとパズル市場で大幅な成長を遂げており、地域の需要は18%以上増加しています。中国とインドは一緒になって、可処分所得の増加と成長中の中流階級に起因する、地域の市場拡大のほぼ60%に貢献しています。スマートフォンの浸透が増加し続けているため、モバイルパズルゲームは40%急増しました。ジグソーパズルの市場は35%拡大し、脳訓練活動への関心の高まりにより促進されています。ボードゲームでは、特にソーシャルゲームの傾向が牽引力を獲得している都市部では、需要が33%増加しています。電子商取引セクターは、消費者が利便性と多様性のためにオンラインショッピングを好むため、総売上の65%近くを占める分布を支配しています。

中東とアフリカ

中東とアフリカのゲームとパズル市場が成長しており、ボードゲームやパズルの需要が15%増加しています。アラブ首長国連邦とサウジアラビアは一緒になって、地域市場の約55%を占めています。教育ゲームの需要は30%増加し、インタラクティブおよびスキルベースの学習に重点が置かれていることを反映しています。インターネットの浸透が増え続けているため、オンラインゲームプラットフォームは38%拡大しています。消費者が魅力的な社会活動を求めているため、従来のボードゲームの小売販売は27%増加しています。パズルサブスクリプションサービスの台頭により、デジタルパズルの採用が25%増加しました。収集可能な戦略ベースのゲームは人気を博し、成人消費者の売上が28%増加しています。

紹介された主要なゲームとパズル市場企業のリスト

  • ハスブロ
  • レゴ
  • マテル
  • バンダイ
  • トミー
  • Ravensburger AG
  • バッファローゲーム
  • スプリングボックパズル
  • コブルヒル(最初のメディア)
  • Castor Drukarnia
  • Ceaco、Inc。
  • ギブソン
  • Educa Borras、S.A.U。
  • Eurographics、Inc。
  • Heye Puzzle
  • ピアトニク
  • 傑作パズルカンパニー
  • ロイヤルジャンボBV
  • Schmidt Spiele Gmbh

市場シェアが最も高いトップ企業

  • ハスブロ - 強力なブランド認知と革新的な製品の提供に起因する、グローバルゲームとパズル市場の約18%を保持しています。
  • レゴ - 市場のほぼ15%を占めており、インタラクティブとテーマのパズルコレクションに対する需要が増加しています。

ゲームとパズル市場の技術の進歩

ゲームやパズルにおけるデジタルテクノロジーの統合により、消費者の関与が40%増加しました。プレーヤーがインタラクティブで没入型の経験を求めているため、拡張現実ベースのパズルが牽引力を獲得し、養子縁組が35%増加しました。 NFCとBluetooth接続を備えたスマートパズルでは、需要が28%増加し、ゲームプレイと追跡機能が強化されました。 AIベースのヒントと支援機能がプレイエクスペリエンスを向上させるため、パズルソービングアプリに人工知能が統合されると、ユーザーのエンゲージメントが32%改善されました。デジタルボードゲームでは、オンラインおよびモバイルベースのゲームプレイへの移行を反映して、ダウンロードが45%増加しました。

3Dプリントされたパズルの需要は、カスタマイズと精度削減技術の進歩によって30%増加しました。 LED統合を備えたインタラクティブなスマートパズルでは、特にプレミアムパズルセグメントで人気が27%増加しています。 AIベースのコマンドを利用する音声支援パズルゲームは、スマートホームゲームソリューションの採用の増加を反映して、25%拡大しています。クラウドベースのパズルゲームプラットフォームは38%増加し、マルチプレイヤー機能を備えたデジタルパズルの膨大なライブラリへのアクセスを提供しています。これらの技術の進歩は、従来のゲームとパズル市場を再構築し、革新と消費者の関与のための新しい機会を生み出しています。

新製品開発

ゲームとパズル市場での新製品の開発により、革新的でテーマになったパズルの導入が33%増加しました。生分解性材料から作られた環境に優しいパズルは人気を博し、持続可能な製品に対する消費者の好みが28%増加しています。限定版の収集可能なパズルでは、特に大人のパズル愛好家やコレクターの間で、需要が30%増加しています。リアルタイムの進捗追跡とインタラクティブな課題を備えたスマート接続パズルは、32%拡大し、技術に精通した消費者に魅力的です。

