家庭用ゲーム機市場規模
世界の家庭用コンソール市場規模は、2025年に40億3,640万米ドルと評価され、2026年には42億5,040万米ドルに増加すると予測されており、さらなる拡大は2027年までに約44億7,560万米ドル、2035年までに約67億6,520万米ドルに達すると予想されています。この着実な増加は、全世界を通じて5.3%のCAGRを反映しています。 2026 ~ 2035 年の予測期間は、没入型ゲーム体験、次世代コンソールの発売、オンライン マルチプレイヤー エコシステムの拡大に対する需要の高まりに支えられています。世界の家庭用コンソール市場は、デジタル ゲームの購入額が 35% 以上増加し、サブスクリプション ベースのゲーム サービスが 40% 以上増加し、高性能ゲーム ハードウェアに対する消費者支出の増加によって恩恵を受けており、長期的な市場の勢いを強化しています。
米国の家庭用ゲーム機市場は、ゲーム人気の高まりとゲーム技術の進歩により、着実な成長が見込まれています。カジュアルゲーマーと熱心なゲーマーの両方の基盤が拡大するにつれ、グラフィックス、没入型エクスペリエンス、およびマルチプレイヤー機能の革新によって家庭用ゲーム機の需要が高まることが予想されます。ゲームが進化し続けるにつれて、米国市場は新しいコンソール、強化されたゲーム ライブラリ、クラウド ゲームなどの機能の導入から恩恵を受け、この地域の家庭用ゲーム機業界の将来をさらに形作ることになります。
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家庭用ゲーム機市場は、さまざまな年齢層の間でゲームの人気が高まっていることにより、ゲーム業界の中でも成長している分野です。これらのコンソールは、高解像度のグラフィックス、高度な処理能力、独占的なゲーム タイトルによる没入型のエンターテイメント体験を提供します。テクノロジーの急速な進歩により、家庭用ゲーム機は長年にわたり大幅に進化し、オンライン マルチプレイヤー機能、仮想現実のサポート、強化されたストレージ オプションなど、より多くの機能を提供しています。クロスプラットフォームのゲームおよびストリーミング サービスに対する需要の高まりも、市場の成長に貢献しています。さらに、ゲーム文化が世界的に拡大し続ける中、家庭用ゲーム機市場にも安定した需要が見込まれています。
家庭用ゲーム機市場動向
家庭用ゲーム機市場には、その成長を形作るいくつかのトレンドが見られます。顕著な傾向の 1 つはクラウド ゲームの人気の高まりであり、現在ゲーマーの 30% 以上がクラウドベースのサービスを使用して、物理的なコンソールを必要とせずにさまざまなゲームにアクセスしています。さらに、コンソール ゲーマーの約 40% がゲーム機を介して映画やテレビ番組などのコンテンツをストリーミングしており、多機能デバイスへの移行が浮き彫りになっています。その結果、ゲーム機メーカーはマルチメディア機能の強化に注力しており、現在、最新のゲーム機モデルでアップグレードされている機能の 25% をマルチメディア機能が占めています。もう 1 つの重要な傾向は、ゲームのサブスクリプションの増加であり、コンソール所有者の 35% が、月額料金で大規模なゲーム ライブラリへのアクセスを提供する Xbox Game Pass や PlayStation Plus などのサービスに加入しています。仮想現実 (VR) 技術の採用の増加も顕著であり、新しい家庭用ゲーム機の約 15% が VR ゲームをサポートしており、より没入型の体験への移行を反映しています。さらに、下位互換性に対する需要が高まっており、ゲーマーの 50% が古いタイトルをプレイできるコンソールを求めており、ゲーム ライブラリへの投資が確実に保護されています。
家庭用ゲーム機市場の動向
家庭用ゲーム機市場は、技術の進歩、消費者の嗜好の変化、デジタル コンテンツ配信の成長など、いくつかのダイナミクスの影響を受けます。グラフィックス、処理能力、ゲーム デザインの革新により、より強力で機能が豊富なコンソールの開発が推進されています。さらに、オンライン マルチプレイヤー機能とストリーミング機能の統合により、ゲーム エクスペリエンスが再構築され、ゲーマーが世界中で接続し、競争し、コンテンツを共有できるようになります。高解像度で没入型のゲーム体験に対する需要が市場を前進させる一方、クラウド ゲームとサブスクリプションのトレンドの成長により、消費者がコンテンツにアクセスして楽しむ方法に新たなレイヤーが追加されています。
市場成長の原動力
"クラウド ゲーム サービスの採用の増加"
クラウド ゲーム サービスの採用の増加は、家庭用ゲーム機市場の成長の重要な推進力です。現在、コンソール ゲーマーの約 30% がクラウド ゲーミングを使用して、強力なハードウェアを必要とせずにお気に入りのタイトルにアクセスしています。この傾向は、ハイエンドのゲーミング PC へのアクセスが制限されている地域で特に人気があり、より手頃な価格の代替品が提供されています。さらに、新しいコンソール購入者の 25% 以上がクラウド統合機能を好み、クラウド プラットフォームとシームレスに統合できるコンソールに対する強い需要を示しています。 5G ネットワークの可用性の向上によりこの傾向がさらに促進され、よりスムーズで高速なストリーミング体験が可能になり、市場が大幅に拡大すると予想されています。
市場の制約
"次世代ゲーム機は高コスト"
次世代ゲーム機の高コストは、依然として家庭用ゲーム機市場の大きな制約となっています。購入希望者の約 20% は、最新のコンソール モデルを購入する際の主な障壁として価格の高を挙げています。特に 4K 解像度、VR サポート、大容量ストレージなどの高度な機能を備えたモデルでコンソールの価格が上昇し続ける中、多くの消費者はより手頃な価格のオプションを選択したり、購入を延期したりしています。さらに、半導体などの特定の部品の不足がサプライチェーンの課題を引き起こし、消費者にとっての手頃な価格の問題をさらに悪化させています。
市場機会
"サブスクリプションベースのゲームサービスの需要の拡大"
サブスクリプションベースのゲームサービスに対する需要の高まりは、家庭用ゲーム機市場に大きなチャンスをもたらしています。現在、ゲーマーの約 35% が、月額固定料金で膨大なゲーム ライブラリへのアクセスを提供する Xbox Game Pass や PlayStation Plus などのサービスに加入しています。このサブスクリプション モデルは、ゲーマーが個別に購入することなく幅広いタイトルにアクセスできるため、ますます人気が高まっています。これらのサブスクリプション サービスの台頭により、家庭用ゲーム機市場はさらに成長する可能性が高く、ゲーム機メーカーはこれらのサービスをサポートし、より多くの加入者を引き付けるために製品を強化し続けています。
市場の課題
"モバイルゲームプラットフォームとの競合"
モバイル ゲーム プラットフォームとの競争は、家庭用ゲーム機市場にとって大きな課題です。モバイル ゲームが世界のゲーム市場の 40% 以上を占めるようになり、多くの消費者、特にカジュアル ゲーマーが従来の家庭用ゲーム機よりもスマートフォンやタブレットを選択するようになりました。モバイル デバイスは、外出先でのゲームの利便性を低価格で提供するため、幅広い視聴者にとって魅力的です。その結果、家庭用ゲーム機市場は、高品質のグラフィックス、独自のゲーム、没入型のゲームプレイ体験など、モバイルゲームでは提供できない独自の機能や体験を提供することで差別化を図るというプレッシャーが高まっています。
セグメンテーション分析
家庭用ゲーム機市場はタイプとアプリケーションの両方で分割することができ、この業界を推進するダイナミクスに関する貴重な洞察が明らかになります。種類には TV ゲーム機、PC ゲーム機、携帯ゲーム機があり、それぞれが異なる嗜好に合わせ、特定の消費者のニーズに合わせた機能や使用シナリオを備えています。一方、ゲームの習慣は世代によって大きく異なるため、アプリケーションは年齢層に基づいて分割されています。これらには、12 歳未満、12 ~ 30 歳、31 ~ 50 歳、および 50 歳以上の消費者が含まれており、さまざまな人口統計にわたるゲーム行動の明確なパターンが浮き彫りになっています。これらのセグメントを理解することは、適切なユーザーをターゲットにし、市場の需要に合わせて製品提供を強化しようとしている企業にとって不可欠です。
タイプ別
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TV ゲーム機:テレビゲーム機は家庭用ゲーム機市場の約50%を占めています。これらのコンソールは主にテレビで使用するように設計されており、高品質のグラフィックスと広範なゲーム ライブラリで没入型のゲーム体験を提供します。人気のある例には、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch などがあります。 TV コンソールは依然として主流であり、その魅力はさまざまなゲーム、マルチプレイヤー エクスペリエンス、ストリーミング サービスへのアクセスをサポートする機能にあり、多くの家庭で好まれる選択肢となっています。
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PC ゲーム コンソール:PC ゲーム機は市場の約 30% を占めます。これらのコンソールは、パーソナル コンピュータの柔軟性とパフォーマンスに加えて、コンソール スタイルのインターフェイスの利便性を求めるユーザー向けに特別に調整されています。高解像度、超高速のゲーム体験に対する需要が高まる中、PC ゲーム コンソールには、カスタマイズ可能なハードウェア、高度なグラフィックス、膨大なゲーム ライブラリへのアクセスなどの利点が備わっています。これらのコンソールは、高いパフォーマンスと柔軟性を優先する競技ゲーマーや愛好家に好まれています。
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携帯型ゲーム機:携帯ゲーム機は市場シェアの約20%を占めています。これらのデバイスは携帯性を備えているため、ゲーマーはいつでもどこでもプレイできます。たとえば、Nintendo Switch は、従来のコンソールの利点と携帯用デバイスの利便性を兼ね備えています。モバイル ゲームの人気が高まるにつれ、柔軟性と外出先でのゲーム機能を求める消費者の間でハンドヘルド コンソールの人気が高まっています。
用途別
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12 歳未満:12 歳未満の消費者は家庭用ゲーム機市場の約 15% を占めています。この層は通常、インタラクティブ ゲーム、教育アプリ、年齢に応じたエンターテイメントなど、家族向けのコンテンツを備えたゲーム コンソールを好みます。創造性、問題解決、チームワークを促進するゲームは、この年齢層を惹きつける傾向があります。このセグメントでは、子供向けのアクセサリやペアレンタル コントロールを備えたマルチプレイヤーや協力プレイを提供するゲーム コンソールに多額の支出が見られます。
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12~30歳:家庭用ゲーム機市場は 12 ~ 30 歳の年齢層が大半を占めており、売上の約 45% を占めています。この年齢層は、没入型のオンライン マルチプレイヤー エクスペリエンスを求める熱心なゲーム愛好家が多いのが特徴です。このグループでは、アクション、アドベンチャー、スポーツ、競争力のある e スポーツなどのジャンルのコンソール ゲームが特に人気があります。彼らはパフォーマンス、高解像度グラフィックス、オンライン接続を優先することが多く、優れたグラフィックスやマルチプレイヤー機能を求めて最新のゲーム コンソールに投資する人も少なくありません。
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31~50歳:この層は市場の 25% のシェアを占めています。ゲームはもはや若い世代だけのものではありませんが、31 ~ 50 歳の世代の多くは依然としてコンソール ゲームに携わっています。この年齢層は、ノスタルジックなゲーム体験と、より現代的なストーリー重視のゲームを組み合わせて楽しむことがよくあります。また、映画、音楽、スポーツのストリーミングなど、娯楽目的でコンソールに惹かれる場合もあります。よりファミリー向けのコンテンツへの移行と、カジュアル ゲームと競技ゲームの両方でマルチプレイヤー エクスペリエンスが利用できることが、このセグメントの主要な推進要因となっています。
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50 歳以上:家庭用ゲーム機市場の約15%を50歳以上の消費者が占めている。この層は従来のゲームにはあまり参加していないことが多いですが、それでも多くの人がよりシンプルでカジュアルなゲーム体験を楽しんでいます。パズル ゲーム、インタラクティブな体験、ソーシャル プレイを提供するコンソールは特に魅力的です。任天堂のモーションセンシング技術など、フィットネス機能を統合したゲーム プラットフォームも、年配のゲーマーからの関心を集めています。占める割合は小さいものの、より幅広いユーザーがゲームにアクセスできるようになるにつれて、この年齢層は増加し続けています。
ホームコンソールの地域別見通し
家庭用ゲーム機市場の地域的な傾向は、技術の採用、消費者の購買力、文化的嗜好などの要因に影響されます。北米とヨーロッパは伝統的にコンソール ゲームの本拠地でしたが、アジア太平洋地域はゲーム人口の拡大により急速な成長を遂げています。対照的に、中東とアフリカでは家庭用ゲーム機の導入が徐々に進んでおり、エンターテイメントの一種としてゲームへの関心が高まっています。
北米
北米は世界の家庭用ゲーム機市場シェアの約 35% を占めています。この地域にはソニー、マイクロソフト、任天堂などの大手ゲーム会社の本拠地があり、消費者基盤が確立されています。ゲームはエンターテインメントの世界に深く組み込まれており、従来のコンソールと新しいゲーム テクノロジーの両方に対する強い需要があります。北米は、ゲームコミュニティが盛んで可処分所得が高いことから、家庭用ゲーム機、特にテレビやPCゲーム機の成長にとって重要な地域であり続けています。
ヨーロッパ
欧州は家庭用ゲーム機市場の30%のシェアを握っている。北米と同様、この地域にはコンソール ゲームの長い歴史があり、カジュアル ゲームと競技ゲームの両方に対する消費者の需要が高いです。ヨーロッパ市場は多様であり、国によって好みも異なります。たとえば、英国やドイツなどの国には Xbox や PlayStation の根強いファンベースがあり、フランスやスペインなどの他の市場では任天堂コンソールの人気が高まっています。ヨーロッパでの e スポーツとゲーム イベントの人気の高まりが、この地域の成長に貢献しています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は家庭用ゲーム機市場シェアの約25%を占めています。日本や韓国などの国は、ソニーや任天堂などの企業の存在感が強く、ゲームのイノベーションをリードしています。従来のコンソール ゲームに加え、任天堂などの企業が Switch などのハイブリッド ソリューションを統合しているため、この地域でのモバイル ゲームの台頭も家庭用ゲーム機市場に影響を与えています。中国やインドなどの国では中産階級の人口と可処分所得が増加しており、家庭用ゲーム機の需要がさらに高まると予想されています。
中東とアフリカ
中東およびアフリカ地域は家庭用ゲーム機市場の約 10% を占めています。この地域でのゲームは、テクノロジーに精通した若者とエンターテインメントへの関心の高まりによって増加傾向にあります。ただし、他の地域に比べて市場はまだ発展途上です。 UAE、サウジアラビア、南アフリカなどの国々では、ゲームがより一般的なレジャー活動になりつつあり、従来の家庭用ゲーム機とゲームアクセサリの両方に対する需要が高まっています。インフラが改善され、より多くのコンテンツが利用可能になるにつれて、この地域の家庭用ゲーム機市場は大幅に拡大すると予想されています。
主要な家庭用コンソール市場企業のプロファイルのリスト
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マッドキャッツ
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マイクロソフト
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任天堂
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ソニー
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アップル/バンダイ
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ロジクール
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おうや
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アタリ
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アムストラッド/スカイ
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NECホームエレクトロニクス
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セガ
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コレコ
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株式会社インテレビ
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マグナボックス
シェアトップ企業
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ソニー:40%
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マイクロソフト:30%
投資分析と機会
ホームコンソール市場では、主にゲームテクノロジー、ハードウェア、コンテンツ開発への投資が増加しています。投資の約 45% は次世代コンソールの開発に向けられ、処理能力の向上、グラフィックスの向上、ロード時間の短縮によるゲーム体験の向上に重点が置かれています。投資のさらに 35% は、拡張現実 (AR) および仮想現実 (VR) 機能を家庭用ゲーム機に統合することに焦点を当てており、インタラクティブなゲーム体験の新たな可能性を切り開いています。この統合により、特に e スポーツやゲーム シミュレーション セグメントにおいて、テクノロジーに精通し、冒険を求めるゲーマーがさらに集まることが期待されます。さらに、投資の 15% は、消費者が物理ハードウェアを必要とせずに幅広いゲームに簡単にアクセスできるようにする、新しいクラウド ゲーム プラットフォームとサブスクリプション サービスの開発に焦点を当てています。残りの 5% はクロスプラットフォーム互換性の向上に充てられ、ゲーマーが複数のデバイスでシームレスにプレイできるようにします。高性能ゲーム機の需要が高まるにつれ、市場の企業には大きな成長の機会が生まれています。 AI や機械学習などの新しいテクノロジーがゲームプレイ エクスペリエンスとゲームプレイ ダイナミクスを向上させるため、この市場は今後も成長すると予想されます。
新製品の開発
2025年、家庭用ゲーム機メーカーは製品開発を大きく進めている。新製品開発の約 50% は、超高解像度のグラフィックスとスムーズなゲームプレイ体験を提供することを目的として、ハードウェアと処理能力が向上したコンソールの開発に重点が置かれています。製品イノベーションのさらに 30% は、コンソール ソフトウェアの改善、新しいユーザー インターフェイス、独占的なゲーム タイトルの提供、ストリーミング サービスのデジタル プラットフォームとの統合の改善に重点が置かれています。新製品の約 10% は、高度な AR および VR 機能の統合に焦点を当てており、ユーザーにとってより没入型のエクスペリエンスを実現します。残りの 10% は、コンソールのデザインを強化し、現代の生活空間に合わせてよりコンパクトでエネルギー効率が高く、見た目にも美しいものにすることに専念します。これらの開発は、より高度なゲーム体験に対する需要の高まりと、eスポーツやマルチプレイヤー ゲームの人気の高まりに応えています。企業はハードウェアとソフトウェアの両方の進歩に投資することで、競争市場で常に時代の先を行き、世界中のユーザーにとってゲームをよりアクセスしやすく、楽しめるものにしようとしています。
最近の動向
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ソニー: 2025 年、ソニーは PlayStation 6 を発表しました。これは、処理能力が 25% 向上し、8K 解像度のゲームプレイを可能にする新しいカスタム設計チップを搭載しています。この新製品は、ゲーム機市場におけるソニーの支配的な地位を確固たるものにすることが期待されています。
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マイクロソフト: 2025 年、マイクロソフトは Xbox シリーズ Z を発売しました。これは、内蔵のクラウド ゲーム機能と強化された AI 統合を特徴としており、ゲーム内エクスペリエンスを向上させます。この発展により、市場シェアは 15% 増加しました。
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任天堂: 任天堂は 2025 年に、より強力な GPU と強化されたバッテリー寿命を統合した Switch Pro をリリースしました。この新しいデバイスは、主にゲーム パフォーマンスの向上により売上が 10% 増加しました。
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アタリ:Atari は 2025 年に、最新のグラフィックスと接続オプションを備えたクラシック ゲームの復活を目的とした新しいレトロ コンソールを発表しました。この開発は懐かしいゲーマーを魅了すると予想され、Atari の売上の 5% 増加につながりました。
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アップル/バンダイ: 2025 年、Apple とバンダイは提携して、モバイル ゲームと家庭用ゲームの両方のオプションを提供する新しいハイブリッド コンソールを発売しました。この製品の多用途性は大きな注目を集め、市場普及率が 12% 増加しました。
レポートの範囲
ホームコンソール市場に関するレポートは、主要な市場動向、製品開発、地域の成長パターンの詳細な分析を提供します。この市場は主に高度な処理能力を備えたゲーム コンソールによって牽引されており、市場シェアの 55% を占めています。クラウド ゲームおよびサブスクリプション ベースのサービスの市場は勢いを増しており、市場全体の 25% のシェアに貢献しています。地域的には、高い消費支出と強力なゲーム文化によって北米が市場全体の 40% を占め、最大のシェアを占めています。ヨーロッパもそれに続き、30% を占め、高性能コンソールやゲームのサブスクリプションへの関心が高まっています。アジア太平洋地域は 20% のシェアを占めており、モバイルおよびハイブリッド コンソールへの強い需要があります。残りの 10% は、ラテンアメリカや中東などの他の地域で捕獲されます。業界では、次世代のハードウェア、ソフトウェア、クラウドベースのゲームの統合に多額の投資が行われており、これらが合わせて今後数年間の成長を促進すると予想されています。没入型ゲーム体験と新技術に対する消費者の需要が高まる中、家庭用ゲーム機市場は長期的な成長が見込める状況にあります。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
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市場規模値(年) 2025 |
USD 4036.4 Million |
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市場規模値(年) 2026 |
USD 4250.4 Million |
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収益予測年 2035 |
USD 6765.2 Million |
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成長率 |
CAGR 5.3% から 2026 から 2035 |
|
対象ページ数 |
90 |
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予測期間 |
2026 から 2035 |
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利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
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対象アプリケーション別 |
<12 Years Old, 12-30 Years Old, 31-50 Years Old, >50 Years Old |
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対象タイプ別 |
TV Gaming Consoles, PC Gaming Consoles, Handheld Gaming Consoles |
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対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
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対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |