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전자 스포츠 시장

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E-Sports 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별 (MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), 1 인칭 슈팅 게임 (FPS), 실시간 전략 (RTS), 기타 응용 프로그램 (전문, 아마추어 ), 지역 통찰력 및 2033 년까지 예측

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최종 업데이트: June 16 , 2025
기준 연도: 2024
과거 데이터: 2020-2023
페이지 수: 114
SKU ID: 19926823
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  • 세분화
  • 지역 분석
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  • 방법론
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전자 스포츠 시장 규모

글로벌 e-Sports 시장 규모는 2024 년에 1,184.97 백만 달러로 평가되었으며 2025 년에 1,363.9 백만 달러에 도달 할 것으로 예상되며, 결국 2033 년까지 4,201.31 백만 달러로 급증하여 예측 기간 동안 15.1%의 강력한 CAGR을 나타 냈습니다 (2025-2033. ).

미국의 E-Sports 시장은 디지털 인프라의 발전, 스폰서의 투자 증가, 주요 스포츠 리그와의 유명한 토너먼트 및 협력으로 인해 잠재 고객 참여가 증가함에 따라 상당한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 이 상향 궤적은 업계의 확장 영향과 경제적 잠재력을 강조합니다.

E-Sports Market

Global E-Sports 시장은 엔터테인먼트 산업 내에서 지배적 인 힘이되었습니다. 전자 스포츠 또는 경쟁 비디오 게임은 플레이어와 관객 모두에게 큰 인기를 얻었습니다. 2022 년에 Global E-Sports 산업은 매출이 130 억 달러를 초과했으며 시청률과 후원이 증가함에 따라 예상되는 증가가 증가했습니다. 이 수익의 상당 부분 인 약 40%는 후원 거래에서 비롯된 반면, 미디어 권리는 23%를 더 기여했습니다.

E-Sports의 전 세계 잠재 고객은 5 억 3,300 만 명을 초과했으며 아시아 태평양은 전 세계 잠재 고객의 57%, 유럽과 북미의 시청률을 이끌었습니다. 업계의 주요 업체 중 Tencent Holdings, Activision Blizzard 및 Electronic Arts는 상당한 시장 점유율을 차지했습니다. Twitch 및 YouTube Gaming과 같은 플랫폼의 출현은 E-Sports 생태계에서 중요한 역할을하여 원활한 방송 및 향상된 팬 참여를 가능하게했습니다.

전자 스포츠 시장 동향

E-Sports 시장은 성장 궤적을 형성하는 역동적 인 트렌드를 목격하고 있습니다. 상승 통합증강 현실 (AR) 및 가상 현실 (VR)Technologies는 몰입 형 게임 환경에 메타와 같은 회사와 같은 청중 경험을 재정의하고 있습니다. 후원 거래는 계속해서 수익원을 지배하며 총 시장 점유율의 40%를 차지하는 반면, 브랜드 상품 판매는 약 15%를 기여합니다. 모바일 게임으로의 전환이 증가함에 따라 시장 확장이 이루어졌으며 모바일 전자 스포츠는 전체 시장 매출의 거의 35%를 기여했습니다. E-Sports 토너먼트 및 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 및 포트 나이트 월드컵과 같은 전자 스포츠 토너먼트 및 리그의 확산으로 인해 상금 수영장은 종종 천만 달러를 초과했습니다.

또한 교육 커리큘럼에 전자 스포츠를 포함시키고 올림픽 스포츠로서의 고려는 주류 채택을 강조하는 트렌드입니다. Instagram 및 Tiktok과 같은 소셜 미디어 플랫폼은 청중 상호 작용 및 컨텐츠 보급을위한 핵심 도구로 등장하여 시장 성장을 더욱 높였습니다.

전자 스포츠 시장 역학

E-Sports 시장의 역학은 성장 동인, 구속, 기회 및 도전의 조화에 의해 영향을받습니다. 게임 기술의 글로벌 연결 및 발전의 증가는 시장 확장을 촉진하는 반면, 다양한 장벽과 위험은 제약 조건을 제기합니다. 자세한 분석은 다음과 같습니다.

시장 성장 동인

"글로벌 잠재 고객 확대와 스폰서 십 증가"

고속 인터넷 및 저렴한 게임 장치의 접근성이 높아짐에 따라 2022 년에 5 억 3,300 만 명을 넘어서는 전 세계 전자 스포츠 잠재 고객을 크게 확대했습니다. 스폰서 십은 코카콜라와 인텔과 같은 저명한 브랜드를 통해 시장 수익의 40%를 차지합니다. 전자 스포츠 팀 및 토너먼트에 투자합니다. 또한 시청률의 50% 이상을 기여하는 아시아 태평양의 지배력은 지역 및 국제 성장의 잠재력을 강조합니다.

시장 제한

"제한된 수익 창출 기회"

많은 청중 기반에도 불구하고 수익 창출은 여전히 ​​도전으로 남아 있으며, 매출의 23%만이 미디어 권리에서 파생되었습니다. 또한 대규모 토너먼트 조직 및 경쟁 게임 인프라 유지와 관련된 높은 비용은 수익성을 방해합니다. 예를 들어, E-Sports 팀 관리는 2 백만 달러를 초과하는 연간 비용을 발생시켜 새로운 플레이어가 시장에 진입하는 것을 제한 할 수 있습니다.

시장 기회

"신흥 시장에 대한 투자 증가"

라틴 아메리카와 아프리카의 신흥 경제는 E-Sports 산업에 대한 기회를 제공합니다. 현재 전 세계 시장 점유율에 10% 미만을 기여하고있는이 지역들은 빠른 디지털 혁신을 경험하고 스마트 폰 침투가 증가하고 있습니다. 현지화 된 컨텐츠 및 파트너십을 목표로하는 회사는 증가하는 관심을 활용할 수 있으며, 향후 5 년간이 지역의 잠재 고객 성장이 25% 증가 할 것으로 예측됩니다.

시장 과제

"규제 및 윤리적 문제"

E-Sports 산업은 연령 제한, 도박 및 도핑 혐의를 포함한 규정과 관련된 문제에 직면 해 있습니다. 예를 들어, 경쟁 게임에 대한 균일 한 국제 정책의 부족으로 인해 경기 고정 및 불법 베팅과 같은 논쟁이 발생했습니다. 이러한 문제는 2022 년에 규제 불확실성을 인용하면서 이해 당사자의 12% 이상이 업계의 명성에 영향을 줄뿐만 아니라 투자를 저지했습니다.

세분화 분석

E-Sports 시장은 유형 및 응용 프로그램에 따라 세분화되며, 각각의 성장과 다각화에 독특하게 기여합니다. 이 세그먼트는 대상 전략을 허용하고 업계 내 다양한 ​​기회를 강조합니다.

유형별

  • 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) : Moba Games는 E-Sports 환경을 지배하며 League of Legends와 Dota 2와 같은 타이틀은 주요 기여자입니다. MOBA는 대규모 토너먼트와 활발한 팬 커뮤니티가 주도하는 총 전자 스포츠 시장 매출의 거의 35%를 차지합니다. 장르의 복잡성과 전략적 게임 플레이는 전 세계적으로 프로 선수와 관중을 유치합니다.
  • 1 인칭 사수 (FPS) : Counter-Strike : Global Offensive 및 Call of Duty와 같은 FPS 게임은 상당한 시장 점유율을 보유하여 약 25%를 기여합니다. 이 게임은 빠르게 진행되는 액션과 스릴 넘치는 게임 플레이로 유명하며 광범위한 청중과 공명합니다. FPS 타이틀에는 종종 상당한 상금 풀과 광범위한 후원 거래가 있습니다.
  • 실시간 전략 (RTS) : 더 작은 부문이지만 Starcraft와 같은 RTS 게임은 충성도를 유지하여 E-Sports 시장에 약 10%를 기여합니다. 이 장르는 특히 문화적 영향을 미치는 한국과 같은 지역에서 인기가 있습니다.

응용 프로그램에 의해

  • 전문 게임 : 전문 게임은 응용 프로그램 부문을 지배하여 시장 수익의 60% 이상을 생성합니다. 여기에는 조직화 된 토너먼트, 리그 및 팀 후원이 포함됩니다. 전문 게이머는 종종 영향력있는 사람 역할을하며 브랜드 파트너십 및 상품 판매를 더욱 추진합니다.
  • 캐주얼 게임 : 캐주얼 게임은 덜 구조화되지만 시장에 약 30%를 기여합니다. 이 부문에는 현지 토너먼트와 레크리에이션 목적으로 참여하는 개별 플레이어가 포함됩니다. 모바일 게임의 부상으로 인해이 세그먼트가 크게 향상되어 E-Sports가보다 액세스 할 수 있습니다.

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E-Sports 시장 지역 전망

E-Sports 시장의 지역 분포는 대륙 전체의 다양한 성장률과 시장 점유율과 함께 글로벌 매력을 보여줍니다. 2032에 대한 투영은 주요 지역에서 강력한 확장을 나타냅니다.

북아메리카

북아메리카는 강력한 후원 거래와 고급 게임 인프라에 의해 주도되는 글로벌 E-Sports 수익의 약 25%를 차지합니다. 미국은 지역 시장 점유율의 70% 이상을 보유한 최대 기여자입니다. 오버 워치 리그 및 콜 오브 듀티 리그와 같은 이벤트는 매년 수백만 명의 시청자를 유치합니다.

유럽

유럽은 독일, 스웨덴 및 영국과 같은 국가와 함께 20%의 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 이 지역의 혁신 및 기술 통합에 중점을두면 성장이 지원됩니다. 예를 들어, 리그 오브 레전드의 유럽 마스터는 중요한 시청률과 후원을 얻습니다.

아시아 태평양

아시아 태평양은 전 세계 잠재 고객의 50% 이상으로 E-Sports 시장을 지배합니다. 중국과 한국과 같은 국가는 최전선에 서이 지역 수입의 거의 70%를 기여하고 있습니다. 모바일 게임 및 MOBA 타이틀에 대한이 지역의 선호도는 업계에서 리더십을 주도합니다.

중동 및 아프리카

현재 전 세계 시장에 10% 미만을 기여하고 있지만 중동 및 아프리카 지역은 성장을위한 준비가되어 있습니다. 2032 년까지 인터넷 침투 및 게임 인프라에 대한 투자 증가는이 지역의 시장 점유율을 15%로 늘릴 것으로 예상됩니다. 사우디 아라비아와 남아프리카는이 공간에서 주요 업체로 부상하고 있습니다.

주요 전자 스포츠 시장 회사 목록

    • 액티비전 블리자드

    • 서사시 게임

    • 닌텐도

    • 폭동 게임

    • Valve Corporation

    • Wargaming.net

    • EA 스포츠

    • Hi-Rez Studios

    • 마이크로 소프트 스튜디오

    • 우비 소프트 엔터테인먼트

시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사

    • Tencent Holdings: Global E-Sports 시장 점유율의 약 20%를 보유한 Tencent는 League of Legends 및 Of Kings와 같은 인기있는 타이틀의 소유권을 이끌고 있습니다.

    • 액티비전 블리자드: Activision Blizzard의 포트폴리오에는 시장에 15%를 기여한 Activision Blizzard의 포트폴리오에는 Overwatch 및 Call of Duty와 같은 유명한 프랜차이즈가 포함됩니다.

신제품 개발

E-Sports 시장은 플레이어 경험과 잠재 고객 참여를 향상시키는 혁신적인 제품 개발의 급증을 보았습니다. 기업은 Augmented Reality (AR) 및 VR (Virtual Reality)과 같은 기술을 점점 더 몰입 형 게임 환경을 조성하고 있습니다. 예를 들어, Riot Games는 최근 리그 오브 레전드 월드 챔피언십에 대한 AR 기반 시청 경험을 도입하여 전 세계적으로 1 억 명이 넘는 시청자를 끌어 들였습니다. 마찬가지로 Razer 및 ASUS와 같은 게임 하드웨어 제조업체는 초고속 키보드 및 정밀 게임 마우스와 같은 E-Sports 운동 선수를 위해 맞춤형 고성능 주변 장치를 출시하고 있습니다.

또한 Cloud Gaming Services는 Google Stadia 및 Microsoft Xcloud와 같은 플랫폼을 통해도 게이머가 고가의 하드웨어없이 고품질 게임에 액세스 할 수 있도록합니다. 이러한 발전은 새로운 플레이어를 유치 할뿐만 아니라 기존 팬들 사이의 브랜드 충성도를 강화합니다.

투자 분석 및 기회

E-Sports 산업은 벤처 캐피탈 회사와 기술 대기업이 게임 플랫폼, 토너먼트 조직 및 팀 스폰서 십에 수십억을 쏟아 부과함에 따라 상당한 투자를 계속하고 있습니다. 2022 년에만 E-Sports 부문에 대한 투자는 인프라 개발 및 지역 확장에 중점을 두어 20 억 달러를 넘어 섰습니다. 예를 들어, 사우디 아라비아의 공공 투자 기금은 주요 게임 회사의 지분을 인수하여 전자 스포츠의 글로벌 허브로 자리 매김했습니다. 또한 Red Bull 및 Nike와 같은 회사가 브랜딩 기회를 위해 E-Sports 팀과 파트너 관계를 맺고 스폰서 십 거래가 점점 유리 해지고 있습니다.

인도와 브라질과 같은 신흥 시장은 인터넷 침투 및 스마트 폰 채택이 증가함에 따라 잠재력이 커지고 있습니다. 애널리스트들은이 지역에 대한 전략적 투자가 2032 년까지 시장 매출이 30% 증가 할 수 있다고 예측했다.

E-Sports 시장의 보고서 보도

E-Sports 시장에 대한 보고서는 주요 성장 동인, 시장 동향, 세분화 및 지역 전망에 대한 포괄적 인 분석을 제공합니다. 여기에는 Tencent Holdings, Activision Blizzard 및 Electronic Arts와 같은 주요 회사의 자세한 프로필이 포함되어 시장 전략과 혁신을 선보입니다. 이 보고서는 또한 아프리카와 라틴 아메리카와 같은 저개발 지역의 신흥 기회를 강조하여 성장의 잠재력을 강조합니다. 또한이 연구는 규제 문제 및 제한된 수익 창출 옵션과 같은 문제를 조사하여 이해 관계자에게 실행 가능한 통찰력을 제공합니다. 시장 점유율, 청중 인구 통계 및 수익원에 대한 데이터를 통해이 보고서는 E-Sports 산업의 진화하는 환경을 탐색하는 것을 목표로 투자자, 게임 개발자 및 정책 입안자에게 귀중한 리소스 역할을합니다.

E-Sports 시장의 미래 전망

E-Sports 시장은 기술 발전, 글로벌 인터넷 침투 증가 및 주류 엔터테인먼트 매체로서 게임을 광범위하게 수용함으로써 지수 성장을위한 준비가되어 있습니다. 다음과 같은 요소는이 역동적 인 산업의 미래를 형성 할 것으로 예상됩니다.

    1. 수익 성장: e-sports 수입은 2025 년까지 30 억 달러를 넘어서며, 후원, 광고 및 미디어 권리에 의해 촉진 될 것으로 예상됩니다. 브랜드는 전자 스포츠를 젊은 청중을 대상으로하는 유리한 플랫폼으로 점점 더 인식하고 있습니다.

    2. 기술 혁신: VR (Virtual Reality), 증강 현실 (AR) 및 클라우드 게임과 같은 새로운 기술은 게임 경험을 재정의하여 더 많은 플레이어와 관중을 유치하도록 설정되었습니다.

    3. 지리적 확장: 북미와 아시아가 시장을 지배하는 반면, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카와 같은 지역은 더 나은 인프라와 디지털 이니셔티브에 대한 정부 지원으로 인해 상당한 성장을 목격 할 것으로 예상됩니다.

    4. 게임 타이틀의 다양성: League of Legends 및 Dota 2와 같은 인기있는 게임을 넘어 새로운 장르와 타이틀이 시장에 진출하여 다양한 청중에게 호소력을 확대하고 있습니다.

    5. 주류 통합: 전통적인 스포츠 조직 및 미디어 채널과의 협력은 E-Sports를 합법적 인 엔터테인먼트 산업으로 더욱 강화할 것입니다.

    6. 직업 기회: 프로 선수 외에도 게임 개발, 콘텐츠 제작, 방송 및 분석의 기회가 확장되어 전자 스포츠를 포괄적 인 생태계로 만듭니다.

    7. 커뮤니티 빌딩: 소셜 상호 작용, 라이브 스트리밍 및 커뮤니티 중심 이벤트는 참여를 향상시켜 캐주얼 게이머를 충성도가 높은 팬으로 바꿀 것입니다.

결론적으로, E-Sports 시장은 글로벌 엔터테인먼트를 재정의하여 향후 몇 년 동안 혁신, 투자 및 참여의 방대한 잠재력을 제공 할 예정입니다.

E-Sports 시장 보고서 세부 사항 범위 및 세분화
보고서 적용 범위 보고서 세부 사항

다루는 응용 프로그램에 의해

전문, 아마추어

덮힌 유형에 따라

멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA), 1 인칭 슈터 (FPS), 실시간 전략 (RTS), 기타

다수의 페이지

114

예측 기간이 적용됩니다

2025-2033

성장률이 적용됩니다

예측 기간 동안 15.1%의 CAGR

가치 투영이 적용됩니다

2033 년까지 4201.31 백만 달러

이용 가능한 과거 데이터

2020 년에서 2023 년

지역에 덮여 있습니다

북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동, 아프리카

보장 된 국가

미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, ​​일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질

자주 묻는 질문

  • 2033 년까지 e-sports 시장이 어떤 가치를 차지할 것으로 예상 되는가?

    Global e-Sports 시장은 2033 년까지 4201.31 백만 달러에이를 것으로 예상됩니다.

  • 2033 년까지 전시 될 E-Sports 시장이 전시 될 것으로 예상되는 CAGR은 무엇입니까?

    e-sports 시장은 2033 년까지 15.1%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.

  • e-Sports 시장의 최고 선수는 누구입니까?

    Activision Blizzard, Epic Games, Nintendo, Riot Games, Valve Corporation, Wargaming.net, EA Sports, Hi-Rez Studios, Microsoft Studios, Ubisoft Entertainment

  • 2024 년 e-Sports 시장의 가치는 얼마입니까?

    2024 년에 E-Sports 시장 가치는 1 억 1,970 만 달러였습니다.

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