消費者が独自のデザインを作成できるようにするパーソナライズされたパズルは、市場でのカスタマイズへのシフトを反映して、40%増加しました。消費者がパズル解決体験で斬新さを求めているため、グローインザダークパズルは売り上げが26%増加しました。物理的およびデジタルゲームプレイ要素を組み合わせたハイブリッドボードゲームは35%増加し、ゲームの増加傾向を示しています。毎月のキュレーションテーマを提供するサブスクリプションベースのパズルキットは、38%拡大し、繰り返し発生する顧客の増加セグメントに対応しています。人気のあるフランチャイズやテレビシリーズに基づいたテーマのパズルでは、ファンのエンゲージメントがエンターテインメントベースのパズルセグメントで売り上げを促進し続けているため、需要が37%増加しています。

ゲームとパズル市場の最近の開発

2023年と2024年に、ゲームとパズル市場は、技術の進歩、消費者の好み、持続可能性の取り組みに起因する顕著な成長を経験しています。重要な開発には次のものがあります。

  • デジタルおよびモバイルパズルゲームの拡張: より多くの消費者がモバイルプラットフォームやオンラインプラットフォームに移行するにつれて、デジタルパズルゲームの採用は40%以上増加しています。モバイルパズルアプリのダウンロードは38%急増しており、インタラクティブなゲームエクスペリエンスに対する好みの高まりを反映しています。オンラインマルチプレイヤーパズルゲームでは、ソーシャルゲームがグローバルに拡大し続けているため、エンゲージメントが35%増加しています。

  • パーソナライズされたカスタマイズ可能なパズルの台頭: 消費者がユニークで仕立てたゲーム体験を求めているため、パーソナライズされたパズルの需要は42%増加しています。カスタム設計のパズルのオンライン販売は45%増加しており、個別のパズル形式の人気を強調しています。パズル業界では、パーソナライズされたギフトが支配的なトレンドになるため、写真パズルの市場は40%拡大しています。

  • サブスクリプションベースのパズルサービスの成長: サブスクリプションベースのパズルサービスは37%増加しました。これは、キュレーションされたパズルエクスペリエンスを選択する消費者が増えているためです。毎月のパズルボックスサブスクリプションは30%拡大し、限定版とテーマのパズルコレクションを提供しています。デジタルパズルメンバーシップは32%増加しており、サブスクライバーに独占的なコンテンツとインタラクティブな課題を提供しています。

  • 教育および認知トレーニングのパズルの急増: 親が子供向けの認知発達ツールを優先しているため、教育パズルの需要は38%上昇しています。 STEMベースのパズル販売は42%増加しており、実践的な学習体験を促進しています。大人の脳トレーニングパズルセグメントは35%増加しました。多くの消費者が問題解決活動を通じて精神的刺激とストレス緩和を求めています。

  • 持続可能性と環境に優しいパズルの革新: メーカーが持続可能な材料と生産方法を採用しているため、環境に優しいパズル市場は29%拡大しています。パズルでリサイクルされた段ボールの使用は32%増加し、従来のボードゲームの環境への影響が減少しました。持続可能性が決定の重要な要素になるため、プラスチックのないパッケージングに対する消費者の需要は28%増加しました。

これらの最近の開発は、デジタル化、カスタマイズ、サステナビリティが新しいトレンドを促進し、業界の将来を形作ることで、ゲームとパズル市場の動的​​な変化を強調しています。

ゲームとパズル市場の報告を報告します

ゲームとパズル市場に関するレポートは、業界の動向、競争の激しい状況、市場のセグメンテーションの詳細な分析を提供します。グローバルゲームとパズル市場では、40%以上の成長が見られ、デジタルパズルの需要は38%増加しています。従来のボードゲームは、消費者の関与が35%増加し、引き続き強力な市場の地位を保持しています。

この調査では、ジグソーパズルのパズルが市場販売の35%近くを占めるタイプとアプリケーションを含む重要なセグメントをカバーしています。戦略ベースのボードゲームの需要は33%増加しましたが、パーソナライズされたカスタマイズ可能なパズルでは、養子縁組が42%増加しています。親と学校が認知スキル開発を優先しているため、教育パズルセクターは38%拡大しました。

地域の洞察は、北米のリードが約40%の市場シェアであり、ヨーロッパは約28%の貢献をしていることを示しています。アジア太平洋地域では、モバイルパズルゲームの採用の増加が40%増加したことにより、市場の拡大が18%以上を占めています。中東とアフリカ地域は、ボードゲームとパズルの売り上げが15%増加したことを報告しています。

また、このレポートは主要な技術の進歩を強調しており、スマート接続パズルが32%増加し、環境に優しいパズルの生産が29%増加しています。サブスクリプションベースのパズルサービスは37%上昇しており、キュレーションされたゲーム体験へのシフトを示しています。これらの洞察は、業界の動向、消費者行動、将来の成長の可能性の包括的な概要を提供します。

ゲームとパズル市場レポートの詳細な範囲とセグメンテーション
報告報告 詳細を報告します

カバーされているアプリケーションによって

子供、大人

カバーされているタイプごとに

ゲーム、ジグソーパズル、写真パズル、3Dパズル、その他

カバーされているページの数

97

カバーされている予測期間

2025〜2033

カバーされた成長率

予測期間中のCAGR 15.4%

カバーされている値投影

2033年までに69801.5百万米ドル

利用可能な履歴データ

2020年から2023年

カバーされている地域

北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、中東、アフリカ

カバーされた国

米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、GCC、南アフリカ、ブラジル

よくある質問

  • 2033年までに触れると予想されるゲームとパズル市場はどのような価値がありますか?

    グローバルゲームとパズル市場は、2033年までに69801.5百万米ドルに達すると予想されます。

  • 2033年までに展示されるゲームとパズル市場はどのCAGRですか?

    ゲームとパズルの市場は、2033年までに15.4%のCAGRを示すと予想されます。

  • ゲームとパズル市場のトッププレーヤーは誰ですか?

    Hasbro、Lego、Mattel、Bandai、Tomy、Ravensburger AG、Buffalo Games、Springbok Puzzles、Cobble Hill(初期メディア)、Castor Drukarnia、Ceaco、Inc。、Gibsons、Educa Borras、S.A.U。、Eurographics、Inc。 Schmidt Spiele Gmbh

  • 2024年のゲームとパズル市場の価値は何でしたか?

