보드게임 시장 규모
글로벌 보드 게임 시장 규모는 2025년 181억 1천만 달러로 평가되었으며 2026년에는 203억 7천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 2027년에는 229억 9천만 달러, 2035년에는 약 585억 5천만 달러로 확대되어 2026~2035년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 12.45%를 기록할 것입니다. 전체 수요의 약 41%를 차지하며, 전략 및 롤플레잉 보드 게임이 약 29%를 차지합니다. 교육용 보드 게임은 학습 기반 엔터테인먼트 트렌드에 힘입어 채택률이 18% 증가했습니다. 온라인-오프라인 하이브리드 보드게임 형식은 사용자 참여도를 33% 증가시켰으며, 친환경 보드게임 소재에 대한 선호도는 27% 상승했습니다. 글로벌 보드 게임 시장은 가처분 소득 증가, 디지털 디톡스 추세, 전 세계 보드 게임 카페 문화의 36% 성장으로 계속해서 혜택을 받고 있습니다.
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미국 보드게임 시장에서는 가구의 보드게임 활동 참여가 38% 증가한 반면, 성인 전략 보드게임 구매는 34% 증가했습니다. 구독 기반 보드 게임 서비스는 현재 전체 소비자 채택의 26%를 차지합니다. 미국 학교의 교육용 보드 게임은 인지 학습 이니셔티브를 지원하면서 31% 확대되었습니다. 라이선스 및 영화 테마 보드 게임에 대한 수요는 29% 증가한 반면, 프리미엄 수집용 보드 게임은 35% 성장을 보였습니다. 또한 전자 상거래 보드 게임 판매는 전체 유통 점유율의 거의 44%를 차지하며, 소셜 게임 커뮤니티는 반복 구매를 37% 증가시켜 미국을 글로벌 보드 게임 시장 생태계 내 주요 혁신 허브로 자리매김했습니다.
주요 결과
- 시장 규모:시장 규모는 2025년 181억 1천만 달러에서 2026년 203억 7천만 달러, 2035년에는 229억 달러로 연평균 12.45% 성장할 것으로 예상됩니다.
- 성장 동인:가족 채택 45%, 카페 게임 성장 38%, 교육적 사용 34%, 디지털 하이브리드 수요 29%, 지속 가능성 선호 27%, 전 세계적으로 선물 인기 31%입니다.
- 동향:전략 게임플레이 점유율 41%, 협동 형식 36%, 모바일 지원 플레이 33%, 판타지 테마 28%, 프리미엄 패키징 선호도 35%, 전 세계적으로 재생성에 중점을 둔 30%입니다.
- 주요 플레이어:Asmodee Editions, Ravensburger Tabletop, Hasbro, Games Workshop, Fantasy Flight Games 등.
- 지역적 통찰력:북미는 취미 게임으로 인해 34%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 청소년 참여율이 32%로 그 뒤를 따릅니다. 유럽은 가족 문화를 통해 24%를 차지합니다. 라틴 아메리카와 중동 및 아프리카는 소매 확장을 통해 모두 10%를 차지합니다.
- 과제:가격 민감도 39%, 보관 문제 33%, 위조 위험 28%, 소매 범위 제한 31%, 전 세계 참여에 영향을 미치는 주의 지속 시간 감소 35%입니다.
- 업계에 미치는 영향:사회적 상호 작용 혜택 42% 증가, 학습 향상 37%, 스트레스 감소 채택 34%, 커뮤니티 이벤트 성장 29%, 전 세계적으로 문화 교류 촉진 31%.
- 최근 개발:라이선스 테마 성장 44%, 친환경 소재 사용 36%, 모듈식 보드 33%, 구독 모델 29%, 전 세계 인플루언서 주도 프로모션 31% 확장.
보드 게임 시장은 엔터테인먼트, 교육 및 사회적 유대감이 강력하게 혼합되어 계속 발전하고 있습니다. 이제 전략 기반 형식이 경쟁적인 가정을 지배하고 협동 보드 게임은 그룹 참여를 강화합니다. 교육 기관에서는 점점 더 보드 게임을 기술 개발 프로그램에 통합하여 기억력, 논리 및 팀워크를 향상시키고 있습니다. 소매 경험은 체험형 보드게임 라운지와 팝업 이벤트로 전환되어 커뮤니티 참여를 강화하고 있습니다. 한편 친환경 구성 요소, 스토리텔링 메커니즘, 문화적으로 영감을 받은 테마는 제품 차별화를 재편하고 있습니다. 수집용 에디션과 계절별 확장팩의 인기가 높아짐에 따라 반복 구매가 더욱 늘어나고, 전 세계 소비자 행동에서 보드 게임이 단기 여가용 아이템이 아닌 장기적인 라이프스타일 제품으로 자리매김하게 되었습니다.
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보드게임 시장 동향
보드 게임 시장은 가족 엔터테인먼트와 대화형 소셜 경험이 계속해서 인기를 끌면서 크게 확장되고 있습니다. 전 세계 소비자의 약 38%가 전략 기반 보드 게임을 선호하는 반면, 약 27%는 경제성과 플레이 용이성 때문에 카드 기반 형식에 관심을 보였습니다. 수집 가능한 보드 게임은 판타지 테마와 맞춤형 플레이 요소에 대한 관심이 높아짐에 따라 시장 점유율 18%를 차지합니다. 교육용 보드 게임은 수요의 17%에 기여하며, 42% 이상의 부모가 어린이의 인지 학습을 향상시키는 역할을 강조합니다. 디지털 통합의 증가는 현재 보드 게임의 약 35%에 컴패니언 앱이 포함되어 참여도가 증가하고 플레이 가능성이 확대되면서 해당 분야에도 영향을 미쳤습니다. 또한 밀레니얼 세대의 46%는 그룹 활동을 위해 프리미엄 보드 게임을 구매한다고 보고한 반면, Z세대 플레이어의 33%는 혁신적인 협동 보드 게임 디자인을 적극적으로 선호합니다. 북미는 전체 수요의 34% 이상을 차지하고, 유럽은 독일과 영국의 강력한 도입으로 인해 31%에 가깝습니다. 아시아 태평양 지역은 급속한 도시화와 가족 오락 지출이 성장을 촉진하면서 거의 26%의 시장 침투율을 차지하고 있습니다. 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카는 전 세계 보드 게임 소비의 9%를 차지하며, 이는 가구 채택 증가에 크게 영향을 받았습니다. 이러한 추세는 글로벌 보드 게임 시장에서 혁신, 테마별 맞춤화 및 사회적 참여를 향한 중요한 변화를 강조합니다.
보드게임 시장 역학
온라인 소매를 통한 확장
현재 보드 게임 구매의 거의 41%가 전자상거래 플랫폼을 통해 이루어지며, 디지털 채널이 구매 결정의 52%에 영향을 미칩니다. 구독 기반 보드 게임 상자는 젊은 소비자의 19%를 끌어들이는 반면, 가족의 33%는 온라인 전용 테마 컬렉션을 선호합니다. 소셜 미디어 프로모션의 증가로 인디 보드 게임 제작자의 참여도가 46% 더 높아졌습니다. 29%의 플레이어가 온라인 보드 게임 커뮤니티에 참여하면서 크로스 플랫폼 통합 및 하이브리드 플레이 경험에 대한 기회가 늘어나고 있으며 이를 통해 제조업체는 다양한 인구 통계에 걸쳐 도달 범위와 브랜드 가시성을 확장할 수 있습니다.
소셜 게임의 인기 상승
48% 이상의 가구가 정기적인 보드 게임의 밤에 참여하는 반면, 소비자의 36%는 전략 기반 형식에 지출한다고 보고합니다. 부모들이 대화형 학습 도구를 찾음에 따라 교육용 보드 게임은 22% 성장을 기록했습니다. 밀레니얼 세대의 약 54%가 모임에서 보드 게임을 우선시하며, 약 31%의 플레이어가 매년 새 에디션을 구매한다고 말합니다. 또한 보드 게임 애호가의 39%는 소장용 및 한정판 출시의 중요성을 강조하여 프리미엄 및 대중 시장 카테고리 모두에서 수요를 증가시킵니다.
시장 제약
"디지털 게임의 높은 경쟁"
젊은 소비자의 약 46%가 실제 보드 게임보다 모바일이나 콘솔 기반 엔터테인먼트를 선호하여 전통적인 형식에 대한 압박을 가하고 있습니다. 잠재적 구매자의 약 28%가 무료 디지털 대안으로 인해 보드 게임 지출을 줄입니다. 거의 33%의 플레이어가 제한된 저장 공간을 억제 수단으로 강조하고 21%는 소규모 소매점의 접근성 문제에 직면합니다. 37%의 가족이 점차 디지털 구독으로 전환함에 따라 실제 보드 게임 채택은 특히 온라인 미디어 소비가 지배적인 도시 환경에서 장애물에 직면합니다.
시장 과제
"생산 비용 상승"
제조업체 중 약 44%가 보드 게임 제작에 사용되는 종이, 플라스틱, 잉크에 대한 재료 비용이 더 높다고 보고했습니다. 유통 비용이 27% 증가하여 가격에 민감한 시장의 경제성에 영향을 미쳤습니다. 소규모 퍼블리셔 중 거의 32%가 테마 보드 게임에 대한 높은 라이센스 비용으로 인해 확장에 어려움을 겪고 있습니다. 또한 소매업체의 25%는 진열 공간 가용성 감소를 강조하여 신규 진입자의 노출에 영향을 미칩니다. 자금 제약을 언급하는 스타트업의 38%가 있기 때문에 혁신과 생산 비용의 균형을 맞추는 것이 지속적인 성장을 위한 주요 과제로 남아 있습니다.
세분화 분석
보드 게임 시장 세분화는 진화하는 소비자 행동과 엔터테인먼트 선호도를 반영하여 다양한 유형과 애플리케이션에 걸쳐 강력한 수요를 강조합니다. 테이블탑 게임은 가족 모임과 멀티 플레이어 형식으로 인해 여전히 가장 지배적인 반면, 카드 및 주사위 게임은 편의성과 경제성을 추구하는 캐주얼 플레이어를 계속해서 사로잡고 있습니다. 수집용 카드 게임은 팬 중심의 커뮤니티와 반복적인 판매를 촉진하는 확장 팩을 통해 성장하는 반면, 미니어처 게임은 맞춤 설정과 전술적 플레이에 투자하는 전략 중심의 애호가에게 어필합니다. RPG(롤플레잉 게임)는 몰입형 스토리텔링과 소셜 그룹 상호작용을 통해 밀레니얼 세대와 Z세대 사이에서 인기를 얻고 있습니다. 보드 게임의 적용 범위는 가정, 교육 기관, 카페, 조직화된 이벤트로 확장되며, 가족과 지역 사회는 대화형 및 오프라인 참여를 점점 더 중요하게 생각합니다. 교육 기관에서는 학습 기반 보드 게임을 채택하고 있으며, 카페와 조직화된 이벤트에서는 보드 게임 애호가를 위한 사회적, 경쟁적 플랫폼을 제공함으로써 틈새 시장 성장을 창출하고 있습니다. 이 세분화는 모든 인구통계와 채널에 걸쳐 보드게임이 전 세계적으로 성장하고 있음을 반영합니다.
유형별
테이블탑 게임:테이블탑 게임은 38%의 시장 점유율을 차지하며 가구 내 채택률이 높아 보드 게임 산업을 지배하고 있습니다. 다양한 연령층을 수용하고 포괄적인 엔터테인먼트를 제공하는 능력은 지속적인 인기를 이끌어내며 글로벌 보드 게임 시장의 중추로 자리매김했습니다.
테이블탑 게임 부문의 가치는 2025년에 89억 7천만 달러로 평가되며, CAGR 26.2%로 2034년까지 712억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
테이블탑 게임의 주요 지배 국가
- 미국은 2025년에 23억 6천만 달러를 보유하며 가족 모임과 문화 채택에 힘입어 점유율 26%, CAGR 25.9%를 기록합니다.
- 독일은 전략 기반 보드 게임 전통에 힘입어 22%의 점유율과 26.1%의 CAGR로 2025년에 19억 7천만 달러를 확보할 것입니다.
- 일본은 테이블탑 형식의 세대별 채택에 힘입어 2025년에 18%의 점유율과 26.4%의 CAGR로 16억 1천만 달러를 기록합니다.
카드 및 주사위 게임:카드 및 주사위 게임은 휴대성, 저렴한 비용, 캐주얼한 엔터테인먼트 매력에 힘입어 전 세계 보드 게임 매출의 29%를 차지합니다. 연령대에 따른 접근성 덕분에 보드 게임 시장에서 가장 빠르게 확산되는 부문 중 하나가 되었습니다.
카드 및 주사위 게임 부문은 2025년에 68억 4천만 달러로 추정되며, 2034년까지 545억 달러에 도달하여 CAGR 26.0%를 기록할 것으로 예상됩니다.
카드와 주사위 게임의 주요 지배 국가
- 미국은 2025년에 일반 가구 및 학교 수준 채택을 통해 24%의 점유율과 25.7%의 CAGR로 16억 4천만 달러를 창출합니다.
- 중국은 청소년의 주사위 기반 형식 채택으로 인해 2025년에 20%의 점유율과 26.2%의 CAGR로 13억 7천만 달러를 달성할 것입니다.
- 프랑스는 문화 카페 스타일의 카드 플레이에 힘입어 2025년 10억 9천만 달러로 점유율 16%, CAGR 25.8%를 기록했습니다.
수집 가능한 카드 게임:수집 가능한 카드 게임은 보드 게임 시장의 18%를 점유하고 있으며 확장 팩과 테마 출시를 통해 반복 구매를 선호하는 애호가와 매니아에게 어필합니다. 장기적인 팬 중심 수요는 게시자에게 강력하고 반복적인 수익원을 창출합니다.
수집형 카드 게임 부문의 가치는 2025년에 42억 5천만 달러로 평가되며, CAGR 26.3%로 2034년까지 338억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
수집 가능한 카드 게임의 주요 지배 국가
- 미국은 2025년에 11억 9천만 달러를 창출하며, 프랜차이즈 중심 트레이딩 카드 채택으로 인해 점유율 28%, CAGR 26.0% 증가했습니다.
- 일본은 애니메이션에서 영감을 받은 수집형 게임 형식의 지원을 받아 25%의 점유율과 26.4%의 CAGR로 2025년에 10억 6천만 달러를 확보할 것입니다.
- 한국은 e스포츠 테마 카드 형식으로 인해 2025년에 6억 4천만 달러를 기여하며 점유율은 15%, CAGR은 25.9%입니다.
미니어처 게임:미니어처 게임은 전 세계 보드 게임 산업의 12%를 차지하며, 상세한 피규어, 사용자 정의 및 전술적 게임 플레이를 선호하는 플레이어를 끌어 모으고 있습니다. 틈새 시장이지만 열성적인 청중은 전 세계적으로 커뮤니티 중심의 강력한 확장을 유지해 왔습니다.
미니어처 게임 부문의 가치는 2025년에 28억 3천만 달러로 평가되며, 25.8%의 CAGR을 기록하여 2034년까지 226억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
미니어처 게임의 주요 지배 국가
- 영국은 전쟁 전략과 취미 문화에 힘입어 23%의 점유율과 26.0%의 연평균 성장률(CAGR)로 2025년에 6억 5천만 달러를 기록합니다.
- 미국은 강력한 전술 게임 그룹에 힘입어 21%의 점유율과 25.7%의 CAGR로 2025년에 6억 달러를 달성합니다.
- 독일은 미니어처 보드 형식의 높은 채택에 영향을 받아 2025년에 17%의 점유율과 26.1%의 CAGR로 4억 8천만 달러를 확보합니다.
RPG(롤플레잉 게임):RPG는 전 세계 보드 게임 산업의 15%를 차지하며 몰입형 스토리텔링, 그룹 협업, 커뮤니티 기반 참여로 인기가 높습니다. 밀레니얼 세대와 Z세대 사이에서 인기가 높아지면서 글로벌 확장이 더욱 강화되었습니다.
RPG 부문의 가치는 2025년에 35억 4천만 달러로 평가되며, 2034년까지 279억 달러에 도달하여 CAGR 26.2%를 나타낼 것으로 예상됩니다.
RPG의 주요 지배 국가
- 미국은 게임 이벤트와 롤플레잉 프랜차이즈에 힘입어 2025년에 30%의 점유율과 26.1%의 CAGR로 10억 6천만 달러를 기여할 것입니다.
- 캐나다는 커뮤니티 중심의 롤플레잉 도입을 통해 2025년에 18%의 점유율과 25.8%의 CAGR로 6억 4천만 달러를 달성할 것입니다.
- 호주는 창의적인 스토리텔링과 협업 게임 세션을 통해 2025년에 14%의 점유율과 26.0%의 CAGR로 4억 9천만 달러를 확보할 것입니다.
애플리케이션 별
오프라인 소매:오프라인 소매점은 매장 내 경험, 즉각적인 제품 가용성 및 충동 구매에 대한 소비자 선호로 인해 54% 이상의 점유율을 차지하며 계속해서 글로벌 보드 게임 시장을 지배하고 있습니다. 전문 장난감 상점, 슈퍼마켓, 백화점은 보드 게임이 다양한 인구통계에 널리 접근할 수 있는 중요한 유통 채널로 남아 있습니다.
오프라인 소매 부문의 가치는 2025년에 127억 5천만 달러로 평가되며, 2034년까지 976억 달러에 도달하여 CAGR 26.0%로 성장하는 동시에 전통적인 소매 형식에서 보드 게임 시장의 입지를 강화할 것으로 예상됩니다.
오프라인 소매의 주요 지배 국가
- 미국은 강력한 전문 장난감 매장 체인의 지원을 받아 2025년에 26%의 점유율과 25.9%의 CAGR로 33억 1천만 달러를 기록합니다.
- 독일은 백화점 유통과 문화 보드게임 선호도에 힘입어 2025년에 18%의 점유율과 26.1%의 CAGR로 22억 8천만 달러를 달성할 것입니다.
- 영국은 가족 중심 소매 구매에 힘입어 2025년에 15%의 점유율과 25.8%의 CAGR로 19억 1천만 달러를 확보할 것입니다.
온라인 소매:온라인 소매는 보드 게임 시장의 34%를 차지하며 전자 상거래 보급과 편의성 중심 소비자 행동으로 인해 빠르게 성장하고 있습니다. 구독 기반 배송, 소셜 미디어 중심 마케팅, 디지털 상점의 등장으로 전 세계적으로 보드 게임의 온라인 판매가 크게 증가했습니다.
온라인 소매 부문의 가치는 2025년에 80억 2천만 달러로 평가되며 2034년에는 614억 달러에 이를 것으로 예상되며, 연평균 성장률(CAGR) 26.1%를 유지하고 보드 게임 시장의 미래를 형성하는 데 있어 전자 상거래의 역할을 강화할 것입니다.
온라인 소매의 주요 지배 국가
- 미국은 전자상거래 지배력과 빠른 배송 플랫폼에 힘입어 2025년에 27%의 점유율과 26.0%의 CAGR로 21억 6500만 달러를 확보합니다.
- 중국은 디지털 마켓플레이스의 강력한 채택에 힘입어 2025년에 24%의 점유율과 26.3%의 CAGR로 19억 2천만 달러를 창출할 것입니다.
- 인도는 급속한 도시화와 온라인 소비자 기반 증가의 영향으로 2025년에 16%의 점유율과 26.5%의 CAGR로 12억 8천만 달러를 기록합니다.
기타:카페, 조직화 플레이 이벤트, 교육 기관을 포함한 기타 부문은 전 세계 보드 게임 시장의 12%를 차지합니다. 이 세그먼트는 비전통적인 소매 환경에서 커뮤니티 중심의 경험, 경쟁적인 모임, 학습 기반 게임 플레이에 대한 수요 증가를 강조합니다.
기타 애플리케이션 부문의 가치는 2025년에 28억 3천만 달러로 평가되며, 2034년에는 CAGR 26.4%로 299억 7천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 이는 글로벌 보드 게임 시장에서 소셜 및 체험 플랫폼의 역할이 커지고 있음을 보여줍니다.
기타 지역의 주요 지배 국가
- 일본은 카페 스타일의 플레이 존과 교육적 활용을 통해 2025년에 26%의 점유율과 26.2%의 CAGR로 7억 3,500만 달러를 확보할 것입니다.
- 한국은 경쟁력 있고 테마가 있는 보드 게임 카페에 힘입어 2025년에 20%의 점유율과 26.3%의 연평균 성장률(CAGR)로 5억 6,500만 달러를 달성합니다.
- 캐나다는 체계적인 보드 게임 행사와 학교 프로그램의 지원을 받아 2025년에 16%의 점유율과 26.1%의 CAGR로 4억 5천만 달러를 기부합니다.
보드게임 시장 지역별 전망
보드 게임 시장 지역 전망은 테이블탑과 카드 형식의 문화적 통합으로 인해 북미와 유럽이 가장 높은 점유율을 차지하고 아시아 태평양 지역이 가장 빠르게 성장하는 지역으로 강력한 글로벌 채택을 반영합니다. 북미는 강력한 소매 유통과 가족 게임의 밤 문화를 통해 지배적인 반면, 유럽은 전략 게임과 취미 게임이라는 뿌리 깊은 전통의 혜택을 누리고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 가처분 소득 증가, 청년 참여, 온라인 소매 확대에 힘입어 상당한 성장을 보이고 있습니다. 라틴 아메리카와 중동 및 아프리카는 비록 점유율은 작지만 카페 문화 상승과 교육용 보드 게임 통합에 힘입어 꾸준한 채택을 목격하고 있습니다. 각 지역은 고유한 소비자 행동과 구매 선호도를 강조하여 글로벌 보드 게임 산업의 다양한 특성과 선진국 및 신흥 시장 모두에서의 장기적인 확장 잠재력을 강화합니다.
북아메리카
북미는 전 세계 보드 게임 시장에서 거의 35%의 점유율을 차지하는 선두 지역으로 남아 있습니다. 가정 내 입양, 조직화된 행사, 선도적인 출판사의 강력한 존재감이 그 지배력을 주도하고 있습니다. 미국은 소매 및 온라인 판매 채널의 지원을 받아 소비자 기반이 가장 높은 부문을 선도하고 있습니다. 캐나다와 멕시코도 교육 채택과 엔터테인먼트 수요 증가를 통해 크게 기여하고 있습니다. 이 지역은 높은 소비자 지출과 테이블탑 및 수집용 카드 게임에 대한 문화적 수용으로 인해 혜택을 받고 있습니다.
북미 보드 게임 시장은 2025년에 82억 6천만 달러로 평가되며 2034년까지 652억 3천만 달러에 이를 것으로 예상되며 광범위한 소비자 참여와 여러 유통 채널에 걸친 강력한 확장을 통해 강력한 성장을 유지할 것입니다.
