卓上ロールプレイングゲーム(TTRPG)市場規模
世界の卓上ロールプレイングゲーム(TTRPG)市場は、2024年に1,925.67百万米ドルと評価され、2025年に2,153.66百万米ドルに達すると予測されており、2033年までに5,271.75百万米ドルに成長し、POP CultuntionのCAGRが11.84%増加しました。オンラインおよびハイブリッドゲームプレイ形式の急増。
米国のテーブルトップロールプレイングゲーム(TTRPG)市場は、ファンコミュニティの増加、主流のメディアの影響、ゲームパブリッシャーの拡大、年齢グループ全体で没入型の共同ストーリーテリングエクスペリエンスへの関心の高まりにより、着実に成長しています。
重要な調査結果
- 市場規模:2025年に2153.66mと評価され、2033年までに5271.75mに達すると予想され、11.84%のCAGRで成長しました。
- 成長ドライバー:62%のプレーヤー主導のキャンペーン、58%のデジタルコンテンツ統合、46%のインディーシステム需要、41%のクラウドファンディングサポート、39%のコミュニティベースのモジュール共有。
- トレンド:44%が仮想卓上を使用し、38%がハイブリッドモジュールを好み、33%がZineベースのRPGを購入し、29%のストリームキャンペーン、27%がAIを強化したNPCを需要があります。
- キープレーヤー:魔法使いの海岸、パイゾ、カオシウム、モディフィウス、カササギゲーム
- 地域の洞察:北米42%、ヨーロッパ28%、アジア太平洋21%、中東およびアフリカ9%;日本と英国は、地域システムの成長を促進します。
- 課題:54%の顔のコンテンツの過負荷、37%のレポート保持の問題、33%がスケジューリングの低下、29%がローカリゼーションを欠いており、22%の遭遇プラットフォームの断片化を引用しています。
- 業界への影響:57%がブランドエンゲージメントを改善し、49%がファンダムを拡大し、44%がIPクロスオーバーを採用し、32%が教育を統合し、26%が作成者の収益化パスを強化します。
- 最近の開発:41%がハイブリッド形式を発売し、36%がVTTツールを拡大し、33%がソロモードを追加し、28%がコアルールブックを改良し、25%がAIツールを作成しました。
テーブルトップのロールプレイングゲーム(TTRPG)市場は、ナラティブベースのゲーム、コミュニティ主導のキャンペーン、クラウドファンディングプラットフォームへの関心の高まりにより、世界中でルネッサンスを経験しています。 TTRPGプレーヤーの62%以上が毎週のセッションに従事しているため、この形式はニッチな趣味を超えて主流のエンターテイメントに進化しました。物理的およびデジタルTTRPGハイブリッド形式はプレーヤーベースを拡大していますが、IP拡張はストリーミング、商品、モバイルアプリへの拡張がマルチチャネルの収益を促進しています。市場は、インディーゲームの出版とシステムに依存しないモジュールの急増によってサポートされており、アクセシビリティと包括性が向上しています。 TTRPGは現在、教育、治療、および企業トレーニングに影響を与え、社会的および商業的関連性を拡大しています。
卓上ロールプレイングゲーム(TTRPG)市場動向
テーブルトップのロールプレイングゲーム(TTRPG)市場は、ソーシャルゲーム、ファンダムエンゲージメント、コンテンツデジタル化が参加するため、急速な変革を目撃しています。新規プレイヤーの約49%が世界的にライブストリームまたは実際のプレイポッドキャストを通じて参加し、媒体の成長する文化的影響を反映しています。 TTRPGキャンペーンのTwitchおよびYouTubeストリームは、重要な役割のように、ストリーミング互換のコンテンツパックの需要の38%の増加に貢献しました。 Roll20やFoundryVTTなどの仮想卓上(VTT)は、グローバルキャンペーンの55%以上をサポートしており、その34%がAI駆動のNPCやインタラクティブマップなどの拡張デジタル資産を組み込んでいます。
出版社は多様性と世界構築の深さに焦点を当てており、最近のリリースの41%が包括的ルールシステム、多言語ルールブック、ジェンダー中立デザインを特徴としています。 Itch.ioやDrivethrurpgなどのプラットフォームでのインディーパブリッシングでは、ZineベースのTTRPGとミニマリストのメカニズムがGen Zユーザーの間で牽引力を獲得して、アップロードが前年比44%増加しました。ミニチュア統合、樹脂アクセサリー、およびカスタムサイコロも大きく貢献し、29%のプレイヤーが没入感を高めるために物理的な小道具に投資しています。 Cross-IPキャンペーンのライセンス(Marvel、Star Warsなど)は36%急増し、ブランドアドベンチャーの需要が証明されています。メンタルヘルス療法における教育RPG形式とTTRPGは21%増加し、新しい非エンターテイメントの垂直を開きました。これらの傾向は、TTRPGがグローバルな視聴者にどのようにどのように関与するかを再定義しています。
卓上ロールプレイングゲーム(TTRPG)市場のダイナミクス
卓上ロールプレイングゲーム(TTRPG)市場は、コミュニティの創造性、技術統合、および主流の魅力に拡大するニッチなファンダムの影響を受けます。デジタルエコシステムが拡大するにつれて、パブリッシャーはオンラインモジュールでルールブックをバンドルし、Webベースのプラットフォームや物理ゲーム全体に相乗効果を生み出しています。 TTRPGは文化的なインキュベーターになり、ビデオゲーム、文学、トランスメディアのストーリーテリングに影響を与えています。ただし、市場は、IPの過剰依存、コレクターの高い入場コスト、物理的な製品提供のための一貫性のないグローバルロジスティクスなどのボトルネックに直面しています。地域のダイナミクスは異なります。ノースアメリカはキャンペーンストリーミングの採用をリードしていますが、ヨーロッパと日本は、没入型の伝承駆動型RPGモジュールに対するより高い親和性を示しています。環境に配慮した印刷とモジュラーデジタルパックの需要も、サプライチェーンを再構築しています。
教育と企業トレーニングにおけるゲーミフィケーション
卓上ロールプレイングゲーム(TTRPG)市場の成長機会は、教育、チーム構築、精神衛生の適用にあります。 2023年、米国に拠点を置く教育機関の24%が、歴史、倫理、または紛争解決を教えるためのロールプレイモジュールを導入しました。企業はRPGベースのリーダーシップシミュレーションを採用しており、Fortune 500 HR部門の31%が問題解決とコラボレーションを促進するために卓上演習を試験しています。セラピーセクターでは、物語主導の劇は、特に10代の間で、PTSD治療と社会不安の介入のための19%の使用量の増加を示しています。アドバイザリー企業とセラピストは、個人開発、多様性トレーニング、スキル構築のためのRPGシステムをカスタマイズしており、従来のエンターテイメント以外の商業用ユースケースを拡大しています。
コミュニティ主導のコンテンツとクラウドファンディングゲームパブリッシング
TableTopロールプレイングゲーム(TTRPG)市場の最も重要なドライバーの1つは、コミュニティ生成のコンテンツとクラウドファンディングサポートの急増です。 KickstarterやGameFoundなどのプラットフォームは、年間3,500を超えるTTRPG関連プロジェクトをホストし、72%が資金を調達しています。 2023年、独立したクリエイターは、リリースされたすべての新しいTTRPGシステムの58%を占めました。ファンは、パトレオン、ディスコード、およびレディットを積極的に関与し、ゲームデザイナーをサポートし、46%の支援者が物語の独創性を最大の動機として挙げています。 Game Mastersは、ホームブリューモジュールを提供し、プラットフォームトラフィックを増やし、ニッチなジャンルを維持します。この分散化された公開モデルは、侵入に対する障壁を減らし、草の根の参加を通じてイノベーションを促進します。
拘束
"市場の断片化とIP依存関係"
卓上ロールプレイングゲーム(TTRPG)市場は、高い断片化とIP濃度によって抑制されています。上位3つの出版社はかなりのシェアを保持していますが、リリースの61%はマイクロパブリッシュからのものであり、生産品質と可視性が一貫していません。 Dungeons&DragonsのようなレガシーIPの支配は、市場のダイナミクスをゆがめ、新規参入者の42%が小売業者の棚スペースやデジタルプラットフォームの露出を確保するのに苦労しています。ライセンスの複雑さとブランドの疲労制限実験の実験。さらに、グローバルなサプライチェーンは、物理的な製品の発売に影響を与え、クラウドファンディングゲームの33%がフルフィルメントバックログを報告しています。これらの要因は、小規模なスタジオの流通と収益の持続可能性のボラティリティを生み出します。
チャレンジ
"プレイヤーの保持とコンテンツの過負荷"
保持は、テーブルトップのロールプレイングゲーム(TTRPG)市場での課題のままであり、新しいプレーヤーの37%が、搭載リソースの複雑さや不足のために最初の6か月以内に落ちます。豊富な新しいシステムとルールブックは飽和につながり、54%のプレイヤーが決定の疲労を報告しています。ゲームマスターは、魅力的なコンテンツを定期的にキュレーションするよう圧力に直面し、特に長期のキャンペーンで燃え尽きにつながります。 Discord、Reddit、Twitchなどのプラットフォーム全体のコミュニティの断片化により、新興クリエイターの視界が低下します。さらに、キャンペーンの29%は、一貫性のないスケジューリングまたはプレーヤーの可用性のために未完成のままであり、長期的な関与を制限しています。これらの問題に対処することは、市場の成長と持続可能性にとって重要です。
セグメンテーション分析
テーブルトップのロールプレイングゲーム(TTRPG)市場は、消費行動、コンテンツの好み、および配布の傾向を強調するために、タイプとアプリケーションによってセグメント化されています。タイプごとに、市場は4つの年齢ベースのセグメント(ベロー18、18〜35、36〜49、および50を超える)に分類されます。アプリケーションでは、TTRPG市場は小売業者に配布され、消費者チャネルに直接配布されます。デジタル拡張はD2Cのエンゲージメントを後押ししていますが、趣味のショップや専門小売業者は、物理的なキャンペーンキット、サイコロセット、およびミニチュアにとって不可欠です。セグメントレベルのターゲティングは、パブリッシャーが視聴者の期待とライフサイクルのエンゲージメントに合わせて、メカニック、テーマ、マーケティング戦略を適応させるのに役立ちます。
タイプごとに
- 18歳未満: 18歳以下の年齢層は、TTRPGプレーヤーベースの約11%を占めており、Gameified Learning and Streamingコンテンツを通じて強力なエントリーを獲得しています。このセグメントの新しいプレーヤーの約58%が、実際のプレイYouTubeショーまたは学校環境での教育RPGを介して導入されました。 KidフレンドリーTTRPGシステムのようなNoありがとう、Evil!特に北米と西ヨーロッパでは、単純化された5E適応が人気を博しています。保護者と教育者は主要な買い手であり、この人口統計で購入の72%を占めています。安全ツール、モジュラーストーリーテリング、および短いキャンペーン形式は、アクセシビリティとガイド付きゲームプレイを優先するこの年齢層に最もアピールします。
- 18–35: 18〜35のセグメントは、TTRPG市場のほぼ53%で構成される支配的な消費者グループです。このコホートには、大学生、若い専門家、デジタルネイティブの愛好家が含まれます。このグループの67%以上が仮想テーブルトップを使用するか、オンラインセッションに参加しており、42%が有料のTTRPGツールまたはパトレオンを購読しています。インディーシステムの探索とクロスプラットフォームの物語の作成(たとえば、zines、ファンフィクション、ホームブリューモジュールなど)は、このセグメントの中で高くなっています。 Kickstarterキャンペーンは、支援者の61%がこの年齢層に低下すると報告しています。ジャンルの多様性は、ダークファンタジーやSFからソーシャルシミュレーションに至るまで、クロスブランドの商品やコンテンツエコシステムに従事する意欲に支えられている最高の魅力的要因です。
- 36–49: 36〜49歳のグループは、経験豊富なゲームマスターとコレクターで構成されるTTRPGコミュニティの約24%を占めています。このセグメントは、デラックスルールブック、排他的なサイコロセット、地形キットなど、プレミアムTTRPG購入の39%に貢献しています。 PathfinderやDungeons&Dragonsなどのレガシーブランドへの忠誠心は、これで最も強いですブラケット、プレーヤーの44%が複数のシステムライブラリを所有しています。物理的なゲームプレイが推奨され、52%が対面キャンペーンに参加しています。また、この人口統計は、アドベンチャーモジュールやクリーチャーの拡張など、ゲームマスターコンテンツへの支出率が最も高いことを示しており、コンベンションや地元のゲームイベントでのコミュニティ組織に非常に関与しています。
- 50以上: 50歳以上のプレイヤーは、TTRPG市場の約12%を占めています。これは、ノスタルジアと社会的相互作用の動機のために着実に上昇している数字です。このグループのプレイヤーの約31%が、数十年後に趣味に戻り、競争をめぐるストーリーテリングとつながりを引用しています。この人口統計では、印刷ベースのルールブックが74%依然として優先されます。レガシーシステムの親しみやすさは購入を推進しますが、最新の包括性とアクセス可能なフォーマットを備えた新しいエディションは関与を増やしています。この年齢層は、ソロRPGシステムへの関心の高まりも示しており、19%が低コミットメント、高創造性エクスペリエンスのためにジャーナリングスタイルまたは最小DMゲームを探索しています。
アプリケーションによって
- 小売業者: 小売業者は、TTRPGエコシステムで重要な役割を果たし続け、製品分布の約57%を占めています。趣味のショップ、コミックストア、ゲームカフェは、オンラインで複製するのが難しい、対面のエンゲージメント、キャンペーンホスティング、製品バンドルを提供しています。ミニチュア、地形、プレミアムボックスセットの約62%は、物理的な小売店を通じて販売されています。小売環境は、コミュニティ構築を促進し、カジュアルなプレーヤーの間でゲームの発見をサポートします。ヨーロッパと北米では、対面のゲームグループの48%が、定期的に会うために小売ベースのスペースに依存しています。限定版のリリースと早期アクセスプロモーションのための小売店との出版社のパートナーシップは、可視性とバイヤーのロイヤルティを維持するための依然として重要です。
- 消費者への直接: 直接的な消費者(D2C)チャネルは急速に拡大しており、市場総売上の43%を占めています。デジタルストアフロント、プリントオンデマンドプラットフォーム、およびサブスクリプションモデルは、特にインディーパブリッシャーとデジタルファースト消費者の間で注目を集めています。クラウドファンディングベースのTTRPGタイトルの約66%は、Backerkitなどの作成者Webサイトまたはプラットフォームを通じて直接満たされています。若い人口統計(18–35)は、カスタマイズ、価格設定の柔軟性、および排他的なコンテンツへのアクセスにより、D2Cアクセスを非常に支持しています。パブリッシャーはまた、D2C戦略を使用して、大規模なリリース前に新しいIPSまたはシステムメカニックをテストします。仮想商品、デジタルキャラクターシート、PDF、およびVTT互換モジュールがこのチャネルを支配しているため、現代のクリエイターにとってはマージンでスケーラブルなオプションになります。
地域の見通し
卓上ロールプレイングゲーム(TTRPG)市場は、地域の文化、デジタルアクセス、レガシーブランドの存在に世界的に影響を受けています。北米はコンテンツの作成、クラウドファンディング、実際のプレイストリーミングをリードしていますが、ヨーロッパはインディーシステム開発と多言語出版に優れています。アジア太平洋地域の採用は、アニメをテーマにしたゲームとモバイルサポートされたキャンペーンにより急速に増加しています。一方、中東とアフリカ地域は勢いを増していますボードゲームカフェとオンライン配布。地域の好みは、キャラクターの原型、世界構築スタイル、ゲームシステムの複雑さに影響します。ローカリゼーション、印刷物流、言語サポートは、各地理的セグメント全体で成長軌跡を形成する重要な要因です。
北米
北米は、世界のTTRPG市場の約42%を占めています。米国だけでも、地域のシェアの70%以上が貢献しており、Wizards of the CoastやPaizoのような支配的な出版社が率いています。 TTRPGカテゴリのすべてのクラウドファンディングキャンペーンの約61%が北米で発生し、高いクリエーター密度とアクティブなオンラインコミュニティによってサポートされています。カナダは、特にフランス語と英語のバイリンガルTTRPG出版物に貢献しています。重要な役割やディメンション20などのライブストリームの人気はリーチを拡大し、2022年以来初めてのプレーヤーアクティビティの36%の増加を促進しました。趣味の店、コミックの短所、RPG中心のフェスティバルは、プレイヤーの獲得と商品販売にも大きく貢献しています。
ヨーロッパ
ヨーロッパはTTRPG市場の約28%を占めており、英国、ドイツ、フランス、スカンジナビアで強力な地域活動を行っています。 2023年、ヨーロッパで発行されたインディーTTRPGの48%以上が少なくとも2つの言語にローカライズされました。 GameFoundやUluleなどのクラウドファンディングプラットフォームでは、この地域に由来する卓上RPGプロジェクトが27%増加しました。 Cubicle 7やModiphiusなどの出版社は、世界的に既知のシステムのローカライズされた適応をリードしています。ドイツはボードゲームのクロスオーバー製品でリードしていますが、英国は伝統的なファンタジーのジャンルを好みます。持続可能なパッケージに焦点を当てているEUは、TTRPG出版社の31%が環境に優しい印刷と出荷慣行に移行するように促しました。
アジア太平洋
アジア太平洋地域は、TTRPG市場の21%近くを貢献しており、最も急成長している地域の1つです。日本と韓国は、アニメにインスパイアされたシステムとハイブリッドTTRPGボードゲーム形式で支配的です。日本では、TTRPGプレーヤーの43%がデジタルマンガベースのモジュールを介して関与していますが、韓国では37%以上がモバイルファーストキャラクターシート管理を好みます。オーストラリアとインドは、インディークリエイターのための新興ハブであり、2023年にキックスターターの参加が19%増加しています。東南アジアは、特にシンガポールとフィリピンで、英語のアクセシビリティとアクティブなゲームカフェによって駆動されています。ローカリゼーションとモバイル統合は、この地域全体の主要な成長ドライバーのままです。
中東とアフリカ
中東とアフリカ地域は現在、グローバルなTTRPG市場の約9%を占めており、ドバイ、ヨハネスブルグ、ナイロビなどの都市部での採用が拡大しています。中東では、プレーヤーの34%がモバイルアプリを介してコンテンツにアクセスしますが、アフリカはプリントオンデマンドのRPG製品消費量が21%増加しています。 MEFCCやアフリカゲームウィークなどの地域大会では、TTRPGセッションとワークショップがますます取り上げられています。ローカリゼーションの取り組みが進行中で、主要なタイトルのアラビア語とスワヒリ語の翻訳が進行中です。これらの地域のストーリーテリングの伝統は、物語のRPG形式とうまく調和しており、草の根のコミュニティの成長を後押しし、インフルエンサー主導のキャンペーン開発を促進しています。
主要な卓上ロールプレイングゲーム(TTRPG)市場企業のリスト
- 邪悪な帽子のプロダクション
- カオシウム
- Fria Ligan
- Modiphius
- カササギゲーム
- R.タルソリアン
- トロールロードゲーム
- 反逆ゲームスタジオ
- オークゲームスタジオの息子
- エッジスタジオ
- パラジウムの本
- カエル・ゴッドゲーム
- サインノミネート
- パイゾ
- キュービクル7
- グッドマンゲーム
- 壊死性gnome
- ピナクルエンターテイメント
- 海岸の魔法使い
市場シェアが最も高いトップ企業
- 海岸の魔法使い - 38.5%
- パイゾ - 11.7%
投資分析と機会
プライベートエクイティ、ベンチャーファンド、コミュニティ投資家が新しい出版社とコンテンツプラットフォームを支援するため、卓上ロールプレイングゲーム(TTRPG)市場への投資家の関心は高まっています。 2023年、1,200を超えるTTRPG関連のKickstarterプロジェクトにより、資金が8500万ドルを超えて集められ、これらのキャンペーンの44%が元の資金目標を200%以上上回りました。独立したゲームデザイナーとクリエイターは、収益分配モデル、デジタルファーストパブリッシングツール、インフルエンサー主導のキャンペーンマーケティングを通じて資本を引き付けています。
機会には、映画、テレビ、ビデオゲームスタジオとのライセンスパートナーシップの拡大が含まれます。 2023年の新しいRPG製品の発表の32%以上が、クロスメディアIPに関係していました。出版社は、仮想テーブルトップ、ダイナミックなAIを搭載したストーリーテリングアシスタント、多言語キャンペーンジェネレーターのリアルタイムコラボレーションツールにも投資しています。教育環境と職場環境でのTTRPGの成長は、特別な助成金と制度的パートナーシップが出現し、別の機会の流れをもたらします。デジタルプラットフォームの規模として、投資家はまた、コンテンツポートフォリオを多様化するために、インディーモジュールとシステムに依存しないツールキットの買収を模索しています。これらの傾向は、草の根の開発から、インディー市場とレガシー市場の両方のプレーヤーの両方の構造化されたスケーラブルな収益経路への移行をまとめて示しています。
新製品開発
TTRPG市場の新製品開発は、システムの柔軟性、物語の没入、およびクロスプラットフォームの使いやすさに焦点を当てています。 2023年には、1,800を超える新しいTTRPGタイトルとサプリメントが世界的に発売されました。 Wizards of the Coastは、デジタル統合とモジュール式ルールの更新を特徴とする更新されたプレイヤーのハンドブックとダンジョンマスターのガイドをリリースし、ベータテストで62%のプレイヤーの承認を得ています。 Paizoは、OGLのないライセンスとカスタマイズの強化を強調し、リマスターされたPathfinder Coreを導入しました。
Indie開発者は、サイバーノワール、Eldritch Horror、Slice-of-Lifeの設定を含むジャンルベンディングシステムをリリースし、itch.ioはZineベースのTTRPG販売の38%の増加を報告しています。 Magpie Gamesのような企業はアバターベースのキャンペーンを開始し、Fria Liganは統合されたVTTアセットを備えた映画RPGを導入しました。物理的な製品の革新には、磁気GMスクリーン、モジュラーエンカウンターキット、およびAIサポートされたマップジェネレーターが含まれます。ハイブリッドパブリッシングモデルは現在、デジタル +物理層を提供し、バイヤーの56%がバンドル形式を選択しています。達成追跡、コンパニオンアプリ、QRコード活性化拡張などのゲーミフィケーション要素は、ユーザーエクスペリエンスの近代化と若い人口統計を獲得するのに役立ちます。
5最近の開発(2023–2024)
- Wizards of the Coastは、統一されたデジタルコンテンツ配信とベータテストのライブキャラクタービルダーツールを備えた1つのD&Dプラットフォームを立ち上げました。
- Paizoは、Demiplaneと協力してPathfinder Nexusを展開し、キャンペーンの追跡と統合されたルールセット検索機能を有効にしました。
- Chaosiumは、Roll20とFoundryvttを介して、拡張された神話とVTT互換性を備えたRunequestの新しいエディションをリリースしました。
- Modiphiusは、デュアルモードの物理的およびデジタルサポートを備えたフォールアウトRPG拡張セットを導入しました。
- Magpie Gamesは、2024年初頭に6,000人以上の支援者と50万ドルのクラウドファンディングキャンペーンを成功させた後、Urban Shadows 2Eを立ち上げました。
報告報告
卓上ロールプレイングゲーム(TTRPG)市場に関するこのレポートは、タイプ(年齢層)、アプリケーション、地域の傾向、企業戦略、デジタルプラットフォームの統合にわたる市場のエンドツーエンド分析を提供します。年齢層ごとのセグメンテーション(18、18〜35、36〜49、50を超える)および流通チャネル(小売業者、消費者への直接)には、公開プラットフォーム、ゲームコミュニティ、およびコンベンション主催者からのプライマリインタビューとセカンダリデータがサポートされています。
200以上の専門家会話からの洞察と、2023年から2024年までの1,000以上の製品リリースのデータセットにより、レポートには市場行動分析、顧客のセグメンテーション、価格設定の傾向、イノベーションドライバーが含まれます。 19以上の主要企業をプロファイルし、クラウドファンディングの投資ストリームを強調し、仮想テーブルトップ、インディーパブリッシングダイナミクス、およびIPライセンスの傾向を戦略的にカバーしています。このレポートには、デジタル移行、VTT収益化、教育ゲーミフィケーションに関する5つのケーススタディも含まれています。出版社、流通業者、投資家、デジタルプラットフォーム向けに設計されたこの包括的なカバレッジは、グローバルなゲーム業界で最も活気のある創造的なセグメントの1つの市場への参入、成長、収益化計画をサポートしています。
報告報告 | 詳細を報告します |
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カバーされているアプリケーションによって |
小売業者、消費者に直接 |
カバーされているタイプごとに |
18-35、36-49未満、50歳以上 |
カバーされているページの数 |
99 |
カバーされている予測期間 |
2025〜2033 |
カバーされた成長率 |
予測期間中の11.84%のCAGR |
カバーされている値投影 |
2033年までに4713.65百万米ドル |
利用可能な履歴データ |
2020年から2023年 |
カバーされている地域 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、中東、アフリカ |
カバーされた国 |
米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、南アフリカ、ブラジル |