ゲームハードウェア市場規模
ゲームハードウェア市場は2025年に428億8,000万米ドルと評価され、2026年には461億3,000万米ドルに達すると予測されています。市場は2027年には496億4,000万米ドルまで着実に成長し、2035年までにさらに891億2,000万米ドルまで拡大すると予想されており、2025年からの予想収益期間中に7.59%の年間複合成長率(CAGR)を記録すると予想されています。 2026 年から 2035 年。市場の成長は、高性能ゲーミング PC およびコンソールに対する世界的な需要の増加、e スポーツとオンライン ゲームの人気の高まり、グラフィックス、処理能力、没入型ゲーム周辺機器の継続的な技術進歩によって推進されます。
米国のゲームハードウェア市場は、今後数年間で着実な成長が見込まれています。テクノロジーの進歩と e スポーツの人気の高まりによりゲーム業界が拡大し続ける中、高性能ゲーム ハードウェアの需要が高まっています。この成長に影響を与える主な要因には、仮想現実、拡張現実、4K ゲームの採用の増加と、より没入型のゲーム体験に対する継続的な需要が含まれます。さらに、クラウド ゲームとオンライン マルチプレイヤー プラットフォームの人気の高まりが、この地域の市場拡大に寄与すると予想されます。
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ゲーム ハードウェア市場は、あらゆる年齢層にわたるビデオ ゲームの人気の高まりにより、大幅な成長を遂げています。オンライン ゲームに参加する人が増えるにつれて、コンソール、ゲーム PC、周辺機器、VR/AR 機器などの高性能ゲーム ハードウェアに対する需要が高まり続けています。より高いフレーム レート、リアルなグラフィックス、没入型エクスペリエンスなどのゲーム テクノロジーの革新により、高度なハードウェアの需要が高まっています。クラウド ゲーム プラットフォームの拡大も、さまざまなデバイスでシームレスなゲーム エクスペリエンスをサポートする強力なハードウェアに対するニーズの高まりに貢献しています。
ゲームハードウェア市場の動向
ゲーム ハードウェア市場では、業界を再構築する重要なトレンドが見られます。市場の成長の約 55% はゲーム コンソールの需要の増加によるもので、ソニーやマイクロソフトなどの大手企業が市場を支配しています。 e スポーツや競技ゲームの人気により、高性能ゲーミング PC、周辺機器、アクセサリの需要が急増しており、これらを合わせて市場シェアの約 35% を占めています。ゲーム用ラップトップも注目を集めており、プレーヤーがパフォーマンスを犠牲にすることなく携帯性を求める中、市場シェアは 20% 増加しています。さらに、仮想現実 (VR) および拡張現実 (AR) テクノロジーをゲーム ハードウェアに統合することがますます重要になっており、VR/AR デバイス市場の 15% 増加に貢献しています。ゲーミング マウス、メカニカル キーボード、ゲーミング ヘッドセットなどのカスタマイズ可能な周辺機器の需要も高まっており、これらの製品が市場の 10% を占めています。さらに、クラウド ゲーム サービスは進化しており、ゲーマーの 25% 以上がゲームをプレイするためにクラウド プラットフォームに依存しており、ストリーミングと低遅延パフォーマンスに最適化されたゲーム ハードウェアの需要が高まっています。モバイル ゲームは引き続き繁栄しており、ゲーム ハードウェア市場全体の約 30% を占めており、スマートフォンやタブレットはカジュアルなゲーム体験に広く使用されています。
ゲームハードウェア市場の動向
ゲーム ハードウェア市場は、e スポーツの人気の高まり、グラフィックスと処理能力の技術進歩、モバイル ゲームの台頭など、いくつかの重要な動向の影響を受けています。レイ トレーシング、高リフレッシュ レート ディスプレイ、AI を活用したグラフィックスなどの新しいゲーム テクノロジの開発により、ゲーム ハードウェアはより高度になり、トップクラスの機器に対する需要が高まっています。さらに、クラウド ゲーム サービスの成長により、ゲーム ハードウェアに対する消費者の期待は変化し、シームレスなクラウドベースのエクスペリエンスをサポートするデバイスに焦点が当てられています。ゲーム文化全体とコミュニティは、ゲーム ハードウェアに対する消費者の好みを形成する上で重要な役割を果たしています。
市場成長の原動力
"eスポーツと対戦型ゲームの人気の高まり"
eスポーツと競争力のあるゲームの爆発的な成長は、ゲームハードウェア市場の拡大の主要な推進力です。ゲーマーの約 40% が競技ゲームに積極的に参加しており、高性能のゲーム周辺機器やハードウェアに対する需要が高まっています。この傾向は、e スポーツ アリーナやトーナメントへの多額の投資を促し、ゲーミング PC、コンソール、アクセサリの採用の増加に貢献しています。 eスポーツ イベントが何百万人もの視聴者に届くにつれて、専用コントローラー、ゲーム モニター、ヘッドセットなどの高度なゲーム ギアの需要が急増し、市場の成長をさらに加速させています。 eスポーツ市場の急速な発展は今後もゲームハードウェアの需要を支え、eスポーツ関連機器の売上高は25%増加すると予想されています。
市場の制約
"高価なプレミアム ゲーム ハードウェア"
高級ゲーム ハードウェアの高コストが依然として市場の主要な制約となっており、一部の消費者のアクセスが制限されています。ゲーマーの約 30% が、ゲーミング PC、ゲーム機、アクセサリの価格の高さが、機器をアップグレードする際の障壁になっていると述べています。これは、ハイエンドのゲーム機器に投資する経済的余裕がない初心者レベルのゲーマーに特に当てはまります。高度なハードウェアに対する需要が拡大し続ける一方で、特に価格に敏感な地域では、高級グラフィックス カード、プロセッサー、ゲーム コンソールのコストが市場の成長を妨げる可能性があります。新興市場では価格に敏感であるため、消費者はより手頃な価格の代替品を選択しており、市場拡大の課題となっています。
市場機会
"モバイルゲームの成長"
モバイル ゲームの急速な成長は、ゲーム ハードウェア メーカーにとって大きな市場機会をもたらしています。現在、全ゲーマーの約 45% がモバイル ゲームに参加しており、ゲーム向けのスマートフォン、タブレット、アクセサリの需要が高まっています。モバイル ゲームが引き続き主流となる中、企業はポータブル ゲーム コントローラーや改良されたモバイル GPU など、モバイル ゲーム エクスペリエンスを向上させるハードウェアの開発にますます注力しています。 5G テクノロジーの台頭により、モバイル ゲームがさらにサポートされ、より高速で没入型のゲーム体験が可能になることが予想されており、ハードウェア メーカーにとっては、市場のこの成長セグメントに革新を提供して対応する魅力的な機会となっています。
市場の課題
"サプライチェーンの混乱と部品不足"
サプライチェーンの混乱と、半導体やグラフィックスカードなどの主要コンポーネントの不足は、ゲームハードウェア市場が直面する重大な課題です。ゲーム ハードウェア メーカーの約 25% が、世界的なサプライ チェーンの問題により生産が遅延し、ゲーム PC やゲーム機などの需要の高い製品の入手可能性が低下していると報告しています。こうした混乱は、ホリデーショッピング期間などの繁忙期に最新のハードウェアを購入しようとしている消費者にとって特に問題となります。継続的なコンポーネント不足も価格の高騰につながり、価格に敏感な消費者にとってプレミアム ゲーム ハードウェアの入手しやすさにさらに影響を与えています。これらの課題は、メーカーが市場の需要を満たすためにサプライチェーンの状況の変化に適応する必要性を浮き彫りにしています。
セグメンテーション分析
ゲーム ハードウェア市場は、製品タイプとアプリケーションに基づいて分割されます。製品タイプは標準的なコンソールから高度なコントローラー、ヘッドセット、カメラ、その他の周辺機器まで多岐にわたり、それぞれが異なるゲーム体験やユーザーの好みに対応します。アプリケーション セグメントは商業部門と家庭用部門に分かれており、ゲーム ハードウェアはホーム エンターテイメントや商業ゲーム センターなどのさまざまな環境で利用されます。シームレスな接続と強化されたゲームプレイを実現するためにより多くのデバイスが開発されており、クラウド ゲームとモバイル プラットフォームの台頭も市場に影響を与えています。これらのハードウェアの進歩は、より没入型で魅力的なエクスペリエンスを提供し、ゲーム ハードウェア市場の着実な成長に貢献しています。消費者の需要は継続的に進化しており、仮想現実や拡張現実デバイスなどのハードウェア テクノロジの革新的な開発につながり、ゲーム環境を変革しています。全体として、ゲーム ハードウェア市場は、新しいデバイスやアプリケーションの登場に伴い成長し続けると予想されます。
タイプ別
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標準コンソール:標準的なコンソールは、ゲーム ハードウェア市場の約 40% を占めています。これらは、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch などの人気モデルを含む従来のゲーム システムです。これらのコンソールの継続的な優位性は、その広範なゲーム ライブラリ、高品質のグラフィックス、没入型のゲーム体験によって支えられています。 PC ゲームやモバイル デバイスとの競争が激化しているにもかかわらず、従来のゲーム機は依然として多くの熱心なゲーマーにとって頼りになる選択肢です。彼らの市場シェアは、確立された顧客ベースと、新しいゲームのリリースやハードウェアの改良などの定期的なアップデートによって推進されています。
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ハンドヘルド:ハンドヘルド デバイスは市場の約 20% を占めています。 Nintendo Switch や PlayStation Vita などのポータブル ゲーム機は、ゲーマーに外出先でもプレイできる機能を提供します。ハンドヘルド コンソールの人気は、モバイル環境でゲームを好むユーザーに提供される利便性により急増しています。これらのデバイスは、特に若いユーザーや、質の高いゲーム体験を犠牲にすることなく携帯性を重視するユーザーの間で人気があります。モバイル ゲームの増加とハイブリッド コンソールの人気により、ハンドヘルド セグメントの成長が加速しました。
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コントローラ:コントローラーはゲーム ハードウェア市場の約 15% を占めます。これらの重要なデバイスは、コンソール、PC、モバイル デバイスと対話するために使用されます。マルチプレイヤー ゲームの人気の高まりに伴い、コントローラーの需要が高まり続けているだけでなく、特定のゲーム ジャンル向けに設計されたカスタマイズまたは特殊なコントローラーの需要も高まっています。ワイヤレス コントローラーは、その利便性と柔軟性により特に需要が高く、アダプティブ トリガーや触覚フィードバックなどのイノベーションにより、市場での採用がさらに促進されています。
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ヘッドセット:ゲーミングヘッドセットは市場の約10%を占めています。これらは、マルチプレイヤー ゲームに参加するプレイヤーや、没入感の向上を求めるプレイヤーにとって不可欠です。高品質のサウンドと他のプレーヤーとの効果的なコミュニケーションにより、ヘッドセットは特に競争力のあるゲームに不可欠なものとなります。ゲームにおける仮想現実と拡張現実の採用の増加も、空間オーディオとノイズ キャンセリングを提供する高度なヘッドセットの需要に貢献しています。ヘッドセットの需要は、高性能オーディオが重要となる e スポーツ競技によってさらに加速されます。
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カメラ:ゲーム カメラはゲーム ハードウェア市場の約 5% を占めています。カメラは、プレイヤーと仮想環境との対話を強化するためにゲーム設定で一般的に使用されます。これには、モーション センシング (Kinect など) や顔認識用のカメラが含まれており、モーション トラッキングやアバターのカスタマイズを提供することでゲーム エクスペリエンスに貢献します。他のセグメントに比べてそのシェアは小さいものの、仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) への関心の高まりにより、プレーヤーの没入感をさらに高めるカメラ技術の新たな革新が引き起こされています。
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その他:市場の約 10% を占めるその他のゲーム ハードウェアには、ステアリング ホイール、VR アクセサリ、特殊な入力デバイスなどのさまざまな周辺機器が含まれます。これらのデバイスは、レーシング シミュレーター、フライト シミュレーター、VR ゲームなどの特定のゲーム ジャンルで特に人気があります。ゲーム体験が進化し続けるにつれて、没入型ゲーム周辺機器の種類の増加とニッチなゲーム体験の台頭により、「その他」カテゴリーが成長しています。
用途別
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コマーシャル:ゲーム ハードウェアの商用アプリケーションは市場の約 35% を占めています。これには、ゲーム センター、アーケード、仮想現実エンターテイメント施設が含まれます。市販のゲーム ハードウェアは通常、より堅牢で、グループ プレイやトラフィックの多い環境向けに最適化されています。ゲーム ラウンジや e スポーツ アリーナも商業分野に大きく貢献しており、高度なゲーム コンソール、高性能 PC、特殊なハードウェアが多くの観客を魅了するために使用されています。対戦型ゲームの人気が高まるにつれ、商用ゲーム ハードウェアには安定した需要が見込まれます。
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居住の:家庭用セグメントは、ゲーム ハードウェア市場で約 65% の圧倒的なシェアを占めています。この分野には、個人使用のためにゲーム コンソール、PC、ハンドヘルド デバイス、アクセサリを購入する個人のゲーマーや世帯が含まれます。ホーム エンターテイメント システムの台頭により、高品質のゲーム デバイスの需要が急増しています。住宅部門は、オンライン ゲーム、ストリーミング、e スポーツのトレンドの拡大や、主流のエンターテイメントとしてゲームを採用する世帯の増加の恩恵を受けています。デジタル コンテンツとサービスへの移行も、家庭用ゲーム ハードウェアの市場シェアの拡大に貢献しています。
ゲーム ハードウェアの地域別の見通し
ゲーム ハードウェア市場は、さまざまな地域でさまざまな傾向を示しています。北米とヨーロッパは強力なゲーム文化を持つ確立された市場ですが、アジア太平洋地域は技術の進歩とゲーム エコシステムの拡大により急速な成長を遂げています。中東とアフリカは、まだ発展途上ではありますが、エンターテインメント分野への投資の増加により潜在力を示しています。各地域の成長は、消費者の好み、地域のインフラ、eスポーツやオンライン ゲーム コミュニティの台頭などの要因に影響されます。
北米
北米はゲーム ハードウェアの主要市場であり、世界売上の約 40% に貢献しています。この地域には確立されたゲーム文化が根付いており、ゲーム コンソール、PC、アクセサリの普及率が高くなります。ハイエンド ゲーム ハードウェアの需要は、e スポーツ、オンライン ゲーム、ストリーミング サービスの人気の高まりによって促進されています。 PlayStation 5 や Xbox Series X などの次世代ゲーム機のリリースにより、成長はさらに加速しました。さらに、クラウド ゲームの増加傾向と仮想現実および拡張現実テクノロジーの統合も市場を押し上げています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは世界のゲーム ハードウェア市場の約 30% を占めています。この地域には強力なゲーム コミュニティがあり、特に英国、ドイツ、フランスなどの国々ではゲーム イベントや e スポーツ トーナメントが人気です。ヨーロッパにおけるゲーム ハードウェアの需要は、ゲーム コンソールや PC の採用の増加によって促進されています。この地域がデジタル エンターテイメントを受け入れ続けるにつれて、高性能デバイスや VR ゲームなどの新技術への関心が高まり、ゲーム ハードウェア市場が拡大する可能性があります。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は世界のゲーム ハードウェア市場の約 25% を占めています。この地域は、特に中国、日本、韓国、インドなどの国々で急速な成長を遂げています。ゲーム ハードウェアの需要は特にゲームおよび e スポーツ分野で高く、モバイル ゲームがその先頭を走っています。オンライン ゲームの台頭、および PC ゲームやコンソールの人気の高まりにより、ゲーム デバイスの需要が急増しています。この地域の中産階級の成長とインターネット接続の改善は、今後も市場の成長を促進すると予想されます。
中東とアフリカ
中東とアフリカは世界のゲーム ハードウェア市場の約 5% を占めています。市場は他の地域に比べて小さいものの、ゲームインフラやエンターテイメントハブへの投資が増加し、着実に成長しています。 UAE やサウジアラビアなどの国での e スポーツの台頭により、コンソール、PC、周辺機器などの高度なゲーム ハードウェアの需要が増大しています。インターネットの普及が進み、ゲームコミュニティが成長するにつれて、この地域ではゲームハードウェアの需要が引き続き成長すると予想されています。
プロファイルされた主要なゲームハードウェア市場企業のリスト
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マイクロソフト
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任天堂
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ソニー
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エヌビディア
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マッドキャッツ
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V-MODA
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Razer
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A4TECH
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スカフゲーミング
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ロジクール
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ヴェノム
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タートルビーチ
シェアトップ企業
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マイクロソフト:25%
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ソニー:20%
投資分析と機会
ゲーム ハードウェア市場では、あらゆる年齢層の間でゲームの人気が高まっていることを受けて、複数の分野で急速な投資が行われています。投資の約 35% はゲーム コンソールの強化に向けられ、処理能力の向上とストレージ容量の増加に重点が置かれています。ゲーム会社がより没入型でインタラクティブなエクスペリエンスの提供に努めているため、仮想現実 (VR) および拡張現実 (AR) ゲーム ソリューションの需要が投資の 25% を押し上げています。さらに 20% は、ゲーミング マウス、キーボード、ヘッドセットなどのゲーム周辺機器に向けられており、競技ゲーマーの要求を満たすために常にアップグレードされています。投資の約 10% は、近年注目を集めているクラウド ゲーム ソリューションに向けられており、ゲーマーは高価なハードウェアを必要とせずにハイエンド ゲームをプレイできます。残りの 10% の投資は、e スポーツ テクノロジーとストリーミング プラットフォームの革新に向けられ、強化されたコンテンツ配信システムを通じてゲーマーがより幅広い視聴者とつながることができるようにします。これらの変化は、より優れたハードウェアと接続性によるゲーム体験の向上に市場が注力していることを反映しており、技術の進歩によって市場が成長していることを示しています。
新製品の開発
ゲーム ハードウェアの最近の開発は、発売される新製品の約 30% を占める VR/AR テクノロジーの革新によるユーザー エクスペリエンスの向上に重点を置いています。これらの製品は、リアルな視覚的および感覚的なフィードバックを提供することで、没入型のゲーム体験を強化します。ゲーム周辺機器は新開発のさらに 25% を占め、ワイヤレス ゲーミング ヘッドセット、高精度ゲーミング マウス、パフォーマンスと快適性を向上させるために設計された人間工学に基づいたキーボードなどの進歩が見られます。新製品の約 20% はゲーム コンソールの進化に焦点を当てており、ソニーとマイクロソフトの両社は、次世代ゲームのニーズを満たすためにアップグレードされたグラフィックスとプロセッサを備えた、より強力でエネルギー効率の高いシステムを発売しています。イノベーションの約 15% はクラウド ゲーム デバイスにあり、ゲーマーがクラウド ストリーミング サービスを通じてローエンド ハードウェアで高品質のゲームに簡単にアクセスできるようになりました。残りの 10% は、e スポーツの人気の高まりにより需要が増加している、ゲーミング チェアやストリーミング アクセサリなどの競技ゲーム用の特殊機器を含む、e スポーツ専用のハードウェアに関連しています。これらの新製品は、ゲームをよりアクセスしやすく、楽しく、パフォーマンス重視のものにし、市場全体の成長に貢献しています。
最近の動向
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マイクロソフト (2025):Microsoft は、強化されたグラフィックス処理機能と新しいクラウドベースのゲーム機能を備えた次世代 Xbox コンソールを発売し、市場シェアを 3% 拡大しました。
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ソニー (2025):ソニーは、VR 互換性が向上し、より高速な処理能力を備えたアップグレードされた PlayStation コンソールをリリースし、ゲーム ハードウェアの売上が 5% 増加しました。
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Razer (2025):Razer は、カスタマイズ可能な機能を備えた新しいゲーム周辺機器ラインを導入し、ユーザーがゲームのセットアップを調整できるようにし、その結果、市場での存在感が 10% 増加しました。
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ロジクール (2025):ロジクールは、快適さとパフォーマンスを向上させるために設計された人間工学に基づいたさまざまなゲーム アクセサリでゲーム ハードウェアのポートフォリオを拡大し、売上の 7% 増加に貢献しました。
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タートルビーチ (2025):Turtle Beach は、音質が向上し遅延が短縮されたワイヤレス ゲーミング ヘッドセットの新製品を発売し、市場シェアを 6% 増加させました。
レポートの範囲
ゲーム ハードウェア市場に関するレポートでは、主要なトレンド、成長ドライバー、課題について詳細に分析しています。市場の約 40% はゲーム コンソールによって占められており、次にコントローラー、ヘッドセット、ゲーム マウスなどのゲーム周辺機器が 30% を占めています。クラウド ゲーム ソリューションは市場シェアの約 15% を占めており、ゲーマーのハードウェア依存性を軽減することに重点を置いています。 e スポーツ分野は急速に成長しており、市場の 10% を占めており、特殊なゲーム ハードウェアやアクセサリへの投資が増加しています。市場シェアの残り 5% は VR/AR ゲーム システムによって占められており、より没入型のコンテンツを提供することで今後も人気が高まることが予想されます。地理的には、北米が 35% で最大の市場シェアを占め、次いでヨーロッパが 30%、アジア太平洋が 25% となっています。このレポートでは、クラウドベースのゲーム、eスポーツ、VR/ARテクノロジーにおける新たな機会と、プレイヤーの快適性とパフォーマンスの向上を目的とした新たなイノベーションに焦点を当てています。ゲーム ハードウェア市場は、技術の進歩と、より没入型でパーソナライズされたエクスペリエンスへの消費者の好みの変化により、成長の準備が整っています。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
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市場規模値(年) 2025 |
USD 42.88 Billion |
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市場規模値(年) 2026 |
USD 46.13 Billion |
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収益予測年 2035 |
USD 89.12 Billion |
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成長率 |
CAGR 7.59% から 2026 から 2035 |
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対象ページ数 |
106 |
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予測期間 |
2026 から 2035 |
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利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
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対象アプリケーション別 |
Residential, Commercial |
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対象タイプ別 |
Camera, Handsets, Controller, Handheld, Standard Console |
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対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
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対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |