H5 ゲーム市場規模
世界の H5 ゲーム市場規模は 2025 年に 1,1507 億 8,000 万米ドルと評価され、ブラウザベースのゲームのアクセシビリティと急速なモバイル普及による 9% 近い成長率を反映して、2026 年には 1,2600 億米ドルに達すると予測されています。市場は、スマートフォンの利用拡大と軽量ゲームの採用に支えられ、2027年までに約13,796億ドルに達し、2035年までに約28,493億ドルまでさらに急増すると予想されています。モバイル ゲーマーの 64% 以上がダウンロード不要の利便性からインスタント プレイの H5 ゲームを好み、開発者のほぼ 58% が開発サイクルと配布コストを削減するために H5 形式を優先しています。カジュアルおよびハイパーカジュアルな H5 タイトルがユーザー エンゲージメント全体の 61% 近くを占め、ゲーム内広告が収益化シェアの 46% 以上に貢献しており、2026 年から 2035 年にかけて CAGR 9.49% という力強い成長軌道を強化しています。
モバイル ブラウザー全体でソーシャル、カジュアル、ハイパーカジュアルの H5 ゲーム ジャンルの人気が高まる中、米国市場は世界市場全体の 22% 近くを占め、大きなシェアを占めています。 H5 タイトルのユーザー エンゲージメント率は毎年 18% 近く増加しており、ダウンロード不要でアクセスしやすく、ストレージ容量が少ないゲームの勢いが強いことを示しています。
主な調査結果
- 市場規模- 2025 年の評価額は 115,078 億ですが、2033 年までに 23768 億に達し、9.49% の CAGR で成長すると予想されます。
- 成長の原動力- 40% のソーシャル統合、28% の PvP モード、20% のリワード広告が市場シェアとユーザー エンゲージメントを促進します。
- トレンド- 35% はハイパーカジュアル リリース、30% はソーシャル ミニゲーム、22% は視聴して稼ぐ収益化が新規リリースを形成しています。
- キープレーヤー- テンセント、サンキ・ミューチュアル・エンターテイメント、コナミ、バンダイナムコ、ナザラ。
- 地域の洞察- アジア太平洋地域 55%、北米 20%、ヨーロッパ 18%、中東およびアフリカ 7% - 多様なデバイスの使用状況、ソーシャル ゲームの採用、モバイル ファーストのエンゲージメントを反映し、合計 100% の市場シェアを推進しています。
- 課題- プレイヤーの離脱率 30%、リワード広告のインディーズ収益化制限 20%、リテンションギャップ 18%。
- 業界への影響- 35% はソーシャル プラットフォーム、20% は新興市場、15% はクロスデバイス イノベーションによって推進されています。
- 最近の動向- 2023年から2024年にかけて、15%が新たなソーシャル統合、20%がハイパーカジュアルな拡張、18%が新たな広告収入源となる。
グローバル H5 ゲーム市場は、専用アプリのダウンロードの必要性を排除した、軽量でクロスプラットフォームのゲーム体験の需要によって推進されている、ゲーム業界の進化するセグメントです。 HTML5 テクノロジーを使用して構築された H5 ゲームは、Web ブラウザー内に即座にロードされ、モバイル デバイス、デスクトップ、タブレットでプレイできるため、幅広いユーザー ベースにとって魅力的です。現在、カジュアル ゲーマーの約 40% が少なくとも週に 1 回は H5 ゲームをプレイしており、インスタント ゲームプレイへの好みの変化が示されています。ソーシャル ゲーム プラットフォームは H5 ゲーム配信全体の約 35% を占めており、チャット アプリやソーシャル フィードに組み込まれたミニゲームを活用してユーザーの関心を維持しています。カジュアル ゲーム部門の広告収益の 30% 近くは、H5 ゲーム環境にシームレスに統合されたゲーム内広告と報酬ベースのビデオ広告によって生み出されています。新興市場では、新しいインディー ゲーム開発者の約 25% が、ストレージ容量が限られているユーザーや低速のモバイル ネットワークを持つユーザーにリーチするために H5 フレームワークを使用しています。開発者は展開サイクルの短縮の恩恵を受けており、約 20% がネイティブ アプリと比較して数週間ではなく数日以内にアップデートをリリースできると報告しています。米国と中国は依然として最大のハブであり、合計プレーヤーのほぼ 45% を占めており、パブリッシャーはソーシャル メディア統合を通じてカジュアル ゲーマーとハードコア ゲーマーの両方をターゲットにしています。 5G ネットワークが拡大するにつれ、約 18% のプレーヤーが、遅延を最小限に抑えた H5 ゲームのスムーズなストリーミングを期待しており、導入がさらに促進されています。このユニークな市場構造は、なぜグローバル H5 ゲーム市場が、短いセッションでエンゲージメントの高いゲーム コンテンツの収益化を目指す開発者、広告主、ソーシャル プラットフォームにとって重要な成長分野であり続けるのかを示しています。
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H5 ゲーム市場動向
世界の H5 ゲーム市場では、プレーヤーや開発者がブラウザベースのゲームに対する HTML5 の柔軟性を受け入れるにつれて、顕著な傾向が見られます。現在、モバイル ゲーマーの約 42% が、ダウンロードや大容量のストレージを必要としないカジュアルな H5 ゲームに取り組んでいます。ソーシャル メディアの統合により、チャット アプリやフィードにミニゲームが埋め込まれ、毎日のアクティブ ユーザー数が増加するため、H5 ゲーム セッションの約 35% が促進されます。報酬ベースの広告も急増しており、パブリッシャーの 28% 近くが、視聴して獲得する広告フォーマットやインタラクティブな広告フォーマットを通じてゲーム内広告エンゲージメントが増加したと報告しています。マルチプレイヤー ミニゲームは成長傾向にあり、トップ H5 ゲームの約 20% がプレイヤーを夢中にさせるリアルタイム PvP モードを提供しています。アジア太平洋地域は引き続き主要な市場であり、中国、インド、東南アジアでの大量採用により、H5 ゲーム ユーザー全体の約 55% を占めています。クラウド ゲームも H5 の設計に影響を与えています。新しい H5 タイトルの約 18% がクラウド ストリーミング用に最適化されており、デバイスの制約なしでスムーズなプレイを実現します。プレイヤーは装飾アイテムやゲーム内ブーストに少額を費やすため、H5 ゲーム内のマイクロトランザクションは収益源の約 22% を占めます。インディー スタジオは H5 プラットフォーム向けのハイパーカジュアル ゲームを開発することが増えており、新規リリースの約 25% を占めています。このミニゲーム、シームレスな広告収益化、インスタント プレイの増加は、世界の H5 ゲーム市場がモバイルおよびブラウザベースのエンターテイメントをどのように再定義しているかを示しています。
H5 ゲーム市場のダイナミクス
クロスプラットフォームのインスタント プレイに対する需要の高まり
モバイル ゲーマーやカジュアル ゲーマーの 40% 以上が、ダウンロードせずにすぐにプレイできることを好み、H5 ゲームの採用を促進しています。パブリッシャーの約 35% は、H5 ゲームがどのブラウザでもスムーズに動作するため、毎日のアクティブ ユーザー率が増加したと報告しています。開発者の約 28% は、複数のデバイスを使用するプレーヤーにリーチするために予算を H5 フレームワークに移行しています。ソーシャル統合によりセッションのリピートが促進されます。H5 ゲームの 30% 近くがソーシャル フィードやチャット アプリに埋め込まれています。新興地域では、ストレージが限られていてデバイスが古いため、ゲーマーの 25% が H5 ゲームを選択しています。これらの要因は、シームレスなインストール不要のアクセスが市場の成長を促進し続ける理由を示しています。
ソーシャルプラットフォームとリワード広告による拡大
ソーシャル メディア プラットフォームの約 38% は、ユーザーのエンゲージメント時間を向上させるためにミニ H5 ゲームを統合しています。 H5 ゲームのリワード広告はゲーム内の収益化の 30% 近くに貢献しており、見て獲得する形式やインタラクティブな形式が増加しています。新しい H5 ゲームの約 20% には PvP またはマルチプレイヤー モードが含まれており、プレイヤーはより長くアクティブになれます。現在、小規模スタジオは、新しい H5 ゲームの発売の約 25% を占めており、ハイパーカジュアルのトレンドを活用しています。クラウド ゲームも新たな機会となっており、プレーヤーの約 18% がブラウザベースのストリーミング エクスペリエンスを望んでいます。これらの複合的な成長推進力は、ソーシャル統合、広告、ミニゲームがどのように機会を促進するかを浮き彫りにします。
拘束具
小規模スタジオの収益化の制限
大手パブリッシャーの 35% がゲーム内広告で成功している一方で、小規模スタジオは苦戦しており、約 28% が 1 日あたりのアクティブ ユーザーが限られているため広告収入が少ないことを挙げています。インディー デベロッパーの約 20% には強力な広告ネットワークやスポンサー契約が不足しており、規模を拡大する能力が制限されています。約 18% の地域が信頼性の低いモバイル ネットワークに直面しており、ゲームプレイ エクスペリエンスや広告配信に影響を与えています。ハイパーカジュアルセグメントでの激しい競争により、新しい H5 ゲームの 22% 近くが収益性を達成できません。これらの問題により、広告ベースのモデルに大きく依存している小規模チームの収益化の可能性が制限されます。
チャレンジ
プレーヤーの維持とエンゲージメントのギャップ
H5 ゲームに魅力的なコンテンツやソーシャル機能が欠けている場合、カジュアル ゲーマーの約 40% が最初の 1 週間以内に脱落します。パブリッシャーの約 25% は、複雑さの低いハイパーカジュアル タイトルのリテンション率を 15% 以上に維持するのに苦労しています。ユーザーの 30% 近くが煩わしい広告の配置を嫌っており、これによりセッション時間が約 20% 削減される可能性があります。約 18% の地域で接続が遅く、H5 ゲームのパフォーマンスに不満が生じています。こうしたリテンションギャップにより、開発者は約 35% のプレイヤーをリピートさせ続けるために、マルチプレイヤー、季節ごとのアップデート、報酬システムを追加する必要があります。
セグメンテーション分析
H5 ゲーム市場のセグメンテーションは、プレーヤー、開発者、パブリッシャーがゲームの種類とデバイスの使用状況に基づいて需要をどのように形成するかを反映しています。市場はタイプ別に 3D ゲームと 2D ゲームに分けられ、各カテゴリが独自のユーザー エンゲージメント パターンを推進しています。 3D H5 ゲームは現在、全タイトルの約 45% を占めており、これはブラウザーのグラフィックス サポートの向上と最新のデバイスでのストリーミングのスムーズ化によって後押しされています。一方、2D ゲームは 55% という高いシェアを維持しており、毎日膨大なアクティブ ユーザーを引き付けるハイパーカジュアル、パズル、ソーシャル ミニゲームをリードしています。アプリケーション別では、スマートフォンが依然としてブラウザベースのインスタント ゲームのトップデバイスであるため、モバイル ユーザーが約 65% のシェアで市場を独占しています。 PC ユーザーは約 20% を占め、オフィス ゲーマーやカジュアル ゲーマーは短い休憩中にブラウザで直接プレイしています。タブレット ユーザーは総需要の約 15% を追加し、より大きなディスプレイ領域を必要とする 3D ゲームやマルチプレイヤー ゲームに没入型の画面を提供します。このセグメンテーションは、グローバル H5 ゲーム市場が、さまざまな画面やプレイ スタイルに最適化された多様なゲーム体験を幅広い視聴者に提供していることを証明しています。
タイプ別
- 3D ゲーム:3D H5 ゲームは全製品の約 45% を占めています。開発者の約 35% は、視覚的に豊かな体験を求めるプレイヤーの需要を満たすために、強化されたグラフィックスとリアルなインタラクションに重点を置いています。マルチプレイヤー H5 ゲームの約 28% は 3D カテゴリに分類され、よりスムーズな PvP 戦闘とソーシャル機能を提供します。ブラウザ エンジンと 5G ストリーミングの向上により、より多くのユーザーが利用できるようになりました。アクティブ プレーヤーの 20% 近くが、アドベンチャーやレース ジャンルの 3D ゲームプレイを好み、グラフィックスの進歩がいかに成長を促進しているかを示しています。
- 2D ゲーム:2D H5 ゲームは、毎日のアクティブ ユーザー セッションを支配するハイパーカジュアル、パズル、アーケード ジャンルによって牽引され、約 55% の市場シェアで主導権を握っています。インディー スタジオの約 40% は、開発サイクルが速く、ソーシャル インテグレーションが容易であるため、毎年新しい 2D タイトルを発売しています。ソーシャル メディアやチャット プラットフォームの約 30% には、ユーザーの定着率を高めるために 2D ミニゲームが埋め込まれています。シンプルなレイアウトと高いエンゲージメントのため、広告主の約 25% が 2D H5 ゲーム内にリワード広告を掲載することを好み、このタイプはパブリッシャーにとって定番となっています。
用途別
- モバイルユーザー:モバイル ユーザーが約 65% で最大のシェアを占め、カジュアルおよびハイパーカジュアル セッション全体のほぼ 45% がスマートフォン経由で行われています。ソーシャル統合により、モバイル ブラウザーでのリピート再生の約 30% が促進されます。モバイル ゲーマーの約 25% は、ストレージを節約してすぐにプレイできる軽量の H5 ゲームを好みます。報酬ベースの広告はモバイルでは一般的であり、H5 収益化の約 20% を占めており、モバイル フレンドリーなフォーマットがいかに安定したトラフィックを促進しているかを証明しています。
- PC ユーザー:PC ユーザーは市場の約 20% に貢献しており、そのほとんどは短い休憩中に 1 セッションあたり 5 ~ 10 分を費やすオフィス プレーヤーまたはカジュアル プレーヤーです。ソーシャル メディア ゲームの約 28% はデスクトップ ブラウザ経由でアクセスされています。 PC プレイヤーの約 18% は、より優れたビジュアルと大きな画面を求めて 3D H5 ゲームを好みます。広告収益の約 15% は、ゲーム内バナーやクリック可能なオファーを利用する PC ゲーマーから得られます。
- タブレットユーザー:タブレット ユーザーは市場需要の約 15% を占めており、画面サイズと携帯性のバランスが取れています。教育用 H5 ゲームの約 22% は、対話型学習用のタブレットを対象としています。マルチプレイヤーおよび家族向けのミニゲームは、タブレット H5 の使用の約 18% を占めています。新しいカジュアル パズル タイトルの約 12% はタブレット ブラウザー用に最適化されており、グループや子供向けのプレイにアピールするスムーズで遅延のないエクスペリエンスを提供します。
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地域別の展望
H5 ゲーム市場は、すべての主要地域にわたってダイナミックな成長パターンを示しており、それぞれがブラウザベースおよびインスタント プレイ ゲームの独自の傾向に貢献しています。アジア太平洋地域は、中国、インド、東南アジアにおける大規模なモバイル ユーザー ベースのおかげで、約 55% の市場シェアを誇ります。北米はスマートフォンの高い普及率とソーシャル ゲームの強力な統合により、約 20% を占めています。カジュアルおよびハイパーカジュアルな H5 ジャンルがソーシャル プラットフォームやリワード広告を通じて拡大しており、ヨーロッパが 18% 近くを占めています。中東とアフリカは最小の割合を占めていますが、通信インフラの改善とモバイル利用の増加に伴い、約 7% と成長しています。これらの地域分割を合計すると 100% となり、グローバル企業がいかに多様な層をターゲットにしているかを示しています。開発者はローカルの好みに重点を置いています。アジア太平洋地域では競争力のある PvP とミニゲームが重視されています。北米では報酬ベースのエンゲージメントが見られます。ヨーロッパではブラウザ内のマルチプレイヤー機能が好まれています。一方、中東とアフリカでは、新興モバイル ユーザー向けのカジュアルな H5 ゲームが成長しています。
北米
北米は、短いセッションでのインスタント プレイを好むカジュアル ゲーマーやソーシャル ゲーマーの強力な基盤のおかげで、H5 ゲーム市場全体の約 20% を占めています。地域ユーザーの約 35% は、ソーシャル フィードやメッセンジャー アプリを通じて H5 ミニゲームに参加しています。開発者の約 25% は、収益化を促進するためにリワード広告と視聴して獲得する仕組みに重点を置いています。北米の H5 トラフィックのほぼ 70% はモバイル ユーザーが占めています。インディー スタジオは、すべての新しい H5 ゲーム リリースの約 22% に貢献しており、ローカル広告ネットワークとソーシャル メディア プラットフォームを活用してユーザー ベースを構築しています。ソーシャル機能とマルチプレイヤーを含めたプレイヤー維持率は平均して約 30% です。
ヨーロッパ
ヨーロッパは世界の H5 ゲーム市場の 18% 近くを占めており、モバイル ブラウザーと PC 全体で広く採用されています。ヨーロッパの H5 ゲーム セッションの約 40% は、カジュアル パズル、トリビア、ハイパー カジュアル ジャンルから来ています。特に西ヨーロッパでは、ソーシャル ゲームが毎日のアクティブな使用量の約 30% を占めています。ここのパブリッシャーの約 25% は、ローカル市場向けにリワード広告とブランド化されたミニゲームを統合しています。 PC ユーザーはこの地域のシェアの約 20% を占めており、仕事の休憩中やブラウザのタブでプレイしています。マルチプレイヤーおよび季節イベントのアップデートによりエンゲージメントが高まり、ヨーロッパの開発者の約 18% がプレイヤーを維持するために対戦モードまたは協力モードを追加しています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域が約 55% で最大のシェアを占め、中国、インド、東南アジアが牽引しています。プレイヤーの約 45% はインスタント ゲームにモバイル ブラウザを好み、ソーシャル チャット アプリにはセッション時間を短縮するミニゲームが組み込まれています。収益の約 30% はゲーム内広告とマイクロトランザクションから得られます。アジア太平洋地域の開発者の約 35% は、競争力のある PvP およびソーシャル リーダーボードに重点を置いています。インディー スタジオは、毎年新しいハイパーカジュアル H5 ゲームの 25% 近くを提供しています。報酬ベースの広告は、この地域の収益化戦略の約 28% を占めており、エントリーレベルのスマートフォンでうまく動作する、迅速で軽いゲーム体験の人気が高まっていることを証明しています。
中東とアフリカ
中東およびアフリカは H5 ゲーム市場の約 7% を占め、モバイルの普及率の向上に伴い着実な成長を示しています。使用量の 40% 近くはカジュアルおよびハイパーカジュアル タイトルによるもので、多くのプレイヤーはローエンド デバイスでのダウンロード不要のエクスペリエンスを好みます。この地域の新しい H5 ゲームの約 25% は、文化的テーマや地域言語に重点を置いた地元のインディー スタジオから提供されています。ここでは、リワード広告と視聴して獲得できる機能が収益モデルの約 20% を占めています。通信インフラのアップグレードとソーシャル メディアの導入が需要を押し上げており、セッションの約 15% がチャット アプリや統合されたミニゲームを通じて行われています。
プロファイルされた主要な H5 ゲーム市場企業のリスト
- サンキ・ミューチュアル・エンターテインメント
- コナミ
- 台東区
- テンセント
- 蝶の相互作用
- ナザラ
- フォーゲーム
- 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
- 中国のモバイルゲーム
最高の市場シェアを持つトップ企業
- テンセント:ソーシャル プラットフォーム上の大規模な H5 ゲーム ポートフォリオで約 20% のシェアを保持しています。
- サンキ・ミューチュアル・エンターテインメント:強力なモバイル出版ネットワークを通じて約15%のシェアを占めています。
投資分析と機会
パブリッシャーの約 40% がクロスプラットフォーム互換性とブラウザベースのゲーム エンジンを優先しているため、H5 ゲーム市場への投資は拡大し続けています。スタジオの約 28% は、エンゲージメント時間を向上させるリアルタイム マルチプレイヤー機能と PvP 機能に資金を注ぎ込んでいます。投資の約 25% は、ユーザー維持を促進するフィード内ミニゲームのためのソーシャル メディア パートナーシップを対象としています。開発者が視聴型フォーマットで収益を上げるため、リワード広告インフラストラクチャは総支出の約 20% を占めています。クラウド ストリーミングのアップグレードは投資の 18% 近くを集めており、遅延を最小限に抑えて 3D H5 ゲームを配信することを目指しています。米国とヨーロッパでは、インディー スタジオの約 15% が安定した収入を地域の広告ネットワークと地元の配信に依存しています。アジア太平洋地域は依然として H5 開発におけるベンチャー キャピタルの主要なホットスポットであり、新規ゲーム資金の約 35% が中国とインドに流れています。ハイパーカジュアル ジャンルの台頭は、投資の約 22% が短納期リリースに焦点を当てていることを意味し、一口サイズでストレージの少ないゲームのライブラリの増加をサポートしています。開発者はゲーム内購入も検討しており、収益の約 18% は小規模な外観や機能のアップグレードから得られます。全体として、資金調達傾向は、パートナーシップ、ソーシャル ミニゲーム、リワード広告、クロスデバイス プレイが H5 ゲームの将来を形作る最大の機会であることを示しています。
新製品開発
H5 ゲーム市場での新製品開発はハイパーカジュアルおよびソーシャル統合に焦点を当てており、スタジオの約 35% がメッセンジャー アプリやソーシャル フィード用のミニゲームをリリースしています。約 28% はリアルタイム マルチプレイヤー機能を拡張し、チーム戦や競争力のあるリーダーボードを提供することでユーザー エンゲージメントを高めています。開発者の約 22% が、高度な HTML5 フレームワークを使用して 3D ブラウザー プレイを実験しています。新しいリリースの約 25% には、収益化を向上させるための報酬広告モジュールと、視聴して獲得する仕組みが含まれています。アジア太平洋地域では、新しい H5 タイトルの 40% 近くが、文化的傾向に合わせた現地語のカジュアル ゲームです。開発者は大規模な 3D アセットのインスタント クラウド ストリーミングも検討しており、約 18% がブラウザ互換のストリーミング ツールに投資しています。スタジオの約 15% はブランドと緊密に連携し、特にイベントや季節のプロモーション向けにブランドのミニゲームを作成しています。インディー開発者のほぼ 12% は、学校やトレーニング向けの教育コンテンツまたはインタラクティブな H5 コンテンツに重点を置いています。これらの傾向は、継続的なアップデート、マルチプレイヤー アドオン、広告ベースの収益化によって H5 ゲーム市場がいかに成長し、革新され続けているかを示しています。
最近の動向
- テンセント:2023 年に新しいソーシャル ミニゲームを開始し、WeChat の統合により毎日のセッション数が 15% 増加しました。
- サンキ・ミューチュアル・エンターテインメント:東南アジアのモバイル ユーザーをターゲットに、2024 年にハイパーカジュアル ライブラリを 20% 拡大します。
- コナミ:ブラウザでのインスタント プレイに対応した人気のアーケード タイトルで H5 市場に参入し、新規ユーザーの 12% を増加させました。
- バンダイナムコ:2024 年に広告ネットワークと提携し、ブラウザベースのタイトルのゲーム内広告収益が 18% 増加しました。
- ナザラ:2023 年に教育用 H5 ゲームを発売し、インドの成長する e ラーニング分野で 10% 多くのセッションを獲得しました。
レポートの対象範囲
このレポートは、ユーザーの傾向、プラットフォームの好み、収益化パターンに関する詳細な事実を含む、H5 ゲーム市場全体の状況をカバーしています。アジア太平洋地域が 55% のシェアでリードし、北米が 20%、ヨーロッパが 18%、中東とアフリカが 7% を占めています。ゲームプレイの約 40% は、ソーシャル統合と埋め込みチャット アプリのミニゲームを通じて発生します。報酬ベースの広告はパブリッシャーの収益の 30% 近くを生み出し、リアルタイム マルチプレーヤーはユーザーの 22% をリピート セッションに引きつけます。インディー スタジオは毎年新作リリースの 25% を推進し、ハイパーカジュアル ゲーム ライブラリを拡大しています。 PC ユーザーはトラフィックの約 20% を占めており、カジュアルなデスクトップ プレイは依然として重要です。資金の約 28% は競争力のある PvP モードとクラウド ストリーミングのアップグレードに流れます。このレポートには、強力なポートフォリオとソーシャル プラットフォーム パートナーシップにより市場を共同で支配している Tencent、Sanqi Mutual Entertainment、Bandai Namco などの主要なプロフィールが含まれています。この包括的な報道では、デバイスのトレンド、ソーシャル ゲーム、インフィード広告、簡単なアクセスがブラウザベースのゲームの未来をどのように再構築しているかを示しています。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
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市場規模値(年) 2025 |
USD 1150.78 Billion |
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市場規模値(年) 2026 |
USD 1260 Billion |
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収益予測年 2035 |
USD 2849.3 Billion |
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成長率 |
CAGR 9.49% から 2026 から 2035 |
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対象ページ数 |
115 |
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予測期間 |
2026 から 2035 |
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利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
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対象アプリケーション別 |
Mobile users, PC users, tablet users |
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対象タイプ別 |
3D games, 2D games |
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対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
|
対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |