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ゲーム市場のバーチャルリアリティ

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タイプ(ハードウェア、ソフトウェア)、カバー(商業スペース、個人)、および地域ごとにゲーム市場のバーチャルリアリティ - 2030年までのグローバル成長洞察が予測されます

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最終更新日: May 26 , 2025
基準年: 2024
履歴データ: 2020-2023
ページ数: 113
SKU ID: 21612903
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  • 概要
  • 目次
  • 推進要因と機会
  • セグメンテーション
  • 地域分析
  • 主要プレイヤー
  • 方法論
  • よくある質問
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ゲーム市場規模のバーチャルリアリティは、2021年に21235.95百万米ドルと評価され、予測期間中に28.87%のCAGRで拡大し、2030年までに1億6,525.19百万米ドルに達すると予想されます。

バーチャルリアリティ(VR)何十年も前から存在していますが、最近の過去にのみゲームの世界で深刻な牽引力を獲得しています。プレイヤーを3次元の没入型のデジタル環境に急落するという概念は、もはやファンタジーではありません。 VRゲーム市場は活況を呈しており、ゲーマーがコンテンツを体験、やり取り、消費する方法にパラダイムシフトをもたらします。従来のゲームプラットフォームとは異なり、VRは前例のない没入感を提供します。ゲーム市場のバーチャルリアリティは依然として前向きであり、専門家は今後数年間で着実な成長を予測しています。

ゲーム市場のバーチャルリアリティ

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ゲーム市場の概要におけるバーチャルリアリティ

人気の上昇とゲームにおけるVRの需要は、複数の要因に起因する可能性があります。技術の進歩により、高品質で現実的な仮想環境の作成が可能になりました。企業がR&Dに投資を注ぎ込んでいるため、今日のVRヘッドセットは不格好な前任者とはかけ離れています。さらに、コストが大幅に削減され、大衆がVRをよりアクセスしやすくしています。インターネットの浸透、モバイル接続、デジタルリテラシーの増加も、この仮想革命の舞台を設定する上で極めて重要です。プレイヤーは画面を見るだけではありません。彼らはゲームの中にあり、ストーリーの一部であり、キャラクターやオブジェクトと相互作用して、まるでそれらが本物であるかのように対話します。ヘッドセットやモーションコントローラーなどのこれらのエクスペリエンスを駆動するハードウェアから、鮮やかでリアルな仮想世界を作成するソフトウェアまで、市場は指数関数的な成長を遂げています。

一方、開発者は、VRが提示する可能性をすぐに受け入れてきました。ホラーやアドベンチャーのジャンルからシミュレーションや教育体験まで、VRのために明示的に開発されているゲームの急増を目の当たりにしています。 UnityやUnrealエンジンなどのゲームエンジンがVR開発をサポートすることで、インディー開発者でさえ没入型VRタイトルを作成できます。 VRゲーム市場におけるもう1つの注目すべき傾向は、拡張現実(AR)とVRの融合であり、複合現実(MR)エクスペリエンスを生み出すことです。このブレンドは、両方の最高の世界を提供し、現実の世界の要素でゲーム環境を強化します。

コラボレーションとパートナーシップも栄えました。ハイテクジャイアンツは、VRゲーム市場での地位を強化するために、新興企業、ゲームスタジオ、およびその他のハイテク企業と提携または買収しています。業界は革新に賑わっています。触覚フィードバックスーツ、全方向性トレッドミル、さらにはゲームがプレイヤーの感情に応答する生体認証ゲームでさえ、地平線上にあります。

Covid-19の衝撃

Covid-19のパンデミックは世界を揺さぶり、ほぼすべての産業に影響を与えました。しかし、ゲーム部門の仮想現実は、これらの激動の時代に予想外の急増を目撃しました。慰めと脱出を求めて家に閉じ込められた人々で、多くは安reliefと気晴らしの形としてゲームに変わりました。パンデミックの物理的な制約は、VRを不注意に最前線に押し上げました。

