シリアスゲーム市場規模
シリアスゲーム市場は、2025年の46億4,000万米ドルから2026年には51億5,000万米ドルに成長し、2027年には57億1,000万米ドルに達し、2035年までに130億5,000万米ドルに拡大し、2026年から2035年の間に10.9%のCAGRを記録すると予測されています。市場の成長は、ゲーム化された学習、企業トレーニング プログラム、シミュレーション ベースの教育の採用の増加によって推進されています。教育およびトレーニング アプリケーションが需要の 48% 近くを占め、デジタル学習プラットフォームの導入率が 55% を超え、エンタープライズ トレーニングがスケーラビリティを促進し、北米が約 42% の市場シェアを保持しています。
米国のシリアス ゲーム市場は、AR や VR などの新興テクノロジーの強力な採用に加え、ヘルスケア、教育、防衛、企業トレーニング分野への多額の投資によって 40% という圧倒的なシェアを占めています。
シリアス ゲーム市場は大幅な成長を遂げており、トレーニングおよびスキル開発ソリューションの需要によってエンタープライズ部門が市場シェアの 65% に貢献しています。消費者セグメントは 35% を占めており、ゲーム化された学習への関心の高まりを反映しています。ヘルスケアが 30% でアプリケーション分野をリードしており、トレーニング、リハビリテーション、患者との関わりにシリアスなゲームがますます使用されています。教育が 25% で続き、インタラクティブな学習体験のためのゲーミフィケーションの導入が推進されています。航空宇宙および防衛分野が 15% を占め、本格的なゲームがシミュレーションや戦術トレーニングに利用されています。小売業やメディア&エンターテインメントなどのその他のセクターが合わせて 30% を占めています。地域的には、さまざまな業界にわたるゲーム ソリューションへの投資により、北米が市場シェアの 40% を占めています。ヨーロッパとアジア太平洋地域がそれぞれ 30% と 20% を占め、新興市場は大きな成長の可能性を秘めています。
シリアスゲーム市場の動向
本格的なゲーム市場は、インタラクティブで没入型の学習体験に対する需要の高まりに大きな影響を受けています。教育部門は 25% のシェアを占めており、真剣なゲームをカリキュラムに組み込むことで恩恵を受けています。ヘルスケアは最大のセグメントであり、医療トレーニングやリハビリテーションのための本格的なゲームの利用の増加によって市場シェアの 30% を占めています。エンタープライズ部門が 65% を占めており、自動車、防衛、テクノロジーなどの業界にわたるトレーニング ツールに対する強い需要を反映しています。技術動向に関しては、スマートフォンやタブレットが本格的なゲームの重要なツールとなっており、モバイル デバイスがプラットフォーム シェアの 45% を占めています。仮想現実および拡張現実テクノロジーが勢いを増しており、市場シェアの 20% に貢献しています。地域別の傾向では、北米が 40% でリードし、欧州が 30%、アジア太平洋地域が 20% と続きます。これは、先進市場と新興市場の両方での採用拡大を反映しています。
深刻なゲーム市場のダイナミクス
いくつかの要因が本格的なゲーム市場の成長を推進しています。市場シェアの 65% を占めるエンタープライズ部門は、従業員のトレーニング、プロセス シミュレーション、スキル開発に本格的なゲームを採用しています。ヘルスケア部門は 30% を占め、トレーニング、リハビリテーション、メンタルヘルスの治療に真剣なゲームを活用しています。教育部門は 25% を占め、学生の参加を強化するためにゲーム化された学習ソリューションの採用が増えています。技術の進歩が市場の成長の 20% を占めており、AI、VR、AR が本格的なゲームに統合され、リアリズムとインタラクティブ性が向上しています。消費者セグメントは 35% を占め、モバイル アプリや学習ツールのゲーミフィケーションの恩恵を受けています。しかし、10%を占める高い開発コストが市場の成長の障壁となっています。特定の業界ではシリアス ゲームの利点に対する認識が限られているため、導入が制限されており、市場の課題の 5% に寄与しています。それにもかかわらず、新興市場、特にアジア太平洋地域は、市場の将来の成長可能性に 20% 貢献しています。
ドライバ
" プロフェッショナルトレーニングにおける真剣なゲームの採用の増加"
没入型の学習体験に対する需要の高まりが、本格的なゲーム市場の主要な原動力となっています。 2023 年には、医療、防衛、教育などの業界の企業の 35% 以上がトレーニング プログラムを強化するためにシリアス ゲームを導入しました。これらのゲームは現実世界のシナリオをシミュレートするために使用され、従来のトレーニング方法に伴うリスクを伴うことなく、参加者に実践的な実践体験を提供します。たとえば、医療専門家は医療処置の練習に真剣なゲームを使用し、防衛機関は戦術訓練に使用します。ゲーム化された学習へのこの移行は、一か八かの環境でのスキル保持とパフォーマンスの向上への注目の高まりによってさらに促進されています。
拘束
"開発コストが高く、生産に時間がかかる"
シリアス ゲーム市場の成長を大きく妨げているのは、これらのゲームの作成に伴う高コストと長い開発時間です。 2023 年には、30% 近くの組織が、初期投資と本格的なゲーム開発の複雑さが大きな障壁になっていると報告しました。現実的でインタラクティブな魅力的なゲームの開発には、熟練した開発者、専門の機器、対象分野の専門家など、多くのリソースが必要です。そのため、特に予算が限られている中小企業や教育機関にとって、本格的なゲームは高額な投資となります。詳細なシミュレーションを作成し、それらが効果的かつ魅力的であることを確認するのに時間がかかると、市場への浸透がさらに遅れる可能性があります。
機会
" 医療と教育におけるゲーム化された学習の需要の高まり"
ヘルスケアおよび教育セクターは、本格的なゲーム市場に大きなチャンスをもたらします。医療訓練では、手術、緊急対応状況、診断手順をシミュレートするための本格的なゲームがますます使用されており、学習者が安全に練習できる環境が提供されています。 2023 年には、北米の医学部と病院の 40% 以上がトレーニング プログラムに真剣なゲームを取り入れました。同様に、教育においても、生徒の取り組みと学業成績を向上させるために、ゲーム化された学習が人気を集めています。ゲーム化された学習プラットフォームの継続的な採用と、カリキュラム開発にゲームを統合する傾向の高まりは、ゲーム開発者にとって有望な機会を提供します。
チャレンジ
" 標準化と規制の欠如"
本格的なゲーム市場が直面している大きな課題は、特に医療や防衛などの分野における業界全体の標準と規制の欠如です。 2023年には、医療機関の約25%が、トレーニング目的での真剣勝負の有効性に関する明確なガイドラインがないことに懸念を表明した。標準化がなければ、これらのテクノロジーの信頼性や学習成果への潜在的な影響が不確実であるため、組織はこれらのテクノロジーの採用を躊躇する可能性があります。さらに、規制の欠如によりコンテンツの品質にばらつきが生じ、トレーニング ツールとしての本格的なゲームの信頼性が損なわれる可能性があります。
セグメンテーション分析
シリアスゲーム市場はタイプとアプリケーションによって分割されています。タイプ別に、市場はエンタープライズセグメントとコンシューマーセグメントに分かれています。エンタープライズ ゲームは組織によってトレーニング、開発、チーム構築活動に使用されますが、コンシューマー ゲームは通常、娯楽、教育、または自己啓発を目的とした個人ユーザーを対象としています。市場は、ヘルスケア、航空宇宙および防衛、政府、教育、小売、メディアおよびエンターテイメントなどの分野を含むアプリケーションによっても分割されています。各アプリケーションには、本格的なゲームに対する固有のニーズと要件があり、これらの異なる分野に対応する特殊なソリューションの開発が推進されています。
タイプ別
- 企業: エンタープライズ向けのシリアスゲームが市場の大半を占めており、約6割を占めています。これらのゲームは、企業研修、軍事シミュレーション、医療スキル開発などの専門的な環境で使用するために設計されています。 2023 年には、シリアス ゲームの約 50% が、主に防衛、医療、企業研修などの業界の企業向けに開発されました。企業はこれらのゲームを使用して、従業員のパフォーマンスを向上させ、意思決定スキルを強化し、現実世界のシナリオをシミュレートします。安全で効果的な学習体験を提供する没入型トレーニング ツールのニーズは、特に高度なスキルと安全規制への準拠を必要とする分野で、エンタープライズ部門の成長を促進し続けています。
- 消費者: コンシューマベースのシリアスゲームは市場の約40%を占めています。これらのゲームは通常、個人の娯楽、教育、スキル開発を目的として個人ユーザー向けに設計されています。 2023 年には、世界中の消費者の 30% 近くが、言語学習、コーディング、認知スキル開発などの教育目的で本格的なゲームを利用していました。このセグメントの本格的なゲームは、多くの場合、モバイル アプリやオンラインゲームユーザーにインタラクティブな学習体験を提供するサービス。個人の間で、特にスキル習得や自己啓発を目的としたゲーム化された学習の人気が高まっており、コンシューマーベースのシリアスゲームの成長を促進しています。
用途別
- 健康管理: ヘルスケア分野はシリアス ゲーム向けの最大のアプリケーションの 1 つであり、市場の約 30% を占めています。これらのゲームは、医療専門家を訓練し、手術をシミュレーションし、患者ケアの実践を改善するために使用されます。 2023 年に、北米の医学校と病院の 40% 以上が、重要な処置や緊急対応における医療スタッフを訓練するためのカリキュラムに真剣勝負を組み入れました。ヘルスケアにおける本格的なゲームは、理学療法用の仮想現実ゲームなど、リハビリテーションにも役立ちます。ヘルスケアにおける効果的なトレーニング ツールのニーズの高まりとデジタル ヘルス ソリューションの採用の増加により、この分野での本格的なゲームの需要が大幅に増加しています。
- 航空宇宙と防衛: 航空宇宙および防衛産業は、本格的なゲーム市場の約 25% を占めています。本格的なゲームは複雑な防衛シナリオをシミュレートするために使用され、リスクのない環境で軍人、パイロット、その他のスタッフに訓練を提供します。 2023 年には、世界中の防衛訓練プログラムの約 30% に、現実世界の戦闘環境や作戦環境をシミュレートする本格的なゲームが組み込まれました。これらのゲームは、意思決定、戦略、チームワークについて人材を訓練するのに役立ちます。防衛機関が高度なシミュレーション技術への投資を続けるにつれ、この分野での本格的なゲームの採用が増加すると予想され、軍人や航空宇宙技術者にとってより没入型で効果的なトレーニング体験が提供されます。
- 政府: 政府部門はシリアスゲーム市場の約 15% を占めています。真剣なゲームは、法執行、緊急対応、災害管理などの分野における公共部門の訓練にますます使用されています。 2023 年には、米国政府機関の約 20% が、緊急事態や法執行シナリオをシミュレートするトレーニング目的でシリアス ゲームを使用していました。シリアス ゲームは、安全規制への準拠を確保し、業務効率を向上させながら、政府職員を訓練するための費用対効果が高く、スケーラブルな方法を提供します。政府がトレーニングと準備を強化するための革新的な方法を模索しているため、公共部門のアプリケーションでの真剣なゲームの採用が増加すると予想されます。
- 教育: 教育セクターは、シリアス ゲーム市場の約 15% を占めています。教育機関は、生徒の興味を引き付け、学習成果を高め、数学、科学、歴史などの科目の定着率を向上させるために、真剣なゲームを使用しています。 2023 年には、北米とヨーロッパの学校の約 25% が、生徒の学習をよりインタラクティブで魅力的なものにするために本格的なゲームを導入しました。これらのゲームには、アクティブな学習を促進するクイズ、チャレンジ、ロールプレイング シナリオが含まれることがよくあります。学校が個人化された学習と生徒の参加にますます重点を置くにつれ、教育における真剣なゲームの需要、特に STEM 科目の需要が高まることが予想されます。
- 小売り: 小売部門はシリアスゲーム市場の約 5% を占めています。小売業者は、従業員のトレーニング、顧客エンゲージメント、製品シミュレーションに本格的なゲームを使用しています。 2023 年には、小売企業の約 10% が顧客サービス、在庫管理、販売テクニックについて従業員を訓練するために本格的なゲームを導入しました。小売業者はまた、マーケティング キャンペーンやロイヤルティ プログラムに顧客を参加させるためにゲーミフィケーションを使用します。顧客との対話を強化し、販売実績を向上させるためのゲーム化されたエクスペリエンスの利用が増えているため、小売業界、特に顧客対応の役割において本格的なゲームの需要が高まっています。
地域別の見通し
シリアスゲーム市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域を筆頭に、世界的に拡大しています。北米は、ヘルスケア、防衛、教育などの業界での本格的なゲームの導入率が高く、最大の市場シェアを保持しています。ヨーロッパもこれに続き、医療や公共部門のトレーニングにおける真剣な試合に対する強い需要があります。アジア太平洋地域は、デジタル変革とゲーム化された学習への注目の高まりにより、急速に成長している市場です。中東とアフリカでも、特に政府部門と防衛部門で本格的なゲームの採用が増加し始めています。
北米
北米は依然としてシリアス ゲームの最大の市場であり、世界の需要の約 40% を占めています。 2023 年、米国は特に医療、防衛、教育の分野でシリアス ゲームを最も多く導入していました。この地域の医療機関と防衛機関の 50% 以上が、真剣なゲームを訓練プログラムに組み込んでいます。この地域の先進的な技術インフラは、没入型学習ソリューションに対する需要の高まりと相まって、市場の成長を推進しています。さらに、企業環境におけるゲーム化されたトレーニング プログラムの台頭により、北米では本格的なゲームの需要がさらに高まっています。
ヨーロッパ
ヨーロッパはシリアス ゲーム市場の約 30% を占めています。本格的なゲームの需要は、医療トレーニング、防衛シミュレーション、教育プログラムにおけるデジタル ツールの使用の増加によって促進されています。 2023 年には、ヨーロッパの医療機関と防衛組織の約 30% がトレーニングを強化するために真剣なゲームを使用しました。英国、ドイツ、フランスなどの国は、公共部門の研修や教育におけるこれらのゲームの導入を主導しています。トレーニングの効率と従業員のパフォーマンスの向上に重点が置かれていることが、この地域における複数の分野にわたる真剣なゲームの導入の増加に貢献しています。
アジア太平洋地域
アジア太平洋地域は世界のシリアスゲーム市場の約 20% を占めています。この地域は、中国、日本、インドなどの国々でデジタル トレーニング ツールの採用が増加していることにより、急速な成長を遂げています。 2023 年には、アジア太平洋地域の教育機関の 25% 以上が、STEM 科目の指導と学生のエンゲージメント向上のためにシリアス ゲームを使用していました。さらに、防衛および医療分野では、トレーニング目的での真剣なゲームの採用が増加しています。この地域ではデジタル変革とゲーム化された学習が引き続き採用されており、特に新興市場で本格的なゲームの需要が急速に成長すると予想されています。
中東とアフリカ
中東およびアフリカ (MEA) は、シリアス ゲーム市場の約 10% を占めています。この地域の成長は、デジタル技術への投資の増加と、政府、防衛、教育部門での本格的なゲームの採用の増加によって推進されています。 2023 年には、UAE と南アフリカの防衛組織と政府機関の約 15% が訓練やシミュレーションに真剣なゲームを使用していました。この地域がインフラの近代化と革新的なテクノロジーの導入を続けるにつれ、公共部門のトレーニングと教育の両方で本格的なゲームの需要が高まり、市場の成長に貢献すると予想されます。
主要企業の概要
- 株式会社ブレイクアウェイ
- 株式会社デザイニングデジタルリー
- デジネクスト
- アイ・ビー・エム株式会社
- 直感
- ラーニングネクサス株式会社
- 任天堂株式会社
- プロモーション ソフトウェア GmbH
- レベリアン
- タタ インタラクティブ システムズ
シェアトップ企業
- アイ・ビー・エム株式会社: 市場シェア25%
- 任天堂株式会社: 市場シェア20%
投資分析と機会
本格的なゲーム市場は、さまざまな分野にわたる需要の高まりにより、有望な投資機会を提供しています。市場の 65% を占める企業は、トレーニング、従業員の育成、プロセスの最適化を目的とした本格的なゲームへの投資を増やしています。 30% を占めるヘルスケア部門は、医療トレーニング、リハビリテーション、ゲーム化されたソリューションを通じた患者エンゲージメントへの投資により、大きな成長の機会を示しています。 25% を占める教育部門は、インタラクティブな学習体験としてシリアス ゲームの利用を拡大し、さらなる成長の道を切り開いています。モバイル プラットフォームは本格的なゲーム市場の 45% を占めると予想されており、スマートフォンやタブレットがこれらのゲームを配信するための重要なデバイスになります。拡張現実 (AR) と仮想現実 (VR) の統合は市場シェアの 20% に貢献し、ゲーム アプリケーションの没入感とリアリズムを高めます。市場シェアの 20% を占めるアジア太平洋地域の新興市場は、特に教育やトレーニングにおけるゲーム化された学習ソリューションの採用の増加により、市場拡大の機会をもたらしています。 AI、VR、AR などの最先端テクノロジーを統合する企業に注目している投資家は、特にトレーニングやスキル開発が重要な業界において、この成長市場で大きなシェアを獲得できる有利な立場にあります。
新製品開発
本格的なゲーム市場では、企業や消費者の進化する需要を満たすために、大幅な新製品の開発が行われています。 2023 年、市場の 25% シェアを握る IBM コーポレーションは、パーソナライズされた学習体験を通じて従業員のスキルを向上させるように設計された、AI を活用したシリアス ゲーム プラットフォームを立ち上げました。市場シェア 20% の任天堂株式会社は、子供向けの STEM 教育の強化を目的として、AR テクノロジーを組み込んでインタラクティブで魅力的な学習環境を提供する、新しい教育用シリアス ゲームを 2024 年に導入しました。タタ・インタラクティブ・システムズは10%を出資し、2023年に企業顧客向けに現実的なシミュレーションのためにVRを統合した新しいゲーム化されたトレーニングモジュールスイートを発表した。市場の 5% のシェアを持つ Revelian は、認知能力とソフトスキルを測定するためにゲーミフィケーションによる評価を使用する従業員評価ツールを 2024 年にリリースしました。さらに、DIGINEXT (市場シェア 5%) は、戦略的意思決定と戦闘訓練に焦点を当てた軍人向けの新しい防衛シミュレーション ゲームを 2023 年に導入しました。 VR、AR、AI テクノロジーの統合などのイノベーションに継続的に焦点を当て、特にヘルスケア、防衛、教育などの分野で、より没入型でパーソナライズされたエクスペリエンスを提供することで市場を形成しています。
最近の動向
- アイ・ビー・エム株式会社:企業トレーニング向けにパーソナライズされた学習体験を提供するために、2023 年に AI 主導のプラットフォームを立ち上げ、25% の市場シェアを獲得しました。
- 任天堂株式会社: 2024 年に STEM 教育向けに AR ベースの教育用ゲームをリリースし、市場での存在感を 20% に拡大しました。
- タタ インタラクティブ システムズ: 2023 年に企業部門をターゲットとして、VR 統合を備えた新しいゲーム化トレーニング モジュールを発表し、市場に 10% 貢献しました。
- レベリアン:認知能力を評価するためのゲーミフィケーション評価ツールを 2024 年に導入し、エンタープライズ市場での展開を拡大し、5% のシェアを獲得しました。
- デジネクスト: 意思決定と戦闘戦略の強化を目的とした軍事訓練シミュレーション ゲームを 2023 年にリリースし、防衛分野に 5% 貢献しました。
レポートの対象範囲
本格的なゲーム市場に関するレポートでは、エンタープライズおよびコンシューマー アプリケーションを含む市場セグメントの詳細な分析が提供されます。企業は市場シェアの 65% を占めており、これは真剣なゲームを通じたトレーニング、従業員の育成、プロセスの最適化への投資の増加に牽引されています。 30% を占めるヘルスケアは、ゲーミフィケーション ソリューションが医療トレーニング、リハビリテーション、患者教育に適用され、成長を遂げています。教育部門は市場シェアの 25% を占めており、学校や教育機関全体でゲーム化された学習ソリューションの採用が増えています。残りのシェアは航空宇宙や防衛、小売、メディア&エンターテインメントなどの他のセクターが占めており、防衛だけで市場の15%を占めている。地域的には、北米が市場シェアの 40% で首位にあり、次にヨーロッパが 30%、アジア太平洋が 20% となっています。このレポートは、市場の成長に大きく貢献するモバイルゲーム、AR、VR、AI統合などの主要な技術トレンドに焦点を当てています。さらに、特にアジア太平洋地域における新興市場の機会や、本格的なゲームの需要を促進しているさまざまな業界でのインタラクティブで没入型のエクスペリエンスへの注目の高まりについても取り上げています。
| レポート範囲 | レポート詳細 |
|---|---|
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市場規模値(年) 2025 |
USD 4.64 Billion |
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市場規模値(年) 2026 |
USD 5.15 Billion |
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収益予測年 2035 |
USD 13.05 Billion |
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成長率 |
CAGR 10.9% から 2026 から 2035 |
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対象ページ数 |
81 |
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予測期間 |
2026 から 2035 |
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利用可能な過去データ期間 |
2021 から 2024 |
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対象アプリケーション別 |
Healthcare, Aerospace & defense, Government, Education, Retail, Media & Entertainment |
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対象タイプ別 |
Enterprises, Consumers |
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対象地域範囲 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
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対象国範囲 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |