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インスタントゲーム市場

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インスタントゲームの市場規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ(2D、3D)、カバーされたアプリケーション(スマートフォン、タブレット、コンピューター、スマートテレビ)、地域の洞察、2033年までの予測

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最終更新日: May 19 , 2025
基準年: 2024
履歴データ: 2020-2023
ページ数: 87
SKU ID: 26304808
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  • 概要
  • 目次
  • 推進要因と機会
  • セグメンテーション
  • 地域分析
  • 主要プレイヤー
  • 方法論
  • よくある質問
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インスタントゲーム市場規模

インスタントゲーム市場は2024年には1,642.71百万米ドルと評価され、2025年には1,905.54百万米ドルに達すると予想され、2033年までに6,247.15百万米ドルに成長し、2025年から2033年までの予測期間中の複合年間成長率(CAGR)が反映されています。

米国のインスタントゲーム市場は、広範なスマートフォンの採用とカジュアルなゲームへの関心の高まりにより推進されています。モバイルファーストゲームが支配的であり、ソーシャル機能とクロスプラットフォームのアクセシビリティに焦点を当て、プレーヤーのエンゲージメントを高めます。

インスタントゲーム市場

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インスタントゲーム市場は、カジュアルで簡単にアクセスできるゲームオプションに対する需要の増加により、大幅な成長を目撃しています。これらのゲームは、大規模なダウンロードを必要とせず、スマートフォン、タブレット、コンピューター、スマートテレビなどのデバイスで直接再生でき、幅広いプレーヤーにアピールします。現在、市場シェアの60%はスマートフォンユーザーによって推進されており、タブレットは約20%を寄付しています。インスタントゲームの便利さとアクセシビリティが人気に貢献しており、さまざまな人口統計で何百万人ものプレーヤーを引き付けています。これらのゲームの魅力は、プレイヤーが友人や他のユーザーとリアルタイムでやり取りするソーシャルゲームの成長傾向によって強化されます。モバイルおよびクイックアクセスゲームの需要が増え続けているため、インスタントゲーム市場はさらに拡大すると予想されています。

インスタントゲームの市場動向

インスタントゲーム市場は、その将来を形作っているいくつかの重要なトレンドによって推進されています。最も重要な傾向の1つは、ゲーム内の社会的統合の増加です。友人のチャレンジ、リーダーボード、マルチプレイヤーモードなどのソーシャル機能は、ユーザーエンゲージメントの約30%に貢献しています。これらの機能は、ゲームプレイを強化するだけでなく、競争を促進し、プレイヤーをより長い期間従事させます。さらに、無料プレイモデルは広く採用されており、ゲームの70%がアプリ内購入を主要な収益源として利用しています。インスタントゲームとソーシャルメディアやメッセージングアプリを統合することで、これらのプラットフォームが何百万人もの潜在的なプレーヤーに簡単にアクセスできるため、リーチが拡大しました。より多くのプレイヤーがさまざまなデバイスでこれらのゲームに関与するにつれて、アクセシビリティとソーシャルインタラクティブ性への傾向は、市場の成長を促進し続ける可能性があります。

インスタントゲーム市場のダイナミクス

インスタントゲーム市場は、いくつかの主要なドライバーのために進化しています。まず、スマートフォンの浸透の急速な増加により、潜在的なユーザーベースが拡大しました。スマートフォンは市場の約60%を占めており、インスタントゲームの支配的なプラットフォームになっています。さらに、インターネットの速度やより強力なプロセッサを含むモバイルテクノロジーの進歩により、ゲームエクスペリエンスが向上し、市場の成長が促進されました。これらの技術の改善は、市場の成長の25%に貢献しています。さらに、革新的なゲームメカニクスと没入型エクスペリエンスにより、ユーザーがさらに魅力的です。ただし、特定の地域での一貫性のないインターネット接続などの課題は、潜在的なユーザーの約10%の障壁を表しています。接続性の問題に対処し、これらのゲームへのアクセスを強化することは、継続的な成長のために重要です。新興市場でのモバイルおよびインターネットインフラストラクチャの継続的な改善は、これらの課題を克服し、市場を拡大する重要な機会を提供します。

ドライバ

"モバイルゲームの採用の増加"

インスタントゲーム市場は、市場シェアの約60%を占めるモバイルゲームの急速な採用の恩恵を受けています。スマートフォンは、特にモバイルファーストエクスペリエンスが非常に重要な新興市場で、ゲームの主要なデバイスとなっています。カジュアルと外出先のゲームの世界的な台頭は、インスタントゲームの人気を促進し、プレイヤーに長いダウンロードなしでシームレスなアクセスを提供しています。さらに、拡大するモバイルインターネットインフラストラクチャは、リモート地域であっても、これらのゲームのアクセシビリティを高めています。より多くの人々がエンターテイメントのために携帯電話に依存するにつれて、プレイしやすいインスタントゲームの需要は成長し続け、ゲーム開発者とソフトウェアプロバイダーに大きな機会を生み出しています。

拘束

"データ接続の問題と地域の障壁"

成長にもかかわらず、インスタントゲーム市場の重要な課題の1つは、特に農村部や未発達の地域で一貫性のないインターネット接続性です。潜在的なプレーヤーの約10%が、インターネットの速度やネットワークの中断の低下により、インスタントゲームにアクセスまたは享受している問題に直面しています。この問題は、インフラストラクチャがまだ発展している新興市場でより顕著です。さらに、一部の古いスマートフォンやデバイスは最新のインスタントゲームをサポートしていない可能性があるため、さまざまな地域でのデバイスの断片化がユーザーエクスペリエンスをさらに複雑にします。モバイルネットワークは改善されていますが、これらの要因は依然として市場の潜在能力に限界をもたらします。

機会

" ソーシャルメディアプラットフォームとの統合"

インスタントゲーム市場の主要な機会の1つは、ソーシャルメディアプラットフォームやメッセージングアプリとの統合にあります。現在、インスタントゲームの約30%には、リーダーボード、友人の課題、マルチプレイヤーモードなどのソーシャル機能が組み込まれており、エンゲージメントと保持が大幅に向上しています。ソーシャルメディアプラットフォームが成長し続けるにつれて、インスタントゲームをメッセージングアプリとソーシャルネットワークに直接組み込むと、リーチとユーザーベースが拡大します。ソーシャルプラットフォームでより多くの時間を費やしている人がいるため、ゲーム会社はこれらの膨大な視聴者を活用し、ソーシャルメディアとカジュアルなゲームをブレンドすることにより、ユーザーの相互作用を増やす機会があります。これは、強力な可能性を示し続けています。

チャレンジ

"高い競争とプレーヤーの保持"

インスタントゲーム市場は、利用可能なゲームの数が増え続けているため、大きな競争に直面しています。インスタントゲームの60%以上は、独立した開発者と小規模なスタジオによって開発されており、開発者が提供するための課題を強化しています。多くのユーザーがすぐに繰り返しまたは過度に単純なゲームに興味を失っているため、プレイヤーの保持も課題です。これは、モバイルゲームユーザーの50%以上が最初の週以内にアプリを放棄する非常に競争力のあるモバイルゲームスペースで特に明白です。混雑した市場で一貫したユーザーの関心を維持しながら、魅力的で高品質のコンテンツを確保することは、開発者と出版社にとって重要な課題です。

セグメンテーション分析

インスタントゲーム市場は、タイプとアプリケーションによってセグメント化されています。タイプごとに、市場には2Dゲームと3Dゲームが含まれ、2Dゲームは開発の容易さと低リソース要件のために大きなシェアを保持しています。 3Dゲームは、より高度なテクノロジーとより高い開発コストが必要ですが、より没入型の体験を提供するため、人気が高まっています。アプリケーションに関しては、スマートフォン、タブレット、コンピューター、スマートテレビなど、いくつかのプラットフォームでインスタントゲームを利用できます。スマートフォンは最大の市場シェアを占めており、タブレットが続きますが、コンピューターとスマートテレビは、インターネットの速度とスマート機能の改善により、重要なプラットフォームとして浮上しています。タイプとアプリケーションごとのセグメンテーションは、プレイヤーがインスタントゲームと対話する多様な方法と、この形式のエンターテイメントの幅広い魅力を強調しています。

タイプごとに

  • 2D: 2Dインスタントゲームは、市場で支配的なタイプであり、市場シェアの約70%を占めています。これらのゲームは、一般に、3Dゲームと比較して、よりシンプルで開発が簡単で、リソース集約型が少なくなります。彼らは、アクセシビリティと最小限のハードウェア要件のために、幅広い視聴者にアピールします。 2Dゲームは、軽量の性質のためにモバイルおよびタブレットゲームで特に人気があり、ほとんどのデバイスでスムーズに実行できるようにします。また、迅速でカジュアルなゲームプレイエクスペリエンスにも好まれており、エンターテイメントの短いバーストに最適です。 2Dゲームはより一般的ですが、これらのゲームのシンプルさは、インスタントゲーム市場の全体的な成長に大きく貢献し続けています。
  • 3D: 3Dインスタントゲームは市場で牽引力を獲得しており、総シェアの約30%を占めています。これらのゲームは、2Dゲームと比較して、より没入型で視覚的に魅力的な体験を提供し、人気の増加に貢献しています。 3Dゲームは、より優れたグラフィックとより複雑なメカニックを備えた、より魅力的であることがよくあり、よりインタラクティブな体験を提供します。 3Dゲームには、より高度なテクノロジーと強力なデバイスが必要ですが、より強力な処理能力を備えた新しいスマートフォン、タブレット、コンピューターがより一般的になるにつれて、採用は成長しています。インスタントゲームの市場が成熟し続けるにつれて、特により没入型のゲーム体験を求めているプレーヤーの間で、3Dゲームのシェアが増加すると予想されます。

アプリケーションによって

  • スマートフォン: スマートフォンはインスタントゲーム市場を支配し、市場シェアの約60%を占めています。スマートフォンのアクセシビリティと、外出先でインスタントゲームを簡単にプレイすることで、カジュアルなゲーマーにとって好ましいプラットフォームになります。特に新興市場でのスマートフォンの浸透が世界中で増加するにつれて、モバイルデバイスでのインスタントゲームの需要は増え続けています。スマートフォンはいつでもプレイできる柔軟性を提供し、迅速で最優秀ゲーム体験に最適です。インスタントゲーム市場におけるスマートフォンの優位性は、このタイプのエンターテイメントの主要なプラットフォームとしての役割を強調しており、モバイルファーストゲーム開発が標準になります。
  • 錠剤: タブレットは、インスタントゲーム市場シェアの約20%を占めています。これらのデバイスは、スマートフォンに比べてより大きな画面を提供し、ゲームエクスペリエンスを向上させます。タブレットは、移植性と画面サイズのバランスをとることができ、より長いゲームセッションに人気があります。タブレットの使いやすさと汎用性は、処理能力の改善とともに、より快適なゲーム体験を求めているユーザーに人気のある選択肢になります。タブレットの採用が増え続けているため、特に教育や家族の環境では、タブレットの即時ゲームの需要が成長すると予想されます。タブレットは、より広いインスタントゲームエコシステムのキープレーヤーとして位置付けられています。
  • コンピューター: コンピューターは、インスタントゲームの市場シェアの約10%に貢献しています。スマートフォンやタブレットほど支配的ではありませんが、コンピューターは、より没入型で視覚的に豊富なインスタントゲームの好ましいプラットフォームになりつつあります。プレーヤーは、モバイルデバイスと比較して、コンピューターでより高いレベルのパフォーマンスとより良いグラフィックを享受できます。デスクトップやラップトップでのWebベースのインスタントゲームの人気も、このセグメントの成長に貢献しています。さらに、ブラウザのテクノロジーとインターネット接続の改善により、コンピューターでのゲームエクスペリエンスが向上しているため、より豊かでインタラクティブなゲームエクスペリエンスを探しているプレーヤーにとって魅力的なプラットフォームになっています。
  • スマートテレビ: スマートテレビは、インスタントゲームの新興プラットフォームであり、現在市場シェアの約10%を保持しています。インターネットの速度が向上し、スマートテレビの採用が増加するにつれて、このセグメントは急速な成長が見られると予想されます。スマートテレビは大きな画面を提供しているため、マルチプレイヤーや家族向けのインスタントゲームに最適です。多くのスマートテレビには、強力なプロセッサとアプリストアへのアクセスが装備されているため、ユーザーはテレビから直接ゲームをダウンロードしてプレイできます。家族や友人と大画面でゲームをプレイすることの魅力は、特にホームエンターテイメントの環境で、このセグメントの成長を促進しています。

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地域の見通し

インスタントゲーム市場は地理的に多様であり、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東とアフリカなどの主要な地域があります。北米は、高いスマートフォンの浸透、インターネット速度の速い速度、モバイルゲームの採用の増加に起因する、市場シェアの約40%で市場をリードしています。ヨーロッパは、強力なゲーム文化とモバイルファーストゲームソリューションへの関心の高まりに支えられて、市場シェアの30%に続きます。市場の25%を占めるアジア太平洋地域は、特に中国、日本、インドなどの国で、スマートフォンの使用とモバイルゲームの採用が急速に成長していることを目撃しています。中東とアフリカは、より小さな市場であるが、特にモバイルゲームが人気を博している地域では、徐々に成長している。

北米

北米はインスタントゲーム市場で最大のシェアを保持しており、約40%を寄付しています。この地域は、高レベルのスマートフォンの採用と十分に確立されたゲーム文化の恩恵を受けています。米国は成長の主な要因であり、多くのゲーマーが携帯電話、タブレット、コンピューターを介してインスタントゲームにアクセスしています。ソーシャル機能とマルチプレイヤーモードは特に人気があり、高いエンゲージメントと保持率に貢献しています。さらに、高速インターネットの広範な可用性により、シームレスなゲームエクスペリエンスが可能になり、グローバル市場における北米の継続的な支配をサポートします。

ヨーロッパ

ヨーロッパは、インスタントゲーム市場シェアの約30%を占めています。この地域には強力なゲーム文化があり、英国、ドイツ、フランスなどの国々がモバイルおよびインスタントゲームの採用で料金を主導しています。モバイルファーストゲームソリューションとカジュアルなゲーマーの増加に対するヨーロッパの関心の高まりは、この地域の成長に貢献しています。高速インターネットアクセスが大陸全体で改善され続けるにつれて、スマートフォンやその他のデバイスでのインスタントゲームの需要が増加し、市場の主要なプレーヤーとしてのヨーロッパの地位をさらに強化すると予想されます。

アジア太平洋

アジア太平洋地域は、インスタントゲームの市場シェアの約25%を占めており、モバイルゲームで最も急成長している地域の1つです。中国、インド、日本などの国でのスマートフォンの浸透とモバイルインターネットインフラストラクチャの急速な拡大は、市場の成長を促進しています。これらの新興市場でモバイルゲーマーの数が増えているため、開発者に大きな機会が生まれています。モバイルゲームがこの地域のエンターテイメントの主要なソースになっているため、手頃な価格のスマートフォンにサポートされ、インターネット速度の向上がサポートされて、インスタントゲームの需要が急増し続けると予想されます。

中東とアフリカ

中東とアフリカは、世界のインスタントゲーム市場シェアの約5%を占めています。セグメントが小さいにもかかわらず、この地域はモバイルゲームの採用の着実な成長を目撃しています。スマートフォンの人気の高まりとモバイルネットワークの開発は、この成長に貢献しています。アラブ首長国連邦やサウジアラビアなどの地域では、インスタントゲームは、特に都市部での主流のエンターテイメント形式になりつつあります。インターネットの接続性が向上し、スマートフォンがより手頃な価格になるにつれて、中東とアフリカの市場が拡大し、開発者とゲーム出版社に成長機会を提供すると予想されています。

プロファイルされた主要企業のリスト

  • テンセント
  • netease
  • Wuhu Sanqi Interactive Entertainment Network Technology Group
  • 中国のモバイルゲームとエンターテイメントグループ
  • Hoodinn Interactive Limited
  • ダリアンパントゥール
  • 偽造

シェアが最も高いトップ企業

  • テンセント - 市場シェアの約35%を保有しています。
  • netease - 市場シェアの約30%を保有しています。

投資分析と機会

インスタントゲーム市場は、モバイルゲームソリューションの需要の増加によって促進されている大幅な成長を遂げています。モバイルゲームは現在、市場の60%のシェアを保有しており、スマートフォンがグローバル市場に浸透し続けているため、特に開発中の地域では、カジュアルなインスタントゲームの需要が増加すると予想されています。プレイヤーがオンラインで友人や他のユーザーと競争できるソーシャルゲームの成長傾向は、ユーザーエンゲージメントの30%の増加に貢献しています。ソーシャルメディアプラットフォームで利用できるモバイルファーストゲームは、この傾向をさらに加速しています。ユーザーがより没入型のエクスペリエンスを要求するため、3Dゲームへのシフトが増加し、全体的な市場シェアの30%を占めています。したがって、3Dゲームの開発への投資が重要な機会です。さらに、特に新興経済国では、高速インターネットとより強力なスマートフォンの可用性が向上しているため、インスタントゲームはさらなる牽引力を得るために設定されています。新しい新興プラットフォームであるスマートテレビは、より多くのユーザーがホームエンターテイメントシステムでより多くのインタラクティブなゲーム体験を求めているため、約10%の市場シェアを獲得しています。インスタントゲームの需要がスマートフォン、タブレット、コンピューターを含む複数のプラットフォームで上昇するにつれて、市場は、クロスプラットフォームの開発とコンテンツの革新に焦点を当てた企業に十分な投資機会を提供します。

新製品開発

インスタントゲーム市場のいくつかの企業は、ユーザーエクスペリエンスを強化し、より大きな市場シェアを獲得するために、製品の革新に焦点を当てています。たとえば、Tencentは2023年に新しい3Dベースのインスタントゲームを開始しました。これは、従来の2Dゲームと比較してより没入型の体験を提供します。この新しいリリースは、スマートフォンユーザーの間で牽引力を獲得し、市場シェアの15%の増加に貢献しました。 Neteaseは、インスタントゲームプラットフォームの高度なバージョンを導入しました。人工知能を組み込んでパーソナライズされたゲームの推奨事項を提供し、ユーザーのエンゲージメントとセッションの長さを約20%改善しました。 2024年、Wuhu Sanqi Interactive Entertainment Network Technology Groupは、スマートフォン、タブレット、スマートテレビで再生可能なクロスプラットフォームインスタントゲームをリリースし、汎用性の高いゲーム体験に対する需要の増加に応えました。この製品は、特に北米とヨーロッパで、地域全体でユーザーベースを急速に拡大しました。ユーザーの約40%が複数のデバイスでインスタントゲームをプレイしています。もう1つの重要な開発は、クラウドベースのインスタントゲームの立ち上げであり、プレイヤーは大量のダウンロードを必要とせずにすべてのデバイスでシームレスで高品質のゲームを楽しむことができます。この新製品は、特にインターネットの速度が遅い市場では、大規模なファイルのダウンロードの必要性を減らすため、強力な成長の可能性を秘めた市場の12%を獲得しています。

最近の開発

  • Tencentは、より没入型のユーザーエクスペリエンスを提供する3Dベースのインスタントゲームを開始し、市場シェアを15%増加させました。
  • NetEaseは、パーソナライズされた推奨事項を提供するAI搭載のインスタントゲームプラットフォームを導入し、ユーザーエンゲージメントが20%増加しました。
  • Wuhu Sanqi Interactive Entertainment Network Technology Groupは、スマートフォン、タブレット、スマートテレビと互換性のあるクロスプラットフォームインスタントゲームをリリースし、北米とヨーロッパでリーチを拡大しました。
  • China Mobile Games and Entertainment Groupは、マルチプレイヤー機能が強化されたモバイルファーストインスタントゲームを発表し、東南アジアで25%増加しました。
  • Forgmameは、ユーザーが重いダウンロードを必要とせずにプレイできるようにするクラウドベースのインスタントゲームソリューションを開始し、インターネット速度が遅い地域の市場シェアの12%をキャプチャしました。

報告報告 

インスタントゲーム市場レポートは、市場の現在の状態と成長の見通しの包括的な分析を提供します。市場は主にモバイルデバイスによって推進されており、スマートフォンは総シェアの約60%を占めています。 3Dゲームの導入により、需要が増加し、市場の30%がこれらの没入型の体験にシフトしています。クロスプラットフォームゲームは、スマートフォン、タブレット、コンピューター、スマートテレビ向けに多くのゲームが開発されているため、もう1つの重要な成長ドライバーです。スマートテレビは重要なプラットフォームとして浮上しており、特にホームエンターテイメントシステムで市場の10%を獲得しています。このレポートは、ユーザーの30%がマルチプレイヤーと競争力のあるモードを通じて関与するモバイルファーストゲームとソーシャル機能の成長傾向を強調しています。地域の洞察は、北米とヨーロッパが市場を支配し、全体のシェアの40%を占めており、アジア太平洋地域の強力な成長を遂げ、スマートフォンの採用の増加により市場の成長の25%に貢献していることを示しています。競争の激しい状況が検討され、Tencent、Netease、Wuhu Sanqi Interactiveなどの主要なプレーヤーが市場をリードしています。新興市場と先進市場の両方で強力な成長の可能性があるため、インスタントゲーム市場は、投資と製品の革新に大きな機会をもたらします。

インスタントゲーム市場レポートの詳細な範囲とセグメンテーション
報告報告 詳細を報告します

上記の企業

Tencent、Netease、Wuhu Sanqi Interactive Entertainment Network Technology Group、China Mobile Games and Entertainment Group、Hoodinn Interactive Limited、Dalian Pantour、Forgmame

カバーされているアプリケーションによって

スマートフォン、タブレット、コンピューター、スマートテレビ

カバーされているタイプごとに

2d、3d

カバーされているページの数

87

カバーされている予測期間

2025〜2033

カバーされた成長率

予測期間中の16.0%のCAGR

カバーされている値投影

2033年までに6247.15百万米ドル

利用可能な履歴データ

2020年から2023年

カバーされている地域

北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、中東、アフリカ

カバーされた国

米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル

よくある質問

  • 2033年までにインスタントゲーム市場が触れると予想される価値は何ですか?

    世界のインスタントゲーム市場は、2033年までに6247.15百万米ドルに達すると予想されます。

  • 2033年までに展示されるインスタントゲーム市場はどのCAGRですか?

    インスタントゲーム市場は、2033年までに16.0%のCAGRを示すと予想されます。

  • インスタントゲーム市場のトッププレーヤーは誰ですか?

    Tencent、Netease、Wuhu Sanqi Interactive Entertainment Network Group、China Mobile Games and Entertainment Group、Hoodinn Interactive Limited、Dalian Pantour、Forgmame

  • 2024年のインスタントゲーム市場の価値は何でしたか?

    2024年、インスタントゲーム市場価値は1642.71百万米ドルでした。

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  • United States+1
  • Afghanistan (‫افغانستان‬‎)+93
  • Albania (Shqipëri)+355
  • Algeria (‫الجزائر‬‎)+213
  • American Samoa+1684
  • Andorra+376
  • Angola+244
  • Anguilla+1264
  • Antigua and Barbuda+1268
  • Argentina+54
  • Armenia (Հայաստան)+374
  • Aruba+297
  • Australia+61
  • Austria (Österreich)+43
  • Azerbaijan (Azərbaycan)+994
  • Bahamas+1242
  • Bahrain (‫البحرين‬‎)+973
  • Bangladesh (বাংলাদেশ)+880
  • Barbados+1246
  • Belarus (Беларусь)+375
  • Belgium (België)+32
  • Belize+501
  • Benin (Bénin)+229
  • Bermuda+1441
  • Bhutan (འབྲུག)+975
  • Bolivia+591
  • Bosnia and Herzegovina (Босна и Херцеговина)+387
  • Botswana+267
  • Brazil (Brasil)+55
  • British Indian Ocean Territory+246
  • British Virgin Islands+1284
  • Brunei+673
  • Bulgaria (България)+359
  • Burkina Faso+226
  • Burundi (Uburundi)+257
  • Cambodia (កម្ពុជា)+855
  • Cameroon (Cameroun)+237
  • Canada+1
  • Cape Verde (Kabu Verdi)+238
  • Caribbean Netherlands+599
  • Cayman Islands+1345
  • Central African Republic (République centrafricaine)+236
  • Chad (Tchad)+235
  • Chile+56
  • China (中国)+86
  • Christmas Island+61
  • Cocos (Keeling) Islands+61
  • Colombia+57
  • Comoros (‫جزر القمر‬‎)+269
  • Congo (DRC) (Jamhuri ya Kidemokrasia ya Kongo)+243
  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
  • Cook Islands+682
  • Costa Rica+506
  • Côte d’Ivoire+225
  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
  • Czech Republic (Česká republika)+420
  • Denmark (Danmark)+45
  • Djibouti+253
  • Dominica+1767
  • Dominican Republic (República Dominicana)+1
  • Ecuador+593
  • Egypt (‫مصر‬‎)+20
  • El Salvador+503
  • Equatorial Guinea (Guinea Ecuatorial)+240
  • Eritrea+291
  • Estonia (Eesti)+372
  • Ethiopia+251
  • Falkland Islands (Islas Malvinas)+500
  • Faroe Islands (Føroyar)+298
  • Fiji+679
  • Finland (Suomi)+358
  • France+33
  • French Guiana (Guyane française)+594
  • French Polynesia (Polynésie française)+689
  • Gabon+241
  • Gambia+220
  • Georgia (საქართველო)+995
  • Germany (Deutschland)+49
  • Ghana (Gaana)+233
  • Gibraltar+350
  • Greece (Ελλάδα)+30
  • Greenland (Kalaallit Nunaat)+299
  • Grenada+1473
  • Guadeloupe+590
  • Guam+1671
  • Guatemala+502
  • Guernsey+44
  • Guinea (Guinée)+224
  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
  • Hong Kong (香港)+852
  • Hungary (Magyarország)+36
  • Iceland (Ísland)+354
  • India (भारत)+91
  • Indonesia+62
  • Iran (‫ایران‬‎)+98
  • Iraq (‫العراق‬‎)+964
  • Ireland+353
  • Isle of Man+44
  • Israel (‫ישראל‬‎)+972
  • Italy (Italia)+39
  • Jamaica+1
  • Japan (日本)+81
  • Jersey+44
  • Jordan (‫الأردن‬‎)+962
  • Kazakhstan (Казахстан)+7
  • Kenya+254
  • Kiribati+686
  • Kosovo+383
  • Kuwait (‫الكويت‬‎)+965
  • Kyrgyzstan (Кыргызстан)+996
  • Laos (ລາວ)+856
  • Latvia (Latvija)+371
  • Lebanon (‫لبنان‬‎)+961
  • Lesotho+266
  • Liberia+231
  • Libya (‫ليبيا‬‎)+218
  • Liechtenstein+423
  • Lithuania (Lietuva)+370
  • Luxembourg+352
  • Macau (澳門)+853
  • Macedonia (FYROM) (Македонија)+389
  • Madagascar (Madagasikara)+261
  • Malawi+265
  • Malaysia+60
  • Maldives+960
  • Mali+223
  • Malta+356
  • Marshall Islands+692
  • Martinique+596
  • Mauritania (‫موريتانيا‬‎)+222
  • Mauritius (Moris)+230
  • Mayotte+262
  • Mexico (México)+52
  • Micronesia+691
  • Moldova (Republica Moldova)+373
  • Monaco+377
  • Mongolia (Монгол)+976
  • Montenegro (Crna Gora)+382
  • Montserrat+1664
  • Morocco (‫المغرب‬‎)+212
  • Mozambique (Moçambique)+258
  • Myanmar (Burma) (မြန်မာ)+95
  • Namibia (Namibië)+264
  • Nauru+674
  • Nepal (नेपाल)+977
  • Netherlands (Nederland)+31
  • New Caledonia (Nouvelle-Calédonie)+687
  • New Zealand+64
  • Nicaragua+505
  • Niger (Nijar)+227
  • Nigeria+234
  • Niue+683
  • Norfolk Island+672
  • North Korea (조선 민주주의 인민 공화국)+850
  • Northern Mariana Islands+1670
  • Norway (Norge)+47
  • Oman (‫عُمان‬‎)+968
  • Pakistan (‫پاکستان‬‎)+92
  • Palau+680
  • Palestine (‫فلسطين‬‎)+970
  • Panama (Panamá)+507
  • Papua New Guinea+675
  • Paraguay+595
  • Peru (Perú)+51
  • Philippines+63
  • Poland (Polska)+48
  • Portugal+351
  • Puerto Rico+1
  • Qatar (‫قطر‬‎)+974
  • Réunion (La Réunion)+262
  • Romania (România)+40
  • Russia (Россия)+7
  • Rwanda+250
  • Saint Barthélemy+590
  • Saint Helena+290
  • Saint Kitts and Nevis+1869
  • Saint Lucia+1758
  • Saint Martin (Saint-Martin (partie française))+590
  • Saint Pierre and Miquelon (Saint-Pierre-et-Miquelon)+508
  • Saint Vincent and the Grenadines+1784
  • Samoa+685
  • San Marino+378
  • São Tomé and Príncipe (São Tomé e Príncipe)+239
  • Saudi Arabia (‫المملكة العربية السعودية‬‎)+966
  • Senegal (Sénégal)+221
  • Serbia (Србија)+381
  • Seychelles+248
  • Sierra Leone+232
  • Singapore+65
  • Sint Maarten+1721
  • Slovakia (Slovensko)+421
  • Slovenia (Slovenija)+386
  • Solomon Islands+677
  • Somalia (Soomaaliya)+252
  • South Africa+27
  • South Korea (대한민국)+82
  • South Sudan (‫جنوب السودان‬‎)+211
  • Spain (España)+34
  • Sri Lanka (ශ්‍රී ලංකාව)+94
  • Sudan (‫السودان‬‎)+249
  • Suriname+597
  • Svalbard and Jan Mayen+47
  • Swaziland+268
  • Sweden (Sverige)+46
  • Switzerland (Schweiz)+41
  • Syria (‫سوريا‬‎)+963
  • Taiwan (台灣)+886
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