アウトドアアクティビティが限られており、ソーシャルギャザリングが制限されているため、バーチャルリアリティは、人々が体験を結び付けて共有する道となりました。マルチプレイヤーVRゲームにより、個人は個人化、友人と出会い、仮想空間で新しいゲームを作ることさえでき、正常性の類似性を提供しました。さらに、従来のスポーツやイベントが延期またはキャンセルされているため、VRスポーツゲームやシミュレーションでは人気が高まりました。

需要が急上昇している間、サプライチェーンは混乱に直面しました。製造ハブはシャットダウンに直面し、VRヘッドセットとアクセサリーの生産に影響を与えました。これにより、市場で一時的な不足が生じ、価格が上昇しました。ただし、VRゲームソフトウェアのデジタル性により、開発者とプラットフォームはゲームをシームレスに配布し、物理的なハードウェアの課題の一部を相殺することができました。

パンデミックは、ゲームのテーマと物語にも影響を与えました。健康とウェルネスに焦点を合わせているため、VRフィットネスゲームと経験が増加し、屋内で存在しながら人々がアクティブでフィットし続けるのを助けました。

Covid-19後の市場回復

Covid-19の最初の衝撃波を投稿すると、ゲーム市場の仮想現実は回復への旅を始めました。製造ハブが運用を再開し、サプライチェーンを安定化することで、パンデミック中に目撃されたハードウェアの希少性が衰え始めました。価格が正常化され、アクセシビリティが向上しました。

市場の回復における重要な要因は、投資家からの関心の高まりでした。パンデミック後の世界におけるVRの可能性を認識して、ベンチャーキャピタリストとハイテク大手は資金をスタートアップや確立されたゲーム会社に注入しました。この資本の流入により、R&Dの活動は妨げられず、技術的な進歩と革新につながりました。

もう1つの顕著な傾向は、消費者ベースの拡大でした。パンデミックな娯楽としてVRゲームを採用した多くの人は、それが提供した没入型の経験に魅了され、関与を続けました。この保持は、口コミと革新的なゲームリリースによって描かれた新しいユーザーと相まって、市場の成長軌跡を強化しました。

しかし、VRゲーム市場の回復力の真の証は、ゲーム体験の進化です。 VRの潜在力と持続力を認識している開発者は、より豊かで、より深く、より魅力的なコンテンツを作成することに焦点を合わせてきました。ゲームはもはや短い実験的な経験ではありませんが、伝統的なゲームタイトルとストーリーラインに匹敵します。

最新のトレンド

ゲームのバーチャルリアリティランドスケープは常に進化しており、いくつかの新たな傾向がその将来を形作っています。重要な傾向の1つは、AIとVRの統合です。この合併により、より応答性が高く、インテリジェントで現実的なNPC(非プレイヤーキャラクター)が保証され、浸漬が強化されます。

ソーシャルVRは、勢いを増す別の傾向です。 VRCHATやAltSpaceVRなどのプラットフォームにより、ユーザーは仮想空間でのアクティビティに社交し、イベントに参加し、参加できます。この社会的側面は、非ゲーマーをVRフォールドに引き込む上で重要な役割を果たすことが期待されています。

ハードウェアの継続的な改善も明らかです。最新のVRヘッドセットはワイヤレスで、移動の自由度が高まります。解像度の強化、より広い視野、およびより良い追跡システムは、より没入型の体験を提供します。さらに、ユーザーが仮想環境を「感じる」ことを可能にする触覚フィードバックデバイスの開発は、没入の別の層を追加します。

VRのクラウドゲームも増加しています。 5Gテクノロジーの進歩により、ハイエンドのローカルハードウェアを必要とせずにクラウドから高品質のVRコンテンツを直接ストリーミングすることが標準になる可能性があります。

運転要因

いくつかの運転要因がVRゲーム市場を前進させています。ハードウェアとソフトウェアの両方の急速な技術の進歩により、VRエクスペリエンスはより現実的でアクセスしやすくなりました。ハードウェアコストの削減により、VRゲームはより多くの視聴者にとって手頃な価格になりました。

ハイテクジャイアンツとゲームスタジオのコラボレーションとパートナーシップは、高品質のコンテンツの開発と分布を加速しています。さらに、インターネットの浸透と接続性が世界的に増加しているため、より多くのユーザーがVRにさらされ、さらに促進されています。

さらに、従来のゲームプラットフォームでは提供できない没入型の体験への欲求は、ゲーマーをVRに押しやることです。教育、トレーニング、シミュレーションなど、ゲームを超えた分野におけるVRの可能性も、産業を横断する機会を提供し、成長をさらに促進します。

抑制要因

VRゲーム業界にとって将来は有望に見えますが、特定の抑制要因はその成長を妨げる可能性があります。主な懸念の1つは、吐き気、めまい、眼のひずみなどの長期のVR使用に関連する物理的副作用です。これらの健康上の懸念は、潜在的なユーザーを阻止する可能性があります。

特にハイエンドのVRセットアップに対する高い初期投資は、多くの人にとって抑止力にもなります。さらに、多くのゲームがまだ短いまたは実験的である説得力のあるコンテンツの欠如は、ユーザーの保持に影響を与える可能性があります。レイテンシやワイヤレスデバイスの限られたバッテリー寿命などの技術的な問題も課題をもたらします。

市場機会

VRゲーム市場には機会が整っています。拡張現実(AR)とVRの統合、混合現実(MR)ゲーム体験につながると、新しい視野が開かれます。 eSportsのVRの可能性は、別の重要な機会を提供します。 eSports業界がブームを続けているため、VRは競争の激しいゲームを再定義することができます。

テクノロジーの進歩により、より共有されたマルチプレイヤーVRエクスペリエンスの導入を予想できます。これにより、ユーザーのエンゲージメントをさらに促進できます。さらに、ヘルスケア、教育、トレーニングなど、他の分野のVRの可能性は、産業を横断するコラボレーションにつながり、VRゲーム業界の新しい収益源を生み出すことができます。

セグメンテーション

  • ハードウェア:これには、VRヘッドセット、モーションコントローラー、触覚デバイス、およびその他の必要な周辺機器が含まれます。
  • ソフトウェア:ゲーム自体を含むこのセグメントには、冒険、アクション、シミュレーションなどのジャンルがあります。
  • VRタイプ:浸漬レベルに応じて、これは完全に没入型、半想像力、非想像にセグメント化できます。
  • ユーザー:年齢層(子供、ティーンエイジャー、大人)に基づいて分類されています。
  • 流通チャネル:直接販売、eコマースプラットフォーム、サードパーティの小売業者。

地域の洞察

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  • 北米:ハイテク採用率とVRテクノロジーへの多大な投資で市場をリードしています。
  • ヨーロッパ:堅牢なゲーム文化と技術に精通した人口によって駆動される着実な成長を目撃します。
  • アジア太平洋地域:急速に成長している市場は、インターネットの浸透、技術の進歩、急成長中の中流階級の増加によって促進されます。
  • 中東とアフリカ:デジタルリテラシーの増加とテクノロジーへの投資によって駆動される可能性を秘めた新興市場。
  • 南アメリカ:インターネット接続の向上とゲームへの関心の高まりにより成長します。

ゲーム市場における仮想現実のグローバルな産業の成長

ゲーム市場における仮想現実の軌跡を分析すると、グローバルな産業が変革の瀬戸際だけでなく、革命の真っin中にあることが明らかになります。業界の急速な成長率は、技術の進歩、消費者の需要、および企業レベルの投資の融合の証です。すべてがVRゲーム市場を比類のない高さに推進するために収束しています。

いくつかの要因により、グローバルな業界が際立っています。第一に、技術革新には膨大な規模があります。世界中で、国々はインフラストラクチャ、特に5Gネットワ​​ークに投資しています。これは、没入型VRエクスペリエンスの重要な側面であるレイテンシを減らすことを約束しています。クラウドベースのVRゲームは、ユーザーがハイエンドのローカルハードウェアを必要とせずに高品質のVRコンテンツをストリーミングできるようにする可能性がありますが、潜在性もあります。シリコンバレーから深Shenzhenまでのグローバルテクノロジーハブは、R&Dをリードし、境界を押し上げ、ユーザーエクスペリエンスを強化するために常に革新しています。

第二に、VRの民主化があります。かつて高価な斬新だったものは、平均的な消費者にとってますますアクセスできるようになっています。製造プロセスが改善され、拡大するにつれて、ヘッドセットやコントローラーを含むVRハードウェアのコストが徐々に減少しており、世界集団のより広いセグメントのために手頃な価格になりました。さらに、業界の世界的な性質は、ある地域からの傾向と革新が迅速に採用され、別の地域によって採用され、適応できることを意味します。このグローバルなアイデアとテクノロジーの相互殺害により、進歩は特定の市場だけでなく、業界全体に利益をもたらすことを保証しています。

企業の更新

  • Valve Corporation:本部:米国ワシントン州ベルビュー
  • HTC Corporation:本部:台湾のニュー台北市
  • Virtuix Omni:本部:米国テキサス州オースティン
  • Teslasuit/VR Electronics Limited:本部:英国ロンドン
  • Samsung Corporation:本部:韓国、スウォン
  • Microsoft Corporation:本社:米国ワシントン州レドモンド
  • Sony Interactive Entertainment LLC:本部:米国カリフォルニア州サンマテオ
  • Facebook Technologies、LLC。 / oculus:本部:米国カリフォルニア州メンロパーク
  • Google VR:本部:米国カリフォルニア州マウンテンビュー
  • Intel Corporation:本部:米国カリフォルニア州サンタクララ
  • Bhaptics、Inc。:本部:ソウル、韓国
  • Nintendo Co Limited:本部:京都、日本

3最近の開発

  •  

    クラウドベースのVRゲーム:

    • クラウドコンピューティングの台頭により、ゲーム会社はクラウドベースのVRゲームを模索しています。
    • ゲーマー向けのハイエンドローカルハードウェアの必要性を排除します。
    • GoogleやNvidiaのような企業は、それぞれStadiaとGeforceのプラットフォームでこの方向に進み始めました。
    • インターネット速度の高速化と世界中の5Gネットワ​​ークの採用により、クラウドベースのVRゲームが実行可能になります。
    • この開発により、アクセシビリティが向上し、VRゲームがコストを削減してより多くのオーディエンスが利用できるようにします。
  •  

    AIと機械学習の統合:

    • 人工知能(AI)と機械学習(ML)は、VRゲームの領域で波を作っています。
    • ゲーム開発者はAIを使用して、よりスマートなNPC(非プレイ不可能なキャラクター)を作成して、ゲームエクスペリエンスを向上させています。
    • 機械学習アルゴリズムは、ユーザーの好みと反応に基づいてVRエクスペリエンスを調整できます。
    • 予測AIは、ゲームのストーリーラインを強化し、選択をより結果的で動的にすることもできます。
    • この進歩は、より現実的で没入型のゲームシナリオにつながり、プレイヤーのエンゲージメントを高めます。
  •  

    触覚フィードバックと感覚統合:

    • VRの未来は視覚的なものではありません。多感覚です。
    • 企業は、タッチ、温度、抵抗をシミュレートするスーツと手袋を開発しています。
    • Teslasuitのような製品は、全身の触覚フィードバックを提供し、ユーザーが仮想オブジェクトを感じることができます。
    • このような統合は、ゲーム、教育、トレーニングシミュレーションを変革し、完全に没入型の体験を提供します。
    • これらの技術的進歩は、仮想と現実の世界の間の境界を曖昧にし、よりインタラクティブなVRエクスペリエンスのために手段を開きます。

 

報告報告

ゲームにおける仮想現実の景観は継続的に進化しており、徹底的な研究報告書は利害関係者に包括的な洞察を提供します。よく検出されたレポートは通常、次のことをカバーします。

  • 市場の概要:現在の市場規模、過去のデータ、および将来の潜在的な成長を掘り下げます。これには、ダイナミクス、セグメンテーション、および全体的な市場構造の理解が含まれます。
  • キープレーヤー:業界における主要な利害関係者の分析、市場の位置、戦略、強み、弱点を理解します。
  • トレンドとイノベーション:最新の技術の進歩、ゲームのリリース、および企業が採用した画期的な戦略を強調しています。
  • 地域分析:世界中のさまざまな地域がどのように機能しているかを深く掘り下げ、文化的ニュアンス、養子縁組率、成長の可能性を理解しています。
  • 課題と障壁:技術的な制限、規制上の問題、消費者の懸念など、市場における潜在的なハードルを特定します。
  • 機会:企業や投資家が資本化できる将来の成長分野とセクターを予測します。

新製品

ゲーム市場の仮想現実の興奮は、多くの場合、革新的な製品の発売に起因しています。これらは業界を再構築し、消費者の関心を促進することができます。

  • スタンドアロンVRヘッドセット:テザーヘッドセットとは異なり、これらはPCまたはコンソールを必要としません。 FacebookのテクノロジーによるOculus QuestとQuest 2は、このセクターで波を起こしました。
  • アイトラッキングテクノロジー:企業は、ユーザーが見ている場所に基づいてゲームが対応できるようにすることで、アイトラッキングをVRヘッドセットに統合し、没入感を強化しています。
  • ワイヤレスアダプターキット:モビリティの問題に対処するために、HTCのようなブランドはワイヤレスアダプターキットを発売し、ケーブルの必要性を排除し、プレイエリアを増やしています。
  • インタラクティブなVRコントローラー:従来のモーションコントローラーを超えて、ValveのKnucklesコントローラーのような革新により、ユーザーは仮想空間でオブジェクトを自然にグリップおよびリリースすることができます。
  • VRゲームの起動:Valveの「Half-Life:Alyx」などのVRプラットフォーム専用のゲームタイトルは、バーチャルリアリティゲームで可能なことの境界を押し広げています。

レポート範囲

レポートの範囲を定義することは、集中的で関連する洞察を確保するために重要です。

  • 時間枠:データと洞察が関連する期間を指定し、現代の関連性を確保します。
  • セグメントカバレッジ:ハードウェア、ソフトウェア、VRタイプなど、ゲーム業界の仮想現実内の特定のセクターの詳細。
  • 地理的範囲:ローカルからグローバルな視点からグローバルな視点から、レポートに含まれる地域の概要。
  • キープレーヤー:どの大企業と利害関係者が分析の焦点となるかを指定します。
  • 方法論:主要な研究、二次データ分析、または両方の組み合わせであろうと、採用されている研究方法の概要を説明します。
  • 制限:レポートの制約を認識し、読者が提示されたデータと洞察の境界を認識できるようにします。
 
ゲーム市場レポートのバーチャルリアリティの詳細範囲とセグメンテーション
報告報告 詳細を報告します
 

上記の企業

 

Valve Corporation、HTC Corporation、Virtuix Omni、Teslasuit/ VR Electronics Limited、Samsung Corporation、Microsoft Corporation、Sony Interactive Entertainment LLC、Facebook Technologies、LLC。

 

カバーされているアプリケーションによって

 

商業スペース、個人

 

カバーされているタイプごとに

 

ハードウェア、ソフトウェア

 

カバーされているページの数

 

113

 

カバーされている予測期間

 

2023年から2030年

 

カバーされた成長率

 

予測期間中の28.87%のCAGR

 

カバーされている値投影

 

2030年までに161525.19百万米ドル

 

利用可能な履歴データ

 

2017年から2022年

 

カバーされている地域

 

北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南アメリカ、中東、アフリカ

 

カバーされた国

 

米国、カナダ、ドイツ、英国、フランス、日本、中国、インド、GCC、南アフリカ、ブラジル

 

市場分析

 

ゲーム市場の規模、セグメンテーション、競争、成長の機会における仮想現実を評価します。データ収集と分析を通じて、顧客の好みと要求に関する貴重な洞察を提供し、ビジネスが情報に基づいた決定を下すことができます

ゲーム市場レポートで仮想現実を購入する理由:

  •  

    ゲーム市場におけるバーチャルリアリティに基づいた情報に基づいた意思決定:

    情報に基づいた意思決定には、データ、分析、および洞察を使用して、ビジネス目標や市場の状況に合わせた選択を行うことが含まれます。情報に基づいた意思決定に従事する企業は、市場の変動に適応し、消費者のニーズを予測し、競争力をもたらす戦略を実行する可能性が高くなります。

 

  •  

    ゲーム市場理解市場のダイナミクスにおける仮想現実:

    市場のダイナミクスを理解するということは、消費者の行動、経済状況、技術の進歩など、市場に影響を与える要因について深い洞察を得ることを意味します。この面で優れた企業は、市場動向をより正確に予測し、戦略を調整し、競争の先を行くことができます。

 

  •  

    ゲーム市場の仮想現実競争分析:

    競争分析とは、競合他社を評価して、自分の長所と短所を理解する慣行です。この分析では、多くの場合、製品、市場シェア、価格設定戦略、顧客レビューの研究が含まれます。

 

  •  

    ゲーム市場の仮想現実機会を特定する:

    機会を特定するには、ビジネスが競争上の優位性を得ることができる満たされていない市場のニーズや分野を認識することが含まれます。これは、製品の提供、サービスが不十分な市場セグメント、または利用できる新しいテクノロジーのギャップになる可能性があります。機会を特定するのに熟練したビジネスは、成長と革新のためにより良い位置にあります。

 

  •  

    ゲーム市場の製品開発における仮想現実:

    製品開発は、新製品や機能を市場に提供するプロセスです。アイデアの生成や概念テストから設計、プロトタイピング、そして最終的には発売まで、複数の段階が含まれます。

 

  •  

    ゲーム市場の規制とコンプライアンスの認識における仮想現実:

    規制とコンプライアンスの認識は、今日のペースの速いビジネス環境で重要です。企業は、法的影響を避け、消費者の信頼を維持するために、関連する法律、規制、および業界の基準について最新の状態でなければなりません。

 

  •  

    ゲーム市場のベンチマークにおける仮想現実:

    ベンチマークには、ビジネスプロセスとパフォーマンスメトリックを業界のリーダーやベストプラクティスのメトリックと比較することが含まれます。これにより、企業は自分が市場の立場を理解し、改善のための分野を特定し、より現実的な目標と戦略を設定できるようになります。

 

  •  

    ゲーム市場戦略計画における仮想現実:

    戦略的計画とは、ビジネスが長期的に目標を達成することを目的とするロードマップです。これには、目標を設定し、リソースを特定し、それらの目的に到達するために必要な手順の概要を説明します。強固な戦略計画では、市場のダイナミクスや競争分析からコンプライアンスの考慮事項まで、ここで言及されている他のすべての要素を考慮して、ビジネスが持続的な成長のために適切に位置付けられることを保証します。

よくある質問

  • 2030年までにゲーム市場のバーチャルリアリティはどのような価値がありますか?

    ゲーム市場におけるグローバルな仮想現実は、2030年までに161525.19百万米ドルに達すると予想されます。

  • 2030年までに展示されるゲーム市場のバーチャルリアリティはどのようなCAGRですか?

    ゲーム市場の仮想現実は、2030年までに28.87%のCAGRを示すと予想されます。

  • ゲーム市場の仮想現実で機能する主要なプレーヤーまたは最も支配的な企業はどれですか?

    Valve Corporation、HTC Corporation、Virtuix Omni、Teslasuit/VR Electronics Limited、Samsung Corporation、Microsoft Corporation、Sony Interactive Entertainment LLC、Facebook Technologies、Google VR、Intel Corporation、Bhaptics、Inc。、Nintendondo CO Limitedは、Gaming市場のトップ企業の一部です。

  • 2022年のゲーム市場における仮想現実の価値は何でしたか?

    2022年、ゲーム市場価値の仮想現実は21235.95百万米ドルでした。

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  • American Samoa+1684
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  • Angola+244
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  • Argentina+54
  • Armenia (Հայաստան)+374
  • Aruba+297
  • Australia+61
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  • Azerbaijan (Azərbaycan)+994
  • Bahamas+1242
  • Bahrain (‫البحرين‬‎)+973
  • Bangladesh (বাংলাদেশ)+880
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  • Belarus (Беларусь)+375
  • Belgium (België)+32
  • Belize+501
  • Benin (Bénin)+229
  • Bermuda+1441
  • Bhutan (འབྲུག)+975
  • Bolivia+591
  • Bosnia and Herzegovina (Босна и Херцеговина)+387
  • Botswana+267
  • Brazil (Brasil)+55
  • British Indian Ocean Territory+246
  • British Virgin Islands+1284
  • Brunei+673
  • Bulgaria (България)+359
  • Burkina Faso+226
  • Burundi (Uburundi)+257
  • Cambodia (កម្ពុជា)+855
  • Cameroon (Cameroun)+237
  • Canada+1
  • Cape Verde (Kabu Verdi)+238
  • Caribbean Netherlands+599
  • Cayman Islands+1345
  • Central African Republic (République centrafricaine)+236
  • Chad (Tchad)+235
  • Chile+56
  • China (中国)+86
  • Christmas Island+61
  • Cocos (Keeling) Islands+61
  • Colombia+57
  • Comoros (‫جزر القمر‬‎)+269
  • Congo (DRC) (Jamhuri ya Kidemokrasia ya Kongo)+243
  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
  • Cook Islands+682
  • Costa Rica+506
  • Côte d’Ivoire+225
  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
  • Czech Republic (Česká republika)+420
  • Denmark (Danmark)+45
  • Djibouti+253
  • Dominica+1767
  • Dominican Republic (República Dominicana)+1
  • Ecuador+593
  • Egypt (‫مصر‬‎)+20
  • El Salvador+503
  • Equatorial Guinea (Guinea Ecuatorial)+240
  • Eritrea+291
  • Estonia (Eesti)+372
  • Ethiopia+251
  • Falkland Islands (Islas Malvinas)+500
  • Faroe Islands (Føroyar)+298
  • Fiji+679
  • Finland (Suomi)+358
  • France+33
  • French Guiana (Guyane française)+594
  • French Polynesia (Polynésie française)+689
  • Gabon+241
  • Gambia+220
  • Georgia (საქართველო)+995
  • Germany (Deutschland)+49
  • Ghana (Gaana)+233
  • Gibraltar+350
  • Greece (Ελλάδα)+30
  • Greenland (Kalaallit Nunaat)+299
  • Grenada+1473
  • Guadeloupe+590
  • Guam+1671
  • Guatemala+502
  • Guernsey+44
  • Guinea (Guinée)+224
  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
  • Hong Kong (香港)+852
  • Hungary (Magyarország)+36
  • Iceland (Ísland)+354
  • India (भारत)+91
  • Indonesia+62
  • Iran (‫ایران‬‎)+98
  • Iraq (‫العراق‬‎)+964
  • Ireland+353
  • Isle of Man+44
  • Israel (‫ישראל‬‎)+972
  • Italy (Italia)+39
  • Jamaica+1
  • Japan (日本)+81
  • Jersey+44
  • Jordan (‫الأردن‬‎)+962
  • Kazakhstan (Казахстан)+7
  • Kenya+254
  • Kiribati+686
  • Kosovo+383
  • Kuwait (‫الكويت‬‎)+965
  • Kyrgyzstan (Кыргызстан)+996
  • Laos (ລາວ)+856
  • Latvia (Latvija)+371
  • Lebanon (‫لبنان‬‎)+961
  • Lesotho+266
  • Liberia+231
  • Libya (‫ليبيا‬‎)+218
  • Liechtenstein+423
  • Lithuania (Lietuva)+370
  • Luxembourg+352
  • Macau (澳門)+853
  • Macedonia (FYROM) (Македонија)+389
  • Madagascar (Madagasikara)+261
  • Malawi+265
  • Malaysia+60
  • Maldives+960
  • Mali+223
  • Malta+356
  • Marshall Islands+692
  • Martinique+596
  • Mauritania (‫موريتانيا‬‎)+222
  • Mauritius (Moris)+230
  • Mayotte+262
  • Mexico (México)+52
  • Micronesia+691
  • Moldova (Republica Moldova)+373
  • Monaco+377
  • Mongolia (Монгол)+976
  • Montenegro (Crna Gora)+382
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  • Morocco (‫المغرب‬‎)+212
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  • Myanmar (Burma) (မြန်မာ)+95
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  • Nicaragua+505
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  • Nigeria+234
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  • North Korea (조선 민주주의 인민 공화국)+850
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  • Portugal+351
  • Puerto Rico+1
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