어린이를 위한 앱 시장은 미화 8억 1,191만 달러로 추산되었으며, 예측 연도 동안 연평균 성장률(CAGR)이 26.71%로 2031년에는 미화 1,651.74만 달러에 도달할 것으로 예상됩니다.
어린이를 위한 앱 마켓 개요
디지털 시대는 젊은 세대의 형성기와 자연스럽게 융합되어 어린이용 앱 시장이 기하급수적으로 증가했습니다. 이 특정 시장은 엔터테인먼트와 어린이 교육 간의 격차를 해소하면서 수십억 달러 규모의 산업으로 발전했습니다. 어린이를 대상으로 하는 앱은 대화형 스토리텔링과 퍼즐 풀기 게임부터 체계적인 커리큘럼을 제공하는 교육용 앱에 이르기까지 광범위한 스펙트럼을 포괄합니다.
오늘날 모바일 장치는 엔터테인먼트의 원천이자 학습 도구이며, 이 세대의 어린이들은 태블릿이나 스마트폰을 손에 쥐고 성장하고 있습니다. 이러한 디지털 혁신은 아이들이 상호작용하고, 놀고, 학습하는 방식을 재정의하고 있습니다. 어린이용 앱에 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)을 통합하면 대화형 경험이 더욱 향상되어 더욱 흥미롭고 몰입감 있는 학습이 가능해집니다.
또한 이러한 앱의 개인화 기능은 중추적인 역할을 하고 있습니다. 최신 어린이용 앱에는 이제 어린이의 연령, 선호도, 학습 속도에 따라 콘텐츠를 맞춤화하는 인공 지능(AI) 알고리즘이 탑재되어 있습니다. 이를 통해 연령에 적합한 콘텐츠를 보장할 뿐만 아니라 모든 단계에서 어린이의 도전과 참여를 유도합니다.
코로나19 영향
코로나19(COVID-19) 대유행이 전 세계적으로 확산되면서 많은 산업의 역학이 크게 바뀌었고, 어린이를 위한 앱 시장도 예외는 아니었습니다. 학교가 문을 닫고 아이들이 집에 갇히면서 교육 및 엔터테인먼트 앱에 대한 수요가 즉각적으로 급증했습니다. 재택근무와 육아의 균형을 맞추려는 노력의 일환으로 부모들은 자녀의 참여와 교육을 위한 수단으로 이러한 앱을 점점 더 많이 사용하고 있습니다.
한편으로, 팬데믹은 다운로드 속도가 급증하면서 앱 개발자에게 예상치 못한 기회를 가져왔습니다. 그러나 그것은 또한 어려움을 안겨주었습니다. 빠른 수요로 인해 조사가 강화되었습니다. 부모와 교육자들은 단지 시간을 채울 수 있는 시간을 찾고 있는 것이 아닙니다. 그들은 어린이의 학습 과정에 진정으로 도움이 되는 고품질 콘텐츠를 원했습니다.
코로나19 이후 시장 회복
학교가 다시 문을 열고 야외 활동이 재개되면서 세계가 정상화를 향한 여정을 시작하면서 어린이용 앱 시장이 쇠퇴한다고 가정할 수도 있습니다. 그러나 그 반대의 일이 일어났습니다. 팬데믹으로 인한 급증은 단순한 변칙이 아니라 지속적인 변화를 촉진하는 촉매제였습니다. 학부모와 교육자들은 이러한 앱의 잠재력과 앱의 유용성이 폐쇄를 넘어 확장되는 것을 목격했습니다.
더 폭넓은 사용자 기반을 확보한 앱 개발자는 지속적으로 제품을 혁신하고 향상하며 확장했습니다. 전통적인 학교 교육과 디지털 도구를 결합한 하이브리드 학습 모델은 많은 교육 기관에서 새로운 표준이 되었습니다. 이러한 통합은 고품질 어린이용 앱에 대한 수요가 보다 안정적인 속도로 계속 증가할 것임을 의미합니다.
최신 트렌드
어린이를 위한 앱 시장은 기술 발전의 물결을 타고 있으며 여러 가지 트렌드가 등장하고 있습니다. 주목할만한 트렌드 중 하나는 AR과 VR의 융합으로 평범한 수업을 대화형 경험으로 바꾸는 것입니다. 아이들이 가상으로 시간을 거슬러 여행할 수 있는 역사 수업이나 수중 지형을 탐험할 수 있는 지리 수업을 상상해 보세요.
교육의 게임화(Gamification)는 주목을 받고 있는 또 다른 추세입니다. 게임 요소를 학습 모듈에 통합함으로써 어린이는 프로세스에 더욱 흥미를 느끼고 앱의 재미있는 특성으로 인해 자신이 학습하고 있다는 사실을 깨닫지 못하는 경우가 많습니다.
또한 Amazon의 Alexa 또는 Google Assistant와 같은 기술을 활용하는 음성 활성화 앱의 등장으로 핸즈프리 대화형 학습 경험이 제공됩니다. 이제 아이들은 대화 학습에 참여하여 언어 및 이해력을 향상시킬 수 있습니다.
추진 요인
여러 가지 요인이 어린이용 앱 시장을 발전시키고 있습니다.
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스마트폰 보급률 증가:모바일 장치의 가격이 점점 저렴해짐에 따라 점점 더 젊은층을 공략하고 잠재적인 사용자 기반을 확대하고 있습니다.
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디지털 교육 강조:전 세계 교육 기관에서 디지털 학습 도구로의 전환으로 인해 고품질 교육 앱에 대한 지속적인 수요가 창출되고 있습니다.
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부모 승인:부모들이 기술에 더욱 능숙해짐에 따라 이러한 앱의 잠재적인 이점을 인식하고 종종 앱 사용을 지지하고 장려합니다.
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기술 발전:앱 개발에 AI, AR, VR을 통합하면 어린이를 위한 더욱 풍부하고 상호 작용적인 경험이 창출됩니다.
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글로벌 연결:인터넷은 이전과는 전혀 다른 방식으로 세계를 연결해 주었고, 이를 통해 앱 개발자는 전 세계 고객의 요구를 충족하고 잠재적인 시장 다양성을 확대할 수 있습니다.
제한 요인
어린이를 위한 앱 시장은 괄목할 만한 성장을 보였지만, 그 무분별한 확장을 방해하는 특정 요인이 있습니다. 주요 관심사는 데이터 개인정보 보호와 아동 정보의 오용 가능성에 관한 것입니다. 특히 GDPR이 적용되는 유럽과 같은 지역에서는 더욱 엄격한 규제 조치로 인해 개발자는 엄격한 데이터 보호 조치를 보장해야 합니다.
또 다른 중요한 장애물은 연령에 적합한 콘텐츠를 만드는 것이 어렵다는 것입니다. 부모와 교육자는 광고나 앱 디자인으로 인해 어린이가 부적절한 콘텐츠에 노출되는 것에 대해 우려를 표명하는 경우가 많습니다. 아이들이 부모의 동의 없이 인앱 구매를 할 수 있다는 잠재적인 위험은 지속적인 긴장의 원인입니다.
또한 화면 사용 시간이 뜨거운 논의 주제가 되면서 많은 부모들은 자녀가 기기를 사용하는 시간에 대해 점점 더 주의를 기울이고 있습니다. 과도한 화면 노출이 어린이의 정신과 눈에 미칠 수 있는 잠재적인 피해에 대한 논쟁으로 인해 일부 부모는 이러한 앱을 승인하지 않을 수 있습니다.
시장 기회
이러한 어려움에도 불구하고 어린이를 위한 앱 시장에는 기회가 가득합니다. 증강 현실과 가상 현실 기술의 지속적인 통합은 어린이를 위한 몰입형 학습 및 엔터테인먼트 플랫폼을 제공하여 사용자 경험에 혁명을 일으킬 수 있습니다. 이러한 AR 및 VR 통합을 활용할 수 있는 잠재력은 아직 대부분 탐구되지 않았으며 개발자에게 혁신할 수 있는 충분한 범위를 제공합니다.
또한 전 세계 교육자들이 보다 전체적인 학습 경험을 옹호함에 따라 교육과 신체 활동을 결합한 앱이 인기를 얻을 가능성이 높습니다. 아이들이 작업이나 과제를 완료하기 위해 움직이고, 춤추고, 심지어 야외로 나가야 하는 앱을 생각해 보세요.
어린이를 위한 앱 시장 세분화
- 연령대:
- 영유아(0-2)
- 미취학 아동(3~5세)
- 초등학생(6-8)
- 10대 초반(9-12)
- 앱 유형:
- 교육(수학, 언어, 과학)
- 인터랙티브 스토리
- 퍼즐 및 전략 게임
- 창의력 앱(그림, 음악)
- 피트니스 및 활동 기반 앱
- 플랫폼:
- 기계적 인조 인간
- iOS
- 윈도우
- 수익화 모델:
- 인앱 구매 시 무료
- 구독 기반
- 일회성 구매
- 언어:
- 영어
- 스페인 사람
- 만다린 오렌지
- 프랑스 국민
- 기타
어린이를 위한 앱 시장 지역별 통찰력
- 북아메리카:
- 높은 스마트폰 보급률
- 조기교육 강조
- 엄격한 데이터 개인 정보 보호 규정
- 유럽:
- 다양한 언어 그룹을 위한 다국어 앱의 증가
- 특히 아동 데이터 보호(GDPR 영향)와 관련된 더욱 엄격한 앱 지침
- 영국, 독일, 프랑스와 같은 국가의 강력한 시장
- 아시아 태평양:
- 특히 인도 및 중국과 같은 국가에서 사용자 기반이 빠르게 확장되고 있습니다.
- 문화적, 언어적 차이가 있는 현지화된 콘텐츠
- 광대한 인구로 인한 높은 성장 잠재력
- 남아메리카:
- 디지털 활용 능력 및 스마트폰 사용 증가
- 이중 언어 앱의 잠재 시장(주로 스페인어 및 포르투갈어)
- 중동 및 아프리카:
- UAE, 사우디아라비아 등 부유한 국가의 꾸준한 성장
- 현지 문화와 언어를 통합한 앱의 기회
시장 전망
어린이를 위한 앱 시장은 앞으로도 지속적인 성장을 이룰 것으로 예상됩니다. 기술 발전과 디지털 학습에 대한 강조로 인해 업계는 약 8~10%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. 특히 아시아 태평양 지역은 디지털로 연결된 방대한 젊은 인구로 인해 기회의 금광을 제공합니다.
또한, 5G 기술이 주류가 되면서 앱은 더 빠르고 안정적인 연결을 활용하여 더 풍부하고 몰입도 높은 경험을 제공할 수 있습니다. 이는 특히 AR 및 VR 애플리케이션에 도움이 되어 더욱 원활하고 매력적으로 만들 수 있습니다.
그러나 앱 개발자는 민첩성을 유지하면서 특히 데이터 개인 정보 보호와 관련된 규정의 변화에 적응해야 합니다. 학부모 및 교육자와의 신뢰 구축은 매우 중요합니다. 수익화 측면에서는 교육과 엔터테인먼트를 결합한 구독 모델이 지배적인 추세로 떠오를 수 있습니다.
어린이용 앱 시장에 대한 회사 업데이트
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여우와 양:본사 - 독일 베를린. 수익(2022년) - 4,500만 달러.
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아호이 엔터테인먼트:본사 - 독일 프라이부르크. 수익(2022년) - 2천만 달러.
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스네이크 대 블록:본사 - 미국 샌프란시스코. 수익(2022년) - 2,500만 달러.
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에도키 아카데미:본사 - 프랑스 파리. 수익(2022년) - 3천만 달러.
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마인크래프트:본사 - 미국 워싱턴 주 레드몬드. 수익(2022년) - 25억 달러.
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니켈로디언:본사 - 미국 뉴욕. 수익(2022년) - 10억 달러(앱 관련 제품)
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버지 스튜디오:본사 - 캐나다 몬트리올. 수익(2022년) - 4천만 달러.
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스마트스터디 핑크퐁:본사 - 대한민국 서울. 수익(2022년) - 5천만 달러.
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토카 보카:본사 - 스웨덴 스톡홀름. 수익(2022년) - 9천만 달러.
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타이니밥:본사 - 미국 뉴욕주 브루클린. 수익(2022년) - 2천만 달러.
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에픽 창작물:본사 - 미국 샌프란시스코. 수익(2022년) - 1,500만 달러.
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Gameloft SE:본사 - 프랑스 파리. 수익(2022년) - 2억 5천만 달러.
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닥터팬더:본사 - 중국 청두. 수익(2022년) - 3,500만 달러.
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몽키문:본사 - 미국 샌프란시스코. 수익(2022년) - 1,200만 달러.
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학습 연령:본사 - 미국 캘리포니아 주 글렌데일. 수익(2022년) - 1억 9천만 달러.
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사고 미니:본사 - 캐나다 토론토. 수익(2022년) - 3천만 달러.
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종이배 앱:본사 - 인도 뭄바이. 수익(2022년) - 2,200만 달러.
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푸:본사 - 스페인 바르셀로나. 수익(2022년) - 5,500만 달러.
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호머:본사 - 미국 뉴욕. 수익(2022년) - 4,200만 달러.
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슈퍼 마리오 런:본사 - 일본 교토. 수익(2022년) - 1억 5천만 달러.
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동물의 숲:본사 - 일본 교토. 수익(2022년) - 4억 달러.
최근 개발
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증강 현실 통합:Toca Boca 및 Tinybop과 같은 주요 업체는 앱에 AR 기능을 통합하여 어린이에게 대화형 학습 경험을 제공하기 시작했습니다.
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협동 플레이:Epic Creations는 앱에 멀티플레이어 모드를 도입하여 아이들이 실시간으로 협업하고 팀워크와 창의력을 키울 수 있도록 장려했습니다.
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안전 표준:엄격한 데이터 개인 정보 보호 규정이 도입된 이후 Fox 및 Sheep과 같은 회사는 데이터 보호를 보장하는 고급 아동 안전 프로토콜을 시작했습니다.
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현지화 및 다국어 콘텐츠:Edoki Academy 및 Monkimun과 같은 앱은 다국어 제공을 확장하여 콘텐츠를 전 세계적으로 더 쉽게 접근할 수 있게 만들었습니다.
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물리적-디지털 통합:니켈로디언은 어린이들이 야외 보물찾기에 참여할 수 있는 앱을 출시하여 디지털 놀이와 신체 활동 사이의 격차를 해소했습니다.
보고서 범위
"어린이를 위한 앱 시장" 보고서는 업계의 성장 궤적, 시장 동향 및 미래 예측에 대한 포괄적인 통찰력을 제공합니다. 시장 세분화, 지역 성과 및 경쟁 환경을 심층적으로 조사하여 주요 플레이어, 전략 및 최근 개발에 대한 자세한 분석을 제공합니다. 이 보고서는 또한 예측 가능한 미래에 업계 선수들이 직면할 수 있는 도전과 기회를 강조합니다.
신제품
혁신은 어린이용 앱 시장의 선두에 있습니다. 최근 '닥터팬더'는 어린이들의 천체물리학에 대한 관심이 높아지는 점을 활용해 우주 탐사에 초점을 맞춘 앱을 출시했다. '호머'는 아이들이 자신만의 이야기를 만들어 창의력을 키울 수 있는 대화형 스토리텔링 플랫폼을 선보였습니다. 또한, '스마트스터디 핑크퐁'은 디지털 매체를 통해 도덕적 가치를 전달하는 것을 목표로 인기 설화를 바탕으로 한 앱 시리즈를 출시했습니다.
보고 범위
이 보고서는 어린이를 위한 앱 시장에 대한 전체적인 시각을 제공하는 것을 목표로 합니다. 이는 과거 데이터와 미래 예측을 제공하는 시장 개요로 시작됩니다. 후속 섹션에서는 시장 동인, 제한 요인 및 급증하는 기회에 대해 조명합니다. 지역적 통찰력을 바탕으로 시장 세분화에 대한 심층 분석이 이어집니다. 이 보고서는 업계 주요 업체, 제품, 전략 및 시장 위치에 대한 간략한 정보를 제공하는 경쟁 분석으로 마무리됩니다.
보고 범위 | 보고서 세부정보 |
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언급된 상위 기업 |
Fox and Sheep, Ahoii Entertainment, Snake vs Block, Edoki Academy, Minecraft, Nickelodeon, Budge Studios, Smartstudy Pinkfong, Toca Boca, Tinybop, Epic Creations, Gameloft SE, Dr. Panda, Monkimun, Age of Learning, Sago Mini, Paper Boat 앱스, 포우, 호머, 슈퍼 마리오 런, 동물의 숲 |
해당 응용 프로그램별 |
게임, 교육 |
유형별 적용 |
iOS, 안드로이드 |
커버된 페이지 수 |
103 |
예측 기간 |
2023년부터 2031년까지 |
적용되는 성장률 |
예측 기간 동안 CAGR 26.71% |
가치 예측이 적용됨 |
2031년까지 1,651,740만 달러 |
사용 가능한 과거 데이터 |
2017년부터 2022년까지 |
해당 지역 |
북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
해당 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, GCC, 남아프리카공화국, 브라질 |
시장 분석 |
어린이를 위한 앱 시장 규모, 세분화, 경쟁 및 성장 기회를 평가합니다. 데이터 수집 및 분석을 통해 고객 선호도와 요구 사항에 대한 귀중한 통찰력을 제공하여 기업이 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있도록 지원합니다. |
어린이를 위한 앱 시장 보고서를 구매하는 이유:
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시장 통찰력 및 동향:
시장 보고서는 추세, 성장 동인, 과제 등 시장의 현재 상태에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다. 이러한 추세를 이해하면 시장 변화를 예측하고 경쟁 우위를 유지하는 데 도움이 됩니다.
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산업 분석:
시장 보고서에는 시장 규모, 주요 업체의 시장 점유율, 시장 세분화를 포함한 심층적인 산업 분석이 포함되는 경우가 많습니다. 이 정보는 경쟁 환경을 이해하고 잠재적인 기회를 식별하는 데 중요합니다.
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고객 행동 및 선호도:
시장 보고서에는 고객 행동, 선호도, 구매 패턴에 대한 데이터가 포함되는 경우가 많습니다. 이 정보는 고객 요구 사항을 충족하고 고객 만족도를 향상시키기 위해 제품이나 서비스를 맞춤화하는 데 도움이 될 수 있습니다.
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경쟁 정보:
시장 보고서를 구매하면 귀중한 경쟁 정보에 접근할 수 있습니다. 주요 시장 참가자의 전략, 강점, 약점 및 시장 포지셔닝을 분석하여 자신의 비즈니스 전략을 안내할 수 있습니다.
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시장 예측 및 예측:
시장 보고서에는 미래 시장 예측과 예상이 포함되는 경우가 많습니다. 이러한 예측은 전략적 결정을 내리고 향후 성장을 계획하는 데 도움이 될 수 있습니다.
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위험 평가 및 완화:
시장 위험을 이해하는 것은 모든 비즈니스에 중요합니다. 시장 보고서는 잠재적 위험을 평가하고 비즈니스 이익을 보호하기 위한 완화 전략을 개발하는 데 도움이 될 수 있습니다.
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투자 결정 지원:
귀하가 투자자라면 시장 보고서는 시장이나 산업의 잠재력에 대한 포괄적인 정보를 제공하여 정보에 입각한 투자 결정을 내리는 데 도움을 줄 수 있습니다.
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새로운 시장 기회:
시장 보고서는 귀하의 비즈니스에 상당한 성장 잠재력을 제공할 수 있는 신흥 시장 기회, 틈새 부문 또는 아직 개발되지 않은 지역을 밝힐 수 있습니다.
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규제 및 정책 분석:
규제 대상 산업에서 운영되는 기업의 경우 시장 보고서는 운영에 영향을 미칠 수 있는 관련 정책 및 규정에 대한 통찰력을 제공하는 경우가 많습니다.
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전략 기획:
시장 보고서는 전략 계획을 위한 귀중한 리소스 역할을 합니다. 이는 비즈니스 결정을 안내하고 현실적인 목표를 설정하는 데 도움이 되는 데이터 기반 정보를 제공합니다.
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시장 진입 또는 확장:
새로운 시장 진출이나 기존 사업 확장을 고려하고 있다면 시장 보고서는 그러한 움직임의 타당성과 잠재적 성공 여부를 평가하는 데 귀중한 통찰력을 제공할 수 있습니다.
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의사결정 지원:
시장 보고서는 마케팅부터 제품 개발, 판매에 이르기까지 회사 내 다양한 부서의 의사 결정을 지원하는 객관적인 데이터 기반 정보를 제공합니다.
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