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디지털 수집 카드 게임 시장

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유형 (스마트 폰, PC, 태블릿, 콘솔), 응용 프로그램 (무료, 유료) 및 지역 통찰력 및 2033 년의 디지털 수집 카드 게임 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석

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최종 업데이트: May 05 , 2025
기준 연도: 2024
과거 데이터: 2020-2023
페이지 수: 102
SKU ID: 23892173
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  • 요약
  • 목차
  • 동인 및 기회
  • 세분화
  • 지역 분석
  • 주요 플레이어
  • 방법론
  • 자주 묻는 질문
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디지털 수집 가능한 카드 게임 시장 규모

Global Digital Collectible Card 게임 시장 규모는 2024 년에 3,0926 백만 달러로 평가되었으며 2025 년에 3,4 억 7,770 만 달러에 달할 것으로 예상되며 2033 년까지 7,472.34 백만 달러로 증가 할 것으로 예상됩니다. 시장은 예측 기간 동안 10.3%의 CAGR로 확대되고 있습니다 (2025-2033).

미국 디지털 수집 가능한 카드 게임 시장은 게이머의 인기 증가, 블록 체인 기반 트레이딩 카드 플랫폼의 확장, e 스포츠 및 경쟁 게임에 대한 투자 증가로 인해 급속한 성장을보고 있습니다.

디지털 수집 카드 게임 시장

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DCCG (Digital Collectible Card Game) 시장은 온라인 게임 채택의 급증과 디지털 거래 카드의 인기가 높아짐에 따라 상당한 확장을 경험하고 있습니다. 카드 게임 애호가의 65% 이상이 현재 물리적 플랫폼보다 디지털 플랫폼을 선호합니다.

게임 개발자의 70% 이상이 수집 가능한 카드 게임 요소를 기존 프랜차이즈에 통합하여 더 많은 청중을 유치하고 있습니다. DCCGS의 글로벌 시장 점유율은 지난 5 년간 80% 이상 증가했으며 신흥 경제는 디지털 카드 게임 소비가 60% 증가한 것으로 나타났습니다. 이 부문에서 게임 수익의 50% 이상이 게임 내 구매 및 소액 결제를 통해 생성됩니다.

디지털 수집 카드 게임 시장 동향

DCCG 시장 동향은 기술 혁신과 디지털 참여를 증가시키는 대규모 변화를 나타냅니다. 수집 가능한 카드 게임의 75% 이상이 현재 사용자 경험을 향상시키기위한 증강 현실 (AR) 또는 VR (Virtual Reality) 요소를 포함합니다. 모바일 부문은 빠르게 확장되어 DCCG 시장에서 발생한 총 수익의 65% 이상에 기여합니다. eSports와 온라인 토너먼트가 트랙션을 받으면서 지난 3 년간 경쟁 디지털 카드 게임 참여가 90% 증가했습니다.

블록 체인 기반 게임은 이제 새로운 DCCG 출시의 40% 이상을 차지하므로 안전한 거래와 디지털 자산의 검증 가능한 소유권이 가능합니다. 물리적 및 디지털 요소를 결합한 하이브리드 게임은 전통적인 카드 게임 프랜차이즈 중 80% 채택률을 보았습니다. 또한 모바일 기반 DCCG는 다운로드가 120% 급증하여 지배력이 커지고 있습니다. 게임 개발자의 85% 이상이 크로스 플랫폼 통합에 중점을 두어 여러 장치에서 완벽한 경험을 보장합니다.

디지털 수집 가능한 카드 게임 시장 역학

운전사

"모바일 게임의 인기가 높아집니다"

모바일 게임은 현재 글로벌 디지털 게임 시장의 70% 이상을 지배하고 있습니다. DCCG 플레이어의 85% 이상이 스마트 폰과 태블릿을 통해 좋아하는 게임에 액세스합니다. 모바일 게임의 접근성과 경제성으로 인해 지난 5 년간 모바일 기반 수집 가능한 카드 게임 수가 130% 증가했습니다. 개발자는 모바일 친화적 인 사용자 인터페이스에 크게 투자하여 모바일 플랫폼의 매일 활성 플레이어가 110% 증가했습니다.

제지

"규제 과제 및 미세 분열 문제"

전리품 상자 및 게임 내 구매에 대한 정부 규정은 DCCG 개발자의 55% 이상에 영향을 미쳐 수익 창출 전략의 변화를 강요했습니다. 플레이어의 75% 이상이 불공정 수익 창출 전술에 대한 우려를 표명하여 주요 게임 시장에서 엄격한 정책을 초래했습니다. 새로운 디지털 수집 가능한 카드 게임의 60% 이상이 신흥 규정을 준수하기위한 투명한 가격 구조를 가지고 있습니다. 디지털 게임 법률에 대한 조사가 증가함에 따라 무작위 미세한 소액 사용의 사용이 40% 감소했습니다.

기회

"블록 체인 기반 수집 가능한 카드 게임의 성장"

게임의 블록 체인 기술 채택은 NFTS를 통합 한 새로운 DCCG 타이틀의 65% 이상으로 급등했습니다. NFT 기반 게임 시장은 향후 몇 년 동안 140% 이상 확장 될 것으로 예상됩니다. DCCG 개발자의 50% 이상이 보안 및 소유권 검증을 향상시키기 위해 블록 체인 회사와 파트너십을 맺고 있습니다. NFT 기반 거래 카드 게임은 분산 된 특성과 희귀 성 중심 역학으로 인해 플레이어 참여가 90% 증가한 것으로 나타났습니다.

도전

"공정한 게임 플레이와 수익 창출 균형"

DCCG 시장의 주요 과제는 게임 내 구매가 불공평 한 이점을 만들지 않도록하는 것입니다. 플레이어의 60% 이상이 공격적인 수익 창출 전술로 인해 게임을 포기했습니다. 구독 기반 모델은 대안으로 등장했으며, DCCG 개발자는 일회성 구매보다 배틀 패스 시스템을 채택하는 75% 증가했습니다. 게임 커뮤니티의 85% 이상이 유료 메커니즘보다 기술 기반의 진보를 선호하기 때문에 경쟁이 치열한 비정상적인 환경을 유지하는 것은 여전히 ​​중요합니다.

세분화 분석

Digital Collectible Card 게임 시장은 플랫폼 유형 및 응용 프로그램별로 분류됩니다. 이 세분화는 다양한 게임 플랫폼의 영향력 증가와 플레이어 선호도가 디지털 형식으로의 전환을 강조합니다. 플랫폼 유형과 응용의 부문은 수요가 가장 빠르게 성장하는 곳과 시장의 진화를 주도하는 부문을 식별하는 데 중요합니다. 각 부문에는 고유 한 특성이있어 DCCG 시장의 전반적인 확장에 기여합니다.

유형별

  • 스마트 폰 : 스마트 폰은 총 시장 점유율의 50% 이상을 차지하는 Digital Collectible Card 게임 시장을 지배합니다. 모바일 게임 부문은 지난 몇 년 동안 참여가 70% 증가했습니다. 스마트 폰 DCCG 다운로드는 80%, 특히 모바일 침투가 높은 지역에서는 80%증가했습니다. 이 성장은 이동 중에 게임의 편의성과 접근성에 의해 지원되며, 이는 캐주얼 및 하드 코어 게이머 모두에게 호소합니다.
  • PC : PC 부문은 시장 점유율의 30%를 보유한 상당한 기여자로 남아 있습니다. 이 플랫폼은 고품질 그래픽 및 처리 능력이 필수적인보다 몰입감있는 게임 경험과 경쟁력있는 놀이에 선호됩니다. PC 기반 DCCG의 활발한 플레이어는 지난 3 년간, 특히 e 스포츠 및 토너먼트 경기에 종사하는 사람들 중에서 50% 증가했습니다.
  • 태블릿: 태블릿 세그먼트는 시장 점유율의 약 10%를 보유하고 있습니다. 태블릿 기반 DCCG는 다운로드가 45% 증가하여 스마트 폰에 비해 더 큰 화면과 향상된 게임 플레이 메커니즘의 혜택을 받았습니다. 태블릿은 긴 세션을위한보다 편안한 게임 경험을 제공하여 캐주얼 플레이를 선호하는 사용자들 사이에서 더 높은 참여율을 초래합니다.
  • 콘솔: 콘솔 세그먼트는 DCCG 시장의 약 10%를 나타냅니다. 다른 플랫폼에 비해 작지만 콘솔 세그먼트는 최근 몇 년 동안 40% 증가했습니다. 콘솔 DCCG는 특히 카드 게임 경험을 친구 및 가족과 더 넓은 엔터테인먼트 생태계에 통합하는 것을 즐기는 사람들을 위해 전용 게임 잠재 고객을 유치합니다.

응용 프로그램에 의해

  • 무료: 무료 플레이 부문이 지배적이며 시장 점유율의 80% 이상을 차지합니다. 이 모델은 접근성으로 인해 플레이어 중에서 가장 인기가 있습니다. 이 부문은 특히 인앱 구매를 통한 수익 창출로 인해 활발한 플레이어가 90% 증가했습니다. 무료 모델은 광범위한 청중을 끌어 들이고 정기적 인 업데이트와 새로운 콘텐츠를 통해 플레이어를 유지합니다.
  • 유급의: 유료 부문은 시장의 20%를 나타냅니다. 이 부문은 특히 독점적 인 컨텐츠 또는 특수 기능을 제공하는 게임에서 플레이어 채택에서 30%의 꾸준한 성장을 경험했습니다. 유료 모델은 새로운 기능 및 독점 디지털 아이템에 대한 조기 액세스와 같은 부가 가치를 기꺼이 지불하려는 전용 플레이어에게 호소하는보다 프리미엄 경험을 제공합니다.
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디지털 수집 가능한 카드 게임 지역 전망

DCCG 시장의 지역 전망은 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 중동 및 아프리카 전반에 걸쳐 다양한 성장을 보여줍니다. 각 지역은 독특한 플레이어 행동과 선호도를 보여 주어 시장의 글로벌 확장에 기여합니다. 북미와 유럽은 시장 점유율을 주도하고 있으며, 아시아 태평양은 상당한 성장 지역으로 부상하고 있으며 중동 및 아프리카는 채택이 증가하고 있습니다.

북아메리카

북미는 글로벌 DCCG 시장 점유율의 35% 이상을 보유하고 있습니다. 이 지역은 주요 게임 회사의 본거지이며 경쟁이 치열한 e 스포츠 장면을 주최하여 최근 몇 년 동안 플레이어 참여가 25% 증가했습니다. DCCG 플레이어의 60%가 스마트 폰을 통해 게임에 액세스하는 모바일 게임은 널리 퍼져 있습니다. e 스포츠와 모바일 참여의 성장으로 인해이 지역은 세계 시장에 가장 큰 기여자 중 하나가되었습니다.

유럽

유럽은 DCCG 시장 점유율의 약 30%를 차지합니다. 이 지역의 성장은 독일, 영국 및 프랑스와 같은 주요 국가와 함께 강력한 게임 문화에 의해 지원됩니다. 유럽 ​​DCCG 플레이어의 55% 이상이 스마트 폰을 통해 게임에 액세스하여 디지털 카드 게임 참여가 크게 증가합니다. 유럽은 또한 e 스포츠 참여가 20% 증가했으며, 특히 "Hearthstone"및 "Gwent"와 같은 제목으로 경쟁력있는 카드 게임 에서이 지역의 성장을 촉진했습니다.

아시아 태평양

아시아 태평양은 빠르게 확대되고 있으며 현재 전 세계 DCCG 시장 점유율의 25% 이상을 보유하고 있습니다. 중국, 일본 및 한국과 같은 국가는 모바일 DCCG 참여가 70% 증가하고 있습니다. 모바일 우선 게임은이 지역에서 시장의 75%를 차지하며 e 스포츠 토너먼트가 증가하면서 경쟁 게임의 80% 성장에 기여합니다. 디지털 수집품으로의 전환은 가속화되고 있으며,이 지역의 휴대 전화 소유권과 게임 문화가 증가함에 따라 지원됩니다.

중동 및 아프리카

중동 및 아프리카 (MEA) 지역은 전 세계 시장 점유율의 거의 10%를 차지하며 빠르게 성장하고 있습니다. 이 지역은 특히 사우디 아라비아 및 UAE와 같은 국가에서 디지털 카드 게임 참여가 45% 증가한 것으로 나타났습니다. 모바일 게임 채택이 증가하고 있으며, 활성 플레이어의 수가 60% 증가했습니다. 이 지역의 e 스포츠 및 디지털 게임에 대한 관심이 높아지는 것은 지역 선호도를 충족시키기 위해 현지화 된 컨텐츠를 제공하는 데 중점을두고 지속적인 성장을 촉진 할 것으로 예상됩니다.

주요 디지털 수집 가능한 카드 게임 시장 회사의 목록 프로파일

  • 해안의 마법사
  • 코나미
  • 베데스다 소프트 워크
  • 사이 게임
  • 울벤 스튜디오
  • 늑대 디지털의 무서운
  • CD Projekt 빨간색
  • 2K 게임
  • 블리자드 엔터테인먼트

시장 점유율이 가장 높은 상위 2 개 회사

  • 해안의 마법사
  • 블리자드 엔터테인먼트

투자 분석 및 기회

DCCG (Digital Collectible Card Game) 시장은 빠르게 성장함에 따라 상당한 투자 기회를 제공합니다. 이 부문에 대한 투자의 80% 이상이 이동 중에 게임 수요가 증가하고 있음을 반영하여 모바일 플랫폼을 향합니다. 투자자들은 지속적인 수익원을 창출 할 수있는 잠재력에 대해 DCCG에 점점 더 많이 끌려 가고 있으며, 시장 점유율의 60%가 인앱 구매 및 소액 계산에 의해 주도되고 있습니다. 시장의 확장은 블록 체인 기술의 증가로 인해 더욱 촉진되며, 50%의 투자가 블록 체인 구동 게임 및 NFT 기반 수집품에 대한 투자가 진행됩니다.

경쟁력있는 게임, 특히 e 스포츠는 DCCG 시장에 대한 투자의 40%를 차지합니다. eSports 토너먼트와 온라인 대회는 상당한 관심을 끌고 있습니다. 또 다른 새로운 투자 기회는 NFT 기반 게임의 성장에 있으며 작년의 투자가 80% 증가한 것으로 나타났습니다. 이러한 투자는 디지털 게임의 진정한 소유권 및 안전한 거래에 대한 수요 증가를 반영합니다.

투자자들은 또한 혁신적인 게임 개발, 특히 교차 플랫폼 플레이 및 몰입 형 증강 현실 (AR) 및 VR (Virtual Reality) 경험을 제공하는 신생 기업에 관심을 보이고 있습니다. 새로운 투자의 55%가 AR 및 VR 통합을 지시하여 플레이어가 디지털 카드 게임에 참여할 수있는 흥미로운 새로운 방법을 제공합니다.

신제품 개발

Digital Collectible Card Game Market은 2023 년과 2024 년에 신제품 개발이 급증하는 것을 목격했습니다. 신제품 출시의 70% 이상이 블록 체인 기술을 통합하여 안전한 디지털 자산 소유권을 제공했습니다. 여기에는 지난 1 년 동안 90%의 채택이 증가함에 따라 빠르게 인기가 높아지고있는 NFT 기반 게임의 도입이 포함됩니다. 이러한 개발을 통해 플레이어는 투명성과 진위로 카드를 구매, 판매 및 거래 할 수있어 개발자와 플레이어 모두에게 새로운 기회를 창출 할 수 있습니다.

모바일 기반 DCCG는 또한 모바일 플랫폼에 최적화 된 새로운 릴리스의 60%가 확장되었습니다. 이러한 추세는 모바일 게임의 증가에 의해 주도되며, 게이머의 65% 이상이 현재 스마트 폰과 태블릿에서 플레이하는 것을 선호합니다. 많은 새로운 타이틀은 크로스 플랫폼 기능에 중점을 두어 플레이어가 여러 장치에 참여하여 크로스 플랫폼 게임 활동이 35% 증가 할 수 있습니다. 또한, 새로운 DCCG의 30%에서 증강 현실 (AR) 및 VR (Virtual Reality) 기술의 통합은보다 몰입 형 게임 경험을 만들어 사용자 참여 및 유지를 더욱 향상 시켰습니다.

플레이어 피드백에 따라 개발자는 점점 더 특별판 카드 및 제한된 시간 세트를 제공하고 있으며, 이는 독점 콘텐츠 구매가 55% 증가한 것으로 기여했습니다. 이러한 제품 혁신은 수집가와 경쟁 플레이어 모두에게 호소하는 독특한 가치 제안을 제공합니다.

Digital Collectible Card Game Market의 제조업체의 최근 개발 

2023 년과 2024 년에 Digital Collectible Card Game Market은 주요 제조업체에 의해 주목할만한 개발을 보았습니다. 예를 들어, 블리자드 엔터테인먼트는 새로운 확장을 시작했습니다마석", 2 백만 명이 넘는 새로운 플레이어를 끌어들이는 신선한 콘텐츠를 소개합니다. 이 확장에는 한정판 카드와 특별 게임 이벤트가 포함되어있어 활성 플레이어 참여가 25% 증가했습니다.

또 다른 주요 선수 인 Coast of the Coast는 NFT 기반 카드를 소개했습니다.마술 : 모임", 검증 가능한 소유권과 안전한 거래를 제공합니다. NFT 통합으로 디지털 카드 판매가 40% 증가했습니다. 또한 Cygames는 크로스 플랫폼 게임을 출시하여 플레이어가 모바일과 PC를 원활하게 전환 할 수 있도록하여 Active Daily 사용자를 30%향상시킬 수 있습니다. 이 움직임은 다양한 인구 통계의 플레이어가 빠르게 채택한 크로스 플랫폼 게임의 추세와 일치합니다.

잘 알려진 IP와의 새로운 파트너십은 또한 최고의 프랜차이즈 간의 협력을 포함하여 시장 개발에 중요한 역할을했습니다.파이널 판타지"그리고마술 : 모임", 이로 인해 한정된 시간 세트에 대한 사전 판매 카드가 50% 증가했습니다. 이러한 파트너십은 독점 디지털 카드를 수집하기를 간절히 원하는이 IPS의 충성스러운 팬을 유치하는 데 중요했습니다.

Digital Collectible Card 게임 시장의 보고서를보고합니다

DCCG (Digital Collectible Card Game) 시장 보고서는 주요 동향, 기술 발전 및 시장 역학을 다루는 시장에 대한 광범위한 분석을 제공합니다. 이 보고서는 시장 진화의 중심이 된 블록 체인 기술과 NFT 기반 수집품의 채택이 증가 함을 강조합니다. 시장 성장의 60%는 이러한 기술의 통합으로 인해 플레이어에게 디지털 자산의 확인 된 소유권을 제공합니다.

이 보고서는 또한 강력한 게임 문화와 e 스포츠 참여로 인해 북미와 유럽이 시장 점유율을 선도하는 지역 역학에 중점을 둡니다. 아시아 태평양은 모바일 게임이 지역의 DCCG 시장 성장의 75%를 차지하는 신흥 시장으로 확인되었습니다. 개발자가 다양한 장치에서 원활한 경험을 제공하는 우선 순위를 정하면서 크로스 플랫폼 게임에 대한 관심이 높아질 것으로 예상됩니다.

이 보고서는 플랫폼 세분화 (스마트 폰, PC, 태블릿 및 콘솔)에 대한 자세한 통찰력을 제공하고 무료 대 유료 모델을 탐색하여 80% 이상의 플레이어가 무료 게임 게임에 참여한다는 점을 지적합니다. 또한이 보고서는 새로 출시 된 타이틀의 30%에서 AR 및 VR 통합과 같은 신제품 개발에 대해 밝히고 있으며, 이는 사용자 경험을 향상시키고 장기 플레이어 유지를 육성하고 있습니다. Blizzard Entertainment 및 Wizards of the Coast와 같은 시장의 주요 업체는 보고서에 프로파일 링되어 성장하는 DCCG 시장에 투자하려는 이해 관계자에게 귀중한 정보를 제공합니다.

디지털 수집 카드 게임 시장 보고서 세부 사항 범위 및 세분화
보고서 적용 범위 보고서 세부 사항

다루는 응용 프로그램에 의해

무료, 지불

덮힌 유형에 따라

스마트 폰, PC, 태블릿, 콘솔

다수의 페이지

102

예측 기간이 적용됩니다

2025-2033

성장률이 적용됩니다

예측 기간 동안 10.3%

가치 투영이 적용됩니다

2033 년까지 미화 7472.34 백만

이용 가능한 과거 데이터

2020 년에서 2023 년

지역에 덮여 있습니다

북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동, 아프리카

보장 된 국가

미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, ​​일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질

자주 묻는 질문

  • 2033 년까지 다를 것으로 예상되는 디지털 수집 가능한 카드 게임 시장은 어떤 가치가 있습니까?

    글로벌 디지털 수집 가능한 카드 게임 시장은 2033 년까지 7472.34 백만 달러에 도달 할 것으로 예상됩니다.

  • 2033 년까지 전시 될 예상되는 디지털 수집 가능한 카드 게임 시장은 무엇입니까?

    디지털 수집 가능한 카드 게임 시장은 2033 년까지 10.3%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.

  • Digital Collectible Card Game Market의 최고 플레이어는 누구입니까?

    해안의 마법사, 코나미, Bethesda Softworks, Cygames, Wulven Studios, Dire Wolf Digital, CD Projekt Red, 2K Games, Blizzard Entertainment

  • 2024 년 디지털 수집 가능한 카드 게임 시장의 가치는 얼마입니까?

    2024 년, 디지털 수집 가능한 카드 게임 시장 가치는 3 천 2 백만 달러에 달했습니다.

이 샘플에는 무엇이 포함되어 있나요?

  • * 시장 세분화
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  • British Virgin Islands+1284
  • Brunei+673
  • Bulgaria (България)+359
  • Burkina Faso+226
  • Burundi (Uburundi)+257
  • Cambodia (កម្ពុជា)+855
  • Cameroon (Cameroun)+237
  • Canada+1
  • Cape Verde (Kabu Verdi)+238
  • Caribbean Netherlands+599
  • Cayman Islands+1345
  • Central African Republic (République centrafricaine)+236
  • Chad (Tchad)+235
  • Chile+56
  • China (中国)+86
  • Christmas Island+61
  • Cocos (Keeling) Islands+61
  • Colombia+57
  • Comoros (‫جزر القمر‬‎)+269
  • Congo (DRC) (Jamhuri ya Kidemokrasia ya Kongo)+243
  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
  • Cook Islands+682
  • Costa Rica+506
  • Côte d’Ivoire+225
  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
  • Czech Republic (Česká republika)+420
  • Denmark (Danmark)+45
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  • Dominican Republic (República Dominicana)+1
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  • Equatorial Guinea (Guinea Ecuatorial)+240
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  • French Guiana (Guyane française)+594
  • French Polynesia (Polynésie française)+689
  • Gabon+241
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  • Germany (Deutschland)+49
  • Ghana (Gaana)+233
  • Gibraltar+350
  • Greece (Ελλάδα)+30
  • Greenland (Kalaallit Nunaat)+299
  • Grenada+1473
  • Guadeloupe+590
  • Guam+1671
  • Guatemala+502
  • Guernsey+44
  • Guinea (Guinée)+224
  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
  • Hong Kong (香港)+852
  • Hungary (Magyarország)+36
  • Iceland (Ísland)+354
  • India (भारत)+91
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  • Ireland+353
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  • Kenya+254
  • Kiribati+686
  • Kosovo+383
  • Kuwait (‫الكويت‬‎)+965
  • Kyrgyzstan (Кыргызстан)+996
  • Laos (ລາວ)+856
  • Latvia (Latvija)+371
  • Lebanon (‫لبنان‬‎)+961
  • Lesotho+266
  • Liberia+231
  • Libya (‫ليبيا‬‎)+218
  • Liechtenstein+423
  • Lithuania (Lietuva)+370
  • Luxembourg+352
  • Macau (澳門)+853
  • Macedonia (FYROM) (Македонија)+389
  • Madagascar (Madagasikara)+261
  • Malawi+265
  • Malaysia+60
  • Maldives+960
  • Mali+223
  • Malta+356
  • Marshall Islands+692
  • Martinique+596
  • Mauritania (‫موريتانيا‬‎)+222
  • Mauritius (Moris)+230
  • Mayotte+262
  • Mexico (México)+52
  • Micronesia+691
  • Moldova (Republica Moldova)+373
  • Monaco+377
  • Mongolia (Монгол)+976
  • Montenegro (Crna Gora)+382
  • Montserrat+1664
  • Morocco (‫المغرب‬‎)+212
  • Mozambique (Moçambique)+258
  • Myanmar (Burma) (မြန်မာ)+95
  • Namibia (Namibië)+264
  • Nauru+674
  • Nepal (नेपाल)+977
  • Netherlands (Nederland)+31
  • New Caledonia (Nouvelle-Calédonie)+687
  • New Zealand+64
  • Nicaragua+505
  • Niger (Nijar)+227
  • Nigeria+234
  • Niue+683
  • Norfolk Island+672
  • North Korea (조선 민주주의 인민 공화국)+850
  • Northern Mariana Islands+1670
  • Norway (Norge)+47
  • Oman (‫عُمان‬‎)+968
  • Pakistan (‫پاکستان‬‎)+92
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