2023 年から 2028 年までの、タイプ、アプリケーション、プレーヤー別の世界の格闘ゲーム市場専門家調査の詳細な目次と、地域ごとの成長率分析および開発状況
目次
1 市場概要
1.1 格闘ゲームの製品概要と範囲
1.1.1 市場範囲
1.1.2 市場定義
1.2 タイプ別市場分析
1.3 アプリケーション別の市場分析
1.4 地域別の市場分析
1.4.1 世界の格闘ゲーム市場規模 (収益) および CAGR (%) の地域別比較(2018-2023)
1.4.2 米国の格闘ゲーム市場の現状と展望 (2018-2023)
1.4.3 ヨーロッパの格闘ゲーム市場の現状と展望 (2018-2023)
1.4.4 中国の格闘ゲーム市場の現状と展望(2018-2023年)
1.4.5 日本の格闘ゲーム市場の現状と展望(2018-2023)
1.4.6 インドの格闘ゲーム市場の現状と展望 (2018-2023)
1.4.7 東南アジアの格闘ゲーム市場の現状と展望 (2018-2023)
1.4.8 ラテンアメリカ格闘ゲーム市場の現状と展望 (2018-2023)
1.4.9 中東およびアフリカの格闘ゲーム市場の現状と展望見通し (2018-2023)
1.5 世界の格闘ゲーム市場規模と予測
1.5.1 世界の格闘ゲーム収益 ($) (2018-2028)
1.5.2 世界の格闘ゲーム売上高 (2018-2028)
1.5.3 世界の格闘ゲームの平均価格 (2018 ~ 2028 年)
プレイヤー 2 人プロフィール
2.1 セガ
2.1.1 セガの会社概要
2.1.2 セガ ファイティング ゲームの製品とサービス
2.1.3 セガ ファイティング ゲームの売上高、価格、収益 ($)、粗利
2.1.4 セガの最近の開発/更新
2.2 オータム ゲーム
2.2.1 オータム ゲームの会社概要
2.2.2 オータムゲーム 格闘ゲームの製品とサービス
2.2.3 秋のゲーム 格闘ゲームの売上、価格、収益 ($)、粗利益
2.2.4 秋のゲームの最近の開発/更新
2.3 コーエーテクモ
2.3. 1 コーエーテクモ会社概要
2.3.2 コーエーテクモ ファイティング ゲームの製品とサービス
2.3.3 コーエーテクモ ファイティング ゲーム売上高、価格、収益 ($)、粗利
2.3.4 コーエーテクモの最近の開発/更新
2.4 アークシステムワークス
2.4.1 アークシステムワークスの会社概要
2.4.2 アークシステムワークス格闘ゲームの製品とサービス
2.4.3 アーク システム ワークス 格闘 ゲームの売上、価格、収益 ($)、粗利益
2.4.4 アーク システム ワークス最近の開発/更新
2.5 ナムコ
2.5.1 ナムコの会社概要
2.5.2 ナムコ ファイティング ゲームの製品とサービス
2.5.3 ナムコ ファイティング ゲームの売上高、価格、収益 ($)、粗利益
2.5.4 ナムコの最近の開発/更新
2.6 SNK プレイモア
2.6.1 SNK プレイモア カンパニープロフィール
2.6.2 SNK プレイモア 格闘ゲームの製品とサービス
2.6.3 SNK プレイモア 格闘ゲームの売上、価格、収益 ($)、粗利益
2.6.4 SNK プレイモアの最近の開発/更新
2.7 任天堂
2.7.1 任天堂会社概要
2.7.2 任天堂格闘ゲーム製品とサービス
2.7.3 任天堂格闘ゲーム売上、価格、収益 ($)、粗利益
2.7.4 任天堂の最近の開発/更新
2.8 WB Games
2.8.1 WB Games の会社概要
2.8.2 WB Games 格闘ゲームの製品とサービス< br>2.8.3 WB ゲーム格闘ゲームの売上、価格、収益 ($)、粗利益
2.8.4 最近の WB ゲーム開発/アップデート
2.9 カプコン
2.9.1 カプコンの会社概要
2.9.2 カプコン ファイティング ゲームの製品とサービス
2.9.3 カプコン ファイティング ゲームの売上、価格、収益 ($)、粗利益< br>2.9.4 カプコンの最近の開発/更新
3 競争環境: プレイヤー別
3.1 世界の格闘ゲーム収益($) と主要プレーヤーの市場シェア
3.2 世界の格闘ゲームの売上と主要プレーヤーの市場シェア
3.3 世界の格闘ゲームのプレーヤー別平均価格
3.4 2022 年の格闘ゲーム メーカーの市場シェア トップ 3
3.5 2022 年の格闘ゲーム メーカー市場シェア トップ 5
3.6 合併・買収、拡大
4 業界チェーン分析
4.1 格闘ゲームの上流原材料サプライヤー分析
4.2 製造コスト構造分析
4.2.1 生産プロセス分析
4.2.2 格闘ゲームの製造コスト構造
4.2.3 原材料格闘ゲームのコスト
4.2.4 格闘ゲームの人件費
4.3 格闘ゲーム産業チェーン分析
4.4 地域別の主要販売代理店
4.5顧客分析
5 格闘ゲーム市場のダイナミクスとトレンド、マーケティング戦略分析
5.1 推進要因
5.2 制約
5.3 機会
5.4 課題
5.5 世界的なインフレ下での産業発展動向
br>5.6 ロシアとウクライナ戦争の影響
5.7 地域別の業界ニュースと政策
5.7.1 格闘ゲーム業界ニュース
5.7.2 格闘ゲーム業界の政策
5.8 ポーターファイブフォース分析
5.8.1 新規参入者の脅威
5.8.2 サプライヤーの交渉力
5.8.3 バイヤーの交渉力
5.8.4 代替品の脅威
5.8.5 競争相手
5.9 マーケティングチャネル
5.9.1 ダイレクト マーケティング
5.9.2 間接マーケティング
5.9.3 マーケティング チャネル開発動向
6 タイプ別の世界の格闘ゲーム市場セグメント (2018-2023)
6.1タイプ別の世界の格闘ゲーム収益 ($) (2018-2023)
6.2 タイプ別の世界の格闘ゲーム売上高(2018-2023)
6.3 タイプ別の世界の格闘ゲームの価格 (2018-2023)
6.4 タイプ別の世界の格闘ゲームの売上、収益 ($)、および成長率 (2018-2023)
6.4.1 グローバル格闘ゲーム 2D 格闘ゲームの売上、収益 ($)、および成長率(2018-2023)
6.4.2 3D 格闘ゲームの世界の格闘ゲームの売上高、収益 ($) および成長率 (2018-2023)
7 アプリケーション別の世界の格闘ゲーム市場セグメント (2018-2023) )
7.1 アプリケーション別の世界の格闘ゲーム収益 ($) (2018-2023)
7.2 世界アプリケーション別の格闘ゲームの売上高 (2018 ~ 2023 年)
7.3 アプリケーション別の世界の格闘ゲームの売上高と成長率 (2018 ~ 2023 年)
7.3.1 PC の世界の格闘ゲームの売上高、収益 ($)、および成長率 (2018 年) -2023)
7.3.2 世界の格闘ゲームの売上、収益 ($)、およびモバイルの成長率(2018-2023)
7.3.3 世界の格闘ゲームの売上、収益 ($)、タブレットの成長率 (2018-2023)
7.3.4 世界の格闘ゲームの売上、収益 ($)、およびゲームの成長率コンソール (2018-2023)
地域別 8 世界の格闘ゲーム市場セグメント(2018-2023)
8.1 地域別の世界の格闘ゲームの売上高と市場シェア (2018-2023)
8.2 地域別の世界の格闘ゲームの収益 ($) と市場シェア (2018-2023)
8.3世界の格闘ゲームの売上、収益 ($)、価格、粗利益 (2018 ~ 2023 年)
8.4 United米国の格闘ゲームの売上、収益 ($)、価格、および粗利益 (2018 ~ 2023 年)
8.4.1 米国の格闘ゲームの SWOT 分析
8.5 ヨーロッパの格闘ゲームの売上、収益 ($)、価格、および粗利益 ( 2018-2023)
8.5.1 ヨーロッパ格闘ゲーム SWOT 分析
8.6 中国格闘ゲーム売上高、収益 ($)、価格と粗利 (2018-2023)
8.6.1 中国の格闘ゲームの SWOT 分析
8.7 日本の格闘ゲームの売上高、収益 ($)、価格と粗利 (2018-2023)
8.7.1 日本格闘ゲームの SWOT 分析
8.8 インドの格闘ゲームの売上、収益 ($)、価格、粗利(2018-2023)
8.8.1 インド格闘ゲーム SWOT 分析
8.9 東南アジア格闘ゲームの売上高、収益 ($)、価格、粗利益 (2018-2023)
8.9.1 東南アジア格闘ゲームSWOT 分析
8.10 ラテンアメリカの格闘ゲームの売上、収益 ($)、価格、粗利(2018-2023)
8.10.1 ラテンアメリカの格闘ゲーム SWOT 分析
8.11 中東とアフリカの格闘ゲームの売上、収益 ($)、価格、粗利益 (2018-2023)
8.11.1 中東部およびアフリカの格闘ゲーム SWOT 分析
9 世界の格闘ゲーム市場のタイプ別セグメント予測
9.1 世界の格闘ゲームタイプ別の収益 ($) および売上予測 (2023-2028 年)
9.1.1 タイプ別の世界の格闘ゲーム収益 ($) の予測 (2023-2028 年)
9.1.2 タイプ別の世界の格闘ゲームの売上予測 (2023 年) -2028)
9.1.3 2D 格闘ゲーム市場の収益 ($) と売上予測(2023-2028)
9.1.4 3D 格闘ゲーム市場の収益 ($) と売上予測 (2023-2028)
10 アプリケーション別の世界の格闘ゲーム市場予測セグメント
10.1 世界の格闘ゲームの収益($) とアプリケーション別の売上予測 (2023-2028)
10.1.1 世界の格闘ゲームアプリケーション別の収益 ($) 予測 (2023 ~ 2028 年)
10.1.2 アプリケーション別の世界の格闘ゲーム売上予測 (2023 ~ 2028 年)
10.1.3 PC 市場の収益 ($) および売上予測 (2023 ~ 2028 年)
10.1.4 モバイル市場の収益 ($) と売上予測(2023-2028)
10.1.5 タブレット市場収益 ($) および売上予測 (2023-2028)
10.1.6 ゲーム コンソール市場収益 ($) および売上予測 (2023-2028)
< br>11 世界の格闘ゲーム市場の地域別セグメント予測
11.1 世界の格闘ゲーム収益 ($)および地域別売上予測 (2023-2028)
11.1.1 地域別の世界の格闘ゲーム売上予測 (2023-2028)
11.1.2 地域別の世界の格闘ゲーム収益 ($) 予測 (2023-2028)< br>11.2 北米市場の収益 ($) と成長率の予測(2023-2028)
11.3 ヨーロッパ市場の収益 ($) および成長率予測 (2023-2028)
11.4 中国市場の収益 ($) および成長率予測 (2023-2028)
11.5 日本市場の収益($) と成長率の予測(2023-2028)
11.6 インド市場収益 ($) および成長率予測 (2023-2028)
11.7 東南アジア市場収益 ($) および成長率予測 (2023-2028)
11.8 ラテンアメリカ市場収益 ($) と成長率の予測(2023-2028)
11.9 中東およびアフリカの市場収益 ($) および成長率予測 (2023-2028)
12 付録
12.1 方法論
12.2 調査データソース
12.2.1 二次データ
12.2.2 一次データ
12.2.3 市場規模見積り
12.2.4 法的免責事項
-
ダウンロード 無料 サンプルレポート
Features |
Type of License |
|||
Single User |
Multi User |
Enterprise User |
||
Pricing | US$ 3480 | US$ 5220 | US$ 6960 | |
Number of Users Who can Access the Report |
1 user only |
2 to 10 users |
Unlimited
access within the organization |
|
Free Customization |
NA |
10% |
20% |
|
Permission to Print |
|
|
|
|
Complementary Analyst Support |
1 Month |
3 Months |
6 Months |
|
Access to the Analyst Team (through calls/email) |
Only Email |
|
|
|
Deliverable Format |
|
|
|
|
Word |
|
|
|
|
Excel |
|
|
|
|
Discount on Your Next Purchase (Applicable for only 1 Report on the sale license type) (offer Valid for a Month Only) |
No Discount |
10% |
20% |
|
Dedicated Account Manager |
|
|
|
|