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ホームエンターテイメントデバイス市場

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ホームエンターテイメントデバイス市場規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ(有線デバイス、ワイヤレスデバイス)、アプリケーション(オーディオ、ビデオ、ゲーム)、地域の洞察、および2033年の予測

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最終更新日: June 02 , 2025
基準年: 2024
履歴データ: 2020-2023
ページ数: 109
SKU ID: 22358019
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  • 概要
  • 目次
  • 推進要因と機会
  • セグメンテーション
  • 地域分析
  • 主要プレイヤー
  • 方法論
  • よくある質問
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ホームエンターテイメントデバイス市場規模

世界のホームエンターテイメントデバイス市場規模は2024年に314.43億と評価され、2025年に331.53億に達すると予測されており、最終的には2033年までに506.49億に拡大します。製品の好みの66%以上を占めています。ストリーミングの互換性と没入型機能の強化は、世界中の新規顧客の60%以上の購入決定に影響を与えています。

ホームエンターテイメントデバイス市場

米国のホームエンターテインメントデバイス市場は、迅速なスマートホームの採用と高いデジタルメディアの消費によって強力な増加を目撃しています。現在、米国の世帯の約71%がスマートテレビを使用していますが、消費者の59%がマルチルームワイヤレスオーディオシステムに投資しています。ゲームコンソールはアメリカの家の約48%で見つかり、36%のユーザーがAIと音声機能を統合したデバイスを好みます。コンパクトな接続されたデバイスの人気の高まりは、年齢の人口統計全体で購入行動を形作り続けています。

重要な調査結果

  • 市場規模:2024年には314.43億ドルと評価され、2025年に331.53億ドルに触れて2033年までに506.49億ドルに触れると予測されました。
  • 成長ドライバー:スマート対応のデバイスの使用は62%増加し、ワイヤレスシステムは66%を占め、ストリーミングプラットフォームの採用は45%増加しました。
  • トレンド:4Kおよび8Kディスプレイの採用は44%で、スマートスピーカーの使用は53%に達し、VRデバイスの好みは29%増加しました。
  • キープレーヤー:サムスン、LG、ソニー、アップル、パナソニックなど。
  • 地域の洞察:北米では71%のスマートテレビ使用法が保持されています。アジア太平洋地域では、51%のモバイル接続デバイスを見ています。ヨーロッパは49%のワイヤレス採用を報告しています。
  • 課題:41%の報告相互運用性の問題、36%が隠されたコストを引用し、49%はデバイスのエコシステムの制限を引用しています。
  • 業界への影響:新しいデバイスの48%がAI統合され、42%が没入型フォーマットをサポートし、38%がスマートアシスタントペアリングを提供しています。
  • 最近の開発:打ち上げの53%は音声制御、44%がOLED/QLEDを採用し、34%がFaceTimeまたはDualFunctionality機能を使用しています。

ホームエンターテインメントデバイス市場は、スマートテクノロジー、ワイヤレスフォーマット、没入型機能の統合によって引き続き拡大し続けています。現在、世界中の消費者の58%以上が、デバイスの相互接続性と音声制御に最高の機能を優先しています。メーカーは、デバイス間のシームレスな統合を備えたAIに強化されたサウンドと視覚システムを導入し、都市部と技術対応の家での使用を増やしています。ストリーミングサービスは購入決定の50%以上に影響を与えますが、環境効率の良いコンパクト製品は39%以上のバイヤーの中で好意を得ています。仮想および拡張現実の革新は、自宅でエンターテイメント消費を再構築することも期待されています。

ホームエンターテイメントデバイス市場

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ホームエンターテイメントデバイスの市場動向

ホームエンターテインメントデバイス市場は、消費者の好み、技術の進歩、デジタル浸透の増加によって駆動される大幅な変革を目撃しています。スマートテレビには急速な採用が見られ、65%以上の世帯が現在、従来のモデルよりもスマートに対応できるテレビユニットを好みます。 AI搭載の機能と音声制御の統合は、世界中のスマートテレビ購入の約48%に影響を与えています。デジタルメディアアダプターやセットトップボックスなどのストリーミングデバイスが急増しており、都市部の家庭でのデバイスの使用量のほぼ42%を占めています。さらに、ゲームコンソールは引き続き大きな牽引力を保持し、ホームエンターテイメントの総消費量の約27%に貢献しています。また、市場は、消費者の関心の点で35%以上増加したホームオーディオシステム、特にワイヤレスサウンドバーとサラウンドサウンドスピーカーの役割の拡大を見ています。消費者の約51%が、スマートホーム統合機能によって駆動されるマルチルームのオーディオセットアップを好みます。バイヤーの58%がスマートアシスタントの互換性の影響を受けているため、ホームエンターテインメントはますますAI統合体験のハブになりつつあります。さらに、若い消費者の60%以上が、シームレスな接続を可能にするポータブルでコンパクトなエンターテイメントデバイスに優先順位を付けています。このシフトは、BluetoothおよびWi-Fi対応のオーディオおよび視覚システムの使用が増加していることにも反映されており、さまざまな年齢層や地域のユーザーに没入型でカスタマイズ可能なエクスペリエンスをサポートしています。

ホームエンターテイメントデバイス市場のダイナミクス

drivers
ドライバー

スマートおよび接続されたデバイスの好みの高まり

消費者の行動は、スマート対応、音声制御、アプリ統合デバイスに向けてシフトしています。新しいホームエンターテイメント購入の62%以上にはスマート接続機能が含まれていますが、ユーザーの54%がビルトインストリーミングプラットフォームに積極的に関与しています。 IoTの台頭はまた、ホームオートメーションシステムへの関心を高めており、消費者の47%近くがスマートホームハブと互換性のあるエンターテイメントデバイスを求めています。ワイヤレス統合は市場シェアが38%増加し、ホーム環境内でシームレスで接続されたユーザーエクスペリエンスの必要性を強化しています。

opportunity
機会

ストリーミングサービスとサブスクリプションベースのプラットフォームの拡張

高速インターネットとモバイル接続の浸透の増加により、ストリーミングコンテンツへのより広範なアクセスが可能になりました。ユーザーの約71%が少なくとも1つのストリーミングプラットフォームを購読しており、59%が専用のデバイスを使用して自宅でのコンテンツエクスペリエンスを強化しています。 4Kおよび8Kの互換性のあるデバイスの需要も、プラットフォーム間のコンテンツのアップグレードによって駆動される33%増加しています。サブスクリプションベースのモデルは、新しいホームエンターテイメントシステムの購入決定の45%以上に影響を与えており、コンテンツ駆動型のハードウェアイノベーションの未開発の成長の可能性を示しています。

拘束

"高出力消費とデバイスのメンテナンスコスト"

ホームエンターテイメントデバイス市場に影響を与える主要な制約の1つは、4Kテレビ、サウンドシステム、ゲームコンソールなどの高度なデバイスの高エネルギー消費量です。消費者の約43%は、大規模または高性能システムを購入するための抑止力として電力料金の増加を挙げています。さらに、特に統合されたデジタル機能を備えたデバイスでは、頻繁なメンテナンスニーズと短い製品ライフサイクルにより、ユーザーの39%以上が不満を報告しています。潜在的な買い手のほぼ36%が、ソフトウェアのアップグレード、周辺の互換性、ハードウェアのサービスなどの追加の隠されたコストにより、購入を遅らせ、スマートホームエコシステムへの関心が高まっているにもかかわらず市場の拡大を制限しています。

チャレンジ

"コストの上昇とクロスデバイスの互換性の欠如"

ホームエンターテインメントデバイス市場は、ハイエンドシステムの前払いコストが増加し、さまざまなエコシステム間の互換性が限られているため、大きな課題に直面しています。消費者のほぼ49%が、さまざまなブランドのデバイスが効果的に同期できない断片化されたエコシステムに不満を表明しています。ユーザーの約41%が、アダプターやソフトウェアへの追加投資なしに複数のエンターテイメントユニットを統合することは難しいと感じています。さらに、頻繁な陳腐化と普遍的な支援の欠如に対する懸念のために、買い手の44%が新しい技術を採用することをためらいます。相互運用性のこの成長する問題は、シームレスなユーザーエクスペリエンスを妨げ、マルチデバイス使用環境で摩擦を生み出します。

セグメンテーション分析

ホームエンターテイメントデバイス市場は、進化する消費者の好みと技術革新を反映して、デバイスの種類とアプリケーションに基づいてセグメント化されています。タイプごとのセグメンテーションには、有線デバイスとワイヤレスデバイスが含まれており、利便性、パフォーマンス、統合に関するさまざまなユーザーのニーズに対応しています。ワイヤレスデバイスは、モビリティ、柔軟性、スマートホームの互換性により、より大きな勢いを増していますが、有線デバイスは高性能セットアップに関連性を維持しています。アプリケーションに関しては、市場はオーディオ、ビデオ、ゲームにセグメント化されており、各セグメントはコンテンツの消費パターンとユーザーの相互作用レベルに基づいて使用されています。オーディオシステムは、ワイヤレス接続と音声制御によりますますアップグレードされています。スマートテレビやプロジェクターなどのビデオデバイスはメディア消費の中心であり、ゲームデバイスは没入型および接続されたゲームプレイの需要の増加とともに急速に前進しています。この構造化されたセグメンテーションは、メーカーが特定の消費者ベースをターゲットにし、パフォーマンスの期待と利便性の需要に応じて革新するのに役立ちます。

タイプごとに

  • 有線デバイス:有線デバイスは、特にパフォーマンスの安定性が優先される設定では、重要な役割を果たし続けています。消費者の約34%が、視聴覚品質が一貫しているため、有線ホームシアターのセットアップを好みます。 DVDプレーヤーや従来のスピーカーシステムなどのデバイスは、41%以上が使いやすく、メンテナンスのコストを削減するために直接接続に依存している古い人口統計の中で一般的です。
  • ワイヤレスデバイス:ワイヤレスデバイスは、ホームエンターテイメントの総設置のほぼ66%を占める大幅な市場牽引力を獲得しています。ユーザーの約52%が、移植性とスマートアシスタント統合のためにワイヤレスオーディオシステムを好みます。サウンドバー、ストリーミングスティック、スマートプロジェクターを含むBluetoothおよびWi-Fi対応製品は、特に40歳未満の都市消費者の間でますます近代的な家庭を支配しています。

アプリケーションによって

  • オーディオ:オーディオセグメントは、ポータブルおよびワイヤレスサウンドシステムの需要の高まりによって推進されています。消費者のほぼ58%がワイヤレススピーカーを優先し、46%が音声対応のサウンドソリューションを求めています。マルチルームのオーディオセットアップは、統合された没入型エクスペリエンスへのシフトを反映して、世帯の約38%が推奨しています。
  • ビデオ:ビデオデバイスは引き続きホームエンターテイメントの礎石であり、スマートテレビは新しいデバイス購入の67%を占めています。消費者の約44%が4K以上の解像度のテレビにアップグレードし、40%近くがモバイルアプリまたはスマートハブを通じてスクリーンの誤った機能を使用しています。
  • ゲーム:ゲームは、特に若い視聴者の間で、重要な成長セグメントとして浮上しています。世帯の約35%がゲームコンソールを所有していますが、ユーザーの28%はクラウドベースまたはストリーミングゲームプレイに従事しています。 VR互換のデバイスの需要は22%増加し、インタラクティブで没入型の形式に関心が高まっています。

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地域の見通し

ホームエンターテイメントデバイス市場の地域の見通しは、主要な地域全体の技術的浸透、収入レベル、消費者の行動によって駆動されるさまざまな傾向を明らかにしています。北米は、高度な製品採用とスマートホームの統合により引き続きリードされています。ヨーロッパは、持続可能でエネルギー効率の高いシステムに対する需要の増加に伴います。アジア太平洋地域は、都市化と技術に精通した人口に支えられて、急速な成長をもたらします。一方、中東とアフリカは、インターネットアクセシビリティとデジタルコンテンツプラットフォームが拡大するにつれて、着実に進歩しています。各地域は、ユーザーの好み、インフラストラクチャの準備、ライフスタイルの影響のユニークな組み合わせを反映しており、それに応じて市場のダイナミクスを形成します。

北米

北米はホームエンターテイメントデバイスの支配的な市場であり、71%以上の世帯が少なくとも1つのスマートテレビを装備しています。この地域の消費者の約64%がストリーミングデバイスを使用しており、55%以上が音声対応エンターテイメントシステムを好みます。米国とカナダは、ワイヤレススピーカーとサウンドバーのインストールのかなりのシェアを占めています。北米のゲーマーの約48%がコンソールとVRデバイスに関与し、ユーザーの59%近くが統合エコシステムを介してマルチプラットフォームコンテンツにアクセスし、高いデジタルの成熟度と技術準備を反映しています。

ヨーロッパ

ヨーロッパのホームエンターテイメント市場は、エネルギー効率の高いコンパクトなデバイスに対する需要の高まりに伴い進化しています。ヨーロッパの世帯のほぼ61%がスマートテレビを利用していますが、49%がワイヤレスオーディオシステムを採用しています。環境に配慮した製品への顕著なシフトがあり、36%のバイヤーが低エネルギーデバイスを好む。西ヨーロッパはスマートスピーカーの採用をリードしていますが、東ヨーロッパは手頃な価格のストリーミングソリューションへの関心が高まっています。この地域のユーザーの約40%がオンラインゲームに従事しており、34%がシームレスなメディアアクセスのためにクロスデバイスの互換性を支持しています。

アジア太平洋

アジア太平洋地域は、ホームエンターテイメントデバイス市場で最も急成長している地域として浮上しています。都市化と使い捨て収入の増加が重要な貢献者であり、消費者の58%がスマートテレビを使用し、44%がモバイル接続のオーディオデバイスに依存しています。ストリーミングコンテンツの消費量は急増しており、ユーザーの51%近くがオンデマンドビデオを好みます。日本、中国、韓国は高度な技術の採用をリードしていますが、インドと東南アジア諸国は量の成長を促進しています。ゲームデバイスは人気を博しており、ユーザーの29%がインタラクティブなマルチプレイヤー形式とマルチプレイヤー形式に従事しています。

中東とアフリカ

中東とアフリカ地域は、ホームエンターテイメントデバイスの採用が着実に成長しています。世帯の約46%がスマートテレビを持っていますが、38%がワイヤレスオーディオシステムを使用しています。デジタルインフラストラクチャの拡張は、ストリーミングサービスへのアクセスを強化しており、ユーザーの32%近くがポータブルデバイスを好みます。湾岸諸国では、プレミアムスマートデバイスが需要がありますが、アフリカ諸国では、手頃な価格とモバイル接続が消費者の好みに影響します。ユーザーの約27%がエントリーレベルのゲームコンソールとオーディオセットアップに従事し、アクセス可能なエンターテイメント形式への関心の高まりを示しています。

プロファイリングされた主要なホームエンターテイメントデバイス市場企業のリスト

  • アーティソン
  • lg
  • ソニー
  • りんご
  • Koninklijke Philips
  • サムスン
  • benq
  • ボーズ
  • パナソニック
  • Sennheiser Electronic
  • アトン

市場シェアが最も高いトップ企業

  • サムスン:グローバルホームエンターテイメントデバイスの出荷で約19%の株式を保有しています。
  • LG:スマートテレビとサウンドバーセグメントに基づいて、市場の約15%を占めています。
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投資分析と機会

デジタル消費量の増加とスマートホームの採用により、ホームエンターテイメントデバイス市場に大きな投資機会が開かれています。現在、世界の世帯の約62%がスマート対応デバイスを支持しており、投資家がAI統合システム、スマートテレビ、ワイヤレスオーディオ機器に焦点を当てるための堅牢なプラットフォームを作成しています。ストリーミングデバイスは、従来のケーブルからインターネットベースのコンテンツに進行中のシフトにより、将来の投資の45%以上をキャプチャすると予測されています。マルチルームのセットアップの増加は、企業がマルチデバイス同期技術に投資するよう促しており、消費者の39%近くが統一制御システムの好みを示しています。さらに、視覚的な出力とのスマートスピーカーの統合はニッチの増加であり、二重機能デバイスの消費者の関心が28%増加しています。また、投資はゲーム周辺機器や没入型技術にも流れており、ユーザーの31%がVRおよびAR互換システムの需要を表明しています。アジア太平洋や中東の一部などの新興市場は、ブロードバンドアクセスや若い消費者ベースの拡大によってサポートされている投資ホットスポットとして注目を集めています。初期段階の革新、ローカリゼーション戦略、手頃な価格の製品ラインは、戦略的市場への参入と拡大のための重要な焦点です。

新製品開発

ホームエンターテインメントデバイス市場の新製品開発は、スマート機能、ワイヤレス機能、没入型コンテンツ配信の革新によって推進されています。新しく発売されたホームエンターテイメントデバイスの約53%が、音声アシスタントの互換性とクラウドベースのコンテンツアクセスを提供しています。メーカーは、カラーフィデリティとOLEDまたはQLEDテクノロジーを備えた4Kおよび8Kディスプレイユニットを導入しており、44%のユーザーがストリーミングとゲームに高解像度のビジュアルを好みます。オーディオセグメントでは、新製品の発売の48%以上には、シームレスなマルチルームペアリングのためのBluetooth 5.0以上が含まれます。ゲーム中心の開発も成長しており、最近のデバイスの29%がVR機能をサポートしています。コンパクトでプラグアンドプレイのストリーミングスティックでは、市場参入に35%のジャンプが行われ、モビリティを求めているユーザーにアピールしています。サウンドバーを備えたスマートテレビや没入型ヘッドセットを備えたゲームコンソールなどの製品バンドルは、統合ソリューションを選択している消費者の41%によって駆動されています。また、企業は、バイヤーの38%に影響を与えるエネルギー効率とユーザーフレンドリーなインターフェイスに優先順位を付けています。これらの進歩は、迅速な開発サイクルと適応機能が市場の成功を定義する競争の激しい状況を反映しています。

最近の開発

  • SamsungのNeo QLED 8Kシリーズ(2023)の発売:Samsungは、AI駆動型のアップスケーリングと量子マトリックステクノロジーを強化したアップグレードされたNeo QLED 8Kシリーズを導入しました。このイノベーションでは、輝度制御が22%改善され、動きの明確さが30%近く向上しました。新しいモデルは、音声アシスタントとの90%以上の互換性をサポートし、スマートリビングの統合に対応し、ゲームやストリーミングに没頭することになります。
  • OLED EVOラインナップ(2024)でのLGの拡張:LGは、輝度ブースターテクノロジーと超スリムパネルを組み込んだOLED EVOレンジを拡大しました。 2024年のモデルは、輝度が25%増加し、エネルギー消費が40%以上減少しました。これらのデバイスは、100%の色精度のために設計されており、ゲームの応答時間が18%改善されており、高性能エンターテイメントユーザーにアピールしています。
  • ソニーのプレイステーションポータルリリース(2023):Sonyは、PS5コンソールからシームレスなストリーミングを可能にするハンドヘルドゲームコンパニオンデバイス「PlayStation Portal」を立ち上げました。 PlayStationユーザーのほぼ31%が第1四半期に新しいデバイスを採用しているため、Sonyはモバイルゲームエコシステムをタップしました。これは、コンソールゲーマーの間で前年比29%成長し続けています。
  • ボーズスマートウルトラサウンドバー(2024):Boseは、ビルトインのDolby AtmosとVoice Assistant Supportを備えたSmart Ultra Soundbarを発売しました。空間オーディオの精度を35%強化し、マルチルームスマートスピーカーのセットアップの60%以上とシームレスに統合します。この開発は、没入型ホームオーディオ形式に対する消費者の好みの42%の増加と一致しています。
  • AppleのTVOS 17 FaceTime Integrationによる更新(2023):AppleはTVOS 17を展開し、FaceTimeをApple TVデバイスと統合しました。この更新により、ビデオ通信を通じてユーザーの相互作用が34%増加し、Apple TVユーザーの47%以上が最初の60日間で機能をアクティブにしました。それは、リビングルームの多機能メディアハブへの大きな変化を示しました。

報告報告

ホームエンターテインメントデバイス市場に関するレポートは、製品タイプ、アプリケーション、地域のパフォーマンス、技術の進歩、競争力のあるダイナミクス間で広範なカバレッジを提供します。スマートホームの採用、ワイヤレスデバイスの統合、ストリーミングコンテンツの増殖など、需要に影響を与える重要な要因を評価します。現在、市場の約66%がワイヤレスエンターテイメントソリューションで構成されており、スマートテレビだけでもそのシェアのほぼ58%を占めています。このレポートは、ストリーミングデバイスの使用量が45%増加し、VRゲームの採用が29%増加するなどの重要な傾向を強調しています。これには、それぞれが独自の成長因子を持つオーディオ、ビデオ、およびゲームアプリケーションによって市場の行動を破壊するセグメンテーション洞察が含まれています。地域の洞察は、北米が強力な支配を持っていることを示していますが、アジア太平洋地域はモバイル接続されたエンターテイメントの51%の浸透によって駆動される最も急成長している地域です。競争力のあるランドスケープセクションは、グローバルメーカーのトップを対象としており、サムスンとLGは34%の合計市場シェアを保持しています。また、このレポートは、製品の革新、投資動向、および戦略的パートナーシップについても詳細に説明し、新しい発売の48%以上がAI統合と音声制御されています。このカバレッジにより、利害関係者は、成長、投資、市場参入戦略に関する情報に基づいた決定を下すことができます。

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ホームエンターテイメントデバイス市場レポートの詳細な範囲とセグメンテーション
報告報告詳細を報告します

カバーされているアプリケーションによって

オーディオ、ビデオ、ゲーム

カバーされているタイプごとに

有線デバイス、ワイヤレスデバイス

カバーされているページの数

109

カバーされている予測期間

2025〜2033

カバーされた成長率

予測期間中の5.44%のCAGR

カバーされている値投影

2033年までに506.49億米ドル

利用可能な履歴データ

2020年から2023年

カバーされている地域

北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、中東、アフリカ

カバーされた国

米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル

よくある質問

  • 2033年までにホームエンターテイメントデバイス市場が触れると予想される価値は何ですか?

    グローバルホームエンターテイメントデバイス市場は、2033年までに506.49億米ドルに達すると予想されます。

  • 2033年までに展示されるホームエンターテイメントデバイス市場はどのCAGRですか?

    ホームエンターテイメントデバイス市場は、2033年までに5.44%のCAGRを示すと予想されます。

  • ホームエンターテインメントデバイス市場のトッププレーヤーは何ですか?

    Artison、LG、Sony、Apple、Koninklijke Philips、Samsung、Benq、Bose、Panasonic、Sennheiser Electronic、Aton

  • 2024年のホームエンターテイメントデバイス市場の価値は何でしたか?

    2024年、ホームエンターテイメントデバイスの市場価値は314.43億米ドルでした。

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  • United States+1
  • Afghanistan (‫افغانستان‬‎)+93
  • Albania (Shqipëri)+355
  • Algeria (‫الجزائر‬‎)+213
  • American Samoa+1684
  • Andorra+376
  • Angola+244
  • Anguilla+1264
  • Antigua and Barbuda+1268
  • Argentina+54
  • Armenia (Հայաստան)+374
  • Aruba+297
  • Australia+61
  • Austria (Österreich)+43
  • Azerbaijan (Azərbaycan)+994
  • Bahamas+1242
  • Bahrain (‫البحرين‬‎)+973
  • Bangladesh (বাংলাদেশ)+880
  • Barbados+1246
  • Belarus (Беларусь)+375
  • Belgium (België)+32
  • Belize+501
  • Benin (Bénin)+229
  • Bermuda+1441
  • Bhutan (འབྲུག)+975
  • Bolivia+591
  • Bosnia and Herzegovina (Босна и Херцеговина)+387
  • Botswana+267
  • Brazil (Brasil)+55
  • British Indian Ocean Territory+246
  • British Virgin Islands+1284
  • Brunei+673
  • Bulgaria (България)+359
  • Burkina Faso+226
  • Burundi (Uburundi)+257
  • Cambodia (កម្ពុជា)+855
  • Cameroon (Cameroun)+237
  • Canada+1
  • Cape Verde (Kabu Verdi)+238
  • Caribbean Netherlands+599
  • Cayman Islands+1345
  • Central African Republic (République centrafricaine)+236
  • Chad (Tchad)+235
  • Chile+56
  • China (中国)+86
  • Christmas Island+61
  • Cocos (Keeling) Islands+61
  • Colombia+57
  • Comoros (‫جزر القمر‬‎)+269
  • Congo (DRC) (Jamhuri ya Kidemokrasia ya Kongo)+243
  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
  • Cook Islands+682
  • Costa Rica+506
  • Côte d’Ivoire+225
  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
  • Czech Republic (Česká republika)+420
  • Denmark (Danmark)+45
  • Djibouti+253
  • Dominica+1767
  • Dominican Republic (República Dominicana)+1
  • Ecuador+593
  • Egypt (‫مصر‬‎)+20
  • El Salvador+503
  • Equatorial Guinea (Guinea Ecuatorial)+240
  • Eritrea+291
  • Estonia (Eesti)+372
  • Ethiopia+251
  • Falkland Islands (Islas Malvinas)+500
  • Faroe Islands (Føroyar)+298
  • Fiji+679
  • Finland (Suomi)+358
  • France+33
  • French Guiana (Guyane française)+594
  • French Polynesia (Polynésie française)+689
  • Gabon+241
  • Gambia+220
  • Georgia (საქართველო)+995
  • Germany (Deutschland)+49
  • Ghana (Gaana)+233
  • Gibraltar+350
  • Greece (Ελλάδα)+30
  • Greenland (Kalaallit Nunaat)+299
  • Grenada+1473
  • Guadeloupe+590
  • Guam+1671
  • Guatemala+502
  • Guernsey+44
  • Guinea (Guinée)+224
  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
  • Hong Kong (香港)+852
  • Hungary (Magyarország)+36
  • Iceland (Ísland)+354
  • India (भारत)+91
  • Indonesia+62
  • Iran (‫ایران‬‎)+98
  • Iraq (‫العراق‬‎)+964
  • Ireland+353
  • Isle of Man+44
  • Israel (‫ישראל‬‎)+972
  • Italy (Italia)+39
  • Jamaica+1
  • Japan (日本)+81
  • Jersey+44
  • Jordan (‫الأردن‬‎)+962
  • Kazakhstan (Казахстан)+7
  • Kenya+254
  • Kiribati+686
  • Kosovo+383
  • Kuwait (‫الكويت‬‎)+965
  • Kyrgyzstan (Кыргызстан)+996
  • Laos (ລາວ)+856
  • Latvia (Latvija)+371
  • Lebanon (‫لبنان‬‎)+961
  • Lesotho+266
  • Liberia+231
  • Libya (‫ليبيا‬‎)+218
  • Liechtenstein+423
  • Lithuania (Lietuva)+370
  • Luxembourg+352
  • Macau (澳門)+853
  • Macedonia (FYROM) (Македонија)+389
  • Madagascar (Madagasikara)+261
  • Malawi+265
  • Malaysia+60
  • Maldives+960
  • Mali+223
  • Malta+356
  • Marshall Islands+692
  • Martinique+596
  • Mauritania (‫موريتانيا‬‎)+222
  • Mauritius (Moris)+230
  • Mayotte+262
  • Mexico (México)+52
  • Micronesia+691
  • Moldova (Republica Moldova)+373
  • Monaco+377
  • Mongolia (Монгол)+976
  • Montenegro (Crna Gora)+382
  • Montserrat+1664
  • Morocco (‫المغرب‬‎)+212
  • Mozambique (Moçambique)+258
  • Myanmar (Burma) (မြန်မာ)+95
  • Namibia (Namibië)+264
  • Nauru+674
  • Nepal (नेपाल)+977
  • Netherlands (Nederland)+31
  • New Caledonia (Nouvelle-Calédonie)+687
  • New Zealand+64
  • Nicaragua+505
  • Niger (Nijar)+227
  • Nigeria+234
  • Niue+683
  • Norfolk Island+672
  • North Korea (조선 민주주의 인민 공화국)+850
  • Northern Mariana Islands+1670
  • Norway (Norge)+47
  • Oman (‫عُمان‬‎)+968
  • Pakistan (‫پاکستان‬‎)+92
  • Palau+680
  • Palestine (‫فلسطين‬‎)+970
  • Panama (Panamá)+507
  • Papua New Guinea+675
  • Paraguay+595
  • Peru (Perú)+51
  • Philippines+63
  • Poland (Polska)+48
  • Portugal+351
  • Puerto Rico+1
  • Qatar (‫قطر‬‎)+974
  • Réunion (La Réunion)+262
  • Romania (România)+40
  • Russia (Россия)+7
  • Rwanda+250
  • Saint Barthélemy+590
  • Saint Helena+290
  • Saint Kitts and Nevis+1869
  • Saint Lucia+1758
  • Saint Martin (Saint-Martin (partie française))+590
  • Saint Pierre and Miquelon (Saint-Pierre-et-Miquelon)+508
  • Saint Vincent and the Grenadines+1784
  • Samoa+685
  • San Marino+378
  • São Tomé and Príncipe (São Tomé e Príncipe)+239
  • Saudi Arabia (‫المملكة العربية السعودية‬‎)+966
  • Senegal (Sénégal)+221
  • Serbia (Србија)+381
  • Seychelles+248
  • Sierra Leone+232
  • Singapore+65
  • Sint Maarten+1721
  • Slovakia (Slovensko)+421
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