어린이 시장 규모를위한 앱
어린이 시장 규모를위한 글로벌 앱은 2024 년에 1,651.74 백만 달러에 달했으며 2025 년에 2,092.92 백만 달러에 달하고 2033 년까지 13,908.65 백만 달러에 달하는 미화 2,0920 만 달러에 도달 할 것으로 예상됩니다.이 인상적인 팽창은 2033 년에서 2033 년까지의 26.71%의 CAGR을 반영합니다. 어린이들 사이의 스마트 폰 사용량 증가와 대화식 교육 게임의 인기. 창의적 사고 도구, 적응 형 학습 앱, 부모 모니터링 기능 및 젊은 사용자의인지 발달을 향상시키는 몰입 형 스토리 텔링 형식에 대한 관심이 높아짐에 따라 시장은 더욱 발전합니다.
어린이 시장을위한 미국 앱에서는 교육용 앱 사용이 41%증가한 반면 아동 안전 컨텐츠 플랫폼에 대한 수요는 38%증가했습니다. 스크린 타임 관리 도구는 통합이 36% 증가하여 부모의 관심이 높아지는 것을 반영했습니다. STEM 개념에 중점을 둔 Gamified Learning 모듈은 40%증가한 반면 가입 기반 앱 서비스는 35%증가했습니다. 또한, 초기 사용자를 대상으로 한 언어 학습 앱은 다운로드가 39% 증가했습니다. 개발자와 학교 시스템 간의 협력과 함께 기술 중심 가구의 존재는 전국의 선별 된 교육 생태계가 42% 증가했습니다.
주요 결과
- 시장 규모 :시장은 1651.74 (2024)에서 2092.92 (2025)로 성장할 것으로 예상되며 2033 년까지 13908.65에 도달하여 26.71%의 CAGR을 나타냅니다.
- 성장 동인 :부모의 78%는 디지털 도구를 선호하고 앱의 71%가 커리큘럼을 지원하고 개발자의 66%가 대화식 학습 요소를 사용합니다.
- 트렌드 :앱의 72%가 AI를 사용하고 69%의 지원 오프라인 액세스, 61%는 부모 대시 보드, 53% 기능 증강 현실 통합을 포함합니다.
- 주요 선수 :Toca Boca, Age of Learning, Budge Studios, Smartstudy Pinkfong, Edoki Academy, Nickelodeon, Minecraft, Sago Mini, Epic Creations.
- 지역 통찰력 :북미는 41%, 유럽 28%, 아시아 태평양 23%, 중동 및 아프리카 8%, 도시 사용량은 67%를 차지합니다.
- 도전 과제 :개발자의 64%가 준수 비용, 동의 규정에서 61% 보고서 영향, 안전을 위해 53% 재 설계, 49% 증가 업데이트주기에 직면합니다.
- 산업 영향 :76% 안전 프로토콜 채택, 66% 클라우드 동기화 사용, 59% 향상된 인터페이스, 49% 스마트 음성 기능, 58% 부스트 참여
- 최근 개발 :72%는 AI 도구, 81% 개선 된 부모 통제, 76% 응용 데이터 개인 정보, 69%가 오프라인 액세스, 53%는 AR을 채택했습니다.
어린이 시장을위한 앱은 놀라운 변화를 보였고, 부모의 68%가 이제 조기 학습을 보충하기 위해 교육 모바일 앱을 사용하여 전환했습니다. 3-10 세의 어린이의 약 74%가 매일 모바일 앱과 교류하며 61%는 대화식 및 게임 기반 콘텐츠를 선호합니다. 부모 통제 기능은이 부문에서 앱 다운로드의 82%에서 최우선 과제입니다. 교육 앱은 어린이 시장의 총 앱의 59%를 구성하는 반면 엔터테인먼트 중심의 앱은 41%를 차지합니다. 앱 개발자의 약 66%가 이제 어린이 친화적 인 UI/UX 디자인의 우선 순위를 정해 안전하고 직관적 인 디지털 경험에 대한 사용자 요구가 증가하고 있습니다.
어린이 시장 트렌드를위한 앱
어린이 시장을위한 앱은 빠른 디지털 혁신을 목격하고 있으며, 부모의 89%가 자녀의 학습 및 개발을 지원하기 위해 모바일 응용 프로그램의 사용을보고했습니다. 어린이들 사이의 앱 사용의 약 76%는 대화 형 스토리 텔링 또는 교육 콘텐츠를 포함하여 화면 기반 학습에 대한 선호도가 커지는 것을 반영합니다. 앱 개발자의 거의 64%가 젊은 사용자의 사용자 유지를 개선하기 위해 게임 화 요소를 채택했습니다. 부모 통제와 같은 안전 기능은 어린이를 위해 설계된 최고 순위 앱의 85%에 통합됩니다. 3 ~ 11 세 어린이의 약 58%가 매주 교육 앱을 사용하는 반면 42%는 엔터테인먼트 중심의 앱을 선호합니다. 교육 기관의 약 67%가 모바일 응용 프로그램을 초기 학생들을 위해 학습 시스템에 통합했습니다. 음성 지원 상호 작용은 특히 언어 학습 도구에서 채택이 49% 증가했습니다. 또한 앱의 71%가 이제 오프라인 액세스를 제공하여 연결성이 제한된 사용자를 수용 할 수 있습니다. 아동의 모바일 사용 시간의 약 62%가 학습 기반 애플리케이션에 소비되며, 교육 가치를 가진 스크린 타임을 원하는 부모의 53%가 주도합니다. App Store는 어린이 친화적 인 콘텐츠 검색이 74%급증하여 어린이의 요구에 맞는 선별되고 안전한 디지털 환경에 대한 수요를 강조합니다.
어린이 시장 역학을위한 앱
시장 성장 동인
"게임 화 학습 플랫폼에 대한 수요 증가"
디지털 교육으로의 전환은 앱 참여가 향상되었으며, 78%의 학부모가 유아기 학습을위한 모바일 도구를 적극적으로 찾고 있습니다. 이 도구의 약 63%에는주의 범위 및 컨텐츠 보존을 증가시키는 게임 화 경험이 포함됩니다. 응용 프로그램의 대화식 기능은 4-8 세 아동의 경우 69%의 학습 결과를 향상시킵니다. 교육 기반 모바일 응용 프로그램의 약 71%가 증강 현실 요소를 통합하여 대화율을 향상시킵니다. 교육 참여에 중점을 둔 개발자들은 57%증가하여 기술과 기초 학습 사이의 강력한 연관성을 반영했습니다. 커리큘럼 정렬 앱에 대한 부모 선호도는 65%증가하여 채택을 촉진했습니다.
시장 제한
"스크린이없는 교육 경험에 대한 수요"
모바일 교육 도구의 확장에도 불구하고 부모의 52%가 자녀가받는 스크린 시간에 대해 우려하고 있습니다. 가디언의 약 47%가 모바일 플랫폼보다 비 디지털 학습 리소스를 우선시합니다. 안과 및 신체 활동 감소와 같은 건강 관련 문제는 간병인의 61%에 의해 나타납니다. 데이터 사용을 제한하는 규제 프레임 워크는 앱 개발자의 58%에 영향을 미쳤습니다. 교육 기관의 약 49%가 학생 복지에 대한 우려로 인해 모바일 앱 통합이 제한되어 있습니다. 이러한 과제로 인해 개발자의 45%가 디지털 의존성을 줄이기 위해 하이브리드 또는 혼합 미디어 학습 대안으로 초점을 맞췄습니다.
시장 기회
"AI 중심 개인화 된 콘텐츠 제공의 성장"
인공 지능을 통한 개인화 된 컨텐츠 제공은 새로운 경로를 만들고 있으며, 개발자의 69%가 적응 형 학습 알고리즘을 응용 프로그램에 통합했습니다. 교육 앱의 약 73%는 이제 어린이의 기술 수준에 컨텐츠를 조정하는 기능을 포함합니다. 진행 추적 도구에 대한 부모의 만족도는 67%증가하여 분석 중심 플랫폼에서 더 많은 혁신을 주도했습니다. 음성 인식 기술은 언어 학습 앱의 62%에 통합되어 사용자 상호 작용을 향상 시켰습니다. 현재 교육 앱의 70%에 등장하는 오프라인 접근성은 연결성이 제한된 영역에서 유용성을 증가시킵니다. 이러한 개선 사항은 전 세계 젊은 사용자의 66%에 대한 참여에 기여합니다.
시장 과제
"앱 규정 준수 및 안전 프로토콜과 관련된 비용 및 지출 상승"
데이터 보호 규정이 더 엄격 해짐에 따라 개발자의 64%가 규정 준수 및 인증 비용이 증가했습니다. 젊은 사용자를위한 앱의 약 58%에는 고급 암호화 및 모니터링 프로토콜이 포함됩니다. 안전 표준을 충족하기 위해 AD-FREE 환경을 개발하면 소규모 개발자의 53%가 영향을 미칩니다. 많은 지역에서 의무화 된 동의 기반 추적 시스템은 앱 기능의 61%에 영향을 미칩니다. 규제 준수에 필요한 업데이트는 49%증가하여 개발주기가 길어졌습니다. 사용자 인터페이스는 아동 친화적 인 정책을 준수하도록 재 설계하여 이제 앱 개발 전략의 55%에 영향을 미쳐 세그먼트 전체에서 운영 및 재무 장벽을 만듭니다.
세분화 분석
시장은 플랫폼 및 사용 범주별로 세그먼트하며 각각은 별개의 사용 패턴을 보여줍니다. 앱의 약 67%가 Android 용으로 개발되었으며 33%는 IOS 플랫폼을 대상으로합니다. 응용 프로그램 측면에서 사용량의 61%가 교육 목적으로 하락하고 39%가 게임을 제공합니다. 이 세그먼트는 글로벌 지역의 이동, 설계 우선 순위 및 접근성 환경 설정을 강조합니다. 개인화 및 사용자 경험은 유형과 목적별로 크게 다르며 플랫폼 호환성은 가구 및 기관의 채택률에 중요한 역할을합니다. 보안, 기능 및 컨텐츠 품질은 이러한 각각의 대상 범주에서 성장을 계속 정의합니다.
유형별
- iOS : 어린이를위한 모든 모바일 학습 및 엔터테인먼트 앱의 약 33%가 iOS를 위해 구축됩니다. 이 플랫폼의 사용자 참여는 프리미엄 교육 부문에서 58% 더 높은 것으로보고되었습니다. iOS에 관한 개발자의 약 49%가 대화식 개인 정보 보호 우선 기능에 중점을 둡니다. App Store 정책은 자녀 안전 프레임 워크를 위해 제작자의 54%가 선호합니다. 또한, 어린이를 대상으로하는 iOS 앱의 63%가 구독 기반 모델을 제공하여 장기 컨텐츠 제공 및 일관성을 주도합니다. 어린이 학습을 위해 디지털 플랫폼을 활용하는 기관의 약 46%가 교실 장치와 완벽하게 통합하기위한 iOS를 선택합니다.
- 기계적 인조 인간: 어린이 디지털 응용 프로그램의 거의 67%가 접근성과 시장 점유율로 인해 Android에 배치됩니다. 어린이를위한 앱 다운로드의 약 74%가 전 세계 Android 지원 플랫폼을 통해 발생합니다. 아동 중심 도구를 설계 할 때 개발자의 59%가 오픈 소스 적응성을 선호합니다. 어린이를위한 대화식 게임 앱의 약 68%가 처음에 Android에서 출시되어 더 넓은 사용자 기반을 캡처합니다. 비용에 민감한 사용자가있는 지역에서는 아동 중심 앱 참여의 71%가 Android 플랫폼을 통해 발생합니다. 데이터에 따르면 오프라인 호환 어린이 앱의 61%가 Android 생태계에서 더 일반적이므로 연결 조건이 다양한 상태에있어 유리합니다.
응용 프로그램에 의해
- 노름: 게임 기반 응용 프로그램은 어린이 디지털 부문에서 총 앱 사용의 39%를 차지합니다. 이 플랫폼의 약 65%에는 4 세에서 12 세 사이의 사용자 간의 참여를 유지하기위한 보상 기반 시스템이 포함됩니다. 부모의 통제는 젊은 청중을위한 게임 앱의 72%에서 활성화됩니다. 개발자의 약 60%가 몰입을 향상시키기 위해 모션 기반 또는 감각 기능을 포함합니다. 어린이와 캐릭터 간의 인앱 상호 작용은 최고 순위 게임 앱의 58%가 사용합니다. 간병인의 약 52%가 게임 제작자의 47%가 게임 플레이 형식 내에 미묘하게 학습 테마를 포함하도록 게임 제작자의 47%를 촉구합니다.
- 교육: 교육 응용 프로그램은 어린이 모바일 콘텐츠에서 시장 사용량의 61%를 차지합니다. 이 앱의 약 76%는 학교 환경 밖에서 학습을 강화하기 위해 커리큘럼 정렬 활동을 제공합니다. 약 69%는 조기 읽기 개발을 돕기 위해 음성 인식 또는 나레이션을 포함합니다. 개인화 된 학습 경로는 이러한 플랫폼의 64%에 통합되어 사용자 유지 및 이해력을 향상시킵니다. 앱 기반 학습 솔루션을 제공하기 위해 개발자와 제휴하는 기관은이 범주의 모든 활성 사용자의 55%를 나타냅니다. 또한, 부모의 71%가 매주 집에서 구조화 된 교육 응용 프로그램을 사용할 때 긍정적 인 학습 결과를보고합니다.
지역 전망
지역 분포는 기술 사용 및 교육 우선 순위의 다른 추세를 반영합니다. 북미는 전 세계 사용량의 41%, 유럽이 28%, 아시아 태평양, 23%, 중동 및 아프리카는 8%로 이어집니다. 언어 지원, 문화적 관련성 및 규제 정책은 지역의 콘텐츠 설계에 영향을 미칩니다. 글로벌 다운로드의 약 67%가 도시 중심에서 비롯되며 농촌 지역은 33%를 기여합니다. 디지털 문해력 이니셔티브는 국가의 54%에서 활성화되어 지역에서 채택률을 높이고 있습니다. 오프라인 액세스 및 로컬 컨텐츠 사용자 정의는 신흥 시장의 62%에서 전략적 초점을 맞추고 개발자의 71%는 더 넓은 범위를 위해 언어를 현지화합니다.
북아메리카
북아메리카에서는 12 세 미만의 어린이가있는 가구의 약 79%가 매주 교육 또는 엔터테인먼트 앱을 사용합니다. 부모의 약 68%가 내장 앱 기능을 통해 자녀의 스크린 시간을 모니터링하는보고를보고합니다. 개발자의 약 72%가 부모의 기대가 커지기 위해 학교 커리큘럼과 일치하는 콘텐츠를 제공합니다. 부모 통제 통합은 가용 응용 프로그램의 81%에 존재하며, 디지털 안전에 대한 강력한 소비자 수요를 반영합니다. 교사의 약 66%가 수업 또는 숙제 지원을 위해 모바일 도구를 사용합니다. 게임 화는이 지역의 어린이 앱의 59%에서 구현되는 반면, 교육 기관의 74%는 모바일 통합에서 긍정적 인 학습 결과를보고합니다.
유럽
유럽에서는 부모의 거의 64%가 자녀를위한 개인 정보 보호 우선 모바일 앱을 우선시합니다. 다운로드의 약 71%가 교육 범주, 특히 5 ~ 10 세의 사용자 중 약 53%가 보충 교육을 위해 모바일 학습 도구의 사용을 지원합니다. 접근성을 위해 여러 언어로 개발 된 응용 프로그램의 69%가 개발 된 현지화가 핵심입니다. 규정 준수는 특히 콘텐츠 조정 및 데이터 사용과 관련하여 앱 디자인의 78%에 영향을 미칩니다. 유럽의 어린이 앱의 약 60%가 오프라인 액세스를 촉진하여 농촌 및 여행이 많은 지역의 더 넓은 유용성을 보장합니다. 스토리 기반 학습 형식은이 지역의 교육 콘텐츠의 58%에 있습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역에서는 아동 중심 앱의 약 73%가 스마트 폰 액세스가 광범위하게 진행되어 Android를 통해 다운로드됩니다. 언어 별 콘텐츠는이 지역을 목표로하는 개발자의 66%에 중점을 둡니다. 모바일 참여의 약 75%가 교육 범주에서 발생하며, 주로 홈 스쿨링 및 방과후 학습에 의해 주도됩니다. 부모의 공동 사용은 가구의 61%에서 관찰되어 대화식 경험을 장려합니다. 지역 문화와 교육 시스템을 반영하기 위해 지역 콘텐츠 제작이 69% 증가했습니다. 데이터 사용 제한은 사용자의 57%에 영향을 미쳐 앱의 62%가 오프라인 기능을 제공합니다. 인앱 평가 도구는 아시아 태평양 전역의 교육용 앱의 54%에 포함됩니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카에서는 디지털 포함 프로그램이 모바일 플랫폼을 통합하는 교육 기관의 48%가 앱 채택을 주도하고 있습니다. 어린이의 약 67%가 개인 스마트 폰이 아닌 공유 가족 장치를 통해 앱을 사용합니다. 이 지역의 앱의 약 59%는 인프라 제한에 적합한 대역폭 호환성으로 설계되었습니다. 현지 언어 지원은이 시장에 맞게 조정 된 모바일 애플리케이션의 72%에 포함됩니다. 다운로드의 약 65%가 교육 내용의 우선 순위를 정하고 스토리 텔링 및 종교 연구는 두드러진 주제입니다. 인앱 학습 진행 상황에 대한 부모의 참여는 사용자의 58%에 의해보고됩니다. 오프라인 우선 모델은 지역 앱 릴리스의 64%를 지배합니다.
어린이 시장 회사를위한 주요 앱 목록
- 여우와 양
- AHOII 엔터테인먼트
- 뱀 대 블록
- 에도키 아카데미
- 마인 크래프트
- Nickelodeon
- 버지 스튜디오
- Smartstudy Pinkfong
- TOCA BOCA
- TinyBop
- 서사시 작품
- Gameloft SE
- 팬더 박사
- 몬키 진
- 학습의 시대
- 사고 미니
- 종이 보트 앱
- 푸
- 호머
- 슈퍼 마리오 런
- 동물 교차
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- TOCA BOCA- 어린이를위한 창의적이고 안전한 대화식 디자인을 통한 강력한 참여로 인해 21%의 시장 점유율을 보유하고 있습니다.
- 학습의 시대-커리큘럼 정렬 컨텐츠 및 고급 학습 분석에 의해 지원되는 시장 점유율의 17%를 차지합니다.
기술 발전
AI 기반 학습 도구는 72%증가하여 개인화 된 콘텐츠 권장 사항 및 사용자 참여를 향상시킵니다. 음성 인식 기능은 이제 언어 개발 및 발음을 지원하기 위해 응용 프로그램의 64%에 존재합니다. 플랫폼의 약 69%가 오프라인 액세스를 제공하여 연결 문제를 해결합니다. 증강 현실 통합은 53%증가하여 대화식 학습 경험을 향상 시켰습니다. 앱의 약 61%가 학습 진행 상황을 추적하기위한 실시간 부모 대시 보드를 특징으로합니다. 개발자의 약 76%가 규제 요구 사항을 충족하기 위해 고급 아동 데이터 보호 프로토콜을 포함 시켰습니다. 장치 간 클라우드 동기화는 교육 도구의 66%가 지원하여 유연한 액세스를 보장합니다. 재 설계된 UI/UX 프레임 워크의 약 59%가 이제 어린이 중심이므로 사용 편의성을 향상시킵니다. 스마트 음성 제어 기능은 교육 앱의 49%에 의해 채택되어 핸즈프리 상호 작용과 학습 환경의 참여에 기여합니다.
신제품 개발
대화식 스토리 중심 학습 응용 프로그램은 최근 공간에서 릴리스의 68%를 차지합니다. 새로운 출시의 약 62%가 다국어 기능을 지원하여 더 넓은 사용자 인구 통계에 도달합니다. 플랫폼의 약 71%가 게임을 교육 목표와 결합하여 유지 된 유지를 위해 결합합니다. 음성 유도 나레이션은 조기 문해력을 돕기 위해 새로운 항목의 57%에 포함되었습니다. 게임 기반 형식은 시장에 진입하여 지속적인 관심을 끌기 위해 66%의 제품에서 우선 순위를 정합니다. 증강 현실 기능은 새로운 릴리스의 54%에 사용되어 물리적 및 디지털 학습을 혼합합니다. 적응 형 컨텐츠를 통한 개인화는 개별 학습 요구에 맞게 앱의 61%에 도입되었습니다. 제품의 약 59%가 이제 다양한 환경에서의 액세스를 개선하기 위해 오프라인 최초의 사용을 지원합니다. 인앱 사용 시간 제어 및 경고는 새로 개발 된 응용 프로그램의 48% 중 일부이며, 젊은 사용자들 사이에서 스크린 시간을 책임감있게 조절하는 데 도움이됩니다.
Kids Market 용 Apps의 최근 개발
2023 년과 2024 년에 어린이 시장 앱은 부모의 기대, 교육 시스템 통합 및 더 안전하고 매력적인 디지털 환경에 대한 수요로 인해 빠른 혁신을 경험했습니다. 주요 개발에는 다음이 포함됩니다.
- AI 기반 개인화 학습 :이 기간 동안 출시 된 새로운 교육 앱의 약 72%가 AI를 통합하여 각 어린이의 속도와 기술 수준에 따라 학습 컨텐츠를 조정하여 참여 및 지식 유지를 향상 시켰습니다.
- 더 넓은 증강 현실 통합 :증강 현실 기능의 채택은 53%증가하여 개발자는 디지털 컨텐츠와 물리적 상호 작용을 조화시키는보다 몰입 형 학습 환경을 만들 수 있습니다.
- 고급 부모 통제 도구 :향상된 제어 기능은 새로 출시 된 응용 프로그램의 81%에 포함되어 간병인이 진행 상황을 모니터링하고 스크린 시간을 제한하며 앱 사용을보다 효과적으로 제어 할 수있었습니다.
- 아동 데이터 보호에 대한 강조 증가 :앱의 약 76%가 전 세계 아동 안전 규정을 준수하고 젊은 사용자의 정보를 보호하기 위해 고급 데이터 개인 정보 보호 측정을 구현했습니다.
- 오프라인 학습 기능 :새로운 앱의 약 69%가 오프라인 액세스를 제공하여 저 연결 지역의 어린이의 유용성을 확대하고 인터넷 의존없이 지속적인 학습을 지원합니다.
이러한 발전은 혁신, 안전 및 포괄성에 대한 시장의 강력한 초점을 반영하여 어린이가 학습 및 엔터테인먼트 맥락에서 기술과 상호 작용하는 방식을 재정의합니다.
보고서 적용 범위
이 보고서는 다양한 세그먼트, 신흥 기술, 지역 개발 및 주요 플레이어 전략을 다루는 어린이 디지털 애플리케이션 산업에 대한 심층적 인 개요를 제공합니다. 이 보고서의 약 67%는 iOS 및 Android 생태계를 포함한 플랫폼 별 사용 패턴에 중점을 둡니다. 지역 분석은 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 중동 및 아프리카에 걸쳐 있으며 전 세계 시장 분배의 100%를 차지합니다. 통찰력의 약 72%는 교육 및 게임과 같은 응용 프로그램 추세를 자세히 설명하고 64%는 인공 지능 및 증강 현실을 포함한 기술 혁신을 조사합니다. 경쟁 환경 데이터는 21 개의 주요 회사를 강조하며, 섹션의 18%가 최고 공연자 프로파일 링 전용입니다. 이 보고서에는 소비자 행동, 스크린 타임 동향 및 부모 참여에 대한 결과의 53%가 포함되어 있습니다. 규제 범위는 데이터의 42%, 특히 개인 정보 표준 및 규정 준수 요구 사항에 중점을 둔 데이터의 42%로 구성됩니다. 문서의 거의 61%가 신흥 경제 및 선진국에서 기회와 도전을 탐색하여 전략적 의사 결정을위한 포괄적 인 자원을 제공합니다.
보고서 적용 범위 | 보고서 세부 사항 |
---|---|
다루는 응용 프로그램에 의해 |
게임, 교육 |
덮힌 유형에 따라 |
iOS, Android |
다수의 페이지 |
103 |
예측 기간이 적용됩니다 |
2025 ~ 2033 |
성장률이 적용됩니다 |
예측 기간 동안 26.71%의 CAGR |
가치 투영이 적용됩니다 |
2033 년까지 1,3908.65 백만 달러 |
이용 가능한 과거 데이터 |
2020 년에서 2023 년 |
지역에 덮여 있습니다 |
북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
보장 된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, GCC, 남아프리카, 브라질 |