ヘッダーおよびワイヤーハウジングの市場規模
世界のオンラインバーチャルYoutuberモデル市場規模は2025年に6億6000万米ドルと評価され、デジタルコンテンツの作成とバーチャルインフルエンサーの採用による急速な拡大を反映して、2026年には8億米ドルに達すると予測されています。世界のオンラインバーチャルYoutuberモデル市場は、2027年までに約9億ドルに達し、2035年までにさらに19億ドルにまで急増すると予想されており、ストリーミング、ゲーム、広告、ファンエンゲージメントプラットフォームにわたる強力な収益化の機会が浮き彫りになっています。この目覚ましい成長は、2026 年から 2035 年までの 10.7% という堅調な CAGR を表しており、収益の 60% 以上がアジア太平洋地域の視聴者によってもたらされ、成長の 45% 以上が AI ベースのアバター技術によって支えられ、市場需要の約 35% がブランド化されたコラボレーションとスポンサーシップ主導の仮想コンテンツ エコシステムから生み出されています。
米国では、この市場は自動車エレクトロニクス、通信、産業機械の需要から恩恵を受けています。コネクタの小型化と設計革新が国内の成長を支えています。
主な調査結果:
- 市場規模:市場は2025年に6億6,000万米ドルに達し、2033年までに14億8,000万米ドルに達すると予測されており、CAGRは10.7%となる
- 成長の原動力:AI ツールの需要が 40% 増加、ファン エンゲージメントが 45% 増加、バーチャル商品が 30% 増加しました。
- トレンド:リアルタイム顔認識の使用は 52% 増加し、3D モデルの採用は 44% 増加し、多言語コンテンツは 33% 増加しました。
- 主要プレーヤー:ホロライブプロダクション、にじさんじ、Cygames、CAPTUREROID、ユエファエンターテインメント。
- 地域の洞察: アジア太平洋地域で 58%、北米で 21%、ヨーロッパで 13%、中東およびアフリカで 8% の市場シェア。
- 課題:クリエイターの 36% がコンテンツの飽和に直面し、28% が高い制作コストに苦労し、31% が視聴者維持の問題を報告しています。
- 業界への影響:バーチャル コンサートへの参加は 45% 増加、デジタル商品の売上は 39% 増加、ブランド コラボレーションは 42% 拡大しました。
- 最近の開発:ゲーム会社とのコラボレーションは 33% 増加、クロスプラットフォーム ストリーミングは 27% 増加、AI ツールの採用は 41% 増加しました。
オンラインのバーチャル YouTuber モデル市場は、ストリーミングおよびコンテンツ プラットフォーム全体での VTuber の人気によって急速に拡大しています。現在、新規コンテンツ作成者の 65% 以上がアバターベースのブロードキャストを検討しています。市場は、モーション キャプチャ テクノロジーの使用量が 70% 増加し、アバター ベースのブランド エンゲージメントが 60% 増加したことから恩恵を受けています。 30 歳未満のデジタル メディア消費者の約 55% は、VTuber コンテンツを定期的にフォローしています。デジタル クリエイターの 50% 以上が、匿名性とエンゲージメントを高めるために仮想フォーマットに移行しています。世界市場ではアニメ スタイルのモデルが大半を占めており、VTuber デザインの 75% を占め、残りは AI 生成または 3D 西洋モデルを実験しています。
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オンラインバーチャルYouTuberモデル市場動向
オンラインのバーチャル YouTuber モデル市場では、立ち上げられた新しい VTuber チャンネルが年間 72% 増加しています。これらのチャンネルの 68% 以上が VTuber エージェンシーと提携しており、正規化された業界が成長していることを示しています。日本は世界の VTuber 制作において 40% 以上のシェアで市場をリードしており、東南アジアが地域のバーチャル コンテンツで 35% 増加してこれに続いています。北米では、VTuber のストリーミング時間が前年比 32% 増加しました。すべての VTuber ビデオの 58% 以上がゲームに焦点を当てており、26% がライフスタイルと音楽をカバーしています。
過去 1 年間で、ライブ ストリーミングのエンゲージメントは 61% 以上増加し、VTuber 関連のグッズの売上は 49% 増加しました。現在、コンテンツ クリエイターの 47% 以上が、AI が強化されたモーション トラッキング ツールを使用しています。現在、バーチャル YouTuber の 29% が多言語コンテンツを提供し、33% がデジタル音楽コンテンツをリリースしています。 VTuber が主催するプロモーション イベントは 52% 増加し、ブランドの普及が広がったことを反映しています。アバターのカスタマイズは急増しており、クリエイターの 64% がテンプレートではなく独自のモデルの構築を選択しています。さらに、すべての新規 VTuber デビューの 39% が AI によって生成されたアセットを利用しています。これらの傾向は、テクノロジーの採用と視聴者の多様化の増加に伴い、オンラインバーチャルYouTuberモデル市場の構造が急速に進化していることを示しています。
オンラインバーチャルYouTuberモデル市場動向
オンラインのバーチャル YouTuber モデル市場は急速に変化する状況下で運営されており、クリエイターの 67% がリアルタイム レンダリング ツールを活用しています。プラットフォームのサポートは拡大しており、VTuber トラフィックの 59% は日本国外にあります。アバターを介したデジタル コンテンツのエンゲージメントは、標準のインフルエンサーと比較して 2 倍のインタラクション率を示しています。クリエイターの 48% 以上が、スポンサーシップやファンベースのバーチャル グッズを利用して収益を得ています。ユーザーの 56% がコンテンツ配信における匿名性を支持しており、仮想ペルソナへの移行は加速しています。エージェンシーの約 44% が VTuber 専用のタレント マネジメント プログラムを立ち上げています。この進化する市場構造は、エンターテインメント、テクノロジー、ユーザー行動のトレンドの融合を反映しており、VTuber の成長を推進しています。
多言語コンテンツやAIアバター作成への展開
現在、多言語ストリームを提供している VTuber は 21% のみであり、大きなチャンスがあることを示しています。 AI 音声翻訳ツールの採用は増加しており、クリエイターの 34% が自動翻訳機能を検討しています。世界中のユーザーの約 43% が現地言語の VTuber コンテンツを好み、多様な言語コンテンツに対する需要が示されています。新しいチャネルの 38% がフェイシャル用に AI を統合していますアニメーションそしてアバターのレンダリング。教育用 VTuber と e コマースのバーチャル ホストは 45% 成長し、新たな視聴者セグメントを開拓しました。また、VTuber ポッドキャストと仮想現実の統合に対する関心も 31% 増加しています。これらの傾向は、エンターテインメントを超えたセクター全体での強力な成長の可能性を示しています。
高い視聴者エンゲージメント、ブランドパートナーシップの勢い、デジタルネイティブユーザーの成長
Z 世代ユーザーの 66% 以上が仮想インフルエンサーを定期的にフォローしています。 VTuber 主導のコンテンツは、従来のインフルエンサー動画よりも 53% 高いエンゲージメントを獲得しています。ブランドパートナーシップは、特にゲーム、食品、ファッション分野で 59% 増加しました。アンケート、音声コマンド、ライブチャットなどのインタラクティブ機能の使用量が 62% 急増しました。クリエイターの約 41% はバーチャル商品を通じて収入を得ており、47% はファンベースのサブスクリプションを運営しています。匿名性と表現の自由の魅力により、クリエイターの 55% が従来のストリーミングからバーチャル モデルに移行しています。これらの要素が集合的に、オンラインバーチャルYouTuberモデル市場の需要と持続的な成長を促進します。
拘束
"手頃な価格のモーション キャプチャおよびアニメーション ツールへのアクセスが制限されている"
意欲的な VTuber の約 42% が、初期設定コストが高いことを主な制約として挙げています。約 37% が、技術的な知識を必要とする複雑なアニメーション ソフトウェアに関する課題に直面しています。インターネット接続が遅い地域では、クリエイターの 31% が視聴者維持に影響を与えるストリーミング パフォーマンスの問題を報告しています。さらに、小規模クリエイターの 35% は、モデル開発のための代理店レベルのサポートを利用できません。また市場では、クリエイターの 29% が収益化の低さを理由に 1 年以内に脱落していると見られています。これらの制限は、特に個人クリエイターにとって参入障壁を生み出し、過小評価されている地域における仮想コンテンツ作成の民主化を制限します。
チャレンジ
"VTuber エコシステムにおける激しい競争とコンテンツ疲労"
VTuber の 51% 以上が、6 か月を超えて視聴者数を維持することに苦労しています。上位 10% のチャンネルが視聴者エンゲージメント全体の 70% 近くを占めており、熾烈な競争につながっています。視聴者の約 36% が、繰り返しの形式によるコンテンツの疲労を感じています。主要なプラットフォームにおけるアルゴリズムの偏りにより、確立された VTuber エージェンシーが有利になり、独立したクリエイターの発見が制限されます。さらに、クリエイターの 27% が、定期的な配信やアバターのメンテナンスを維持することで燃え尽き症候群になったと報告しています。視聴者の約 39% は、よりインタラクティブで多様な VTuber コンテンツを求めており、視聴者の期待が高まっていることがわかります。こうした市場の課題には、長期的な視聴者数の増加とチャネルの持続可能性を維持するためのイノベーションとパーソナライゼーションが必要です。
セグメンテーション分析
オンライン バーチャル YouTuber モデル市場はタイプとアプリケーションによって分割されており、市場の 61% が 3D VTuber に起因しています。 2D モデルが 39% を占め、さまざまな制作上の好みが反映されています。アプリケーションに関しては、エンターテインメントが市場の 54% を占め、次に文化が 17%、ビジネスが 13%、教育が 9%、その他のニッチ カテゴリが 7% となっています。このセグメンテーションは、ビジュアル エンゲージメントでは 3D VTuber が優勢である一方で、2D モデルはその低い制作コストとアクセシビリティにより依然として人気があり、一方、エンターテイメント アプリケーションが最大のシェアを保持していることを示しています。
タイプ別
- 3D: 3D バーチャル YouTuber モデルが圧倒的に多く、市場の 61% を占めています。没入型体験に対する需要の高まりにより、特にゲームやライブ イベントで 3D VTuber コンテンツが 48% 増加しました。リアルタイム モーション キャプチャと全身トラッキングが 41% 向上し、3D アバターが大規模なコラボレーションやバーチャル コンサートで好まれる選択肢になりました。テクノロジーの進歩に伴い、3D モデルは北米やアジアなどの地域で注目を集めており、これらの地域は合わせて世界の 3D コンテンツ制作の 73% を占めています。拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) の人気により、VTuber の間で 3D の使用が 39% 増加しました。
- 2D: 2D VTuber は市場シェアの 39% を占めています。 2D モデルは 3D アバターほど没入感が低いにもかかわらず、特に独立系クリエイターからの強い関心が引き続き見られます。新規 VTuber の約 67% は、セットアップ コストが低く、作成が簡単なため、2D アバターから始めています。 2D VTuber の約 55% は、ライブ チャットやゲームなどのインタラクティブなストリーミングやファンとの関わりに重点を置いています。 2D コンテンツの市場シェアは過去 1 年間で 26% 増加し、Live2D などのツールによってパーソナライズされたアバターの作成が 42% 増加しました。
用途別
- エンターテインメント: エンターテインメントは依然として最大のアプリケーションセグメントであり、オンラインバーチャルYouTuberモデル市場の54%を占めています。この分野の VTuber は主にゲーム (68%)、ライブ ストリーミング (23%)、バーチャル コンサート (9%) に重点を置いています。視聴者のエンゲージメントの高まりを反映して、エンターテインメント分野における仮想コンサートのパフォーマンスは 45% 増加しました。エンターテイメント ベースの VTuber の約 56% は、デジタル商品やチケット制のイベントなどの仮想商品を通じて収益を得ています。 VTuber がインタラクティブな機能やニッチなゲーム コミュニティに合わせた限定コンテンツを通じて多くの視聴者を惹きつけているため、ライブ ストリーミング ゲーム コンテンツは昨年比 38% 増加しました。
- 文化: 文化関連のアプリケーションは市場の 17% を占めており、VTuber は地元の物語、伝統、言語の宣伝に重点を置いています。このカテゴリの VTuber の 33% 以上が多言語コンテンツに携わっており、文化的なギャップを埋めるのに役立っています。文化系 VTuber の 28% は民間伝承、神話、歴史教育を専門とし、特に東南アジアやヨーロッパで確固たる支持を得ています。日本では、地域の物語が世界中の視聴者にとって魅力的になるにつれて、文化的な VTuber が 25% 成長しました。国境を越えた文化コラボレーションの傾向は 41% 増加しており、この分野の VTuber はコンテンツに現代的な要素と伝統的な要素の両方を組み込むことがよくあります。
- 仕事: ビジネス アプリケーションは市場の 13% を占めており、仮想のブランド アンバサダー、製品の推奨者、企業の広報担当者として機能する VTuber によって牽引されています。このセグメントの VTuber の約 41% は、広告キャンペーン、ブランド コラボレーション、企業プロモーションに注力しています。仮想展示会やオンライン製品発表会に参加する VTuber が 35% 増加し、企業がテクノロジーに精通した若年層の視聴者にリーチできるようになりました。さらに、金融機関やテクノロジー企業は現在、VTuber と提携することが増えており、ビジネス中心の VTuber の 25% は金融リテラシーと投資教育に特化しており、視聴者に魅力的なコンテンツを提供しています。
- 教育: オンライン バーチャル YouTuber モデル市場の 9% を教育が占めています。教育系 VTuber の約 43% は言語学習、数学、コーディングのチュートリアルに重点を置いており、32% は勉強会や試験準備ストリームに参加しています。 VTuber の 21% は、インタラクティブな学習アクティビティを含む仮想コースやワークショップを提供しています。このセグメントは過去 1 年間で 31% の成長を遂げており、教育系 VTuber は個人の学習ニーズに応えるパーソナライズされたコンテンツを提供することで非常に人気が高まっています。また、VTuber と教育プラットフォームとのコラボレーションも 28% 増加し、仮想学習の範囲が拡大しました。
- その他: その他のカテゴリは市場の 7% を占め、政治解説、仮想療法、スピリチュアル ガイドなどのさまざまなユニークなアプリケーションをカバーしています。この分野の仮想インフルエンサーは 22% 増加し、VTuber の 30% はメンタルヘルスと福祉サービスに注力しています。さらに、このセグメントの VTuber の 18% は環境問題や持続可能な生活を取り上げており、大きな注目を集めています。その他のニッチ分野には、宗教コンテンツ (17%) や特別利益団体 (15%) などがあります。この多様なアプリケーションセグメントは、型破りな領域における VTuber の範囲の拡大と社会的影響力を反映しています。
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オンラインバーチャルYouTuberモデルの地域展望
オンラインのバーチャル YouTuber モデル市場には地域分布があり、アジア太平洋地域が世界の参加者の 58% を占め、特に VTuber の市場シェアが最も高い日本からの参加がトップとなっています。北米が 21% で続き、これはデジタル プラットフォーム全体での仮想インフルエンサーの採用の増加に後押しされています。欧州は 13% を占め、文化・エンターテイメント系 VTuber の人気が高まっています。中東とアフリカは 8% を占め、デジタル変革と若年層の視聴者により、徐々にではあるが着実な成長が見られる地域です。地域の力学は変化し続けており、地域のコンテンツや嗜好が世界中で VTuber の人気を高めています。
北米
北米はオンラインバーチャルYouTuberモデル市場の21%を占めています。この地域の VTuber の 64% は、ゲームやライブ コンテンツに注力しています。さらに、ここのコンテンツクリエイターの 39% がブランドパートナーシップやバーチャル商品を通じて収益を得ており、ライブストリーミングのバーチャルイベントは 28% 増加しています。この地域のハイテク インフラと強力なインフルエンサー マーケティング戦略により、特に若い視聴者の間で VTuber の採用が増加しています。現在、米国を拠点とする VTuber の約 47% が 3D アバターを使用しており、視聴者の 55% はライブ投票や寄付などのインタラクティブな要素を含むコンテンツにもっと関与しています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは世界のオンラインバーチャルYouTuberモデル市場に13%貢献しています。ヨーロッパの VTuber コンテンツの約 41% は多言語であり、複数の国の多様な視聴者にアピールしています。英国、ドイツ、フランスがこの市場の主要な推進国であり、制作されたコンテンツの 59% をエンターテインメントが占めています。文化系 VTuber が 19%、教育コンテンツが 14% と続きます。ヨーロッパの VTuber の約 28% はブランドとコラボレーションしており、33% はバーチャル コンサートやイベントを特集しています。ファッションなどのニッチな分野で VTuber が増加する傾向があり、ヨーロッパでは VTuber の 22% がファッションと美容業界に注力しています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は、オンライン バーチャル YouTuber モデル市場の 58% で首位を占めています。日本は39%を占め、アニメ系VTuberがコンテンツ全体の45%を占めている。韓国と中国はそれぞれ12%と9%を占めている。この地域のコンテンツの約 72% はエンターテインメント、特にゲームに焦点を当てており、VTuber の 60% がライブ ストリーミングに関与しています。さらに、アジア太平洋地域の VTuber の 44% は、リアルタイムの寄付やライブ投票などのインタラクティブなファンベースの機能を取り入れています。この地域でのバーチャル コンサートや音楽パフォーマンスは 52% 増加しており、消費者の強い関与を示しています。この地域の VTuber の 51% 以上が世界的なブランドとコラボレーションしています。
中東とアフリカ
中東およびアフリカ地域はオンライン バーチャル YouTuber モデル市場の 8% を占めており、特に UAE、サウジアラビア、南アフリカで最も高い成長が見られます。この地域のコンテンツの約 46% はエンターテインメント中心で、文化および宗教コンテンツが 23% を占めます。若者主導のデジタル消費パターンにより、この地域の VTuber の視聴率は 68% に達し、クリエイターの 57% はローカライズされたコンテンツに注力しています。中東の VTuber の約 34% も教育コンテンツを作成しており、仮想家庭教師と言語学習は過去 1 年間で 32% 増加しました。インターネットの普及に伴い、市場は拡大を続けています。
主要なオンラインバーチャルYouTuberモデル市場のプロファイルされた企業のリスト
- ホロライブプロダクション(カバーコーポレーション)
- サイゲームス
- キャプチャロイド
- にじさんじ(AnyColor)
- ユエファエンターテインメント
- キズナアイ
- ジーエクスプラス
市場シェア上位 2 社
- ホロライブプロダクション(カバーコーポレーション):38%
- にじさんじ(AnyColor):27%
投資分析と機会
オンラインのバーチャル YouTuber モデル市場には大きな投資機会があり、投資家の 41% がモーション キャプチャ テクノロジーと AI 駆動のアバター作成ツールをターゲットにしています。ベンチャー キャピタル企業の約 36% がバーチャル インフルエンサー エージェンシーに資金を提供しており、独立系 VTuber を支援するクラウドファンディング キャンペーンは 33% 増加しています。投資の約 39% はインタラクティブなファン エンゲージメント ツールの開発に向けられており、視聴者の参加が 45% 増加します。 VTuber とのブランド パートナーシップは 56% の成長を遂げ、デジタル商品の人気が高まる中、バーチャル グッズの売上は市場の収益源の 38% を占めています。
仮想アイテムやデジタル商品など、VTuber に関連する電子商取引は 42% 増加しており、仮想人格に関連付けられた NFT は 33% 増加しています。さらに、テクノロジー系スタートアップ企業の 44% が、VTuber コンテンツの拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) の統合に注力しています。さらに、業界リーダーの約 51% がクロスプラットフォーム ストリーミング ツールに投資しており、コンテンツを複数のチャネルで同時にブロードキャストできるようにしています。これにより露出とエンゲージメントが増加し、近年 29% 拡大したマルチチャネル ネットワークの数の増加に貢献しています。その結果、市場にはテクノロジー、エンターテインメント、消費財にわたる多様な投資が集まっています。
新製品開発
2023 年と 2024 年のオンライン バーチャル YouTuber モデル市場における製品開発は、アバターのリアリズムを 41% 向上させた高度なモーション キャプチャ システムを中心に展開されます。現在、VTuber エージェンシーの約 38% が AI を活用した音声合成を採用しており、多言語サポートが向上し、コンテンツの多様性が 35% 増加しています。アバターのカスタマイズ ソフトウェアは大幅に改善され、VTuber の 52% がパーソナライズされたアバターの作成を可能にする新しいデザイン ツールを導入し、独立したクリエイターの 48% 以上をサポートしています。
リアルタイム顔認識テクノロジーの採用が 36% 増加し、ライブ ストリーム中のアバターの表現力が向上し、視聴者のエンゲージメントが 45% 増加しました。さらに、ライブ イベント機能は 33% 拡大し、39% の VTuber がリアルタイムの参加を促す仮想コンサートやインタラクティブ ショーを提供するようになりました。その結果、デジタル商品の売上は 42% 増加し、バーチャル インフルエンサーの間では限定版のデジタル アイテムが 31% 増加しました。
さらに、市場ではアバターに関連付けられた NFT の開発が 28% 増加しており、クリエイターがデジタル アイデンティティを収益化できるようになります。現在、41% 以上の VTuber がスキン、衣料品、アクセサリーなどの仮想商品を実験しており、新たな収益源を生み出しています。これらの製品開発は、テクノロジーの進歩によりコンテンツ クリエイターとブランドの両方に新たな道が常に開かれている、ダイナミックで急速に進化する市場を示しています。
最近の動向
ホロライブプロダクションは、2023 年と 2024 年にモーション キャプチャ システムが 40% 向上し、アバターの流動性が向上し、コンテンツの品質が向上したと報告しました。にじさんじは代理店名簿を33%拡大し、新規VTuberの45%がAI主導のコンテンツ制作ツールを採用した。同様に、Live2D では Live2D Cubism 4.0 が導入され、ユーザーのカスタマイズが 29% 増加し、新しい VTuber の 41% が 2D モデルをパーソナライズできるようになりました。 Yuehua Entertainment は、新しいモーション キャプチャ スーツを発売しました。これにより制作時間が 30% 短縮され、社内の新しいバーチャル インフルエンサーが 36% 増加しました。
さらに、Cygames は、ライブ投票やリアルタイムのフィードバックなど、視聴者の参加を 28% 増加させたインタラクティブな機能スイートを導入しました。これにより、VTuber が主催するライブ イベントのエンゲージメント率が 32% 増加しました。クロスプラットフォーム統合の分野では、大手 VTuber エージェンシーが導入した新しいツールにより、クリエイターの 29% が複数のプラットフォームで同時にストリーミングできるようになり、視聴者数が 33% 増加しました。 VTuber とゲーム会社とのコラボレーションも 27% 増加し、VTuber をベースにしたゲーム内キャラクターの作成が可能になり、この成長分野は現在 VTuber 市場全体の 24% に貢献しています。
レポートの対象範囲
このレポートは、オンラインバーチャルYouTuberモデル市場の徹底的な分析を提供し、タイプ別(3Dおよび2D)およびアプリケーション別(エンターテイメント、文化、ビジネス、教育、その他)のセグメンテーションをカバーしています。これには、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、中東とアフリカの具体的な内訳を含む地域の洞察が含まれており、VTuber の導入と成長が地域ごとにどのように異なるかを示しています。このレポートは投資傾向を詳しく調査しており、資本の 41% がモーション キャプチャ テクノロジー、33% が AI 主導のアバター作成、39% がファン エンゲージメント ツールに割り当てられていることを示しています。
新製品開発セクションでは、リアルタイム顔認識 (36% 増加) とカスタマイズ ツール (52% 改善) の革新に焦点を当て、一方、最近の開発セクションでは、ホロライブやにじさんじなどのメーカーが人材プールを 33% 拡大した大きな進歩について概説しています。このレポートでは、コンテンツの飽和などの市場の課題や、高い制作コストなどの制約についても取り上げています。さらに、ブランドパートナーシップ、仮想商品、NFTにおけるVTuberの機会も調査しており、これらのセグメントの成長率はそれぞれ56%、42%、33%となっています。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
|
市場規模値(年) 2025 |
USD 0.66 Billion |
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市場規模値(年) 2026 |
USD 0.8 Billion |
|
収益予測年 2035 |
USD 1.9 Billion |
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成長率 |
CAGR 10.7% から 2026 から 2035 |
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対象ページ数 |
80 |
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予測期間 |
2026 から 2035 |
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利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
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対象アプリケーション別 |
Entertainment, Culture, Business, Education, Others |
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対象タイプ別 |
3D, 2D |
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対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
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対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |