어린이 시장 규모를위한 앱
The Global Apps for Kids Market size stood at USD 1.65 billion in 2024 and is projected to grow steadily, reaching USD 2.09 billion in 2025 and a substantial USD 13.91 billion by 2033. This impressive expansion reflects a CAGR of 26.71% throughout the forecast period from 2025 to 2033, driven by the rising adoption of digital learning platforms, increasing smartphone usage among children, and 대화식 교육 게임의 인기. 창의적 사고 도구, 적응 형 학습 앱, 부모 모니터링 기능 및 젊은 사용자의인지 발달을 향상시키는 몰입 형 스토리 텔링 형식에 대한 관심이 높아짐에 따라 시장은 더욱 발전합니다.
어린이 시장을위한 미국 앱에서는 교육용 앱 사용이 41%증가한 반면 아동 안전 컨텐츠 플랫폼에 대한 수요는 38%증가했습니다. 스크린 타임 관리 도구는 통합이 36% 증가하여 부모의 관심이 높아지는 것을 반영했습니다. STEM 개념에 중점을 둔 Gamified Learning 모듈은 40%증가한 반면 가입 기반 앱 서비스는 35%증가했습니다. 또한, 초기 사용자를 대상으로 한 언어 학습 앱은 다운로드가 39% 증가했습니다. 개발자와 학교 시스템 간의 협력과 함께 기술 중심 가구의 존재는 전국의 선별 된 교육 생태계가 42% 증가했습니다.
주요 결과
- 시장 규모 :시장은 1651.74 (2024)에서 2092.92 (2025)로 성장할 것으로 예상되며 2033 년까지 13908.65에 도달하여 26.71%의 CAGR을 나타냅니다.
- 성장 동인 :부모의 78%는 디지털 도구를 선호하고 앱의 71%가 커리큘럼을 지원하고 개발자의 66%가 대화식 학습 요소를 사용합니다.
- 트렌드 :앱의 72%가 AI를 사용하고 69%의 지원 오프라인 액세스, 61%는 부모 대시 보드, 53% 기능 증강 현실 통합을 포함합니다.
- 주요 선수 :Toca Boca, Age of Learning, Budge Studios, Smartstudy Pinkfong, Edoki Academy, Nickelodeon, Minecraft, Sago Mini, Epic Creations.
- 지역 통찰력 :북미는 41%, 유럽 28%, 아시아 태평양 23%, 중동 및 아프리카 8%, 도시 사용량은 67%를 차지합니다.
- 도전 과제 :개발자의 64%가 준수 비용, 동의 규정에서 61% 보고서 영향, 안전을 위해 53% 재 설계, 업데이트주기 49% 증가에 직면합니다.
- 산업 영향 :76% 안전 프로토콜 채택, 66% 클라우드 동기화 사용, 59% 향상된 인터페이스, 49% 스마트 음성 기능, 58% 부스트 참여
- 최근 개발 :72%는 AI 도구, 81% 개선 된 부모 통제, 76% 응용 데이터 개인 정보, 69%가 오프라인 액세스, 53%는 AR을 채택했습니다.
어린이 시장을위한 앱은 놀라운 변화를 보였고, 부모의 68%가 이제 조기 학습을 보충하기 위해 교육 모바일 앱을 사용하여 전환했습니다. 3-10 세의 어린이의 약 74%가 매일 모바일 앱과 교류하며 61%는 대화식 및 게임 기반 콘텐츠를 선호합니다. 부모 통제 기능은이 부문에서 앱 다운로드의 82%에서 최우선 과제입니다. 교육 앱은 어린이 시장의 총 앱의 59%를 구성하는 반면 엔터테인먼트 중심의 앱은 41%를 차지합니다. 앱 개발자의 약 66%가 이제 어린이 친화적 인 UI/UX 디자인의 우선 순위를 정해 안전하고 직관적 인 디지털 경험에 대한 사용자 요구가 증가하고 있습니다.
어린이 시장 트렌드를위한 앱
어린이 시장을위한 앱은 빠른 디지털 혁신을 목격하고 있으며, 부모의 89%가 자녀의 학습 및 개발을 지원하기 위해 모바일 응용 프로그램의 사용을보고했습니다. 어린이들 사이의 앱 사용의 약 76%는 대화 형 스토리 텔링 또는 교육 콘텐츠를 포함하여 화면 기반 학습에 대한 선호도가 커지는 것을 반영합니다. 앱 개발자의 거의 64%가 젊은 사용자의 사용자 유지를 개선하기 위해 게임 화 요소를 채택했습니다. 부모 통제와 같은 안전 기능은 어린이를 위해 설계된 최고 순위 앱의 85%에 통합됩니다. 3 ~ 11 세 어린이의 약 58%가 매주 교육 앱을 사용하는 반면 42%는 엔터테인먼트 중심의 앱을 선호합니다. 교육 기관의 약 67%가 모바일 응용 프로그램을 초기 학생들을 위해 학습 시스템에 통합했습니다. 음성 지원 상호 작용은 특히 언어 학습 도구에서 채택이 49% 증가했습니다. 또한 앱의 71%가 이제 오프라인 액세스를 제공하여 연결성이 제한된 사용자를 수용 할 수 있습니다. 아동의 모바일 사용 시간의 약 62%가 학습 기반 애플리케이션에 소비되며, 교육 가치를 가진 스크린 타임을 원하는 부모의 53%가 주도합니다. App Store는 어린이 친화적 인 콘텐츠 검색이 74%급증하여 어린이의 요구에 맞는 선별되고 안전한 디지털 환경에 대한 수요를 강조합니다.
어린이 시장 역학을위한 앱
AI 중심 개인화 된 콘텐츠 제공의 성장
인공 지능을 통한 개인화 된 콘텐츠 제공은 새로운 경로를 만들고 있으며, 개발자의 69%가 적응 형 학습 알고리즘을 응용 프로그램에 통합했습니다. 교육 앱의 약 73%는 이제 어린이의 기술 수준에 컨텐츠를 조정하는 기능을 포함합니다. 진행 추적 도구에 대한 부모의 만족도는 67%증가하여 분석 중심 플랫폼에서 더 많은 혁신을 주도했습니다. 음성 인식 기술은 언어 학습 앱의 62%에 통합되어 사용자 상호 작용을 향상 시켰습니다. 현재 교육 앱의 70%에 등장하는 오프라인 접근성은 연결성이 제한된 영역에서 유용성을 증가시킵니다. 이러한 개선 사항은 전 세계 젊은 사용자의 66%에 대한 참여에 기여합니다.
게임 화 학습 플랫폼에 대한 수요 증가
디지털 교육으로의 전환은 앱 참여가 향상되었으며, 78%의 학부모가 유아기 학습을위한 모바일 도구를 적극적으로 찾고 있습니다. 이 도구의 약 63%에는주의 범위 및 컨텐츠 보존을 증가시키는 게임 화 경험이 포함됩니다. 응용 프로그램의 대화식 기능은 4-8 세 아동의 경우 69%의 학습 결과를 향상시킵니다. 교육 기반 모바일 응용 프로그램의 약 71%가 증강 현실 요소를 통합하여 대화율을 향상시킵니다. 교육 참여에 중점을 둔 개발자들은 57%증가하여 기술과 기초 학습 사이의 강력한 연관성을 반영했습니다. 커리큘럼 정렬 앱에 대한 부모 선호도는 65%증가하여 채택을 촉진했습니다.
시장 제한
"스크린이없는 교육 경험에 대한 수요"
모바일 교육 도구의 확장에도 불구하고 부모의 52%가 자녀가받는 스크린 시간에 대해 우려하고 있습니다. 가디언의 약 47%가 모바일 플랫폼보다 비 디지털 학습 리소스를 우선시합니다. 안과 및 신체 활동 감소와 같은 건강 관련 문제는 간병인의 61%에 의해 나타납니다. 데이터 사용을 제한하는 규제 프레임 워크는 앱 개발자의 58%에 영향을 미쳤습니다. 교육 기관의 약 49%가 학생 복지에 대한 우려로 인해 모바일 앱 통합이 제한되어 있습니다. 이러한 과제로 인해 개발자의 45%가 디지털 의존성을 줄이기 위해 하이브리드 또는 혼합 미디어 학습 대안으로 초점을 맞췄습니다.
시장 과제
"앱 규정 준수 및 안전 프로토콜과 관련된 비용 및 지출 상승"
데이터 보호 규정이 더 엄격 해짐에 따라 개발자의 64%가 규정 준수 및 인증 비용이 증가했습니다. 젊은 사용자를위한 앱의 약 58%에는 고급 암호화 및 모니터링 프로토콜이 포함됩니다. 안전 표준을 충족하기 위해 AD-FREE 환경을 개발하면 소규모 개발자의 53%가 영향을 미칩니다. 많은 지역에서 의무화 된 동의 기반 추적 시스템은 앱 기능의 61%에 영향을 미칩니다. 규제 준수에 필요한 업데이트는 49%증가하여 개발주기가 길어졌습니다. 사용자 인터페이스는 아동 친화적 인 정책을 준수하도록 재 설계하여 이제 앱 개발 전략의 55%에 영향을 미쳐 세그먼트 전체에서 운영 및 재무 장벽을 만듭니다.
세분화 분석
시장은 플랫폼 및 사용 범주별로 세그먼트하며 각각은 별개의 사용 패턴을 보여줍니다. 앱의 약 67%가 Android 용으로 개발되었으며 33%는 IOS 플랫폼을 대상으로합니다. 응용 프로그램 측면에서 사용량의 61%가 교육 목적으로 하락하고 39%가 게임을 제공합니다. 이 세그먼트는 글로벌 지역의 이동, 설계 우선 순위 및 접근성 환경 설정을 강조합니다. 개인화 및 사용자 경험은 유형과 목적별로 크게 다르며 플랫폼 호환성은 가구 및 기관의 채택률에 중요한 역할을합니다. 보안, 기능 및 컨텐츠 품질은 이러한 각각의 대상 범주에서 성장을 계속 정의합니다.
유형별
- iOS : 어린이를위한 모든 모바일 학습 및 엔터테인먼트 앱의 약 33%가 iOS를 위해 구축됩니다. 이 플랫폼의 사용자 참여는 프리미엄 교육 부문에서 58% 더 높은 것으로보고되었습니다. iOS에 관한 개발자의 약 49%가 대화식 개인 정보 보호 우선 기능에 중점을 둡니다. App Store 정책은 자녀 안전 프레임 워크를 위해 제작자의 54%가 선호합니다. 또한, 어린이를 대상으로하는 iOS 앱의 63%가 구독 기반 모델을 제공하여 장기 컨텐츠 제공 및 일관성을 주도합니다. 어린이 학습을 위해 디지털 플랫폼을 활용하는 기관의 약 46%가 교실 장치와 완벽하게 통합하기위한 iOS를 선택합니다.
- 기계적 인조 인간: 어린이 디지털 응용 프로그램의 거의 67%가 접근성과 시장 점유율로 인해 Android에 배치됩니다. 어린이를위한 앱 다운로드의 약 74%가 전 세계 Android 지원 플랫폼을 통해 발생합니다. 아동 중심 도구를 설계 할 때 개발자의 59%가 오픈 소스 적응성을 선호합니다. 어린이를위한 대화식 게임 앱의 약 68%가 처음에 Android에서 출시되어 더 넓은 사용자 기반을 캡처합니다. 비용에 민감한 사용자가있는 지역에서는 아동 중심 앱 참여의 71%가 Android 플랫폼을 통해 발생합니다. 데이터에 따르면 오프라인 호환 어린이 앱의 61%가 Android 생태계에서 더 일반적이므로 연결 조건이 다양한 상태에서 유리합니다.
응용 프로그램에 의해
- 노름: 게임 기반 응용 프로그램은 어린이 디지털 부문에서 총 앱 사용의 39%를 차지합니다. 이 플랫폼의 약 65%에는 4 세에서 12 세 사이의 사용자 간의 참여를 유지하기위한 보상 기반 시스템이 포함됩니다. 부모의 통제는 젊은 청중을위한 게임 앱의 72%에서 활성화됩니다. 개발자의 약 60%가 몰입을 향상시키기 위해 모션 기반 또는 감각 기능을 포함합니다. 어린이와 캐릭터 간의 인앱 상호 작용은 최고 순위 게임 앱의 58%가 사용합니다. 간병인의 약 52%가 게임 제작자의 47%가 게임 플레이 형식 내에 미묘하게 학습 테마를 포함하도록 게임 제작자의 47%를 촉구합니다.
- 교육: 교육 응용 프로그램은 어린이 모바일 콘텐츠에서 시장 사용량의 61%를 차지합니다. 이 앱의 약 76%는 학교 환경 밖에서 학습을 강화하기 위해 커리큘럼 정렬 활동을 제공합니다. 약 69%는 조기 읽기 개발을 돕기 위해 음성 인식 또는 나레이션을 포함합니다. 개인화 된 학습 경로는 이러한 플랫폼의 64%에 통합되어 사용자 유지 및 이해력을 향상시킵니다. 앱 기반 학습 솔루션을 제공하기 위해 개발자와 제휴하는 기관은이 범주의 모든 활성 사용자의 55%를 나타냅니다. 또한, 부모의 71%가 매주 집에서 구조화 된 교육 응용 프로그램을 사용할 때 긍정적 인 학습 결과를보고합니다.
지역 전망
지역 분포는 기술 사용 및 교육 우선 순위의 다른 추세를 반영합니다. 북미는 전 세계 사용량의 41%, 유럽이 28%, 아시아 태평양, 23%, 중동 및 아프리카는 8%로 이어집니다. 언어 지원, 문화적 관련성 및 규제 정책은 지역의 콘텐츠 설계에 영향을 미칩니다. 글로벌 다운로드의 약 67%가 도시 중심에서 비롯되며 농촌 지역은 33%를 기여합니다. 디지털 문해력 이니셔티브는 국가의 54%에서 활성화되어 지역에서 채택률을 높이고 있습니다. 오프라인 액세스 및 로컬 컨텐츠 커스터마이즈는 신흥 시장의 62%에서 전략적 초점을 맞추고 개발자의 71%는 더 넓은 범위를 위해 언어를 현지화합니다.
북아메리카
북아메리카에서는 12 세 미만의 어린이가있는 가구의 약 79%가 매주 교육 또는 엔터테인먼트 앱을 사용합니다. 부모의 약 68%가 내장 앱 기능을 통해 자녀의 스크린 시간을 모니터링하는보고를보고합니다. 개발자의 약 72%가 부모의 기대가 커지기 위해 학교 커리큘럼과 일치하는 콘텐츠를 제공합니다. 부모 통제 통합은 가용 응용 프로그램의 81%에 존재하며, 디지털 안전에 대한 강력한 소비자 수요를 반영합니다. 교사의 약 66%가 수업 또는 숙제 지원을 위해 모바일 도구를 사용합니다. 게임 화는이 지역의 어린이 앱의 59%에서 구현되는 반면, 교육 기관의 74%는 모바일 통합에서 긍정적 인 학습 결과를보고합니다.
유럽
유럽에서는 부모의 거의 64%가 자녀를위한 개인 정보 보호 우선 모바일 앱을 우선시합니다. 다운로드의 약 71%가 교육 범주, 특히 5-10 세의 사용자 중에서 교육 범주에 중점을두고 있습니다. 학교 시스템의 약 53%가 보충 교육을 위해 모바일 학습 도구의 사용을 지원합니다. 접근성을 위해 여러 언어로 개발 된 응용 프로그램의 69%가 개발 된 현지화가 핵심입니다. 규정 준수는 특히 콘텐츠 조정 및 데이터 사용과 관련하여 앱 디자인의 78%에 영향을 미칩니다. 유럽의 어린이 앱의 약 60%가 오프라인 액세스를 촉진하여 농촌 및 여행이 많은 지역의 더 넓은 유용성을 보장합니다. 스토리 기반 학습 형식은이 지역의 교육 콘텐츠의 58%에 있습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역에서는 아동 중심 앱의 약 73%가 스마트 폰 액세스가 광범위하게 진행되어 Android를 통해 다운로드됩니다. 언어 별 콘텐츠는이 지역을 목표로하는 개발자의 66%에 중점을 둡니다. 모바일 참여의 약 75%가 교육 범주에서 발생하며, 주로 홈 스쿨링 및 방과후 학습에 의해 주도됩니다. 부모의 공동 사용은 가구의 61%에서 관찰되어 대화식 경험을 장려합니다. 지역 문화와 교육 시스템을 반영하기 위해 지역 콘텐츠 제작이 69% 증가했습니다. 데이터 사용 제한은 사용자의 57%에 영향을 미쳐 앱의 62%가 오프라인 기능을 제공합니다. 인앱 평가 도구는 아시아 태평양 전역의 교육용 앱의 54%에 포함됩니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카에서는 디지털 포함 프로그램이 모바일 플랫폼을 통합하는 교육 기관의 48%가 앱 채택을 주도하고 있습니다. 어린이의 약 67%가 개인 스마트 폰이 아닌 공유 가족 장치를 통해 앱을 사용합니다. 이 지역의 앱의 약 59%는 인프라 제한에 적합한 대역폭 호환성으로 설계되었습니다. 현지 언어 지원은이 시장에 맞게 조정 된 모바일 애플리케이션의 72%에 포함됩니다. 다운로드의 약 65%가 교육 내용의 우선 순위를 정하고 스토리 텔링 및 종교 연구는 두드러진 주제입니다. 인앱 학습 진행 상황에 대한 부모의 참여는 사용자의 58%에 의해보고됩니다. 오프라인 우선 모델은 지역 앱 릴리스의 64%를 지배합니다.
어린이 시장 회사를위한 주요 앱 목록
- 여우와 양
- AHOII 엔터테인먼트
- 뱀 대 블록
- 에도키 아카데미
- 마인 크래프트
- Nickelodeon
- 버지 스튜디오
- Smartstudy Pinkfong
- TOCA BOCA
- TinyBop
- 서사시 작품
- Gameloft SE
- 팬더 박사
- 몬키 진
- 학습의 시대
- 사고 미니
- 종이 보트 앱
- 푸
- 호머
- 슈퍼 마리오 런
- 동물 교차
시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사
- TOCA BOCA- 어린이를위한 창의적이고 안전한 대화식 디자인을 통한 강력한 참여로 인해 21%의 시장 점유율을 보유하고 있습니다.
- 학습의 시대-커리큘럼 정렬 컨텐츠 및 고급 학습 분석에 의해 지원되는 시장 점유율의 17%를 차지합니다.
기술 발전
AI 기반 학습 도구는 72%증가하여 개인화 된 콘텐츠 권장 사항 및 사용자 참여를 향상시킵니다. 음성 인식 기능은 이제 언어 개발 및 발음을 지원하기 위해 응용 프로그램의 64%에 존재합니다. 플랫폼의 약 69%가 오프라인 액세스를 제공하여 연결 문제를 해결합니다. 증강 현실 통합은 53%증가하여 대화식 학습 경험을 향상 시켰습니다. 앱의 약 61%가 학습 진행 상황을 추적하기위한 실시간 부모 대시 보드를 특징으로합니다. 개발자의 약 76%가 규제 요구 사항을 충족하기 위해 고급 아동 데이터 보호 프로토콜을 포함 시켰습니다. 장치 간 클라우드 동기화는 교육 도구의 66%가 지원하여 유연한 액세스를 보장합니다. 재 설계된 UI/UX 프레임 워크의 약 59%가 이제 어린이 중심이므로 사용 편의성을 향상시킵니다. 스마트 음성 제어 기능은 교육 앱의 49%에 의해 채택되어 핸즈프리 상호 작용과 학습 환경의 참여에 기여합니다.
신제품 개발
대화식 스토리 중심 학습 응용 프로그램은 최근 공간에서 릴리스의 68%를 차지합니다. 새로운 출시의 약 62%가 다국어 기능을 지원하여 더 넓은 사용자 인구 통계에 도달합니다. 플랫폼의 약 71%가 게임을 교육 목표와 결합하여 유지 된 유지를 위해 결합합니다. 음성 유도 나레이션은 조기 문해력을 돕기 위해 새로운 항목의 57%에 포함되었습니다. 게임 기반 형식은 시장에 진입하여 지속적인 관심을 끌기 위해 66%의 제품에서 우선 순위를 정합니다. 증강 현실 기능은 새로운 릴리스의 54%에 사용되어 물리적 및 디지털 학습을 혼합합니다. 적응 형 컨텐츠를 통한 개인화는 개별 학습 요구에 맞게 앱의 61%에 도입되었습니다. 제품의 약 59%가 이제 다양한 환경에서의 액세스를 개선하기 위해 오프라인 최초의 사용을 지원합니다. 인앱 사용 시간 컨트롤 및 경고는 새로 개발 된 응용 프로그램의 48% 중 일부이며, 젊은 사용자들 사이에서 스크린 시간을 책임감있게 조절하는 데 도움이됩니다.
Kids Market 용 Apps의 최근 개발
2023 년과 2024 년에 어린이 시장 앱은 부모의 기대, 교육 시스템 통합 및 더 안전하고 매력적인 디지털 환경에 대한 수요로 인해 빠른 혁신을 경험했습니다. 주요 개발에는 다음이 포함됩니다.
- AI 기반 개인화 학습 :이 기간 동안 출시 된 새로운 교육 앱의 약 72%가 AI를 통합하여 각 어린이의 속도와 기술 수준에 따라 학습 컨텐츠를 조정하여 참여 및 지식 유지를 향상 시켰습니다.
- 더 넓은 증강 현실 통합 :증강 현실 기능의 채택은 53%증가하여 개발자는 디지털 컨텐츠와 물리적 상호 작용을 조화시키는보다 몰입 형 학습 환경을 만들 수 있습니다.
- 고급 부모 통제 도구 :향상된 제어 기능은 새로 출시 된 응용 프로그램의 81%에 포함되어 간병인이 진행 상황을 모니터링하고 스크린 시간을 제한하며 앱 사용을보다 효과적으로 제어 할 수있었습니다.
- 아동 데이터 보호에 대한 강조 증가 :앱의 약 76%가 전 세계 아동 안전 규정을 준수하고 젊은 사용자의 정보를 보호하기 위해 고급 데이터 개인 정보 보호 측정을 구현했습니다.
- 오프라인 학습 기능 :새로운 앱의 약 69%가 오프라인 액세스를 제공하여 저 연결 지역의 어린이의 유용성을 확대하고 인터넷 의존없이 지속적인 학습을 지원합니다.
이러한 발전은 혁신, 안전 및 포괄성에 대한 시장의 강력한 초점을 반영하여 어린이가 학습 및 엔터테인먼트 맥락에서 기술과 상호 작용하는 방식을 재정의합니다.
보고서 적용 범위
이 보고서는 다양한 세그먼트, 신흥 기술, 지역 개발 및 주요 플레이어 전략을 다루는 어린이 디지털 애플리케이션 산업에 대한 심층적 인 개요를 제공합니다. 이 보고서의 약 67%는 iOS 및 Android 생태계를 포함한 플랫폼 별 사용 패턴에 중점을 둡니다. 지역 분석은 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 중동 및 아프리카에 걸쳐 있으며 전 세계 시장 분배의 100%를 차지합니다. 통찰력의 약 72%는 교육 및 게임과 같은 응용 프로그램 추세를 자세히 설명하고 64%는 인공 지능 및 증강 현실을 포함한 기술 혁신을 조사합니다. 경쟁 환경 데이터는 21 개의 주요 회사를 강조하며, 섹션의 18%가 최고 공연자 프로파일 링 전용입니다. 이 보고서에는 소비자 행동, 스크린 타임 동향 및 부모 참여에 대한 결과의 53%가 포함되어 있습니다. 규제 범위는 데이터의 42%, 특히 개인 정보 표준 및 규정 준수 요구 사항에 중점을 둔 데이터의 42%로 구성됩니다. 문서의 거의 61%가 신흥 경제 및 선진국에서 기회와 도전을 탐색하여 전략적 의사 결정을위한 포괄적 인 자원을 제공합니다.
보고서 적용 범위 | 보고서 세부 사항 |
---|---|
다루는 응용 프로그램에 의해 |
게임, 교육 |
덮힌 유형에 따라 |
iOS, Android |
다수의 페이지 |
103 |
예측 기간이 적용됩니다 |
2025 ~ 2033 |
성장률이 적용됩니다 |
예측 기간 동안 26.71%의 CAGR |
가치 투영이 적용됩니다 |
2033 년까지 1,391 억 달러 |
이용 가능한 과거 데이터 |
2020 년에서 2023 년 |
지역에 덮여 있습니다 |
북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
보장 된 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, GCC, 남아프리카, 브라질 |