북미 - 보드 게임 시장의 주요 지배 국가
- 미국은 가족 모임과 체계적인 보드 게임 이벤트에 힘입어 2025년에 65%의 점유율과 26.0%의 CAGR로 53억 7천만 달러를 기록합니다.
- 캐나다는 교육 채택과 경쟁적인 커뮤니티 중심 플레이의 지원을 받아 2025년에 18%의 점유율과 25.8%의 CAGR로 14억 9천만 달러를 달성합니다.
- 멕시코는 중산층 소비자 기반과 오프라인 소매 채널 확대에 힘입어 2025년에 12%의 점유율과 26.1%의 CAGR로 10억 달러를 기여할 것입니다.
유럽
유럽은 전략 기반 테이블탑 게임과 취미 커뮤니티의 강력한 전통을 바탕으로 전세계 보드 게임 시장 점유율의 거의 31%를 차지하고 있습니다. 독일, 영국, 프랑스와 같은 국가는 문화 수용, 고급 소매 유통, 게임 퍼블리셔의 강력한 존재로 인해 지배적입니다. 이 지역에서 미니어처 게임과 RPG의 인기가 높아지는 것과 가정 내 채택 및 교육 통합이 결합되어 유럽 시장이 더욱 성장하고 있습니다. 카페와 조직화된 놀이 문화도 시장 확대에 보탬이 된다.
유럽 보드게임 시장은 2025년 73억 1천만 달러로 평가되며, 2034년에는 579억 6천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 글로벌 보드게임 시장의 핵심 기여자로서 이 지역의 역할이 강화됩니다.
유럽 - 보드 게임 시장의 주요 지배 국가
- 독일은 테이블탑 전략 형식에 대한 강력한 수요에 힘입어 2025년에 점유율 31%, CAGR 26.1%로 22억 7천만 달러를 확보합니다.
- 영국은 가족 중심적이고 수집 가능한 카드 게임 채택에 힘입어 2025년에 27%의 점유율과 25.9%의 CAGR로 19억 7천만 달러를 창출할 것입니다.
- 프랑스는 문화 카페 플레이와 교육용 보드 게임 수요에 힘입어 2025년에 22%의 점유율과 25.8%의 연평균 성장률(CAGR)로 16억 달러를 달성합니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 글로벌 보드 게임 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역 중 하나로 거의 26%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 이 지역의 성장은 주로 가처분 소득 증가, 도시화, 테이블탑, 카드 및 RPG 형식을 점점 더 많이 채택하고 있는 젊은 인구 기반에 의해 주도됩니다. 중국, 일본, 인도와 같은 국가는 높은 소비자 지출, 보드 게임의 교육적 채택, 온라인 소매 플랫폼 확장으로 인해 시장을 지배하고 있습니다. 카페 문화와 커뮤니티 기반 플레이 존의 인기는 주요 대도시 지역의 성장을 촉진하고 보드 게임 산업에서 아시아 태평양 지역의 역할을 더욱 강화하고 있습니다.
아시아태평양 보드게임 시장 규모는 2025년 61억 4천만 달러, 2034년에는 482억 7천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 전 세계 보드게임 시장의 전반적인 확대에 크게 기여할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 - 보드 게임 시장의 주요 지배 국가
- 중국은 디지털 소매 확장과 청년 참여에 힘입어 2025년에 18억 4천만 달러를 기록하며 점유율 30%, CAGR 26.3%를 기록합니다.
- 일본은 테이블탑 및 수집용 게임에 대한 문화적 친화성에 힘입어 2025년에 23%의 점유율과 26.4%의 CAGR로 14억 1천만 달러를 창출할 것입니다.
- 인도는 도시화와 중산층 채택 증가에 힘입어 2025년에 17%의 점유율과 26.5%의 CAGR로 10억 2천만 달러를 기여할 것입니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 보드게임 시장은 비록 규모는 작지만 6%의 점유율을 차지하며 핵심 성장 지역으로 떠오르고 있습니다. 이러한 확장은 카페 문화 성장, 가족 엔터테인먼트 지출 증가, 소매 및 전자상거래 플랫폼을 통한 유통 증가로 뒷받침됩니다. 사우디아라비아, 아랍에미리트, 남아프리카공화국과 같은 국가가 주요 기여자이며 수요는 젊은 인구층과 지역사회 중심 사교 모임의 영향을 받습니다. 또한 교육 기관에서는 학습 기반 보드 게임을 채택하기 시작하여 이 지역의 성장 기회를 더욱 강화하고 있습니다.
중동 및 아프리카 보드 게임 시장의 가치는 2025년에 14억 3천만 달러로 평가되며, 2034년에는 111억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 이는 신흥 경제국의 보드 게임 시장 침투에 대한 강력한 기회를 반영합니다.
