2032年までのコイン式エンターテインメントマシン市場規模(136億7,540万米ドル):タイプ別(格闘ゲーム、スピードゲーム、パズルゲーム、その他ゲーム)、対象アプリケーション別(遊園地、商業施設)および2032年までの地域予測
世界のコイン式娯楽機器産業調査レポート 2023 の詳細な目次、競争環境、市場規模、地域の状況と展望
目次
1 コイン式エンターテイメント マシン市場の概要
1.1 コイン式エンターテイメント マシン市場の製品概要と範囲
1.2 種類別のコイン式エンターテイメント マシン市場セグメント
>1.2.1 世界のコイン式娯楽機市場のタイプ別販売量とCAGR (%)の比較(2018-2031年)
1.3 世界のコイン式娯楽機市場セグメント別アプリケーション
1.3.1 アプリケーション別のコイン式エンターテインメントマシン市場の消費(販売量)比較(2018年から2031年)
1.4 世界のコイン式エンターテインメントマシン市場、地域別(2018年から2031年)
1.4。 1 世界のコイン式エンターテインメントマシン市場規模(収益)とCAGR(%)の地域別比較(2018-2031)
1.4.2 米国のコイン式娯楽機市場の現状と展望 (2018-2031年)
1.4.3 ヨーロッパのコイン式娯楽機市場の現状と展望 (2018-2031年)
1.4.4 中国コイン式娯楽機市場の現状と展望(2018-2031年)
1.4.5 日本のコイン式娯楽機マシン市場の現状と展望 (2018-2031)
1.4.6 インドのコイン式娯楽機器市場の現状と展望 (2018-2031)
1.4.7 東南アジアのコイン式娯楽機器市場の現状と展望 (2018年) -2031)
1.4.8 ラテンアメリカのコイン式娯楽機器市場の現状と展望(2018-2031)
1.4.9 中東およびアフリカのコイン式エンターテイメントマシン市場の現状と展望 (2018-2031年)
1.5 コイン式エンターテイメントマシンの世界市場規模(2018-2031)
1.5.1 世界のコイン式娯楽機市場の収益状況と見通し (2018-2031)
1.5.2 世界のコイン式娯楽機市場販売量の現状と見通し(2018~2031年)
1.6 世界のマクロ経済分析
1.7 ロシア・ウクライナ戦争がコイン式娯楽機市場に与える影響
2 業界の見通し
2.1コイン式娯楽機器業界の技術現状と動向
2.2 業界参入障壁
2.2.1 財務的障壁の分析
2.2.2 技術的障壁の分析障壁
2.2.3 人材障壁の分析
2.2.4 ブランド障壁の分析
2.3 コイン式エンターテイメントマシン市場推進要因分析
2.4 コイン式エンターテイメントマシン市場課題分析
2.5 新興市場動向
2.6 消費者嗜好分析
2.7 新型コロナウイルス流行下のコイン式娯楽機器産業の発展動向
2.7.1 世界新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の状況概要
2.7.2 コイン式エンターテインメントマシン業界の発展に対する新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の流行の影響
3 プレーヤー別の世界のコイン式エンターテイメントマシン市場の状況
3.1 世界のコイン式エンターテイメントマシンプレーヤー別のエンターテイメント マシンの売上高とシェア (2018 ~ 2023 年)
3.2 プレーヤー別の世界のコイン式エンターテイメント マシンの収益と市場シェア (2018 ~ 2023 年)
3.3 グローバルプレーヤー別のコイン式エンターテイメント マシンの平均価格 (2018-2023)
3.4 プレーヤー別の世界のコイン式エンターテイメント マシンの粗利益 (2018-2023)
3.5 コイン式エンターテイメント マシン市場の競争状況と傾向
3.5.1 コイン式娯楽機市場集中率
3.5.2 コイン式娯楽機市場上位3位と上位6位のシェアプレーヤー
3.5.3 合併・買収、拡大
4 世界のコイン式エンターテイメントマシンの販売量と地域別収益(2018~2023年)
4.1 世界のコイン式エンターテイメントマシンの販売量と市場地域別のシェア (2018-2023)
4.2 地域別の世界のコイン式エンターテイメント マシンの収益と市場シェア(2018-2023)
4.3 世界のコイン式エンターテイメントマシンの販売量、収益、価格、粗利益 (2018-2023)
4.4 米国のコイン式エンターテイメントマシンの販売量、収益、価格、粗利( 2018-2023)
4.4.1 新型コロナウイルス感染症下の米国のコイン式エンターテイメントマシン市場
4.5 ヨーロッパのコイン式エンターテイメントマシン販売量、収益、価格、粗利益(2018-2023)
4.5.1 新型コロナウイルス感染症下のヨーロッパのコイン式エンターテイメントマシン市場
4.6 中国のコイン式エンターテイメントマシンの販売量、収益、価格、総利益マージン(2018年~2023年)
4.6.1 新型コロナウイルス感染症下の中国コイン式娯楽機市場
4.7 日本のコイン式娯楽機販売台数、収益、価格、粗利(2018年~2023年)
4.7.1 新型コロナウイルス感染症下の日本のコイン式娯楽機市場
4.8 インドのコイン式娯楽機販売量、収益、価格、粗利(2018年-) 2023)
4.8.1 新型コロナウイルス感染症下のインドのコイン式娯楽機市場
4.9 東南アジアのコイン式娯楽機販売台数、収益、価格、粗利益(2018-2023)
4.9.1 新型コロナウイルス感染症下の東南アジアのコイン式娯楽機市場
4.10 ラテンアメリカのコイン式娯楽機の販売量、収益、価格、粗利( 2018-2023)
4.10.1 新型コロナウイルス感染症下のラテンアメリカのコイン式娯楽機器市場
4.11 中東およびアフリカのコイン式エンターテイメントマシンの販売量、収益、価格、粗利益(2018年から2023年)
4.11.1 新型コロナウイルス感染症下の中東およびアフリカのコイン式エンターテイメントマシン市場
5 世界のコイン式エンターテイメントマシンの売上高タイプ別の台数、収益、価格動向
5.1 タイプ別の世界のコイン式エンターテイメントマシンの販売量と市場シェア (2018-2023)
5.2 世界のコイン式エンターテイメントマシンタイプ別の収益と市場シェア (2018-2023)
5.3 タイプ別の世界のコイン式娯楽機器の価格 (2018-2023)
5.4 タイプ別の世界のコイン式娯楽機器の販売量、収益および成長率 (2018 年) -2023)
5.4.1 世界のコイン式娯楽機器販売台数、格闘ゲームの収益および成長率(2018-2023)
5.4.2 世界のコイン式娯楽機の販売量、スピードゲームの収益および成長率 (2018-2023年)
5.4.3 世界のコイン式娯楽機の販売量、収益および成長率パズルゲームの割合(2018-2023)
5.4.4 世界のコイン式娯楽機器の販売台数、収益およびその他の成長率ゲーム (2018-2023)
6 アプリケーション別の世界のコイン式エンターテイメント マシン市場分析
6.1 アプリケーション別の世界のコイン式エンターテイメント マシンの消費と市場シェア (2018-2023)
6.2 グローバル コイン用途別のコイン式エンターテイメントマシンの消費収益と市場シェア(2018年から2023年)
6.3 世界のコイン式エンターテイメントマシンの消費と成長率(分野別)申請書(2018年~2023年)
6.3.1 世界のアミューズメントマシンの消費量とゲームセンターの成長率(2018年~2023年)
6.3.2 世界のメダルゲーム機の消費量と商業施設の成長率( 2018-2023)
7 世界のコイン式エンターテインメントマシン市場予測(2023-2031)
7.1 世界のコイン式娯楽機販売量、収益予測 (2023-2031年)
7.1.1 世界のコイン式娯楽機販売量と成長率予測 (2023-2031年)
7.1.2 世界のコイン式エンターテイメントマシンの収益と成長率の予測(2023-2031)
7.1.3 世界のコイン式娯楽機の価格と動向予測 (2023-2031年)
7.2 地域別の世界のコイン式娯楽機の販売量と収益予測 (2023-2031年)< br>7.2.1 米国のコイン式娯楽機器の販売量と収益予測(2023-2031)
7.2.2 ヨーロッパのコイン式娯楽機械の販売量と収益予測 (2023-2031)
7.2.3 中国のコイン式娯楽機械の販売量と収益予測 (2023-2031)< br>7.2.4 日本のコイン式娯楽機器の販売台数と収益予測(2023-2031)
7.2.5 インドのコイン式娯楽機販売量と収益予測 (2023-2031年)
7.2.6 東南アジアのコイン式娯楽機販売量と収益予測 (2023-2031年)
7.2.7 ラテンアメリカのコイン式娯楽機器の販売台数と収益予測(2023-2031)
7.2.8 中東およびアフリカのコイン式娯楽機器の販売量と収益予測 (2023-2031 年)
7.3 タイプ別の世界のコイン式娯楽機器の販売量、収益、および価格の予測 ( 2023-2031)
7.3.1 世界のコイン式エンターテインメントマシンの収益と格闘ゲームの成長率(2023-2031)
7.3.2 世界のコイン式娯楽機のスピードゲームの収益と成長率 (2023-2031年)
7.3.3 世界のコイン式娯楽機のパズルゲームの収益と成長率(2023年) -2031)
7.3.4 世界のコイン式エンターテイメントマシンの収益とその他のゲームの成長率(2023-2031)
7.4 用途別世界のコイン式娯楽機器消費予測(2023-2031年)
7.4.1 世界のゲームセンターのコイン式娯楽機器消費額と成長率(2023-2031)< br>7.4.2 世界のコイン式娯楽機器の消費額と商業機器の成長率場所(2023-2031)
7.5 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)下のコイン式エンターテイメントマシン市場予測
8 コイン式エンターテイメントマシン市場の上流および下流分析
8.1 コイン式エンターテイメントマシン産業チェーン分析
8.2 主要原材料サプライヤーと価格分析
8.3 製造コスト構造分析
8.3.1 人件費分析
8.3.2 エネルギーコスト分析
8.3.3 研究開発費分析
8.4 代替製品分析
8.5 コイン式娯楽機の主要販売業者分析
8.6 コイン式娯楽機の主要下流バイヤー分析
8.7 コイン式娯楽機の影響新型コロナウイルス感染症とコイン式娯楽機器業界の上流と下流におけるロシアとウクライナの戦争
9 人のプレーヤーのプロフィール
9.1 UNIS テクノロジー株式会社
9.1.1 ユニステクノロジー株式会社基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.1.2 コイン式娯楽機器の製品概要、用途、仕様
9.1.3 ユニステクノロジー株式会社市場パフォーマンス (2018-2023)
9.1.4 最近の展開
9.1.5 SWOT 分析
9.2 ゴールド スタンダード ゲーム
9.2.1 ゴールド スタンダード ゲームの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社< br>9.2.2 コイン式エンターテイメントマシンの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.2.3 ゴールドスタンダードゲーム市場のパフォーマンス(2018-2023)
9.2.4 最近の開発
9.2.5 SWOT 分析
9.3 Rec Room Masters LLC
9.3.1 Rec Room Masters LLC 基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社< br>9.3.2 コイン式エンターテイメントマシンの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.3.3 Rec Room Masters LLCの市場パフォーマンス(2018-2023)
9.3.4 最近の展開
9.3.5 SWOT分析
9.4 任天堂株式会社
9.4.1 任天堂株式会社 基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社< br>9.4.2 コイン式エンターテイメントマシンの製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.4.3 任天堂株式会社の市場パフォーマンス(2018-2023)
9.4.4 最近の動向
9.4.5 SWOT 分析
9.5 タイトーコーポレーション (株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス)
9.5.1 タイトーコーポレーション (株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス) ., Ltd.) 基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.5.2 コイン式娯楽機器の製品概要、用途、競合他社仕様
9.5.3 タイトーコーポレーション (株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス) 市場パフォーマンス (2018-2023)
9.5.4 最近の動向
9.5.5 SWOT 分析
9.6 株式会社バンダイナムコホールディングス
9.6.1 株式会社バンダイナムコホールディングスの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.6.2 コイン型エンターテインメント機械製品プロファイル、アプリケーションおよび仕様
9.6.3 バンダイナムコホールディングス株式会社の市場パフォーマンス (2018-2023)
9.6.4 最近の開発
9.6.5 SWOT 分析
9.7 ブランズウィック グループ
9.7.1 ブランズウィックグループの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.7.2 コイン式娯楽機器の製品概要、用途、競合他社仕様
9.7.3 ブランズウィック グループの市場パフォーマンス (2018-2023)
9.7.4 最近の展開
9.7.5 SWOT 分析
9.8 セガ ゲームス株式会社
9.8.1 セガ ゲームス株式会社. Ltd 基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.8.2 コイン式娯楽機器の製品概要、用途および仕様
9.8.3株式会社セガゲームスの市場パフォーマンス(2018-2023)
9.8.4 最近の動向
9.8.5 SWOT分析
9.9 株式会社ディーボックステクノロジーズ
9.9.1 株式会社ディーボックステクノロジーズ 基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.9.2 コイン式エンターテインメントマシンの製品概要、用途および仕様
9.9.3 D Box Technologies Inc.市場パフォーマンス (2018-2023)
9.9.4 最近の展開
9.9.5 SWOT 分析
9.10 ビスポーク アーケード
9.10.1 ビスポーク アーケードの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.10.2 コイン式エンターテイメントマシンの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.10.3 オーダーメイドアーケードの市場パフォーマンス(2018-2023)
9.10.4 最近の開発
9.10.5 SWOT 分析
9.11 ドリーム アーケード
9.11.1 ドリーム アーケードの基本情報、製造拠点、販売地域、競合他社
9.11。 2 コイン式エンターテイメントマシンの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.11.3 ドリームアーケード市場パフォーマンス(2018-2023)
9.11.4 最近の展開
9.11.5 SWOT分析
9.12 ロー・スリルズ株式会社
9.12.1 ロー・スリルズ株式会社 基本情報、製造拠点、販売地域および競合他社
9.12.2 コイン式エンターテイメントマシンの製品プロファイル、アプリケーション、仕様
9.12.3 Raw Thrills, Inc.の市場パフォーマンス(2018-2023)
9.12.4 最近の開発
9.12.5 SWOT分析
10 研究結果と結論
11 付録
11.1 方法論
11.2 研究データソース
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