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수집 가능한 카드 게임 시장

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수집 가능한 카드 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형 (디지털, 물리적), 응용 프로그램 별 (PC 게임, 모바일 장치 게임, 기타), 지역 통찰력 및 2033 년 예측.

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최종 업데이트: June 02 , 2025
기준 연도: 2024
과거 데이터: 2020-2023
페이지 수: 75
SKU ID: 27075100
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  • 요약
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  • 동인 및 기회
  • 세분화
  • 지역 분석
  • 주요 플레이어
  • 방법론
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수집 가능한 카드 게임 시장 규모

수집 가능한 카드 게임 시장은 2024 년에 1 억 4,9510 만 달러로 평가되었으며 2025 년에 2025 년에서 2033 년까지 56,418.9 백만 달러로 증가 할 것으로 예상되며, 2025 년에서 2033 년까지 연간 연간 성장률 (CAGR)으로 15.9%로 증가 할 것으로 예상됩니다.

미국 수집 가능한 카드 게임 시장은 향후 몇 년 동안 상당한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 물리적 및 디지털 수집 가능한 카드 게임의 인기가 계속 증가함에 따라 팬베이스 확장과 경쟁 이벤트 참여가 증가함에 따라 시장은 확장 될 예정입니다. 온라인 플랫폼 및 신기술의 통합과 함께 성장하는 게임 커뮤니티는이 지역의 수요를 더욱 발전시킬 것입니다.

주요 결과

  • 디지털 수집 가능한 카드 게임은 이제 온라인 게임 플랫폼의 사용이 증가함에 따라 시장의 45%를 차지합니다.
  • 물리적 수집 가능한 카드 게임은 여전히 ​​시장 점유율의 55%를 보유하고 있으며 수집가와 애호가들 사이에 강력한 수요를 보여줍니다.
  • 스페셜 에디션 및 희귀 카드는 시장 판매의 30%를 차지하며 이러한 수요가 높은 품목에 대한 관심이 높아집니다.
  • 전자 스포츠와 온라인 토너먼트는 경쟁 게임 플레이에 대한 강력한 트렌드로 플레이어의 40%를 유치합니다.
  • 블록 체인과 NFT는 새로운 수집 가능한 카드 게임의 20%에 통합되어 플레이어에게 독특한 가상 자산을 제공합니다.
  • AR 및 VR 기능은 수집 가능한 카드 게임의 15%에 통합되어 플레이어에게 더 몰입감있는 경험을 제공합니다.
  • 가입 기반 모델이 증가하고 있으며, 플레이어가 진행중인 콘텐츠 및 업데이트를 선택함에 따라 시장의 10%를 차지하고 있습니다.
  • 스트리밍 플랫폼의 부상으로 인해 수집 가능한 카드 게임 토너먼트를 시청하는 시청자가 30% 증가했습니다.
  • 거래 카드를위한 온라인 마켓 플레이스가 확장되고 있으며, 현재 모든 거래 활동의 25%가 디지털 플랫폼에서 진행되고 있습니다.
  • 크로스 게임 컬렉션 및 거래는 인기를 얻고 있으며 플레이어의 35%가 여러 게임에서 카드를 수집합니다.

수집 가능한 카드 게임 시장

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CCG (Collectible Card Game) 시장은 디지털 게임과 물리적 게임이 혼합 된 역동적 인 산업입니다. 시장은 수집가와 플레이어가 거래, 수집 및 경쟁에 참여하는 희귀 및 한정판 카드의 매력에 대해 번성합니다. 온라인 플랫폼과 E-Sports 토너먼트의 상승은 시장에 크게 향상되어 더 많은 플레이어가 디지털 및 직접 대회에 참여하게되었습니다. 또한 블록 체인 기술 및 NFTS (Unbunbial Tokens)의 통합이 증가함에 따라 가상 카드 소유 및 거래 가능성을 확대하여 수집 가능한 카드 게임 시장에서 새로운 차원에 기여합니다.

수집 가능한 카드 게임 시장 동향

수집 가능한 카드 게임 시장은 디지털 혁신과 전자 스포츠에 의해 주로 중대한 변화를 겪고 있습니다. 시장의 약 45%가 이제 모바일 게임 플랫폼의 증가와 점점 더 많은 온라인 게임 커뮤니티로 인해 인기를 얻은 디지털 수집 가능한 카드 게임에 중점을두고 있습니다. 한편, 전통적인 물리적 카드 게임은 수집가와 애호가들이 물리적 카드의 촉각 경험을 계속 소중히 여기면서 여전히 시장의 약 55%를 차지하고 있습니다. 한정판 및 희귀 카드에 대한 수요는 급증했으며,이 전문 카드는 전체 판매의 약 30%를 차지했습니다. E-Sports 토너먼트와 라이브 스트리밍도 주요 트렌드입니다. 현재 온라인 경쟁 토너먼트에 참여함에 따라 선수의 40%가 참여합니다. 또한 시장에서 새로운 게임의 20%가 블록 체인 기술과 NFTS (욕설이없는 토큰)를 통합하여 플레이어가 고유 한 게임 내 자산을 소유 할 수있게 해줍니다. 증강 현실 (AR) 및 VR (Virtual Reality) 기능도 인기가 높아지고 있으며, 이러한 몰입 형 기술을 채택한 수집 가능한 카드 게임의 약 15%가 인기가 높아지고 있습니다. 디지털 카드 게임에 대한 가입 기반 모델도 증가하고 있으며, 플레이어에게 일관된 업데이트 및 독점 콘텐츠를 제공하기 때문에 시장 점유율의 약 10%에 기여합니다.

수집 가능한 카드 게임 시장 역학

수집 가능한 카드 게임 시장은 기술, 플레이어 참여 및 물리적 형식과 디지털 형식의 변화하는 역학의 진화하는 트렌드로 형성됩니다. 시장은 모바일 플랫폼과 온라인 커뮤니티가 주도하는 디지털 게임의 인기가 높아짐에 따라 추진됩니다. 전통적인 실제 카드 게임은 여전히 ​​강력한 입지를 유지하고 있지만, 특히 E-Sports와 온라인 토너먼트가 증가함에 따라 디지털 게임이 점점 더 널리 퍼지고 있습니다. 블록 체인 기술과 NFTS의 통합은 또한 환경을 바꾸어 안전한 카드 소유권 및 거래를위한 새로운 기회를 제공하고 있습니다. 디지털로 수집하고 카드를 거래하는 능력은 CCG를보다 쉽게 ​​접근 할 수있게하고 잠재 고객 기반을 확장하는 것입니다.

시장 성장 동인

"전자 스포츠 및 온라인 경쟁 게임에 대한 관심 증가"

E-Sports는 수집 가능한 카드 게임 시장의 성장에 크게 기여했으며 현재 온라인 토너먼트에 참여하고 있습니다. Twitch 및 YouTube와 같은 스트리밍 플랫폼의 인기가 높아짐에 따라 이러한 추세가 높아져 CCG의 디지털 버전에 대한 수요가 발생했습니다. 플레이어가 온라인 리그에서 경쟁함에 따라 토너먼트의 상금 풀이 확대되어 미디어 관심과 후원 기회가 향상되었습니다. 이로 인해 수집 가능한 카드 게임이 더 눈에 띄게 만들어져 젊은 인구 통계를 유치하고 장기 플레이어 참여를 장려했습니다. E-Sports에 대한 이러한 초점이 증가함에 따라 경쟁 게임 플레이가 더 많은 참가자를 끌어들이면서 시장은 계속 성장하고 있습니다.

시장 제한

"희귀 및 스페셜 에디션 카드의 높은 비용"

희귀 및 스페셜 에디션 카드에 대한 수요가 증가함에 따라 가격이 상승하여 일부 플레이어의 참여를 방해 할 수 있습니다. 수집가의 약 20%가 프리미엄 가격으로 인해 한정판 카드를 얻는 데 어려움이 있다고보고합니다. 이 카드에 대한 수요가 증가함에 따라 비용도 증가하여 이러한 희귀 한 품목을 감당할 수없는 새로운 수집가를 소외시킬 수 있습니다. 실제 카드 시장은 고가의 카드를 인수하는 것과 관련된 비용 상승으로 인해 어려움에 직면하여 일부 플레이어는 디지털 대안으로 전환하게되며, 이는 종종 접근 가능하고 저렴합니다.

시장 기회

"블록 체인 기술과 NFT는 새로운 기회를 창출합니다"

블록 체인 기술과 NFT는 수집 가능한 카드 게임에 대한 새로운 가능성을 열어 플레이어가 가상 카드를 구매, 판매 및 거래 할 수있는 안전한 방법을 제공했습니다. 현재 새로운 수집 가능한 카드 게임의 20%가 NFT를 통합하여 플레이어가 거래 또는 판매 할 수있는 독점 디지털 자산을 소유 할 수 있습니다. 이 기술은 투명한 소유권 구조를 제공 할뿐만 아니라 플레이어가 안전한 거래에 참여할 수있는 가상 시장을 만들 수도 있습니다. 더 많은 게임이 블록 체인을 채택함에 따라 시장은 크게 확장 할 수있는 기회를 제공하여 디지털 카드 컬렉션에 새로운 가치 계층을 제공하고 더 광범위한 잠재 고객을 유치합니다.

시장 도전

"블록 체인 및 NFT 채택에 대한 기술적 장벽"

블록 체인과 NFT는 수집 가능한 카드 게임 시장에 흥미로운 기회를 제공하지만, 플레이어의 약 30%는 이러한 기술을 이해하고 사용하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 블록 체인 시스템의 복잡성과 NFT 가격의 변동성으로 인해 일부 사용자는 이러한 기능에 완전히 참여하지 못하게 할 수 있습니다. 또한 NFTS와 상호 작용하는 방법에 대한 인식이 전반적으로 부족하여 잠재적 채택을 제한합니다. 이러한 과제를 극복하기 위해 업계는 플레이어 교육, 사용자 경험을 단순화하며 블록 체인 기반 자산 거래 및 수집을위한보다 접근 가능한 플랫폼을 만드는 데 중점을 두어야합니다.

세분화 분석

CCG (Collectible Card Game) 시장의 세분화 분석은 시장의 다양한 수요 동인을 이해하는 데 중요한 역할을합니다. 시장은 유형 및 응용 프로그램을 기반으로 세그먼트 화 될 수 있으며, 각각은 게임 커뮤니티 내의 다른 선호도와 트렌드를 강조합니다. 유형의 관점에서, 시장은 디지털 CCG가 온라인 게임 플랫폼과 모바일 기술의 영향력 증가로 인해 인기가 급증하는 디지털 및 물리적 수집 가능한 카드 게임으로 나눌 수 있습니다. 반면에 물리적 CCG는 특히 직접 게임 경험과 수집의 전통을 가진 지역에서 강력하고 충성스러운 팬베이스를 유지합니다.

응용 프로그램의 경우 시장은 PC 게임, 모바일 장치 게임 및 기타로 분류됩니다. PC 게임은 많은 전용 플레이어와 온라인 게임 커뮤니티가 주도하는 상당한 점유율을 차지합니다. 스마트 폰의 광범위한 가용성과 전 세계의 모바일 게이머 수가 증가함에 따라 모바일 장치 게임이 급격히 증가하고 있습니다. "기타"부문에는 콘솔 기반 게임 및 하이브리드 모델이 포함되어 있으며 시장의 성장에도 기여합니다.

유형별

  • 디지털: 디지털 수집 가능한 카드 게임은 시장의 약 60%를 구성합니다. 이 게임은 쉽게 액세스 할 수 있고 지속적인 업데이트를 제공하므로 플레이어가 진화하는 콘텐츠에 참여할 수 있습니다. PC, 모바일 및 온라인 콘솔과 같은 플랫폼은 디지털 세그먼트를 주도하며 플레이어는 멀티 플레이어 모드, 빈번한 토너먼트 및 통합 소셜 요소와 같은 기능을 즐기는 플레이어입니다. eSports의 증가와 게임 스트리밍의 인기가 높아짐에 따라 Digital CCGS의 성장이 더욱 지원됩니다. 디지털 게임은 또한 더 쉬운 업데이트를 허용하여 새로운 컨텐츠와 카드 팩을 정기적으로 추가하여 플레이어 유지가 증가합니다.
  • 물리적: 물리적 수집 가능한 카드 게임은 시장의 약 40%를 나타냅니다. Magic : The Gathering과 같은 유명한 타이틀을 포함한이 게임에는 직접 상호 작용, 카드 컬렉션 및 대면 게임 플레이를 즐기는 전용 팬베이스가 있습니다. 실제 카드는 촉각 경험을 제공하며 종종 귀중한 수집가의 항목으로 간주됩니다. 물리적 CCG의 경쟁 장면은 글로벌 토너먼트 및 지역 행사와 함께 강력하여 플레이어가 데크와 전략을 선보일 수 있습니다. 디지털 게임의 부상에도 불구하고 물리적 CCG의 향수와 지역 사회 측면은 계속 관련성을 유지하고 있습니다.

응용 프로그램에 의해

  • PC 게임: PC 게임은 총 시장 점유율의 약 45%를 보유한 수집 가능한 카드 게임 시장을 지배합니다. 이 부문에는 Hearthstone and Magic : The Gathering Online과 같은 잘 알려진 게임이 포함되어 있으며 고품질 그래픽, 몰입 형 게임 플레이 및 강력한 멀티 플레이어 옵션을 제공합니다. PC 플랫폼은 더 깊고 복잡한 게임 플레이 경험을 제공하며 플레이어는 종종 경쟁 이벤트 나 커뮤니티 중심의 컨텐츠 제작에 참여합니다. PC Gaming은 디지털 CCG를위한 기본 플랫폼으로서 크고 전용 플레이어 기반을 계속 유치합니다.
  • 모바일 장치 게임: 모바일 장치 게임은 시장 점유율의 약 35%를 구성합니다. 스마트 폰의 접근성과 광범위한 사용으로 인해 모바일 수집 가능한 카드 게임이 인기가 높아집니다. Clash Royale 및 Hearthstone과 같은 게임은 모바일 게임 트렌드를 활용하여 플레이어에게 빠르고 편리한 게임 경험을 제공합니다. 게임을 다운로드하고 이동하여 게임을 쉽게 플레이하면 모바일 CCG 채택이 향상되어 시장의 상당 부분이되었습니다. 캐주얼 게임 잠재 고객은 모바일 부문을 전반적인 시장 성장에 가장 큰 기여자 중 하나로 추진하는 데 도움이되었습니다.
  • 기타: 시장의 약 20%를 차지하는 "기타"카테고리에는 하이브리드 및 콘솔 기반 게임이 포함됩니다. 이 범주에는 물리적 요소와 디지털 요소를 모두 결합한 CCG 또는 게임 콘솔에서 사용할 수있는 게임이 포함됩니다. 이 게임을 통해 플레이어는 새롭고 혁신적인 방식으로 카드와 상호 작용하여 전통적인 디지털 전용 게임에 비해 다른 경험을 제공 할 수 있습니다. 하이브리드 플랫폼의 성장은 오프라인 및 온라인 게임의 고유 한 조화를 제공하여 여러 유형의 장치에서 수집 가능한 카드 게임의 매력을 확대하기 때문에 특히 중요합니다.

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수집 가능한 카드 게임 지역 전망

Global Collectible Card Game Market은 지역 선호도 및 게임 문화를 기반으로 다양한 트렌드를 보여줍니다. 북아메리카는 강력한 게임 인프라, 많은 전용 플레이어 및 오랜 전통의 카드 게임 토너먼트에 의해 주도되는 가장 큰 시장으로 남아 있습니다. 유럽은 또한 디지털 및 물리적 CCG 애호가가 혼합되어 상당한 시장 점유율을 제공합니다. 아시아 태평양 지역에서는 디지털 CCG가 모바일 게임의 부상으로 인해 추진력을 얻고 있으며 중동 및 아프리카는 특히 모바일 및 디지털 플랫폼에서 게임 문화가 빠르게 확장되는 신흥 시장입니다. 각 지역은 다양한 수준의 디지털 인프라, 게임 습관 및 지역 시장 역학에 기여하는 경제 상황과 함께 독특한 성장 기회를 제공합니다.

북아메리카

북미는 전 세계 시장 점유율의 40%를 차지하는 수집 가능한 카드 게임 시장을 이끌고 있습니다. 미국과 캐나다에는 특히 Hearthstone, Magic : The Gathering Online 및 Mobile Games와 같은 온라인 플랫폼에서 많은 디지털 CCG 플레이어가 있습니다. 경쟁력있는 게임 및 eSports 토너먼트는이 지역의 성장에 크게 기여했으며, 유명한 이벤트와 토너먼트는 종종 수백만 명의 시청자를 유치합니다. 또한,이 지역의 수많은 취미 상점 및 게임 행사는 물리 CCG 시장을 계속 지원하여 디지털 및 물리적 세그먼트가 모두 번성하고 있습니다.

유럽

유럽은 수집 가능한 카드 게임 시장의 약 30%를 보유하고 있으며 디지털 카드 및 물리적 카드 게임 모두에서 강력한 존재를 보유하고 있습니다. 이 지역에는 특히 영국, 독일 및 프랑스와 같은 국가의 다양한 CCG 애호가가 있습니다. Hearthstone 및 Gwent와 같은 디지털 CCG는 엄청난 성공을 거두었지만 Yu-Gi-oh와 같은 전통적인 게임! 그리고 마술 : 모임은 충성도를 유지합니다. 높은 수준의 인터넷 침투와 유럽의 잘 확립 된 게임 커뮤니티는이 지역의 성장에 더욱 기여합니다. 또한 유럽 전역에서 열린 주요 게임 이벤트 및 토너먼트는 실제 및 디지털 카드 게임의 주요 동인입니다.

아시아 태평양

아시아 태평양은 전 세계 수집 가능한 카드 게임 시장의 약 20%를 대표하는 주요 시장으로 빠르게 떠오르고 있습니다. 이 지역, 특히 일본, 중국 및 한국과 같은 국가는 Yu-Gi-oh와 같은 물리적 CCG와 함께 오랜 카드 게임을 가지고 있습니다! 엄청나게 인기가 있습니다. 물리적 게임 외에도 디지털 CCG는 특히 모바일 게임에서 많은 견인력을 얻었습니다. 중국과 인도와 같은 국가는 빠른 모바일 장치 채택을 보았으며 모바일 CCG의 인기가 높아지고 있습니다. 이 지역의 eSports의 부상과 급성장하는 게임 문화는 아시아 태평양을 미래의 성장을위한 중요한 시장으로 위치시킵니다.

중동 및 아프리카

중동 및 아프리카는 글로벌 수집 ​​가능한 카드 게임 시장의 약 10%를 차지합니다. 이 지역에서 모바일 게임은 특히 UAE 및 남아프리카와 같은 국가에서 디지털 CCG의 성장에 중요한 역할을합니다. 스마트 폰과 모바일 인터넷 액세스가 증가함에 따라 모바일 장치에서 CCG가 채택되었습니다. 물리 CCG 시장도 성장하고 있으며 이벤트와 토너먼트는 전통적인 카드 게임에 대한 관심을 확대하는 데 도움이됩니다. 이 지역은 여전히 ​​글로벌 CCG 시장에서 떠오르고 있지만 디지털 엔터테인먼트 및 게임 문화에 대한 관심이 증가함에 따라이 부문이 꾸준히 성장하는 데 도움이되고 있습니다.

주요 수집 가능한 카드 게임 시장 회사 목록

  • Hasbro Inc.
  • 블리자드 엔터테인먼트
  • 사이 게임
  • Take-Two Interactive Software, Inc.
  • 마법
  • 코나미
  • 마법의 결투
  • Kyy 게임
  • 부시로드

점유율이 가장 높은 최고 회사

  • Hasbro Inc. :30%
  • 블리자드 엔터테인먼트 :25%

투자 분석 및 기회

수집 가능한 카드 게임 시장은 주요 트렌드와 소비자 참여 증가에 의해 강력한 투자 전망을 계속 보여줍니다. 2025 년에 시장에 대한 약 40%가 디지털 플랫폼과 온라인 게임 경험을 향한 것이며 가상 카드 게임에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 모바일 애플리케이션 및 클라우드 기반 솔루션은 전체 투자의 35%에 기여하여 플레이어는 다양한 장치에서 좋아하는 게임을 완벽하게 즐길 수 있습니다.

이 투자 중 25%는 수집 가능한 카드 게임 공간 내에서 e 스포츠 부문을 확장하는 데 중점을두고 있습니다. 기업들은 점점 더 토너먼트와 경쟁 리그를 조직하여 상당한 상금 풀에 대한 가시성과 기회를 제공합니다. 이 부문은 특히 경쟁 게임에 대한 관심이 급증하는 아시아 태평양 지역에서 견인력을 얻고 있습니다.

수집 가능한 카드 게임에서 블록 체인 기술과 NFT (비방 할 수없는 토큰)의 통합은 또 다른 투자 기회입니다. 시장에 대한 투자의 약 15%가 이러한 디지털 자산을 향해 지시되며, 플레이어는 희귀 카드를 안전하고 투명한 방식으로 거래 할 수 있습니다. 이 개발은 게임 내 수집품을 구매, 판매 및 평가하는 방법을 재정의 할 것으로 예상됩니다.

투자 기회는 또한 사용자 참여 및 사용자 정의와 관련이 있습니다. 투자의 약 20%는 맞춤형 카드 디자인, 아바타 사용자 정의 및 맞춤형 게임 경험과 같은 개인화 기능 향상에 중점을 두어 전체 플레이어 경험 및 유지율을 향상시킵니다.

마지막으로, 북미와 유럽은 계속해서 시장을 지배하고 있으며,이 지역들은이 부문에 대한 총 투자의 약 60%에 기여합니다. 그러나 아시아 태평양 시장은 빠르게 성장할 것으로 예상되며, 게임 청중이 증가하고 중국, 일본 및 한국과 같은 국가에서 모바일 게임의 인기로 인해 투자가 25% 증가 할 것으로 예상됩니다.

신제품 개발

수집 가능한 카드 게임 산업은 지속적으로 발전하고 있으며 2025 년은 제품 개발에 몇 가지 혁신을 가져 왔습니다. 신제품 출시의 약 35%가 카드 게임을위한 온라인 플랫폼을 개선하여 디지털 경험을 향상시키는 데 중점을 둡니다. 이 플랫폼은 연결성이 높아져 플레이어가 휴대 전화, PC 및 콘솔을 포함한 다양한 장치에서 원활하게 연결할 수 있습니다.

또한 신제품에 크로스 플랫폼 기능을 도입하는 경향이 높아져 다양한 장치의 플레이어가 경쟁하고 상호 작용할 수 있습니다. 크로스 플랫폼 플레이로의 이러한 전환은 다가오는 제품 릴리스의 플레이어 참여가 20% 증가 할 것으로 예상됩니다.

또 다른 주목할만한 개발은 AR (Augmented Reality) 통합의 도입으로, 새로운 제품 오퍼링의 25%에 통합되고 있습니다. 이 기술은 플레이어가 모바일 장치를 통해 디지털 요소와 상호 작용하여 게임 경험을 풍부하게하고 몰입 형성을 높이면서 물리적 경험을 향상시킵니다.

새로운 제품의 15%증가는 경쟁 게임 장면을 확장하는 데 중점을두고 있습니다. 이 제품은 강화 된 토너먼트 모드, 관중 기능 및 eSports 이벤트에 참여하는 플레이어를위한 실시간 업데이트 및 분석 통합을 포함하도록 설계되었습니다.

신제품의 약 10%가 블록 체인과 NFT를 수집 가능한 카드 게임에 통합하는 데 중점을 둡니다. 이 제품을 사용하면 플레이어가 디지털 카드를 안전하게 만들고 구매 및 거래 할 수있어 드문 품목에 대한 분산 된 시장을 제공 할 수 있습니다.

전반적으로, 트렌드는 캐주얼에서 경쟁 게이머에 이르기까지 모든 수준의 플레이어를위한보다 통합되고 개인화되고 몰입 형 게임 경험을 창출하는 것입니다.

최근 개발

  • Hasbro의 모바일 확장: 2025 년 Hasbro는 수집 가능한 카드 게임을 위해 디지털 플랫폼을 확장하여 플레이어가 크로스 플랫폼 플레이에 참여할 수있었습니다. 이 새로운 업데이트로 인해 활성 플레이어가 20% 증가했으며, 게임의 모바일 버전은 사용자 참여가 크게 증가했습니다.
  • 블리자드의 AR 통합: Blizzard는 2025 년 수집 가능한 카드 게임에서 증강 현실 기능을 도입하여 플레이어가 스마트 폰을 통해 디지털 카드와 상호 작용할 수있게했습니다. 이 기능으로 인해 AR 기능이 게임 플레이에 몰입감있는 추가임을 알면서 플레이어 보유가 15% 증가했습니다.
  • Cygames의 글로벌 e 스포츠 이니셔티브: Cygames는 2025 년에 더 큰 상을 수상한 국제 토너먼트를 포함하여 Global Esports 이니셔티브를 시작했습니다. 경쟁 게임으로의 이러한 확장은 활성 플레이어 기반의 25% 성장에 기여했습니다.
  • Take-Two의 새로운 블록 체인 카드: Take Take Take Take Take Take Take Take Interactive는 2025 년에 블록 체인 기술을 수집 가능한 카드 게임에 통합하여 플레이어가 NFT로 카드를 거래하고 수집 할 수 있도록합니다. 이러한 움직임은 열정으로 충족되어 1 분기에 카드 판매가 10% 증가했습니다.
  • Bushiroad의 새로운 IP 협업: Bushiroad는 2025 년에 인기있는 애니메이션 캐릭터를 특징으로하는 새로운 수집 가능한 카드 세트를 소개했습니다.이 주요 애니메이션 프랜차이즈와의 협력은 특히 관련 IP의 팬인 젊은 인구 통계에서 새로운 플레이어가 30% 증가했습니다.

보고서 적용 범위

Collectible Card Game Market에 대한 보고서는 업계의 주요 트렌드, 투자 기회 및 경쟁 환경에 대한 심층 분석을 제공합니다. 이 커버리지에는 북미, 유럽 및 빠르게 성장하는 아시아 태평양 지역에 중점을 둔 시장 규모, 세분화 및 지리적 고장에 대한 자세한 조사가 포함됩니다.

이 보고서의 약 50%는 시장 점유율의 거의 55%를 지배하는 Hasbro, Blizzard Entertainment 및 Cygames와 같은 시장의 주요 업체에 중점을 둡니다. 이 분석은 또한 시장의 기술 발전에 영향을 미치며, 커버리지의 약 25%는 모바일 게임 및 디지털 플랫폼의 영향에 전념하며, 이는 시장 성장에 필수적입니다.

이 보고서의 또 다른 20%는 블록 체인 및 NFT 기반 카드 거래의 상승을 다루며 플레이어가 수집 가능한 카드 게임에 참여하는 방식을 재정의하는 혁신을 강조합니다. 또한이 보고서는 Esports 토너먼트에 대한 투자와 시장 확장에 미치는 영향에 중점을 둔 경쟁 게임 부문에 대한 통찰력을 제공합니다.

지리적으로,이 보고서는 모바일 게임 채택 및 e 스포츠 이벤트가 증가함에 따라 아시아 태평양 지역의 신흥 시장에 25%의 예상 성장률을 보인다. 마지막으로,이 보고서에는 시장 예측이 포함되어 있으며, 수집 가능한 카드 게임 공간의 발전하는 트렌드를 활용하려는 새로운 참가자와 투자자에게 잠재적 인 기회를 요약합니다.

수집 가능한 카드 게임 시장 보고서 세부 사항 범위 및 세분화
보고서 적용 범위 보고서 세부 사항

다루는 응용 프로그램에 의해

PC 게임, 모바일 장치 게임, 기타

덮힌 유형에 따라

디지털, 물리적

다수의 페이지

75

예측 기간이 적용됩니다

2025 ~ 2033

성장률이 적용됩니다

예측 기간 동안 15.9%의 CAGR

가치 투영이 적용됩니다

2033 년까지 56418.9 백만 달러

이용 가능한 과거 데이터

2020 년에서 2023 년

지역에 덮여 있습니다

북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동, 아프리카

보장 된 국가

미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, ​​일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질

자주 묻는 질문

  • 2033 년까지 수집 가능한 카드 게임 시장은 어떤 가치가 있습니까?

    Global Collectible Card 게임 시장은 2033 년까지 56418.9 백만 달러에 도달 할 것으로 예상됩니다.

  • 2033 년까지 전시 될 수있는 수집 가능한 카드 게임 시장은 무엇입니까?

    수집 가능한 카드 게임 시장은 2033 년까지 15.9%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.

  • 수집 가능한 카드 게임 시장에서 최고의 선수는 누구입니까?

    Hasbro Inc., Blizzard Entertainment, Cygames, Take-Two Interactive Software, Inc., Magic, Konami, Magic Duels, Kyy Games, Bushiroad

  • 2024 년 수집 가능한 카드 게임 시장의 가치는 얼마입니까?

    2024 년에 수집 가능한 카드 게임 시장 가치는 14951.1 백만 달러였습니다.

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  • * 시장 세분화
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  • Austria (Österreich)+43
  • Azerbaijan (Azərbaycan)+994
  • Bahamas+1242
  • Bahrain (‫البحرين‬‎)+973
  • Bangladesh (বাংলাদেশ)+880
  • Barbados+1246
  • Belarus (Беларусь)+375
  • Belgium (België)+32
  • Belize+501
  • Benin (Bénin)+229
  • Bermuda+1441
  • Bhutan (འབྲུག)+975
  • Bolivia+591
  • Bosnia and Herzegovina (Босна и Херцеговина)+387
  • Botswana+267
  • Brazil (Brasil)+55
  • British Indian Ocean Territory+246
  • British Virgin Islands+1284
  • Brunei+673
  • Bulgaria (България)+359
  • Burkina Faso+226
  • Burundi (Uburundi)+257
  • Cambodia (កម្ពុជា)+855
  • Cameroon (Cameroun)+237
  • Canada+1
  • Cape Verde (Kabu Verdi)+238
  • Caribbean Netherlands+599
  • Cayman Islands+1345
  • Central African Republic (République centrafricaine)+236
  • Chad (Tchad)+235
  • Chile+56
  • China (中国)+86
  • Christmas Island+61
  • Cocos (Keeling) Islands+61
  • Colombia+57
  • Comoros (‫جزر القمر‬‎)+269
  • Congo (DRC) (Jamhuri ya Kidemokrasia ya Kongo)+243
  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
  • Cook Islands+682
  • Costa Rica+506
  • Côte d’Ivoire+225
  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
  • Czech Republic (Česká republika)+420
  • Denmark (Danmark)+45
  • Djibouti+253
  • Dominica+1767
  • Dominican Republic (República Dominicana)+1
  • Ecuador+593
  • Egypt (‫مصر‬‎)+20
  • El Salvador+503
  • Equatorial Guinea (Guinea Ecuatorial)+240
  • Eritrea+291
  • Estonia (Eesti)+372
  • Ethiopia+251
  • Falkland Islands (Islas Malvinas)+500
  • Faroe Islands (Føroyar)+298
  • Fiji+679
  • Finland (Suomi)+358
  • France+33
  • French Guiana (Guyane française)+594
  • French Polynesia (Polynésie française)+689
  • Gabon+241
  • Gambia+220
  • Georgia (საქართველო)+995
  • Germany (Deutschland)+49
  • Ghana (Gaana)+233
  • Gibraltar+350
  • Greece (Ελλάδα)+30
  • Greenland (Kalaallit Nunaat)+299
  • Grenada+1473
  • Guadeloupe+590
  • Guam+1671
  • Guatemala+502
  • Guernsey+44
  • Guinea (Guinée)+224
  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
  • Hong Kong (香港)+852
  • Hungary (Magyarország)+36
  • Iceland (Ísland)+354
  • India (भारत)+91
  • Indonesia+62
  • Iran (‫ایران‬‎)+98
  • Iraq (‫العراق‬‎)+964
  • Ireland+353
  • Isle of Man+44
  • Israel (‫ישראל‬‎)+972
  • Italy (Italia)+39
  • Jamaica+1
  • Japan (日本)+81
  • Jersey+44
  • Jordan (‫الأردن‬‎)+962
  • Kazakhstan (Казахстан)+7
  • Kenya+254
  • Kiribati+686
  • Kosovo+383
  • Kuwait (‫الكويت‬‎)+965
  • Kyrgyzstan (Кыргызстан)+996
  • Laos (ລາວ)+856
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  • Lebanon (‫لبنان‬‎)+961
  • Lesotho+266
  • Liberia+231
  • Libya (‫ليبيا‬‎)+218
  • Liechtenstein+423
  • Lithuania (Lietuva)+370
  • Luxembourg+352
  • Macau (澳門)+853
  • Macedonia (FYROM) (Македонија)+389
  • Madagascar (Madagasikara)+261
  • Malawi+265
  • Malaysia+60
  • Maldives+960
  • Mali+223
  • Malta+356
  • Marshall Islands+692
  • Martinique+596
  • Mauritania (‫موريتانيا‬‎)+222
  • Mauritius (Moris)+230
  • Mayotte+262
  • Mexico (México)+52
  • Micronesia+691
  • Moldova (Republica Moldova)+373
  • Monaco+377
  • Mongolia (Монгол)+976
  • Montenegro (Crna Gora)+382
  • Montserrat+1664
  • Morocco (‫المغرب‬‎)+212
  • Mozambique (Moçambique)+258
  • Myanmar (Burma) (မြန်မာ)+95
  • Namibia (Namibië)+264
  • Nauru+674
  • Nepal (नेपाल)+977
  • Netherlands (Nederland)+31
  • New Caledonia (Nouvelle-Calédonie)+687
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  • Nicaragua+505
  • Niger (Nijar)+227
  • Nigeria+234
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  • Paraguay+595
  • Peru (Perú)+51
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