중동 및 아프리카 - 보드 게임 시장의 주요 지배 국가
- 사우디아라비아는 엔터테인먼트 지출 증가와 가족 수요 증가에 힘입어 2025년에 30%의 점유율과 26.2%의 CAGR로 4억 3천만 달러를 확보할 것입니다.
- 아랍에미리트는 강력한 카페 문화와 소매점 확장에 힘입어 2025년에 24%의 점유율과 26.1%의 CAGR로 3억 4천만 달러의 매출을 달성할 것입니다.
- 남아프리카 공화국은 교육 채택 및 커뮤니티 중심 보드 게임의 지원을 받아 2025년에 20%의 점유율과 26.0%의 CAGR로 2억 9천만 달러를 기여할 것입니다.
프로파일링된 주요 보드 게임 시장 회사 목록
- Asmodee 에디션
- 골리앗 B.V.
- 라벤스부르거 탁상
- Mattel 카드 및 주사위 게임
- 게임 워크샵
- 켄저 앤 컴퍼니
- 판타지 비행 게임
- 해즈브로
- 아틀라스 게임
- 알데락 엔터테인먼트 그룹(AEG)
- 그랑프리 인터내셔널
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
- 해즈브로:상징적인 프랜차이즈와 강력한 소매 유통 네트워크를 바탕으로 전 세계 보드 게임 시장 점유율 18%를 차지하고 있습니다.
- Asmodee 에디션:광범위한 글로벌 라이센스, 전략적 인수 및 혁신적인 제품 포트폴리오를 바탕으로 시장 점유율 16%를 보유하고 있습니다.
투자 분석 및 기회
보드 게임 시장은 빠른 소비자 채택, 소매 확대, 모든 연령대에 걸친 강력한 글로벌 수요에 힘입어 상당한 투자 기회를 제공합니다. 전 세계 가구의 42% 이상이 보드 게임 활동에 적극적으로 참여하고 있으며, 밀레니얼 세대의 36%는 매년 최소 2개의 보드 게임을 구매한다고 밝혔습니다. 장난감 및 엔터테인먼트 부문 투자자의 약 28%가 지속적인 두 자릿수 수요 증가로 인해 현재 보드 게임 회사로 포트폴리오를 다양화하고 있습니다. 온라인 유통은 매출의 거의 34%를 차지하며, 소비자의 51% 이상이 디지털 마케팅과 소셜 미디어 프로모션의 영향을 받습니다. 선진국 전체의 교육 기관 중 약 26%가 보드 게임을 학습 커리큘럼에 통합하여 투자자를 위한 새로운 부문을 창출했습니다. 또한, 보드 게임 퍼블리셔의 38%는 벤처 자금 조달이 증가하고 있다고 보고하여 외부 관심이 높아지고 있음을 강조합니다. 거의 31%의 소비자가 프리미엄 또는 한정판 보드 게임을 선호하여 제작자에게 더 높은 마진을 지원하고 전문 카테고리에 대한 투자를 유치합니다. 이러한 역동성은 인수, 합병, 협업을 위한 강력한 기회를 의미합니다. 소규모 개발자의 45% 이상이 글로벌 보드 게임 산업에서 영향력을 확대하기 위해 기존 유통업체와의 파트너십을 모색하고 있기 때문입니다.
신제품 개발
보드 게임 시장의 신제품 개발은 혁신, 테마별 맞춤화, 플랫폼 간 통합에 의해 점점 더 주도되고 있습니다. 지난 2년 동안 새로 출시된 보드 게임의 약 33%는 디지털 컴패니언 애플리케이션을 특징으로 하여 상호작용성과 소비자 참여를 높였습니다. 약 41%의 플레이어가 협력적 메커니즘을 갖춘 게임을 선호하여 개발자가 협력적인 게임 플레이 형식에 집중하도록 영향을 미칩니다. 교육용 보드 게임은 어린이와 청소년을 위한 학습과 엔터테인먼트를 결합하도록 설계된 신제품 출시의 거의 22%를 차지합니다. 퍼블리셔의 약 27%가 지속 가능한 게임 솔루션에 대한 소비자 수요 증가에 대응하여 친환경 소재에 투자하고 있습니다. 테마 및 프랜차이즈 기반 게임은 모든 신규 출시의 35%에 기여하며, 확고한 팬 기반과 수집 가능한 기능의 혜택을 누리고 있습니다. 약 29%의 소비자가 반복 구매와 장기적인 참여를 보장하는 확장 팩이 포함된 모듈식 보드 게임을 선호합니다. 또한 보드게임 분야 스타트업의 37%가 주목을 받고 있습니다.크라우드 펀딩혁신적인 제품 출시를 위한 선호 모델로 선정되었습니다. 이러한 발전은 보드 게임 산업을 재편하고 있으며 지속적인 제품 발전을 보장하고 다양한 소비자 인구 통계를 위한 글로벌 시장 제공을 다양화하고 있습니다.
최근 개발
보드 게임 시장은 2023년과 2024년 동안 혁신과 전략적 활동의 물결을 경험했으며 제조업체는 포트폴리오 확장, 지속 가능성 및 소비자 경험 향상에 중점을 두었습니다. 이러한 발전은 디지털 통합, 커뮤니티 중심의 성장, 글로벌 유통 확장을 향한 분명한 추세를 반영합니다.
- Asmodee 글로벌 확장:2023년에 Asmodee는 19% 더 많은 국가로 유통 파트너십을 확대하고 신흥 시장에서 소매점 입지를 28% 늘리며 글로벌 보드 게임 판매에서 선두 위치를 강화했습니다.
- Hasbro 디지털 통합:2024년 Hasbro는 새로운 보드 게임 출시의 34%가 디지털 애플리케이션과 통합되어 소비자 참여를 촉진하고 젊은층 사이에서 21% 더 높은 재생률을 생성했다고 보고했습니다.
- Ravensburger 지속 가능성 이니셔티브:Ravensburger는 2023년에 친환경 포장을 도입했으며, 현재 제품 라인의 45%가 재활용 가능한 재료를 사용하여 개발되어 38%의 플레이어가 지속 가능한 제품을 선호하므로 소비자 요구에 부응합니다.
- 게임 워크숍 커뮤니티 성장:Games Workshop은 커뮤니티 기반 미니어처 및 전략 보드 게임 경험에 대한 소비자 수요 증가를 반영하여 2024년 북미와 유럽 전역에서 조직화 플레이 이벤트가 27% 증가한 것을 기록했습니다.
- Mattel 프랜차이즈 협력:2024년 Mattel은 엔터테인먼트 프랜차이즈와 파트너십을 맺고 신규 출시의 33%가 영화 또는 TV 기반 테마와 연결되어 비프랜차이즈 제품에 비해 소비자 관심이 29% 더 높아졌습니다.
이러한 개발은 보드 게임 제조업체가 빠르게 발전하는 글로벌 시장에서 경쟁력을 유지하기 위해 소비자 기대, 지속 가능성 목표 및 혁신적인 전략에 어떻게 적응하고 있는지 보여줍니다.
보고 범위
보드 게임 시장 보고서는 주요 동인, 제한 사항, 기회 및 경쟁 전략을 강조하면서 산업 역학에 대한 광범위한 분석을 제공합니다. 적용 범위는 테이블탑, 카드 및 주사위, 수집 가능한 카드 게임, 미니어처 게임 및 RPG를 포함하여 유형별로 세분화되어 있으며 전 세계 수요의 거의 100%를 차지합니다. 오프라인 소매, 온라인 소매 등의 애플리케이션이 각각 54%, 34%, 12%의 유통점유율을 차지하는 것으로 분석됐다. 지역 범위에서는 북미가 35%, 유럽이 31%, 아시아 태평양이 26%, 중동 및 아프리카가 6%를 차지하며 선진국과 신흥 경제국의 균형 잡힌 성장을 반영합니다. 소비자 행동 분석에 따르면 가구의 42%가 일반 보드 게임에 참여하는 반면, 밀레니얼 세대의 36%는 매년 여러 타이틀을 구매하는 것으로 나타났습니다. 시장 동향은 또한 신규 출시의 27%가 친환경 소재를 사용하고 디지털 통합을 통해 지속 가능성을 강조하며 현재 보드 게임의 33%가 모바일 또는 온라인 지원을 제공합니다. 이 보고서는 업계 점유율의 40% 이상을 차지하는 Hasbro, Asmodee, Mattel, Ravensburger 및 Games Workshop과 같은 선두 기업을 다루고 있습니다. 이 종합 보고서는 기술 발전, 제품 혁신 및 경쟁 벤치마킹에 대한 통찰력을 보장하여 투자자, 이해관계자 및 제조업체가 시장 기회를 활용할 수 있도록 안내합니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
|
시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 18.11 Billion |
|
시장 규모 값(연도) 2026 |
USD 20.37 Billion |
|
매출 예측(연도) 2035 |
USD 58.55 Billion |
|
성장률 |
CAGR 12.45% 부터 2026 to 2035 |
|
포함 페이지 수 |
107 |
|
예측 기간 |
2026 to 2035 |
|
이용 가능한 과거 데이터 |
2021 까지 2024 |
|
적용 분야별 |
Offline Retail, Online Retail, Others |
|
유형별 |
Tabletop, Card and Dice Games, Collectible Card Games, Miniature Games, RPGs |
|
지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
|
국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |