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ゲーム市場

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2032年までに2032年までの2032年までに2032年までのゲーム市場規模(712724.67 m)、2032年までのアプリケーション(アマチュア、プロフェッショナル)、地域の予測

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最終更新日: May 26 , 2025
基準年: 2024
履歴データ: 2020-2023
ページ数: 129
SKU ID: 18669266
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  • 概要
  • 目次
  • 推進要因と機会
  • セグメンテーション
  • 地域分析
  • 主要プレイヤー
  • 方法論
  • よくある質問
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ゲーム市場規模

世界のゲーム市場は2023年に238,064.77百万米ドルと評価され、2024年には268,537.06百万米ドルに達すると予測されており、2032年までに712,724.67百万米ドルに成長すると予想があります。

米国のゲーム市場では、モバイルゲームの人気の高まり、オンラインプラットフォームの拡大、仮想現実や拡張現実などの高度なテクノロジーの統合により、この拡張が促進されています。消費者がますます没入型の魅力的なゲーム体験を求めるにつれて、革新的なゲームソリューションの需要は急増すると予想され、ゲームの開発と流通のさらなる進歩を促進します。

Gaming market

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ゲーム市場の成長

ゲーム市場は、技術の進歩と消費者の需要の急増によって推進され、過去10年間で前例のない成長を経験してきました。この拡大は、モバイルゲームの急増、eスポーツの台頭、クラウドゲームサービスの人気の増加によって促進されます。 5Gテクノロジーの出現により、ゲームエクスペリエンスに革命をもたらし、ダウンロード速度が高速化され、遅延が低下し、モバイルゲームとオンラインマルチプレイヤーエクスペリエンスが向上することが期待されています。

モバイルゲームへの移行は、人々がビデオゲームにどのように関与するかを変えました。 2021年、モバイルゲームは、世界のゲーム市場収益のほぼ半分を占めました。スマートフォンとタブレットのアクセシビリティは、高品質のモバイルゲームの開発と組み合わせて、より多くのオーディエンスがゲームをより包括的で利用できるようにしました。 TencentやActivision Blizzardなどの企業は、この傾向を活用しており、カジュアルでハードコアなゲーマーにも対応する人気のあるモバイルタイトルを立ち上げています。

さらに、eSportsの成長により、ゲーム市場に新しい次元が導入されました。現在、競争力のあるゲームイベントは、伝統的なスポーツに匹敵する世界中の何百万人もの視聴者を引き付けています。 eスポーツへの投資は急上昇し、スポンサーと広告主はこのダイナミックセクターにますます注力しています。 International Esports Federationは、2024年までにグローバルなeSportsの視聴者が5億7,700万に達し、ゲーム開発者、マーケティング担当者、コンテンツクリエーターに有利な機会を生み出すと推定しています。

さらに、Xbox Game PassやPlayStation Nowなどのサブスクリプションベースのゲームサービスに向かう傾向が、ゲームの状況を再構築しています。これらのプラットフォームにより、ゲーマーは毎月の料金でタイトルのライブラリにアクセスし、ユーザーエンゲージメントを促進し、コミュニティを育成することができます。クラウドサービスを介したゲームのストリーミングの利便性も、高級ハードウェアを必要とせずに消費者が膨大な配列のゲーム体験に即座にアクセスできるようにするためです。

先を見据えて、ゲーム市場の未来は明るく見え、継続的な革新と多様化が特徴です。バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)などの新しいテクノロジーは、プレイヤーがゲームとの対話方法を再定義する没入型ゲームエクスペリエンスを作成する態勢を整えています。 Facebookのメタバースへのコミットメントと比類のないエンゲージメントを提供するVRゲームの開発によって証明されるように、企業はこれらの技術にますます投資しています。

さらに、Covid-19パンデミックの継続的な影響は、エンターテイメントの主要な源としてゲームの採用を加速しました。封鎖と社会的距離の測定により、ゲームアクティビティが急増し、多くの人々がビデオゲームに頼って友人や家族と事実上つながりました。ゲームコミュニティが成長し進化し続けているため、この行動の変化は永続的な効果をもたらすと予想されます。

要約すると、ゲーム市場は、技術的な進歩、消費者行動の変化、競争の激しいゲームの台頭によって推進され、堅調な成長軌跡に基づいています。さまざまな範囲のプラットフォームとエクスペリエンスにより、業界は新たなトレンドとテクノロジーを活用するために適切に位置付けられており、ゲーマーと開発者にとって活気に満ちた未来を確保しています。

ゲーム市場の動向

ゲーム業界が拡大し続けるにつれて、いくつかの重要な傾向が軌道を形成しています。最も注目すべき傾向の1つは、ゲーム開発における人工知能(AI)の統合の増加です。 AIは、よりリアルな非プレイヤーキャラクター(NPC)を作成するために利用されており、ゲームプレイを強化し、より没入感のある体験をプレイヤーに提供しています。 AI駆動型の分析は、開発者がプレーヤーの行動を理解し、経験を調整し、ゲームデザインを改善できるようにするのにも役立ちます。

もう1つの重要な傾向は、ソーシャルゲームの成長です。オンラインマルチプレイヤーゲームは、単なる娯楽以上のものになっています。現在、彼らはプレイヤーが世界的に他の人と交流し、協力し、競争できるソーシャルプラットフォームです。 Fortniteなどのゲームや私たちのようなゲームは、ゲーム内の社会的相互作用がコミュニティを育み、共有された体験を生み出す方法を実証しています。この傾向は、ゲーム開発者がプレーヤーのエンゲージメントを強化するために、音声チャットやゲーム内イベントなどのソーシャル機能を組み込むことを奨励しています。

クロスプラットフォームゲームの台頭も、業界の極めて重要な傾向です。ゲーマーは、コンソール、PC、モバイルデバイスなど、さまざまなデバイスでお気に入りのタイトルを再生することを期待しています。クロスプラットフォームの互換性に対するこの需要により、開発者はより柔軟なゲームエンジンとプラットフォームを採用するようになり、プレイヤーはデバイスに関係なくシームレスなゲーム体験を楽しむことができます。この包括性は、プレイヤーベースを拡大し、ゲームが最大限の潜在能力に達することを保証するために不可欠です。

さらに、ゲームの包括性と多様性に重点が置かれていることが勢いを増しています。ゲーム開発者は、物語やキャラクターデザインのさまざまな文化、性別、背景を表現することの重要性をますます認識しています。この傾向は、より多くの視聴者と共鳴するだけでなく、ゲームのストーリーテリングの可能性を豊かにします。独立した開発者が現状に挑戦するユニークなテーマと視点を探求することが多いため、インディーゲームの台頭はこの動きにさらに貢献しています。

ゲームマーケットのダイナミクス

市場の成長の推進力

いくつかの主要なドライバーがゲーム市場の成長を推進しています。最初の主要なドライバーは、高速インターネットとモバイル接続の可用性の向上です。 5Gテクノロジーの展開は、より速い速度と低下を提供することにより、ゲームに革命を起こすように設定され、よりスムーズなオンラインゲームプレイとモバイルゲーマーのエクスペリエンスの改善を可能にします。この接続により、ゲーマーはマルチプレイヤーエクスペリエンスにシームレスに関与し、安定したインターネット接続を必要とするクラウドゲームサービスにアクセスできます。

もう1つの重要なドライバーは、eスポーツの人気の高まりです。競争の激しいゲームの台頭により、スポンサーシップ、広告、メディアの権利など、業界に新しい収益源が生まれました。主要なeSportsトーナメントは、何百万人もの視聴者を引き付け、観客は伝統的なスポーツイベントに匹敵します。この現象により、専用のアリーナやトレーニング施設など、eスポーツインフラストラクチャへの投資が増加し、セクターをさらに合法化し、より多くの参加者とファンを引き付けることになりました。

さらに、デジタル配信モデルへのシフトは、ゲームの販売方法と販売方法を変えました。 Steam、PlayStation Network、Epic Gamesストアなどのデジタルプラットフォームにより、開発者は従来の小売チャネルをバイパスして、消費者に直接届きやすくなりました。このシフトは、開発者のコ​​ストを削減するだけでなく、ゲーマーに膨大なタイトルのライブラリに即座にアクセスできるようにし、販売とエンゲージメントを推進します。

最後に、バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)などの没入型体験に重点が置かれていることが、ゲームの景観を再構築しています。これらのテクノロジーは、プレイヤーにゲームと対話する新しい方法を提供し、より魅力的で思い出に残る体験を生み出します。 VRとARハードウェアがより手頃な価格でアクセスしやすくなるにつれて、開発者はこれらのテクノロジーにますます投資し、ゲーム市場のさらなる成長を促進しています。

要約すると、ゲーム市場は、技術の進歩、消費者の好み、競争力のあるダイナミクスにより、堅調な成長を経験しています。これらのドライバーは、革新と拡大のための肥沃な環境を作り出し、ゲーム業界にとって活気のある未来を確保します。

市場の抑制

ゲーム市場の堅調な成長と有望な未来にもかかわらず、いくつかの拘束はその拡大を妨げる可能性があります。主な課題の1つは、特にデータ保護、ギャンブル法、年齢制限などの分野で、ゲームを取り巻く規制の増加です。世界中の政府は、消費者、特に未成年者を保護するための規制を引き締めています。これにより、特定のゲームの可用性を制限したり、年齢検証システムを課しています。たとえば、中国のような国々は、未成年者のゲーム時間に関する厳しい措置を実施しており、ゲーム会社の収益に直接影響を与えています。

さらに、ゲーム開発のコストが高いことももう1つの重要な抑制です。高品質のゲームを作成するには、テクノロジー、人材、マーケティングに多大な投資が必要です。独立した開発者は、膨大なリソースで確立された企業と競争するのに苦労することがよくあり、それがゲームの提供に多様性の欠如につながる可能性があります。グラフィック、ストーリーテリング、ゲームプレイのメカニズムに対する高い期待も開発コストを高め、小規模なスタジオが市場に参入したり、運用を維持することが困難になります。

消費者の好みは変化しており、プレーヤーは従来の購入モデルをめぐるマイクロトランザクションを使用して、無料のプレイモデルをますます好むようになります。この傾向は収益生成の道を開きますが、収益化戦略とユーザーエクスペリエンスのバランスをとるという点で、開発者にも課題をもたらします。有給のメカニックに関する否定的な認識は、ゲームコミュニティからの反発につながり、ブランドの評判と販売に影響を与えます。

さらに、ゲーム業界は外部のエンターテイメントセクターからの脅威に直面しています。ストリーミングサービス、ソーシャルメディア、およびその他の形式のデジタルエンターテイメントの台頭は、消費者の注意と支出を競います。人々はこれまで以上に多くのエンターテイメントオプションを持っているため、プレーヤーのエンゲージメントを維持することはますます複雑になります。継続的に革新し、新鮮なコンテンツを提供する必要性は、関心をキャプチャして維持するために不可欠です。

最後に、進行中のグローバル半導体不足は、ゲームコンソールとPCコンポーネントの可用性に影響を与える物流上の課題を提示します。この希少性は、消費者の価格の拡大と制限されたアクセスにつながり、最終的に販売と市場の成長に影響を与えます。これらの要因がゲームの状況を形成する上で重要な役割を果たすため、それらに対処することは、業界の持続的な成長にとって非常に重要です。

市場機会

ゲーム市場はいくつかの抑制に直面していますが、成長と革新のための多くの機会も提示しています。最も重要な機会の1つは、モバイルゲームの拡大にあります。スマートフォンの急増とモバイルインターネット接続の改善により、モバイルゲームは世界中の数百万の主要なエンターテイメントソースになりました。開発者は、魅力的なモバイルタイトルを作成し、アプリ内購入と広告を活用して収益を生み出すことにより、この傾向を活用できます。

もう1つの有望な手段は、クラウドゲームの成長です。インターネットの速度が向上するにつれて、プレイヤーはハイエンドのハードウェアを必要とせずにゲームにアクセスする方法をますます探しています。クラウドゲームプラットフォームを使用すると、ユーザーはゲームをデバイスに直接ストリーミングし、潜在的なユーザーベースを大幅に拡大できます。堅牢なクラウドインフラストラクチャに投資する企業は、この成長する市場セグメントを活用し、利便性とアクセシビリティを求めているゲーマーを引き付けることができます。

バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)テクノロジーの台頭も、有利な機会を提供します。ハードウェアがより手頃な価格でユーザーフレンドリーになるにつれて、開発者は従来のゲームプレイの境界を押し広げる没入型ゲーム体験を作成する機会があります。 VRとARの潜在的なアプリケーションは、ゲームを超えて教育、トレーニング、社会的相互作用にまで及び、開発者が探索する多様な市場を開きます。

さらに、eSportsへの関心の高まりは、収益生成の大きな機会を提供します。 eスポーツ業界は非常に人気を博し、スポンサーシップ、メディアの権利取引、商品販売を引き付けました。ゲーム開発者は、eスポーツ組織と協力してタイトルを宣伝し、トーナメントやイベントを通じてユーザーエンゲージメントを推進することができます。

ゲーム内の多様性と包含に重点を置いていることは、イノベーションのもう1つの機会です。幅広い文化、経験、視点を表すゲームの作成に焦点を当てる開発者は、より幅広い視聴者を活用し、より強力なコミュニティのつながりを構築することができます。このアプローチは、プレイヤーと共鳴するだけでなく、ブランドの忠誠心を高め、より包括的なゲーム環境を促進します。

最後に、データ分析とAIを活用すると、ゲーム開発とマーケティング戦略が大幅に向上する可能性があります。データ分析を通じてプレーヤーの行動を理解することで、開発者はエクスペリエンスを調整し、ゲーム内での購入を最適化し、ゲームプレイ全体を改善できます。これらのテクノロジーを利用する企業は、よりパーソナライズされた魅力的なゲーム体験を提供することにより、競争力を獲得できます。

市場の課題

ゲーム市場は成長の準備ができていますが、軌道に影響を与える可能性のあるいくつかの課題に直面しています。主な課題の1つは、技術の進歩の急速なペースです。最新のトレンド、ハードウェア、ソフトウェアの開発に遅れずについていくには、ゲーム会社からの継続的な投資と適応が必要です。特に消費者の期待が進化するにつれて、革新や関連性を維持できないと、市場シェアが失われる可能性があります。

サイバーセキュリティの脅威は、ゲーム業界にとって別の重要な課題をもたらします。オンラインゲームがますます人気が高まるにつれて、サイバー攻撃、データ侵害、アカウントハッキングのリスクもあります。ユーザーデータを保護し、安全なオンラインエクスペリエンスを確保することは、プレーヤーの信頼を維持するための最重要です。開発者と出版社は、潜在的な脅威からプラットフォームとユーザーを保護するために、堅牢なサイバーセキュリティ措置に投資する必要があります。

さらに、ゲーム業界の競争力のある景観は激化しています。新規参入者が絶えず出現すると、確立された企業は自分自身を区別し、関連性を維持するというプレッシャーに直面しています。インディー開発者の流入は市場を豊かにしているだけでなく、競争の激化をもたらし、大規模なスタジオが目立つことが困難になりました。その結果、企業は、消費者の関心を捉えるために、ユニークなマーケティング戦略と革新的なゲームプレイメカニックに投資する必要があります。

さらに、プレーヤーの保持は重大な課題です。ゲームがよりアクセスしやすくなるにつれて、プレイヤーはオプションが浸水し、タイトルを簡単に切り替えることができます。プレイヤーを長期にわたって関与させるには、開発者が通常のコンテンツの更新、季節のイベント、コミュニティエンゲージメントイニシアチブなどの効果的な保持戦略を実装する必要があります。これらの努力がなければ、企業は競合他社に視聴者を失うリスクがあります。

さらに、規制の景観をナビゲートすることは、進行中の課題をもたらします。政府がゲームに関するより厳格な規制を実施するため、企業はこれらの変更に準拠するためにビジネス慣行を適応させる必要があります。これには、ギャンブル、データプライバシー、年齢制限に関連する問題への対処が含まれます。コンプライアンス違反は、ブランドの評判に大きな罰則と損害を与える可能性があります。

最後に、ゲームの環境への影響はますます差し迫った懸念になりつつあります。業界が成長するにつれて、生産、流通、ハードウェア開発における持続可能な慣行の必要性も成長します。企業は、環境に優しいイニシアチブを優先して、環境の持続可能性を取り巻く消費者の懸念と規制上の圧力に対処する必要があります。

セグメンテーション分析

ゲーム市場は、多様なコンポーネントとダイナミクスをより明確に理解するために、さまざまな方法でセグメント化できます。タイプ、アプリケーション、および流通チャネルに基づいてセグメントを分析することにより、利害関係者は特定の市場分野での傾向、機会、成長の可能性を特定できます。

タイプ:

ゲームはさまざまなタイプで利用でき、それぞれがさまざまなプレイヤーの好みやプラットフォームに応えています。最も一般的なタイプはコンソールゲームで、プレイヤーはPlayStation、Xbox、Nintendo Switchなどの専用のゲームコンソールを使用してビデオゲームをプレイします。別のタイプはPCゲームです。これは、真面目なゲーマーやeスポーツ愛好家が好むグラフィック集約型ゲーム用の高性能ハードウェアでカスタマイズ可能なエクスペリエンスを提供します。

モバイルゲームは急速に成長しており、スマートフォンやタブレットでゲームを提供し、カジュアルなゲームにアクセシビリティと利便性を提供しています。さらに、Virtual Reality(VR)Gamingがあります。これは、VRヘッドセットを使用して没入型エクスペリエンスを提供し、ゲームはリモートサーバーからゲームがストリーミングされ、ハイエンドハードウェアなしでユーザーが再生できるようにします。これらのゲームタイプは、さまざまなデバイスで、カジュアルなプレーヤーから競争力のあるゲーマーに至るまで、多様な視聴者に対応しています。

アプリケーションで:

ゲーム市場は、カジュアルなゲーム、競争力のあるゲーム、教育ゲームなど、アプリケーションによってセグメント化することもできます。カジュアルなゲームは、幅広い人口統計にアピールし、迅速なエンターテイメントを求めているプレイヤーに対応する、学習しやすくアクセスしやすいタイトルを提供します。モバイルゲームはしばしばこのセグメントを支配し、短いバーストで楽しむことができる魅力的な体験を提供します。

競争力のあるゲームは、しばしばeスポーツと同義であり、構造化されたトーナメントと競争力のあるプレイに焦点を当てています。このセグメントには大きな成長が見られ、主要なイベントが大規模な視聴者とスポンサーシップを引き付けています。競争力のあるゲームの状況は進化しており、開発者はeスポーツ用に特別に設計されたタイトルを作成し、プロのリーグを育成しています。

教育ゲームは、学習とゲームプレイを組み合わせた新興セグメントです。このゲームのアプリケーションは、学習をインタラクティブで魅力的にすることにより、教育成果を強化しようとしています。教育機関がますますテクノロジーを受け入れるにつれて、教育ゲームは、正式な学習環境と非公式の学習環境の両方で牽引力を拡大および獲得する可能性があります。

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ゲーム市場の地域の見通し

ゲーム市場は、テクノロジーの採用、文化的好み、経済状況などの要因の影響を受け、さまざまな地域で多様な成長パターンを示しています。これらの地域のダイナミクスを理解することは、市場戦略を最大化することを目指している利害関係者にとって重要です。各地域にはユニークな機会と課題があり、世界規模でゲームの風景を形作ります。

北米:

北米は、成熟した消費者ベースとゲーム製品やサービスへの高い支出を特徴とするグローバルなゲーム市場の主要な勢力です。米国には、Activision BlizzardやElectronic Artsなどの主要なゲーム会社があり、業界への革新と投資を促進しています。モバイルゲームの台頭は、この地域の成長に大きく貢献しており、何百万人ものプレーヤーがモバイルタイトルに取り組んでいます。さらに、eSportsセクターは繁栄し、かなりの投資と献身的なファン層を引き付けました。この地域の強力なインターネットインフラストラクチャは、オンラインマルチプレイヤーエクスペリエンスを促進し、北米を競争力のあるゲームおよびストリーミングプラットフォームのハブにしています。

ヨーロッパ:

ヨーロッパは、ゲームのための多様で急速に成長している市場であり、プレーヤーと開発者の堅調なコミュニティがあります。ドイツ、イギリス、フランスなどの国は、ゲーム業界の最前線にあり、全体的な収益に大きく貢献しています。ヨーロッパのゲーマーは、ゲームの販売方法と販売方法を変えたデジタル配信を強く好みます。この地域には、活気のあるインディーゲームシーンも見られ、多くの小さな開発者が創造的な境界を押し上げ、新しいジャンルを探索しています。さらに、ゲームイベントや慣習の台頭により、ヨーロッパのイノベーションとコミュニティエンゲージメントのセンターとしての地位を固め、開発者とプレーヤーの間のコラボレーションを促進しました。

アジア太平洋:

アジア太平洋地域は、モバイルゲームの急速な成長と中国、日本、韓国のような国の支配に起因する世界最大のゲーム市場です。特に、中国はゲームの爆発的な成長を目の当たりにしており、その膨大な人口とインターネットの浸透の増加に支えられています。国の規制環境は課題をもたらしましたが、オンラインおよびモバイルゲームの需要は引き続き強力です。日本は、象徴的なフランチャイズと豊かなゲーム文化を備えたコンソールゲームのリーダーであり続けています。韓国は、eスポーツの大国としての地位を確立し、主要なトーナメントを開催し、競争の激しいゲームシーンを育成しています。この地域の多様なゲームランドスケープは、開発者が新しい視聴者にリーチする機会を提供します。

中東とアフリカ:

中東とアフリカのゲーム市場は出現しており、若い人口とスマートフォンの浸透の増加を特徴としています。インターネットの接続性が向上するにつれて、より多くのプレーヤーがゲームコンテンツ、特にモバイルゲームにアクセスしています。南アフリカやアラブ首長国連邦などの国々は、ゲーム技術を採用し、ゲームイベントを開催する際に責任を負っています。この地域は、インフラストラクチャとコミュニティエンゲージメントへの投資が増加すると、オンラインゲームやeスポーツへの移行を目撃しています。ただし、さまざまな規制環境や経済的格差などの課題に対処するために、ゲーム市場での地域の可能性を最大限に発揮するために対処する必要があります。

プロファイリングされた主要なゲーム会社のリスト

  • Activision Blizzard:本部 - 米国カリフォルニア州サンタモニカ。収益-81億ドル(2022年)
  • 電子芸術:本部 - 米国カリフォルニア州レッドウッドシティ。収益 - 62億ドル(2022年)
  • マイクロソフト:本部 - 米国ワシントン州レドモンド。収益-1,680億ドル(2022) - ゲームセグメントが含まれます。
  • netease:本部 - 杭州、中国;収益 - 124億ドル(2022年)
  • 任天堂:本部 - 京都、日本。収益 - 135億ドル(2022年)
  • ソニー:本部 - 東京、日本。収益-870億ドル(2022) - ゲームセグメントが含まれています。
  • テンセント:本部 - 中国の深Shenzhen;収益-830億ドル(2022) - ゲームセグメントが含まれます。
  • changyou:本部 - 中国北京;収益-2億ドル(2022年)
  • デナ:本部 - 東京、日本。収益 - 10億ドル(2022年)
  • ガンゴ:本部 - 東京、日本。収益 - 5億9000万ドル(2022)
  • りんご:本部 - 米国カリフォルニア州クパチーノ。収益-3940億ドル(2022) - ゲームセグメントが含まれます。
  • グーグル:本部 - 米国カリフォルニア州マウンテンビュー。収益-2820億ドル(2022) - ゲームセグメントが含まれます。
  • ネクソン:本部 - 東京、日本。収益-25億ドル(2022年)
  • セガ:本部 - 東京、日本。収益-33億ドル(2022年)
  • ワーナーブラザーズ:本部 - 米国カリフォルニア州バーバンク。収益-330億ドル(2022) - ゲームセグメントが含まれます。
  • ナムコ・バンダイ:本部 - 東京、日本。収益-40億ドル(2022年)
  • Ubisoft:本部 - フランス、モントルイル。収益-21億ドル(2022年)
  • スクエアエニックス:本部 - 東京、日本。収益-30億ドル(2022年)
  • Take-Twoインタラクティブ:本部 - ニューヨーク市ニューヨーク、米国。収益-34億ドル(2022年)
  • キングデジタルエンターテイメント:本部 - 英国ロンドン。収益-22億ドル(2022)。

COVID-19ゲーム市場に影響を与えます

Covid-19のパンデミックは、ゲーム市場に大きな影響を与え、世界中のゲーム製品やサービスの需要の急増を促進しています。封鎖と社会的距離の手段により、人々は屋内で滞在することを余儀なくされたため、ゲームは娯楽の主要な形態として浮上し、さまざまなゲームプラットフォームで前例のないエンゲージメントにつながりました。業界は大幅な成長を遂げ、多くの企業がこの期間中に記録的な収益を報告しています。

パンデミック中の最も注目すべき変化の1つは、デジタルゲームのダウンロードとサブスクリプションの加速でした。物理的な小売店が閉鎖または稼働が制限されているため、消費者はゲームの購入のためにデジタルプラットフォームに目を向けました。 SteamやEpic Games Storeなどの主要なゲーム会社は、ユーザーの登録とダウンロードの急増を報告しました。たとえば、Steamでは、パンデミックの最中に2,000万人以上の同時ユーザーのピークが見られ、デジタル流通チャネルへの依存度が高まっています。

パンデミックはまた、オンラインマルチプレイヤーゲームの人気の増加につながりました。 Fortnite、Call of Duty:Warzone、Animal Crossing:New Horizo​​nsなどのタイトルは、プレイヤーがゲームを通じて社会的相互作用を求めたため、文化的現象になりました。これらのゲームは、友人や家族がつながり、関与し、協力するための仮想スペースを提供し、物理的な隔離によって生み出された社会的空白を効果的に埋めました。ソーシャルゲームへのこのシフトにより、開発者はより多くのマルチプレイヤー機能とコミュニティイベントを組み込み、プレーヤーのエンゲージメントと保持を強化するようになりました。

さらに、eSportsセクターは、パンデミック中に大きな変化を目撃しました。伝統的なスポーツリーグやイベントはキャンセルに直面し、ファンが代替形式のエンターテイメントとしてeスポーツに目を向けるよう促しました。主要なeSportsトーナメントは、オンラインで移動し、大規模な視聴者数を引き出すことにより、新しいノーマルに適応しました。 Riot GamesやESLなどの企業は、何百万人もの視聴者を引き付ける成功した仮想イベントを開催し、eSportsをさらに主流のエンターテイメントオプションとして合法化しました。 eSportsのこのブームは、スポンサーシップ、広告、商品販売を通じて新しい収益源を開設し、セクターへの投資を促進しています。

しかし、パンデミックはゲーム業界にとって課題も提示しています。サプライチェーンの混乱はハードウェアの生産に影響を与え、ゲームコンソールとコンポーネントの不足につながりました。 PlayStation 5やXboxシリーズXなどの次世代コンソールの発売は、遅延と限られた可用性に直面し、消費者の間でフラストレーションを引き起こしました。この希少性は販売に影響を与え、一部のゲーマーにPCゲームなどの代替プラットフォームを検討するように促しました。

さらに、リモートワークと仮想イベントへの移行により、ゲーム開発者と出版社向けの新しいダイナミクスが導入されました。コラボレーションツールとプラットフォームは、チームがプロジェクトを効果的にコミュニケーションおよび管理するために不可欠になりました。多くの企業はうまく適応しましたが、特に創造的なプロセスの対面相互作用に依存している人にとって、移行には困難がないわけではありませんでした。開発者は、リモートワークの課題をナビゲートしながら、魅力的なコンテンツを革新して作成する新しい方法を見つけなければなりませんでした。

今後、ゲーム市場に対するCovid-19パンデミックの永続的な影響は、今後何年もその軌跡を形作る可能性があります。継続的な技術の進歩と相まって、エンターテイメントの主流としてのゲームの受け入れの増加は、成長と革新を促進し続けます。消費者がデジタルエクスペリエンスをますます受け入れるにつれて、ゲーム業界は進化する好みを満たし、新たな機会を利用するために適応しなければなりません。

投資分析と機会

ゲーム市場は、急速な成長、技術の進歩、および進化する消費者の好みに起因する豊富な投資機会を提供しています。投資家は、ゲーム業界の可能性をますます認識しており、大幅な資本流入と新興企業や確立された企業の急成長するエコシステムにつながります。

投資を引き付ける重要な分野の1つは、モバイルゲームです。スマートフォンとモバイルインターネットアクセスの急増により、モバイルゲームは業界で支配的な力になりました。投資家は、魅力的なコンテンツを作成し、アプリ内購入やサブスクリプションなどの収益化戦略を活用するモバイルゲーム開発者をサポートすることに熱心です。モバイルゲームの利便性とアクセシビリティにより、消費者と投資家の両方にとって魅力的な提案になります。

さらに、eスポーツの台頭により、投資のための新しい道が生まれました。競争力のあるゲームが牽引力を獲得するにつれて、投資家はeスポーツ組織、トーナメントプラットフォーム、ストリーミングサービスに焦点を当てています。 eSportsイベントでの視聴者とエンゲージメントの増加は、有利なスポンサーシップと広告の機会を提供し、魅力的な投資分野になります。 eスポーツ分析とマーケティングを専門とする企業も投資家の関心を集めています。これは、データ主導の洞察がこの急成長セクターのリターンを最大化するために重要になるためです。

クラウドゲームセクターは、投資の熟した別の分野です。アクセス可能なゲームエクスペリエンスの需要が高まるにつれて、ユーザーがハイエンドのハードウェアを必要とせずにゲームをストリーミングできるようにするクラウドゲームプラットフォームは人気を集めています。堅牢なクラウドインフラストラクチャとゲームテクノロジーを開発する企業は、この傾向を活用するために適切に位置付けられています。サブスクリプションベースの収益モデルの可能性は、クラウドゲーム投資の魅力をさらに高めます。

さらに、ゲームにおける仮想現実(VR)と拡張現実(AR)テクノロジーの統合により、新しい投資機会が開かれています。ハードウェアがより手頃な価格でユーザーフレンドリーになるにつれて、開発者は従来のゲームプレイの境界を押し広げる没入型エクスペリエンスを模索しています。投資家は、これらの技術を活用して革新的なゲームとアプリケーションを作成する企業をサポートしたいと考えています。

さらに、ゲームへの多様性と包含に重点を置いていることは、インディーゲームの開発への投資を推進しています。ユニークな物語と表現に焦点を当てた独立したスタジオは、投資家から認識とサポートを得ています。この傾向は、ゲーム体験の豊かさを高めるだけでなく、より多くの聴衆にアピールし、収益性の高いリターンの機会を生み出します。

ただし、潜在的な投資家は、ゲーム市場内の課題に留意する必要があります。業界のペースの速い性質には、消費者の好みの変化に対する継続的なイノベーションと適応が必要です。企業は、規制の景観、サイバーセキュリティの脅威、および市場の地位を維持するための激しい競争をナビゲートする必要があります。徹底的なデューデリジェンスを実施し、産業動向について情報を提供することは、ゲームセクターへの投資を成功させるために重要です。

要約すると、ゲーム市場は、モバイルゲーム、eスポーツ、クラウドゲーム、技術の進歩に駆動される多くの投資機会を提供します。業界が進化し続けるにつれて、新たな傾向を特定し、資本化する精通した投資家は、実質的な報酬を得るために十分に位置するでしょう。

最近の開発

  1. MicrosoftによるActivision Blizzardの買収:画期的な動きの中で、Microsoftは2022年初頭にActivision Blizzardの買収を687億ドルで発表しました。この買収は、ゲームの状況を再構築するように設定されており、Call of Duty and World of Warcraftなどの人気フランチャイズの膨大なポートフォリオへのアクセスを許可します。この取引は、Microsoftのゲーム部門を強化し、競争力のあるゲーム市場での地位を強化することを目的としています。

  2. PlayStation 5の発売:2020年後半のSonyのPlayStation 5のリリースは、ゲーム業界の重要なマイルストーンでした。コンソールは、グラフィックスの強化機能と荷重時間の速度を高めるなど、最先端のテクノロジーを備えており、ゲーマーに没入型エクスペリエンスを提供します。 PS5の需要は途方もないものであり、MicrosoftのXboxシリーズXとの供給不足と競争の激化をもたらしました。

  3. クラウドゲームサービスの台頭:Nvidia Geforce NowやGoogle Stadiaのようなサービスの導入により、クラウドゲームが新たな高みに引き上げられました。これらのプラットフォームにより、ユーザーは強力なハードウェアを必要とせずに高品質のゲームをストリーミングできます。クラウドゲームの利便性は、より多くの視聴者を引き付け、消費者がゲームにどのように関与するかを変え、業界のダイナミクスの変化につながることです。

  4. インディーゲーム開発の成長:インディーゲームセクターは勢いを増しており、より小さなスタジオは従来のゲームの規範に挑戦する革新的なタイトルを生み出しています。 HadesやUsのようなゲームは文化的な現象になり、インディー開発者が確立されたブランドと競争する可能性を示しています。この傾向は、ゲームの状況の創造性と多様性を促進しています。

  5. ゲームのメンタルヘルスに焦点を合わせました:ゲーム業界は、メンタルヘルスに重点を置いており、企業はポジティブなゲーム体験を促進するためのイニシアチブを開発しています。開発者が視聴者のために健康的なゲーム環境を育むことの重要性を認識しているため、プレイヤーの幸福、包括性、コミュニティサポートに焦点を当てたプログラムは牽引力を獲得しています。

ゲーム市場の報告を報告します

このレポートは、業界を形作るさまざまな側面を網羅するゲーム市場の詳細な分析を提供します。トレンド、成長ドライバー、市場のダイナミクスに影響を与える抑制など、現在の市場景観をカバーしています。競争の激しい状況を分析することにより、レポートは、競争力を獲得するために採用された主要なプレーヤー、その市場シェア、戦略を特定します。

レポートには、包括的なセグメンテーション分析も含まれており、タイプ、アプリケーション、流通チャネル、および地理的地域によって市場を分解します。このセグメンテーションは、さまざまなセグメントにわたる消費者の好みと市場機会に関する貴重な洞察を提供します。

さらに、レポートは、ゲーム市場に対するCovid-19パンデミックなどの外部要因の影響に対処しています。パンデミックから生まれた課題と機会を評価し、消費者の行動と技術の進歩に適応する際の業界の回復力を探ります。

投資分析は、レポートのもう1つの重要な要素であり、利害関係者と投資家の潜在的な機会を強調しています。新たな傾向と成長分野を特定することにより、このレポートは、ゲーム部門の投資戦略を導くことを目的としています。

最後に、このレポートには、最近の開発、新製品の発売、市場範囲の概要が含まれており、ゲーム市場の現在の状態と将来の見通しを包括的に理解することができます。このレポートは、ゲーム市場のダイナミックな状況をナビゲートしようとする業界の利害関係者、投資家、意思決定者にとって貴重なリソースとして機能します。

新製品

ゲーム市場は、プレーヤーの経験を強化し、進化する消費者の好みを満たすように設計された革新的な製品の絶え間ない流入によって特徴付けられます。近年、いくつかの画期的なリリースがゲーマーを魅了し、業界の景観を作り直しました。

最も重要な製品発売の1つは、2020年後半にSonyがリリースしたPlayStation 5です。この次世代コンソールは、ロード時間を大幅に削減し、見事なグラフィックを提供するカスタムSSDを含む最先端のハードウェアを備えています。 PS5は、デュアルセンスコントローラーに高度な触覚フィードバックと適応トリガーを導入し、プレーヤーにより没入型のゲーム体験を提供します。 Demon's Souls and Ratchet&Clank:Rift Apartなどの独占的なタイトルの堅牢なライブラリにより、PS5はすぐにゲーマーの定番となり、供給不足にもかかわらず記録的な売り上げになりました。

PCゲームの領域では、NvidiaのGeForce RTX 30シリーズグラフィックカードがパフォーマンス基準を再定義しました。これらのGPUは、アンペアアーキテクチャを利用して、リアルタイムのレイトレースとAIに強化されたグラフィックを可能にし、ゲームの視覚的な忠実度を高めます。 RTX 30シリーズは、Gaming Communityから好評を博しており、Cyber​​Punk 2077などのタイトルがこれらの強力なグラフィックスカードの機能を紹介しています。高性能ゲームリグの需要が高まるにつれて、RTX 30シリーズは、比類のないゲーム体験を求めている愛好家の間で人気のある選択肢となっています。

モバイルゲームセクターは、Genshin Impactなどのタイトルが市場を席巻しているというタイトルを獲得しており、モバイルゲームセクターも目撃しています。 Mihoyoによって開発されたこのアクションRPGは、すべてモバイルデバイスでコンソール品質のグラフィックスと広大なオープンワールドゲームプレイを提供します。 Gacha Mechanicsと組み合わせた無料のプレイモデルは、世界中の何百万人ものプレーヤーを魅了し、主流のエンターテイメントプラットフォームとしてのモバイルゲームの可能性を強調しています。

さらに、Nvidia Geforce NowやXbox Cloud Gamingなどのクラウドゲームサービスが変革的な製品として浮上しており、ゲーマーは強力なハードウェアを必要とせずに高品質のゲームをデバイスに直接ストリーミングできるようになりました。このアクセシビリティにより、プレイヤーはスマートフォンやロースペックのデバイスでコンソールやPCタイトルを楽しむことができるため、より幅広いオーディエンスがゲームに参加できます。これらのサービスが発展し続けるにつれて、ゲームの状況を大幅に変更するように設定されています。

さらに、Virtual Reality(VR)の台頭により、Oculus Quest 2のような製品が導入されました。このスタンドアロンVRヘッドセットは、PCや外部センサーを必要とせずに没入型のゲーム体験を提供し、VRが平均的な消費者がよりアクセスしやすくします。 VRタイトルとアプリケーションのライブラリが増えているため、Oculus Quest 2は、仮想現実ゲームへの関心を促進しています。

要約すると、ゲーム市場は、ゲームプレイを強化し、アクセシビリティを向上させ、さまざまな消費者の好みに対応する多数の新製品を目撃しています。次世代のコンソールから革新的なモバイルゲームやクラウドゲームサービスまで、これらの製品はゲーム業界の未来を形作り、ゲーマーにエキサイティングな新しい体験を提供しています。

ゲーム市場レポートの詳細な範囲とセグメンテーション
報告報告 詳細を報告します

上記の企業

Activision Blizzard、Microsoft、Netease、Nintendo、Sony、Tencent、Changyou、Dena、Gungho、Apple、Google、Nexon、Sega、Warner Bros、Namco Bandai、Ubisoft、Square Enix、Take-Two Interactive、King Digital Entertainm

カバーされているアプリケーションによって

アマチュア、プロフェッショナル

カバーされているタイプごとに

モバイルゲーム、コンソールゲーム、PCゲーム

カバーされているページの数

129

カバーされている予測期間

2024-2032

カバーされた成長率

予測期間中12.8%

カバーされている値投影

2032年までに712724.67百万米ドル

利用可能な履歴データ

2019年から2022年

カバーされている地域

北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、中東、アフリカ

カバーされた国

米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、GCC、南アフリカ、ブラジル

市場分析

ゲームの市場規模、セグメンテーション、競争、成長の機会を評価します。データ収集と分析を通じて、顧客の好みと要求に関する貴重な洞察を提供し、ビジネスが情報に基づいた決定を下すことができます

よくある質問

  • 2032年までにゲーム市場はどのような価値が触れるか

    世界のゲーム市場は、2032年までに712724.67百万米ドルに達すると予想されます。

  • 2032年までにゲーミング市場が展示する予定のCAGRは?

    ゲーム市場は、2032年までに12.8%のCAGRを示すと予想されます。

  • ゲーム市場で機能する主要なプレーヤーまたは最も支配的な企業はどれですか?

    Activision Blizzard、Microsoft、Netease、Nintendo、Sony、Tencent、Changyou、Dena、Gungho、Apple、Google、Nexon、Sega、Warner Bros、Namco Bandai、Ubisoft、Square Enix、Take-Two Interactive、King Digital Entertainm

  • 2023年のゲーム市場の価値は何でしたか?

    2023年、ゲーム市場価値は238064.77百万米ドルでした。

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  • American Samoa+1684
  • Andorra+376
  • Angola+244
  • Anguilla+1264
  • Antigua and Barbuda+1268
  • Argentina+54
  • Armenia (Հայաստան)+374
  • Aruba+297
  • Australia+61
  • Austria (Österreich)+43
  • Azerbaijan (Azərbaycan)+994
  • Bahamas+1242
  • Bahrain (‫البحرين‬‎)+973
  • Bangladesh (বাংলাদেশ)+880
  • Barbados+1246
  • Belarus (Беларусь)+375
  • Belgium (België)+32
  • Belize+501
  • Benin (Bénin)+229
  • Bermuda+1441
  • Bhutan (འབྲུག)+975
  • Bolivia+591
  • Bosnia and Herzegovina (Босна и Херцеговина)+387
  • Botswana+267
  • Brazil (Brasil)+55
  • British Indian Ocean Territory+246
  • British Virgin Islands+1284
  • Brunei+673
  • Bulgaria (България)+359
  • Burkina Faso+226
  • Burundi (Uburundi)+257
  • Cambodia (កម្ពុជា)+855
  • Cameroon (Cameroun)+237
  • Canada+1
  • Cape Verde (Kabu Verdi)+238
  • Caribbean Netherlands+599
  • Cayman Islands+1345
  • Central African Republic (République centrafricaine)+236
  • Chad (Tchad)+235
  • Chile+56
  • China (中国)+86
  • Christmas Island+61
  • Cocos (Keeling) Islands+61
  • Colombia+57
  • Comoros (‫جزر القمر‬‎)+269
  • Congo (DRC) (Jamhuri ya Kidemokrasia ya Kongo)+243
  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
  • Cook Islands+682
  • Costa Rica+506
  • Côte d’Ivoire+225
  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
  • Czech Republic (Česká republika)+420
  • Denmark (Danmark)+45
  • Djibouti+253
  • Dominica+1767
  • Dominican Republic (República Dominicana)+1
  • Ecuador+593
  • Egypt (‫مصر‬‎)+20
  • El Salvador+503
  • Equatorial Guinea (Guinea Ecuatorial)+240
  • Eritrea+291
  • Estonia (Eesti)+372
  • Ethiopia+251
  • Falkland Islands (Islas Malvinas)+500
  • Faroe Islands (Føroyar)+298
  • Fiji+679
  • Finland (Suomi)+358
  • France+33
  • French Guiana (Guyane française)+594
  • French Polynesia (Polynésie française)+689
  • Gabon+241
  • Gambia+220
  • Georgia (საქართველო)+995
  • Germany (Deutschland)+49
  • Ghana (Gaana)+233
  • Gibraltar+350
  • Greece (Ελλάδα)+30
  • Greenland (Kalaallit Nunaat)+299
  • Grenada+1473
  • Guadeloupe+590
  • Guam+1671
  • Guatemala+502
  • Guernsey+44
  • Guinea (Guinée)+224
  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
  • Hong Kong (香港)+852
  • Hungary (Magyarország)+36
  • Iceland (Ísland)+354
  • India (भारत)+91
  • Indonesia+62
  • Iran (‫ایران‬‎)+98
  • Iraq (‫العراق‬‎)+964
  • Ireland+353
  • Isle of Man+44
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  • Italy (Italia)+39
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  • Japan (日本)+81
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  • Jordan (‫الأردن‬‎)+962
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  • Kiribati+686
  • Kosovo+383
  • Kuwait (‫الكويت‬‎)+965
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  • Macau (澳門)+853
  • Macedonia (FYROM) (Македонија)+389
  • Madagascar (Madagasikara)+261
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  • Niger (Nijar)+227
  • Nigeria+234
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  • North Korea (조선 민주주의 인민 공화국)+850
  • Northern Mariana Islands+1670
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  • Oman (‫عُمان‬‎)+968
  • Pakistan (‫پاکستان‬‎)+92
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