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ゲームコンソール市場

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ゲーミングコンソールの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(ホームコンソール、ハンドヘルドコンソール)、アプリケーション(家庭用使用、商業用)、地域の洞察、および2033年の予測

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最終更新日: May 19 , 2025
基準年: 2024
履歴データ: 2020-2023
ページ数: 102
SKU ID: 17793339
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  • 概要
  • 目次
  • 推進要因と機会
  • セグメンテーション
  • 地域分析
  • 主要プレイヤー
  • 方法論
  • よくある質問
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ゲームコンソール市場規模

世界のゲームコンソール市場は2024年には7,102.64百万米ドルと評価されていましたが、2025年には6,740.41百万米ドルに減少すると予測されており、2033年までにさらに4,434.2百万米ドルに減少し、-5.1%の負のCAGRを反映しています。市場の収縮は、クラウドゲーム、モバイルゲーム、サブスクリプションベースのゲームサービスに対する消費者の好みの変化に起因しています。

米国のゲームコンソール市場は依然として重要なプレーヤーですが、ゲーム習慣の変化と代替ゲームプラットフォームとの競争の増加は、従来のコンソール販売に影響を与える可能性があります。

ゲームコンソール市場

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ゲームコンソール市場は、技術の進歩、消費者の需要の高まり、インタラクティブなエンターテイメントへの関与の増加によって駆動される、急速に進化しています。次世代のコンソールの採用が急増しており、ゲーマーの70%以上がパフォーマンスを向上させるためにアップグレードされたハードウェアを好みます。クラウドゲームの統合も人気を博しており、コンソールユーザーの60%以上がストリーミングサービスに関心を示しています。

さらに、排他的なゲームタイトルは市場の成長に大きく貢献し、フランチャイズはコンソールゲームの総売上の80%以上を占めています。サブスクリプションベースのモデルは拡大しており、市場シェアの50%以上をキャプチャしています。持続可能性の取り組みも増加しており、環境に優しいコンソールは今後数年間で30%上昇すると予測されています。

ゲームコンソール市場動向 

ゲームコンソール市場は、急速な革新と消費者の好みの変化により、大きな変化を目撃しています。最も顕著な傾向の1つは、デジタルダウンロードの好みの増加であり、コンソールユーザーの85%以上が物理ディスクよりもデジタル購入を選択しています。サブスクリプションベースのゲームサービスは急速に拡大しており、主要市場では養子縁組率が65%を超えています。さらに、クラウドゲームは強力な傾向として浮上しており、コンソールゲーマーの50%以上がアクセシビリティを強化するためにストリーミングプラットフォームを利用しています。

クロスプラットフォームゲームの人気も高まっており、マルチプレイヤーゲームの70%以上がクロスデバイスプレイをサポートしています。 VRとARのゲームエクスペリエンスは牽引力を獲得しており、過去2年間で需要が45%増加しています。さらに、eSportsの統合は市場に燃料を供給しており、コンソールベースの競争ゲームは前年比55%増加しています。

カスタマイズの傾向も増加しており、限られたエディションとテーマのコンソールの需要が40%増加しています。もう1つの重要な傾向は、エネルギー効率の高いコンソールであり、製造業者は前世代と比較して消費電力を35%以上削減します。新興市場でのゲームの拡大も重要であり、コンソールの採用率は発展途上地域で50%増加しています。

ゲームコンソール市場のダイナミクス

ゲームコンソール市場は非常に競争が激しく、大手企業は常に前進するために革新しています。高性能ハードウェアの採用は、より良いグラフィックスとスムーズなゲームプレイの需要によって促進され、75%増加しました。業界はまた、AI主導のゲームに向かってシフトしており、ユーザーの間で60%のエンゲージメント増加があります。

サブスクリプションモデルは景観を変換しており、コンソールゲーマーの55%以上がプレミアムサービスにサブスクライブされています。ただし、半導体不足は市場に挑戦し続けており、生産量の40%に影響を及ぼしています。持続可能性は、今後10年間でコンソール関連の電子廃棄物を50%削減することを目指しているため、依然として焦点が拡大しています。

ドライバ

"マルチプレイヤーとeスポーツゲームの人気の高まり"

マルチプレイヤーゲームとeスポーツの台頭は、ゲームコンソール市場の成長の主要な要因です。ゲーマーの80%以上がマルチプレイヤーゲームエクスペリエンスを好み、エンゲージメントの増加とコンソール販売の増加につながります。 eスポーツ業界は急速に拡大しており、過去5年間でトーナメントの視聴者が65%急増しています。競争力のあるゲームタイトルが大きく貢献し、コンソールゲーマーの70%以上がeスポーツ関連のゲームをプレイしています。さらに、高速インターネットの普及率の増加により、オンラインゲームが増加し、75%のユーザーがシームレスなゲームプレイのブロードバンド接続に依存しています。ソーシャルゲームも拡大しており、コンソールゲーマーの間で音声とビデオチャットの使用量が50%増加しています。

拘束

"半導体不足と高い生産コスト"

半導体不足は引き続き大きな課題であり、ゲームコンソールの生産の40%に影響を与えます。サプライチェーンの混乱により、小売業の可用性は35%減少し、流通市場で価格が50%を超えて急上昇しています。高度なチップの生産コストは45%増加し、コンソールの価格設定に直接影響しています。さらに、世界的なインフレにより消費者の購買力が低下し、手頃な価格の懸念が潜在的な買い手の55%以上に影響を及ぼしています。限られたハードウェアの可用性により、代替ゲームプラットフォームへの移行が発生し、モバイルおよびPCゲームの採用が60%上昇しました。これらの課題により、一部の地域でコンソールの売上増加が30%減少しました。

機会

"クラウドゲームとサブスクリプションサービスの拡張"

Cloud Gamingは、コンソールゲーマーの間で50%を超える養子縁組率を備えた重要な機会を提供します。サブスクリプションベースのゲームサービスも成長しており、市場シェアの60%以上を獲得しています。高価なハードウェアなしでゲームをストリーミングする機能は、より多くの視聴者を引き付けており、新興市場ではクラウドゲームのアクセシビリティが70%増加しています。企業はクラウドインフラストラクチャに多額の投資を行っており、クラウドゲーム開発への支出は65%増加しています。デジタルゲームの分布へのシフトは加速しており、ゲームの売上の80%が現在デジタルになっています。これらの傾向は、クラウドベースのゲームとサブスクリプション主導のエンゲージメントの強力な未来を示しています。

チャレンジ

"コストの上昇と持続可能性の懸念"

生産コストと小売コストの上昇は課題となり、高度なハードウェアの統合によりコンソール価格が50%上昇します。ハイエンドのグラフィックプロセシングユニットとSSDは、製造費用を40%引き上げ、プレミアムゲームデバイスの手頃な価格になりました。さらに、環境への懸念が高まっており、過去5年間でゲームコンソールからの電子廃棄物が30%上昇しています。企業は、今後のモデルで二酸化炭素排出量を45%削減することを目指して、持続可能性に焦点を合わせています。クラウドゲームの採用も課題を提示し、55%のユーザーが遅延の問題を経験しています。デジタルプラットフォームへの移行は進行中であり、物理的なゲームの売り上げは60%減少しています。

セグメンテーション分析

ゲームコンソール市場は、さまざまな消費者のニーズに応えるタイプとアプリケーションに基づいてセグメント化されています。タイプごとに、市場はホームコンソールとハンドヘルドコンソールに分かれており、それぞれがゲームの好みの進化により大きな需要を目撃しています。ホームコンソールが支配し、市場全体の70%以上を占めていますが、ハンドヘルドコンソールはモビリティと利便性のために注目を集めています。アプリケーションにより、ゲームコンソールは主に家庭および商業目的で使用されます。世帯の使用は依然として主要なセグメントであり、市場の80%以上を獲得していますが、ゲームアーケードやeスポーツアリーナを含む商業アプリケーションは、養子縁組率が50%を超えて急速に拡大しています。

タイプごとに

  • ホームコンソール: ホームコンソールは、ゲームコンソールの市場シェアの70%以上を保持している支配的なセグメントのままです。 PlayStation 5やXboxシリーズXのような高性能コンソールの需要が急増しており、次世代コンソールの採用は世界中で60%を超えています。強化された処理能力、レイトレース機能、および排他的なゲームタイトルは、市場の成長を促進しました。マルチプレイヤーゲームとeスポーツの統合により、エンゲージメントがさらに向上し、ホームコンソールゲーマーの65%以上がオンラインマルチプレイヤーゲームをプレイしています。サブスクリプションベースのサービスも繁栄しており、ホームコンソールユーザーの55%以上がXbox Game PassやPlayStation Plusなどのプレミアムサービスを購読しています。
  • ハンドヘルドコンソール: ハンドヘルドゲームコンソールは人気を博しており、市場シェアの30%以上を占めています。携帯性と外出先のゲーム体験により、需要が促進され、ハンドヘルドコンソールの採用は近年50%増加しています。 Nintendo Switchがこのセグメントをリードし、ハンドヘルドコンソールの販売の80%以上を寄付しています。モバイルゲームの傾向の上昇も成長に影響を与え、ハイブリッドコンソールはコンソールとポータブルゲーム体験のブレンドを提供しています。さらに、レトロゲームの需要は売り上げを促進し、古典的なハンドヘルドコンソールの売り上げは40%増加しています。手頃な価格の要素はこのセグメントをさらに強化し、ハンドヘルドコンソールを新興市場で好みの選択肢にします。

アプリケーションによって

  • 家庭用: 家庭用使用は、ゲームコンソール市場を支配し、総売上の80%以上を寄付しています。 65%以上が少なくとも1つのコンソールを所有しているゲーム家の数が増えているため、この成長を促進しました。家族向けのゲームも拡大しており、協同組合とマルチプレイヤータイトルは、世帯のプレイタイムの70%以上を獲得しています。スマートホームのゲーム統合へのシフトにより、スマートテレビやVRデバイスとのコンソール接続が55%増加しました。さらに、デジタルゲームのダウンロードが急増しており、世帯ゲーマーの85%以上が物理的なゲームディスクよりもオンライン購入を好むことを好みます。在宅エンターテインメントの上昇傾向は、家庭のゲームの支配をさらに固めています。
  • 商業用: ゲームコンソールの商業的使用は急速に拡大しており、市場の20%以上を占めています。 eSports ArenasとGaming Cafesは、プロのゲームの人気が高まっているため、コンソールのインストールが50%増加しているのを目撃しました。ゲームをテーマにしたイベントとトーナメントは、コンソールベースのゲームを備えたゲームカフェの60%以上でコンソールの採用を促進しています。さらに、ホテルやクルーズ船などのホスピタリティ業界でのインタラクティブなエンターテイメントでは、コンソールの設置が45%増加しています。レンタルゲーム市場も成長しており、コンソールリースサービスは、手頃な価格とアクセシビリティにより需要が35%増加したことを報告しています。
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ゲーミングコンソール地域の見通し 

ゲームコンソール市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、および中東とアフリカが主要市場として浮上しているため、地域の強力な成長パターンを示しています。北米は収益の貢献をリードしており、世界のコンソール販売の40%以上を占めています。ヨーロッパは密接に続き、採用率は35%を超え、デジタルゲームの傾向に駆られます。アジア太平洋地域は最速の成長を経験しており、設計可能な収入とゲーム文化の拡大により、コンソールの浸透率は50%増加しています。中東とアフリカの市場も勢いを増しており、eスポーツ投資と政府支援のゲームイニシアチブにより、コンソールの需要が30%増加しています。

北米

北米は依然として最大の市場であり、グローバルゲームコンソールの販売の40%以上を寄付しています。この地域には高いゲームコンソールの浸透があり、世帯の75%以上が少なくとも1つのコンソールを所有しています。米国は支配的であり、コンソールゲームはビデオゲームの総収益の65%以上を占めています。サブスクリプションベースのゲームサービスは急増しており、採用率は60%を超えています。 eSports業界は主要なドライバーであり、コンソールベースのeSportsの視聴者は50%増加しています。さらに、デジタルゲームの販売は急上昇しており、コンソールユーザーの85%以上が物理コピーではなくオンラインゲームのダウンロードを選択しています。

ヨーロッパ 

ヨーロッパは大きな市場シェアを保持しており、ゲームコンソールの採用は35%を超えています。英国、ドイツ、フランスが地域をリードし、ヨーロッパのゲームコンソール市場の70%以上を集合的に貢献しています。デジタルゲームの傾向が急増しており、ゲーマーの80%がオンラインゲームの購入を好んでいます。 eSportsは急速に成長しており、ヨーロッパのeスポーツオーディエンスは55%増加しています。さらに、VRおよびARゲームコンソールの需要が増加しており、養子縁組率は45%を超えています。ストリーミングサービスも人気を集めており、コンソールベースのクラウドゲームサブスクリプションは近年50%増加しています。

アジア太平洋 

アジア太平洋地域は最も急成長しているゲームコンソール市場であり、採用率は50%上昇しています。中国、日本、韓国などの国々が地域をリードし、アジア太平洋地域のコンソール販売の60%以上を集合的に占めています。この地域では、インターネットの浸透率が高いことで、デジタルゲームのダウンロードが70%増加しています。モバイル統合コンソールゲームも拡大しており、ハイブリッドコンソールの採用は55%増加しています。 eSportsは重要なドライバーであり、コンソールベースの競争ゲームは65%増加しています。さらに、クラウドゲームは牽引力を獲得しており、アジア太平洋コンソールゲーマーの40%以上がゲームストリーミングサービスを利用してアクセシビリティを強化しています。

中東とアフリカ 

中東とアフリカのゲームコンソール市場は拡大しており、養子縁組率は30%増加しています。アラブ首長国連邦とサウジアラビアが地域をリードし、コンソールの総売上の50%以上を占めています。 eSportsの投資は市場の成長を促進しており、eSportsの収益は60%増加しています。ゲーミングカフェとeスポーツアリーナの台頭は、コンソールの設置の45%の急増に貢献しています。デジタルゲームも増加しており、オンライン購入は50%増加しています。さらに、政府が支援するゲームイニシアチブが業界を後押しし、ゲームイベントやトーナメントは地域全体で55%増加しました。

プロファイリングされた主要なゲームコンソール市場企業のリスト

  • ソニー:PlayStation 5とPlayStation Plusのサブスクリプションの成功に起因する、世界のゲームコンソール市場シェアの45%以上を保持しています。
  • マイクロソフト:XboxシリーズX、Xboxゲームパス、クラウドゲームの拡張の強力なパフォーマンスにより、市場の35%以上を占めています。

投資分析と機会 

ゲームコンソール市場では、過去2年間で総ゲーミングハードウェア投資が65%上昇しているため、大きな投資傾向が目撃されています。ゲームの新興企業でのベンチャーキャピタルの資金は急増しており、投資は50%増加し、コンソール開発、クラウドゲーム、AI主導のゲーム体験の革新をサポートしています。大手ゲーム会社は、R&D予算の70%以上を次世代のハードウェアの改善に割り当てています。

クラウドゲームインフラストラクチャの投資は60%増加しており、よりスムーズなストリーミングエクスペリエンスを可能にし、高価なコンソールなしでハイエンドゲームへのアクセスを拡大しています。サブスクリプションベースのサービスは、ゲームストリーミングサービスへの資金が55%増加しており、最大の投資家の関心も集まっています。さらに、ゲームコンソールの製造業への持続可能性への投資が急増しており、環境に優しいコンソールの生産量は40%増加しています。

eSportsのスポンサーシップとトーナメント賞金プールが拡大し、企業投資が75%増加し、競争の激しいゲームの価値の高まりを反映しています。クロスプラットフォームのゲームテクノロジーへの投資は50%急増し、コンソール、PC、モバイルデバイス間のより良い接続性を確保しています。デジタルゲームストアフロントは、オンラインゲームの購入への移行を反映して、45%の資金調達の成長も見られました。これらの投資動向は、クラウドゲーム、AIを搭載したゲーム、およびコンソール業界の拡大の次の段階を推進するサブスクリプションベースのサービスにより、将来の強い成長を示しています。

新製品開発 

ゲームコンソール市場では、迅速な製品イノベーションが見られ、コンソールメーカーはゲームエクスペリエンスを向上させる最先端のデバイスを立ち上げました。次世代のゲームコンソールには、60%の高速プロセッサが組み込まれており、グラフィックとゲームプレイのパフォーマンスが向上しています。高性能SSDストレージにより、負荷時間が70%削減され、ゲームプレイがよりシームレスになりました。

Virtual Reality(VR)統合が増加し、VRがサポートしたコンソールの売り上げは55%増加しました。ハンドヘルドハイブリッドコンソールは牽引力を獲得しており、ポータブルゲームデバイスの需要は50%増加しています。動的難易度の調整やリアルタイムゲームの拡張などのAI駆動型ゲーム機能が導入されており、AIベースのメカニックを備えた新しいタイトルの45%が導入されています。

クラウドゲームの互換性が拡大し、新しいコンソールモデルの65%がストリーミングベースのゲームプレイをサポートしています。さらに、モジュラーゲーミングコンソールの台頭により40%増加しているため、ユーザーはまったく新しいシステムを購入せずに個々のコンポーネントをアップグレードできます。持続可能性も焦点を当てており、新しいコンソールは35%少ないエネルギーを消費し、製造プロセスの50%にリサイクル材料を組み込んでいます。

さらに、排他的なゲーム開発が加速し、大手コンソールメーカーの80%以上がファーストパーティゲームスタジオに投資しています。サブスクリプションゲームサービスが拡大し、プレミアムゲームライブラリへのアクセスが75%増加しました。これらの進歩は、継続的な成長と革新のために業界を位置づけています。

ゲームコンソール市場のメーカーによる最近の開発 

ゲームコンソール市場では、2023年と2024年に複数の進歩を遂げており、メーカーは新機能を立ち上げ、ゲームエクスペリエンスを改善しています。ソニーは、アップグレードされたPlayStation 5モデルを導入しました。これは30%スリムで、40%のストレージ容量があります。 Microsoftは、全デジタルXboxシリーズXバリアントを発売し、コンソールサイズを20%削減しながら、エネルギー効率を35%改善しました。

任天堂は、新しいOLED Nintendo Switchモデルを発表し、50%の明るい画面とバッテリー寿命が30%改善されました。さらに、ゲーム会社はクラウドゲームサービスを拡大し、PlayStationはゲームライブラリを60%増やし、クラウドベースのゲームのより広範なコレクションを提供しています。

eSportsのゲームコンソールも強化されており、競争力のあるゲーム機能は45%改善されており、レイフェンスの削減や高額のディスプレイが高くなっています。 AI駆動型のゲーム強化が導入され、新しいコンソールの55%がスムーズなゲームプレイにリアルタイムの最適化を組み込んでいます。

さらに、SonyとMicrosoftがコンソール生産の炭素排出量を50%削減するため、持続可能性が焦点を当てています。サブスクリプションベースのサービスでは、Xbox Gameがゲームの提供を65%拡大して大成長を遂げました。これらの革新は、ハードウェアの強化、クラウド統合、デジタルゲーム運転業界の進歩により、ゲームコンソールの強力な未来を示しています。

ゲームコンソール市場の報告を報告します 

ゲームコンソール市場レポートは、業界の動向、主要な開発、成長ドライバーの包括的な分析を提供します。このレポートは、デジタルゲームの採用が75%増加し、クラウドゲームサービスがアクセシビリティを拡大する上で重要な役割を果たしていることを強調しています。 AI主導のゲームの進歩をカバーし、新しいタイトルの60%がインテリジェントなゲームメカニックとリアルタイムの拡張機能を備えています。

レポートはまた、ゲームコンソールメーカーの50%が環境に優しい生産方法を採用しているため、持続可能性イニシアチブも検討しています。 eスポーツの台頭と競争の激しいゲームが探求され、トーナメントの参加は70%増加します。さらに、デジタルゲームの販売へのシフトが分析され、コンソールゲームの85%がオンラインで購入されています。

地域の洞察が含まれており、北米の40%の市場優位性、ヨーロッパの35%のシェア、アジア太平洋地域の急速な50%の成長を詳述しています。レポートは投資の傾向もカバーしており、ゲームインフラの資金調達は60%増加しています。

さらに、クラウドゲームを含む新しいテクノロジーを分析します。クラウドゲームは55%増加し、VR統合は45%拡大しました。サブスクリプションベースのゲームモデルの影響が強調表示され、コンソールユーザーの65%がプレミアムゲームライブラリに購読されています。このレポートは、業界の利害関係者、投資家、ゲーム愛好家にとって貴重なリソースとして機能します。

ゲームコンソール市場レポートの詳細な範囲とセグメンテーション
報告報告 詳細を報告します

カバーされているアプリケーションによって

家庭用使用、商業用

カバーされているタイプごとに

ホームコンソール、ハンドヘルドコンソール

カバーされているページの数

102

カバーされている予測期間

2025-2033

カバーされた成長率

予測期間中の-5.1%

カバーされている値投影

2033年までに4434.2百万米ドル

利用可能な履歴データ

2020年から2023年

カバーされている地域

北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、中東、アフリカ

カバーされた国

米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル

よくある質問

  • 2033年までにゲーミングコンソール市場に触れると予想される価値は?

    世界のゲームコンソール市場は、2033年までに4億434.2百万米ドルに達すると予想されます。

  • 2033年までに展示されるゲームコンソール市場はどのようなCAGRですか?

    ゲーミングコンソール市場は、2033年までに-5.1%のCAGRを示すと予想されます。

  • ゲームコンソール市場のトッププレーヤーは誰ですか?

    ソニー、マイクロソフト、任天堂

  • 2024年のゲームコンソール市場の価値は何でしたか?

    2024年、ゲームコンソールの市場価値は7億2.64百万米ドルでした。

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  • United States+1
  • Afghanistan (‫افغانستان‬‎)+93
  • Albania (Shqipëri)+355
  • Algeria (‫الجزائر‬‎)+213
  • American Samoa+1684
  • Andorra+376
  • Angola+244
  • Anguilla+1264
  • Antigua and Barbuda+1268
  • Argentina+54
  • Armenia (Հայաստան)+374
  • Aruba+297
  • Australia+61
  • Austria (Österreich)+43
  • Azerbaijan (Azərbaycan)+994
  • Bahamas+1242
  • Bahrain (‫البحرين‬‎)+973
  • Bangladesh (বাংলাদেশ)+880
  • Barbados+1246
  • Belarus (Беларусь)+375
  • Belgium (België)+32
  • Belize+501
  • Benin (Bénin)+229
  • Bermuda+1441
  • Bhutan (འབྲུག)+975
  • Bolivia+591
  • Bosnia and Herzegovina (Босна и Херцеговина)+387
  • Botswana+267
  • Brazil (Brasil)+55
  • British Indian Ocean Territory+246
  • British Virgin Islands+1284
  • Brunei+673
  • Bulgaria (България)+359
  • Burkina Faso+226
  • Burundi (Uburundi)+257
  • Cambodia (កម្ពុជា)+855
  • Cameroon (Cameroun)+237
  • Canada+1
  • Cape Verde (Kabu Verdi)+238
  • Caribbean Netherlands+599
  • Cayman Islands+1345
  • Central African Republic (République centrafricaine)+236
  • Chad (Tchad)+235
  • Chile+56
  • China (中国)+86
  • Christmas Island+61
  • Cocos (Keeling) Islands+61
  • Colombia+57
  • Comoros (‫جزر القمر‬‎)+269
  • Congo (DRC) (Jamhuri ya Kidemokrasia ya Kongo)+243
  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
  • Cook Islands+682
  • Costa Rica+506
  • Côte d’Ivoire+225
  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
  • Czech Republic (Česká republika)+420
  • Denmark (Danmark)+45
  • Djibouti+253
  • Dominica+1767
  • Dominican Republic (República Dominicana)+1
  • Ecuador+593
  • Egypt (‫مصر‬‎)+20
  • El Salvador+503
  • Equatorial Guinea (Guinea Ecuatorial)+240
  • Eritrea+291
  • Estonia (Eesti)+372
  • Ethiopia+251
  • Falkland Islands (Islas Malvinas)+500
  • Faroe Islands (Føroyar)+298
  • Fiji+679
  • Finland (Suomi)+358
  • France+33
  • French Guiana (Guyane française)+594
  • French Polynesia (Polynésie française)+689
  • Gabon+241
  • Gambia+220
  • Georgia (საქართველო)+995
  • Germany (Deutschland)+49
  • Ghana (Gaana)+233
  • Gibraltar+350
  • Greece (Ελλάδα)+30
  • Greenland (Kalaallit Nunaat)+299
  • Grenada+1473
  • Guadeloupe+590
  • Guam+1671
  • Guatemala+502
  • Guernsey+44
  • Guinea (Guinée)+224
  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
  • Hong Kong (香港)+852
  • Hungary (Magyarország)+36
  • Iceland (Ísland)+354
  • India (भारत)+91
  • Indonesia+62
  • Iran (‫ایران‬‎)+98
  • Iraq (‫العراق‬‎)+964
  • Ireland+353
  • Isle of Man+44
  • Israel (‫ישראל‬‎)+972
  • Italy (Italia)+39
  • Jamaica+1
  • Japan (日本)+81
  • Jersey+44
  • Jordan (‫الأردن‬‎)+962
  • Kazakhstan (Казахстан)+7
  • Kenya+254
  • Kiribati+686
  • Kosovo+383
  • Kuwait (‫الكويت‬‎)+965
  • Kyrgyzstan (Кыргызстан)+996
  • Laos (ລາວ)+856
  • Latvia (Latvija)+371
  • Lebanon (‫لبنان‬‎)+961
  • Lesotho+266
  • Liberia+231
  • Libya (‫ليبيا‬‎)+218
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  • Lithuania (Lietuva)+370
  • Luxembourg+352
  • Macau (澳門)+853
  • Macedonia (FYROM) (Македонија)+389
  • Madagascar (Madagasikara)+261
  • Malawi+265
  • Malaysia+60
  • Maldives+960
  • Mali+223
  • Malta+356
  • Marshall Islands+692
  • Martinique+596
  • Mauritania (‫موريتانيا‬‎)+222
  • Mauritius (Moris)+230
  • Mayotte+262
  • Mexico (México)+52
  • Micronesia+691
  • Moldova (Republica Moldova)+373
  • Monaco+377
  • Mongolia (Монгол)+976
  • Montenegro (Crna Gora)+382
  • Montserrat+1664
  • Morocco (‫المغرب‬‎)+212
  • Mozambique (Moçambique)+258
  • Myanmar (Burma) (မြန်မာ)+95
  • Namibia (Namibië)+264
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  • Nepal (नेपाल)+977
  • Netherlands (Nederland)+31
  • New Caledonia (Nouvelle-Calédonie)+687
  • New Zealand+64
  • Nicaragua+505
  • Niger (Nijar)+227
  • Nigeria+234
  • Niue+683
  • Norfolk Island+672
  • North Korea (조선 민주주의 인민 공화국)+850
  • Northern Mariana Islands+1670
  • Norway (Norge)+47
  • Oman (‫عُمان‬‎)+968
  • Pakistan (‫پاکستان‬‎)+92
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  • Palestine (‫فلسطين‬‎)+970
  • Panama (Panamá)+507
  • Papua New Guinea+675
  • Paraguay+595
  • Peru (Perú)+51
  • Philippines+63
  • Poland (Polska)+48
  • Portugal+351
  • Puerto Rico+1
  • Qatar (‫قطر‬‎)+974
  • Réunion (La Réunion)+262
  • Romania (România)+40
  • Russia (Россия)+7
  • Rwanda+250
  • Saint Barthélemy+590
  • Saint Helena+290
  • Saint Kitts and Nevis+1869
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  • Saint Martin (Saint-Martin (partie française))+590
  • Saint Pierre and Miquelon (Saint-Pierre-et-Miquelon)+508
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  • San Marino+378
  • São Tomé and Príncipe (São Tomé e Príncipe)+239
  • Saudi Arabia (‫المملكة العربية السعودية‬‎)+966
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  • Serbia (Србија)+381
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  • Sierra Leone+232
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  • Slovakia (Slovensko)+421
  • Slovenia (Slovenija)+386
  • Solomon Islands+677
  • Somalia (Soomaaliya)+252
  • South Africa+27
  • South Korea (대한민국)+82
  • South Sudan (‫جنوب السودان‬‎)+211
  • Spain (España)+34
  • Sri Lanka (ශ්‍රී ලංකාව)+94
  • Sudan (‫السودان‬‎)+249
  • Suriname+597
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