    2024年、ゲームとパズルの市場価値は18914.06百万米ドルでした。

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  • United States+1
  • Afghanistan (‫افغانستان‬‎)+93
  • Albania (Shqipëri)+355
  • Algeria (‫الجزائر‬‎)+213
  • American Samoa+1684
  • Andorra+376
  • Angola+244
  • Anguilla+1264
  • Antigua and Barbuda+1268
  • Argentina+54
  • Armenia (Հայաստան)+374
  • Aruba+297
  • Australia+61
  • Austria (Österreich)+43
  • Azerbaijan (Azərbaycan)+994
  • Bahamas+1242
  • Bahrain (‫البحرين‬‎)+973
  • Bangladesh (বাংলাদেশ)+880
  • Barbados+1246
  • Belarus (Беларусь)+375
  • Belgium (België)+32
  • Belize+501
  • Benin (Bénin)+229
  • Bermuda+1441
  • Bhutan (འབྲུག)+975
  • Bolivia+591
  • Bosnia and Herzegovina (Босна и Херцеговина)+387
  • Botswana+267
  • Brazil (Brasil)+55
  • British Indian Ocean Territory+246
  • British Virgin Islands+1284
  • Brunei+673
  • Bulgaria (България)+359
  • Burkina Faso+226
  • Burundi (Uburundi)+257
  • Cambodia (កម្ពុជា)+855
  • Cameroon (Cameroun)+237
  • Canada+1
  • Cape Verde (Kabu Verdi)+238
  • Caribbean Netherlands+599
  • Cayman Islands+1345
  • Central African Republic (République centrafricaine)+236
  • Chad (Tchad)+235
  • Chile+56
  • China (中国)+86
  • Christmas Island+61
  • Cocos (Keeling) Islands+61
  • Colombia+57
  • Comoros (‫جزر القمر‬‎)+269
  • Congo (DRC) (Jamhuri ya Kidemokrasia ya Kongo)+243
  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
  • Cook Islands+682
  • Costa Rica+506
  • Côte d’Ivoire+225
  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
  • Czech Republic (Česká republika)+420
  • Denmark (Danmark)+45
  • Djibouti+253
  • Dominica+1767
  • Dominican Republic (República Dominicana)+1
  • Ecuador+593
  • Egypt (‫مصر‬‎)+20
  • El Salvador+503
  • Equatorial Guinea (Guinea Ecuatorial)+240
  • Eritrea+291
  • Estonia (Eesti)+372
  • Ethiopia+251
  • Falkland Islands (Islas Malvinas)+500
  • Faroe Islands (Føroyar)+298
  • Fiji+679
  • Finland (Suomi)+358
  • France+33
  • French Guiana (Guyane française)+594
  • French Polynesia (Polynésie française)+689
  • Gabon+241
  • Gambia+220
  • Georgia (საქართველო)+995
  • Germany (Deutschland)+49
  • Ghana (Gaana)+233
  • Gibraltar+350
  • Greece (Ελλάδα)+30
  • Greenland (Kalaallit Nunaat)+299
  • Grenada+1473
  • Guadeloupe+590
  • Guam+1671
  • Guatemala+502
  • Guernsey+44
  • Guinea (Guinée)+224
  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
  • Hong Kong (香港)+852
  • Hungary (Magyarország)+36
  • Iceland (Ísland)+354
  • India (भारत)+91
  • Indonesia+62
  • Iran (‫ایران‬‎)+98
  • Iraq (‫العراق‬‎)+964
  • Ireland+353
  • Isle of Man+44
  • Israel (‫ישראל‬‎)+972
  • Italy (Italia)+39
  • Jamaica+1
  • Japan (日本)+81
  • Jersey+44
  • Jordan (‫الأردن‬‎)+962
  • Kazakhstan (Казахстан)+7
  • Kenya+254
  • Kiribati+686
  • Kosovo+383
  • Kuwait (‫الكويت‬‎)+965
  • Kyrgyzstan (Кыргызстан)+996
  • Laos (ລາວ)+856
  • Latvia (Latvija)+371
  • Lebanon (‫لبنان‬‎)+961
  • Lesotho+266
  • Liberia+231
  • Libya (‫ليبيا‬‎)+218
  • Liechtenstein+423
  • Lithuania (Lietuva)+370
  • Luxembourg+352
  • Macau (澳門)+853
  • Macedonia (FYROM) (Македонија)+389
  • Madagascar (Madagasikara)+261
  • Malawi+265
  • Malaysia+60
  • Maldives+960
  • Mali+223
  • Malta+356
  • Marshall Islands+692
  • Martinique+596
  • Mauritania (‫موريتانيا‬‎)+222
  • Mauritius (Moris)+230
  • Mayotte+262
  • Mexico (México)+52
  • Micronesia+691
  • Moldova (Republica Moldova)+373
  • Monaco+377
  • Mongolia (Монгол)+976
  • Montenegro (Crna Gora)+382
  • Montserrat+1664
  • Morocco (‫المغرب‬‎)+212
  • Mozambique (Moçambique)+258
  • Myanmar (Burma) (မြန်မာ)+95
  • Namibia (Namibië)+264
  • Nauru+674
  • Nepal (नेपाल)+977
  • Netherlands (Nederland)+31
  • New Caledonia (Nouvelle-Calédonie)+687
  • New Zealand+64
  • Nicaragua+505
  • Niger (Nijar)+227
  • Nigeria+234
  • Niue+683
  • Norfolk Island+672
  • North Korea (조선 민주주의 인민 공화국)+850
  • Northern Mariana Islands+1670
  • Norway (Norge)+47
  • Oman (‫عُمان‬‎)+968
  • Pakistan (‫پاکستان‬‎)+92
  • Palau+680
  • Palestine (‫فلسطين‬‎)+970
  • Panama (Panamá)+507
  • Papua New Guinea+675
  • Paraguay+595
  • Peru (Perú)+51
  • Philippines+63
  • Poland (Polska)+48
  • Portugal+351
  • Puerto Rico+1
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  • Réunion (La Réunion)+262
  • Romania (România)+40
  • Russia (Россия)+7
  • Rwanda+250
  • Saint Barthélemy+590
  • Saint Helena+290
  • Saint Kitts and Nevis+1869
  • Saint Lucia+1758
  • Saint Martin (Saint-Martin (partie française))+590
  • Saint Pierre and Miquelon (Saint-Pierre-et-Miquelon)+508
  • Saint Vincent and the Grenadines+1784
  • Samoa+685
  • San Marino+378
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  • Saudi Arabia (‫المملكة العربية السعودية‬‎)+966
  • Senegal (Sénégal)+221
  • Serbia (Србија)+381
  • Seychelles+248
  • Sierra Leone+232
  • Singapore+65
  • Sint Maarten+1721
  • Slovakia (Slovensko)+421
  • Slovenia (Slovenija)+386
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