ゲームにおける仮想現実の市場規模は、2021年に212億3595万米ドルと評価され、予測期間中に28.87%のCAGRで拡大し、2030年までに161億52519万米ドルに達すると予想されています。
仮想現実 (VR) は何十年も前から存在していますが、ゲームの世界で大きな注目を集めるようになったのはつい最近のことです。プレイヤーを 3 次元の没入型デジタル環境に引き込むという概念は、もはや空想ではありません。 VR ゲーム市場は急成長しており、ゲーマーがコンテンツを体験し、対話し、消費する方法にパラダイム シフトを引き起こしています。従来のゲーム プラットフォームとは異なり、VR はこれまでにない没入感を提供します。ゲーム市場における仮想現実は依然として好調を維持しており、専門家は今後数年間で着実な成長を予測しています。
ゲーム市場における仮想現実の概要
ゲームにおける VR の人気の高まりと需要には、複数の要因が考えられます。技術の進歩により、高品質でリアルな仮想環境を作成できるようになりました。企業が研究開発に投資を注ぎ込むことで、今日の VR ヘッドセットは、不格好だった以前の VR ヘッドセットとは大きく異なります。さらに、コストが大幅に削減され、VR が大衆にとってよりアクセスしやすくなりました。インターネットの普及、モバイル接続、デジタル リテラシーの向上も、この仮想革命の舞台を整える上で極めて重要です。プレイヤーはただ画面を見るだけではありません。彼らはゲーム内、ストーリーの一部であり、まるで本物であるかのようにキャラクターやオブジェクトと対話します。ヘッドセットやモーション コントローラーなどのエクスペリエンスを強化するハードウェアから、鮮やかで本物のような仮想世界を作成するソフトウェアに至るまで、市場は急激な成長を遂げています。
一方、開発者は VR がもたらす可能性をすぐに受け入れてきました。ホラーやアドベンチャーのジャンルからシミュレーションや教育体験に至るまで、明確に VR 向けに開発されたゲームが急増しているのを目の当たりにしています。 Unity や Unreal Engine などのゲーム エンジンが VR 開発をサポートしているため、インディーズ開発者でも没入型 VR タイトルを作成できます。 VR ゲーム市場におけるもう 1 つの注目すべきトレンドは、拡張現実 (AR) と VR を融合させ、複合現実 (MR) 体験を生み出すことです。このブレンドは両方の長所を提供し、現実世界の要素でゲーム環境を強化します。
コラボレーションやパートナーシップも盛んになりました。テクノロジー大手は、VR ゲーム市場での地位を強化するために、新興企業、ゲーム スタジオ、その他のテクノロジー企業と提携または買収しています。業界はイノベーションで賑わっています。触覚フィードバック スーツ、全方向性トレッドミル、さらにはプレイヤーの感情にゲームが反応する生体認証ゲームも目前に迫っています。
新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは世界を震撼させ、ほぼすべての業界に影響を与えました。しかし、この激動の時代に、ゲーム分野の仮想現実は予想外の急増を目撃しました。人々が家に閉じ込められ、安らぎと逃避を求めて、多くの人が安らぎと気晴らしの一形態としてゲームに目を向けました。パンデミックによる物理的な制約により、図らずも VR が最前線に押し上げられました。
屋外活動が制限され、社交的な集まりが制限される中、仮想現実は人々がつながり、経験を共有する手段となりました。マルチプレイヤー VR ゲームにより、仮想空間で個人が交流したり、友達に会ったり、新しい友達を作ることさえでき、一見正常な状態を提供できました。さらに、伝統的なスポーツやイベントが延期または中止される中、VR スポーツ ゲームやシミュレーションの人気が高まりました。
需要が急増する一方で、サプライチェーンは混乱に直面しました。製造拠点は閉鎖に直面し、VR ヘッドセットやアクセサリの生産に影響を及ぼしました。これにより市場に一時的な品薄状態が生じ、価格の上昇につながりました。ただし、VR ゲーム ソフトウェアのデジタル的な性質により、開発者とプラットフォームはゲームをシームレスに配布できるようになり、物理ハードウェアの課題の一部が相殺されました。
パンデミックはゲームのテーマや物語にも影響を与えました。健康とウェルネスへの注目が高まるにつれ、人々が屋内にいながらもアクティブで健康な状態を維持できるようにする VR フィットネス ゲームや体験が増加しました。
新型コロナウイルス感染症後の市場回復
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の最初の衝撃波の後、ゲーム市場の仮想現実は回復に向けて歩み始めました。製造拠点が操業を再開し、サプライチェーンが安定するにつれて、パンデミック中に見られたハードウェアの不足は減少し始めました。価格が正常化され、アクセスが向上しました。
市場回復の重要な要因は、投資家からの関心の高まりでした。パンデミック後の世界における VR の可能性を認識し、ベンチャーキャピタリストやテクノロジー大手は新興企業や設立されたゲーム会社に資金を注入しました。この資本の流入により、研究開発活動が妨げられることなく維持され、技術の進歩と革新につながりました。
もう一つの注目すべき傾向は、消費者層の拡大です。パンデミックの娯楽として VR ゲームを採用した多くの人々は、VR ゲームが提供する没入型体験の虜となり、取り組みを続けました。この維持と、口コミや革新的なゲームのリリースによって獲得された新規ユーザーが市場の成長軌道を強化しました。
ただし、VR ゲーム市場の回復力の本当の証拠は、ゲーム エクスペリエンスの進化です。開発者は VR の可能性と持続力を認識し、より豊かで奥深く、より魅力的なコンテンツの作成に注力してきました。ゲームはもはや単なる短い実験的な体験ではなく、奥深さとストーリーの点で従来のゲーム タイトルに匹敵するものになっています。
最新のトレンド
ゲームにおける仮想現実の状況は常に進化しており、いくつかの新たなトレンドがその未来を形作っています。重要なトレンドの 1 つは、AI と VR の統合です。この融合により、より応答性が高く、インテリジェントでリアルな NPC (ノンプレイヤー キャラクター) が保証され、没入感が高まります。
ソーシャル VR も勢いを増しているトレンドです。 VRChat や AltspaceVR などのプラットフォームを使用すると、ユーザーは仮想空間で交流したり、イベントに参加したり、アクティビティに参加したりすることができます。このソーシャルな側面は、非ゲーマーを VR に引き込む上で重要な役割を果たすと予想されます。
ハードウェアの継続的な改善も明らかです。最新の VR ヘッドセットはワイヤレスなので、動きの自由度が高まります。強化された解像度、より広い視野、より優れた追跡システムにより、より没入感のある体験が提供されます。さらに、ユーザーが仮想環境を「感じる」ことを可能にする触覚フィードバック デバイスの開発により、没入感がさらに高まります。
VR でのクラウド ゲームも増加しています。 5G テクノロジーの進歩により、ハイエンドのローカル ハードウェアを必要とせずに、高品質の VR コンテンツをクラウドから直接ストリーミングすることが標準になる可能性があります。
推進要因
いくつかの推進要因が VR ゲーム市場を前進させています。ハードウェアとソフトウェアの両方における技術の急速な進歩により、VR 体験はより現実的でアクセスしやすいものになりました。ハードウェアのコストが下がったことにより、VR ゲームがより幅広い視聴者にとって手頃な価格になりました。
テクノロジー大手とゲーム スタジオとのコラボレーションやパートナーシップにより、高品質のコンテンツの開発と配信が加速しています。さらに、インターネットの普及と接続性が世界的に増加するにつれて、より多くのユーザーが VR に触れるようになり、需要がさらに高まっています。
さらに、従来のゲーム プラットフォームでは提供できない没入型体験への欲求が、ゲーマーを VR に向かわせています。教育、トレーニング、シミュレーションなど、ゲームを超えた分野における VR の可能性は、業界を超えた機会ももたらし、成長をさらに促進します。
抑制要因
VR ゲーム業界の将来は有望に見えますが、特定の制約要因がその成長を妨げる可能性があります。主な懸念の 1 つは、吐き気、めまい、眼精疲労など、VR の長時間使用に伴う身体的副作用です。こうした健康上の懸念により、潜在的なユーザーの利用が妨げられる可能性があります。
特にハイエンド VR セットアップの場合、初期投資が高額であることも、多くの人にとって妨げとなる可能性があります。さらに、多くのゲームがまだ短いか実験的なため、魅力的なコンテンツが不足していることが、ユーザー維持に影響を与える可能性があります。無線デバイスの遅延やバッテリー寿命の制限などの技術的な問題も課題となります。
市場機会
VR ゲーム市場にはチャンスが満ちています。拡張現実 (AR) と VR の統合は、複合現実 (MR) ゲーム体験につながり、新たな地平を開きます。 e スポーツにおける VR の可能性は、別の重要な機会をもたらします。 e スポーツ業界が成長を続ける中、VR は競技ゲームを再定義する可能性があります。
テクノロジーの進歩により、より共有されたマルチプレイヤー VR エクスペリエンスの導入が予想され、ユーザー エンゲージメントがさらに促進される可能性があります。さらに、ヘルスケア、教育、トレーニングなどの他の分野における VR の可能性は、業界を超えたコラボレーションにつながり、VR ゲーム業界に新たな収益源を生み出す可能性があります。
セグメンテーション
- ハードウェア:これには、VR ヘッドセット、モーション コントローラー、触覚デバイス、その他の必要な周辺機器が含まれます。
- ソフトウェア:このセグメントには、ゲーム自体を含め、アドベンチャー、アクション、シミュレーションなどのジャンルがあります。
- VRタイプ:没入レベルに応じて、完全没入型、半没入型、非没入型に分類できます。
- ユーザー:子供、ティーンエイジャー、大人などの年齢層に基づいて分類されています。
- 流通チャネル:直販、電子商取引プラットフォーム、サードパーティ小売業者。
地域の見識
- 北米:ハイテク導入率と VR テクノロジーへの多額の投資で市場をリードしています。
- ヨーロッパ:堅固なゲーム文化とテクノロジーに精通した人口によって、着実な成長が見られます。
- アジア太平洋:インターネットの普及、テクノロジーの進歩、中間層の成長によって急速に成長する市場。
- 中東とアフリカ:デジタルリテラシーの向上とテクノロジーへの投資によって促進される、潜在力のある新興市場。
- 南アメリカ:インターネット接続の増加とゲームへの関心の高まりが成長を促進しました。
ゲーム市場における仮想現実における世界的な産業の成長
ゲーム市場における仮想現実の軌跡を分析すると、世界の業界が変革の瀬戸際に立っているだけではなく、革命の真っただ中にあることが明らかになります。業界の急速な成長率は、技術の進歩、消費者の需要、企業レベルの投資がすべて融合して、VR ゲーム市場を比類のない高みに押し上げていることの証です。
世界の産業を際立たせる要因はいくつかあります。まず第一に、技術革新の規模が非常に大きいということです。世界中で各国がインフラ、特に 5G ネットワークに投資しており、没入型 VR 体験にとって重要な要素である遅延の削減が期待されています。ハイエンドのローカルハードウェアを必要とせずにユーザーが高品質の VR コンテンツをストリーミングできるクラウドベースの VR ゲームにも可能性があります。シリコンバレーから深センまでの世界的なテクノロジーハブは、研究開発をリードし、限界を押し広げ、ユーザーエクスペリエンスを向上させるために絶えず革新を続けています。
2 つ目は、VR の民主化です。かつては高価で目新しいものであったものが、平均的な消費者にとってますます入手しやすくなってきています。製造プロセスの改善と規模の拡大に伴い、ヘッドセットやコントローラーを含む VR ハードウェアのコストは徐々に下がり、世界人口のより幅広い層が手頃な価格で購入できるようになりました。さらに、業界のグローバルな性質は、ある地域のトレンドやイノベーションが別の地域でもすぐに採用され、適応される可能性があることを意味します。このアイデアとテクノロジーの世界的な相互受粉により、進歩は特定の市場だけでなく業界全体に確実に利益をもたらします。
企業の最新情報
- バルブ株式会社:本社: 米国ワシントン州ベルビュー
- HTC株式会社:本社:台湾新北市
- Virtuix オムニ:本社: 米国テキサス州オースティン
- TESLASUIT/VR エレクトロニクス株式会社:本社:英国ロンドン
- サムスン株式会社:本社:韓国、水原市
- マイクロソフト株式会社:本社: 米国ワシントン州レドモンド
- ソニー・インタラクティブエンタテインメント合同会社:本社: 米国カリフォルニア州サンマテオ
- フェイスブックテクノロジーズLLC。 /オキュラス:本社: 米国カリフォルニア州メンローパーク
- Google VR:本社: 米国カリフォルニア州マウンテンビュー
- インテル株式会社:本社: 米国カリフォルニア州サンタクララ
- bハプティクス株式会社:本社:韓国ソウル市
- 任天堂株式会社:本社: 日本、京都市
3 最近の展開
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クラウドベースの VR ゲーム:
- クラウド コンピューティングの台頭により、ゲーム会社はクラウドベースの VR ゲームを模索しています。
- ゲーマーにとってハイエンドのローカル ハードウェアが不要になります。
- Google や NVIDIA などの企業は、それぞれ Stadia プラットフォームと GeForce Now プラットフォームでこの方向に前進し始めています。
- インターネット速度の高速化と世界中での 5G ネットワークの採用により、クラウドベースの VR ゲームが実現可能になりました。
- この開発によりアクセシビリティが向上し、より多くの視聴者が低コストで VR ゲームを利用できるようになります。
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AI と機械学習の統合:
- 人工知能 (AI) と機械学習 (ML) は、VR ゲームの領域に波を起こしています。
- ゲーム開発者は AI を使用してより賢い NPC (Non-Playable Character) を作成し、ゲーム体験を向上させています。
- 機械学習アルゴリズムは、ユーザーの好みや反応に基づいて VR 体験を調整できます。
- 予測 AI はゲームのストーリーラインを強化し、選択をより結果的かつ動的にすることもできます。
- この進歩により、より現実的で没入型のゲーム シナリオが実現し、プレイヤーの関与が強化されます。
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触覚フィードバックと感覚統合:
- VR の未来は視覚的なものだけではありません。それは多感覚です。
- 企業は、接触、温度、抵抗をシミュレートするスーツや手袋を開発しています。
- TESLASUIT のような製品は全身の触覚フィードバックを提供し、ユーザーが仮想オブジェクトを感じることができるようにします。
- このような統合により、ゲーム、教育、トレーニングのシミュレーションが変革され、完全に没入型のエクスペリエンスが提供されます。
- これらの技術の進歩により、仮想世界と現実世界の間の境界線が曖昧になり、よりインタラクティブな VR 体験への道が開かれます。
レポートの範囲
ゲームにおける仮想現実の状況は進化し続けており、徹底した調査レポートが関係者に包括的な洞察を提供します。詳細なレポートには通常、次の内容が含まれます。
- 市場の概要:現在の市場規模、過去のデータ、将来の成長の可能性を掘り下げます。これには、ダイナミクス、セグメンテーション、および全体的な市場構造を理解することが含まれます。
- 主要なプレーヤー:業界の主要な利害関係者の分析、市場での地位、戦略、強み、弱みを理解します。
- トレンドとイノベーション:最新の技術の進歩、ゲームのリリース、企業が採用した画期的な戦略に焦点を当てます。
- 地域分析:世界中のさまざまな地域がどのように機能しているかを深く掘り下げ、文化的なニュアンス、導入率、成長の可能性を理解します。
- 課題と障壁:技術的な限界、規制上の問題、消費者の懸念など、市場における潜在的な障害を特定します。
- 機会:企業や投資家が投資できる将来の成長分野とセクターを予測します。
新製品
ゲーム市場における仮想現実の興奮は、多くの場合、革新的な製品の発売によって引き起こされます。これらは業界を再構築し、消費者の関心を高める可能性があります。
- スタンドアロン VR ヘッドセット:テザー ヘッドセットとは異なり、PC やコンソールは必要ありません。 Facebook Technologies の Oculus Quest と Quest 2 は、この分野で大きな話題を呼びました。
- 視線追跡技術:企業は視線追跡を VR ヘッドセットに統合し、ユーザーが見ている場所に基づいてゲームが反応できるようにすることで没入感を高めています。
- ワイヤレスアダプターキット:モビリティの問題に対処するために、HTC などのブランドは、ケーブルの必要性を排除し、プレイエリアを拡大するワイヤレス アダプター キットを発売しました。
- インタラクティブ VR コントローラー:従来のモーション コントローラーを超えて、Valve の Knuckles コントローラーのようなイノベーションにより、ユーザーは仮想空間内でオブジェクトを自然に握ったり放したりできるようになります。
- VR ゲームの発売:Valve の「Half-Life: Alyx」など、VR プラットフォーム専用のゲーム タイトルは、仮想現実ゲームで可能なことの限界を押し広げています。
レポートの範囲
レポートの範囲を定義することは、焦点を絞った適切な洞察を確保するために非常に重要です。
- 時間枠:データと洞察が関連する期間を指定し、現代の関連性を確保します。
- セグメントの対象範囲:ハードウェア、ソフトウェア、VR の種類など、分析対象のゲーム業界の仮想現実分野の詳細を説明します。
- 地理的範囲:ローカルな視点からグローバルな視点まで、レポートに含まれる地域の概要を示します。
- 主要なプレーヤー:どの主要企業と利害関係者が分析の焦点となるかを指定します。
- 方法論:一次調査、二次データ分析、またはその両方の組み合わせなど、使用された調査方法の概要を示します。
- 制限事項:レポートの制約を認識し、提示されたデータと洞察の境界を読者が確実に認識できるようにします。
レポートの対象範囲 | レポートの詳細 |
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言及されたトップ企業 |
Valve Corporation、HTC Corporation、Virtuix Omni、TESLASUIT/VR Electronics Limited、Samsung Corporation、Microsoft Corporation、Sony Interactive Entertainment LLC、Facebook Technologies, LLC./Oculus、Google VR、Intel Corporation、bHaptics, Inc.、Nintendo Co Limited |
対象となるアプリケーション別 |
商業スペース、個人 |
対象となるタイプ別 |
ハードウェア、ソフトウェア |
対象ページ数 |
113 |
対象となる予測期間 |
2023年から2030年まで |
対象となる成長率 |
予測期間中の CAGR は 28.87% |
対象となる価値予測 |
2030年までに1615億2519万ドル |
利用可能な履歴データ |
2017年から2022年まで |
対象地域 |
北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ |
対象国 |
アメリカ、カナダ、ドイツ、イギリス、フランス、日本、中国、インド、GCC、南アフリカ、ブラジル |
市場分析 |
ゲーム市場の規模、セグメンテーション、競争、成長の機会における仮想現実を評価します。データの収集と分析を通じて、顧客の好みや要求に関する貴重な洞察を提供し、企業が情報に基づいた意思決定を行えるようにします。 |
ゲーム市場レポートで仮想現実を購入する理由:
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ゲーム市場における仮想現実に基づいた意思決定:
情報に基づいた意思決定には、データ、分析、洞察を使用して、ビジネス目標と市場状況に合わせた選択を行うことが含まれます。情報に基づいた意思決定を行う企業は、市場の変動に適応し、消費者のニーズを予測し、競争力を生み出す戦略を実行する可能性が高くなります。
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ゲーム市場における仮想現実 市場ダイナミクスの理解:
市場のダイナミクスを理解するということは、消費者の行動、経済状況、技術の進歩など、市場に影響を与える要因を深く洞察することを意味します。この側面で優れている企業は、市場の傾向をより正確に予測し、戦略を調整して、競合他社に先んじることができます。
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ゲーム市場における仮想現実の競争分析:
競合分析は、競合他社を評価して、自社と比較して彼らの長所と短所を理解する実践です。この分析には、多くの場合、製品、市場シェア、価格戦略、顧客レビューの調査が含まれます。
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ゲーム市場における仮想現実の機会特定:
機会を特定するには、満たされていない市場ニーズや、企業が競争上の優位性を獲得できる領域を認識することが含まれます。これは、提供する製品のギャップ、十分なサービスが提供されていない市場セグメント、または利用できる新しいテクノロジーの可能性さえあります。機会を特定することに長けている企業は、成長とイノベーションに有利な立場にあります。
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ゲーム市場の製品開発における仮想現実:
製品開発は、新しい製品や機能を市場に投入するプロセスです。これには、アイデアの生成とコンセプトのテストから、設計、プロトタイピング、そして最終的には発売に至るまで、複数の段階が含まれます。
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ゲーム市場における仮想現実の規制とコンプライアンスの意識:
今日のペースの速いビジネス環境では、規制とコンプライアンスの意識が非常に重要です。企業は法的影響を回避し、消費者の信頼を維持するために、関連する法律、規制、業界標準を最新の状態に保つ必要があります。
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ゲーム市場における仮想現実のベンチマーク:
ベンチマークには、自社のビジネス プロセスおよびパフォーマンス指標を、業界リーダーやベスト プラクティスのビジネス プロセスおよびパフォーマンス指標と比較することが含まれます。これにより、企業は市場における自社の立ち位置を理解し、改善の余地がある領域を特定できるため、より現実的な目標と戦略を設定できるようになります。
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ゲーム市場戦略計画における仮想現実:
戦略計画は、企業が長期的に目標を達成する方法を示すロードマップです。これには、目標の設定、リソースの特定、およびそれらの目標を達成するために必要な手順の概要が含まれます。堅実な戦略計画では、市場力学や競合分析からコンプライアンスの考慮事項まで、ここで述べた他のすべての要素が考慮され、ビジネスが持続的な成長に向けて適切な位置にあることが保証されます。
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