e스포츠 시장 규모
세계 e스포츠 시장 규모는 2024년 11억 8,497만 달러에서 2025년 13억 6,390만 달러, 2033년 42억 131만 달러로 성장해 예측 기간(2025~2033년) 동안 15.1%의 견고한 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. ).
미국의 e스포츠 시장은 디지털 인프라의 발전, 스폰서의 투자 증가, 주목받는 토너먼트 및 주류 스포츠 리그와의 협업을 통한 관객 참여 증가로 인해 상당한 성장을 이룰 것으로 예상됩니다. 이러한 상승 궤적은 업계의 영향력 확대와 경제적 잠재력을 강조합니다.
글로벌 e스포츠 시장은 눈에 띄는 성장을 경험하며 엔터테인먼트 산업 내에서 지배적인 세력으로 자리 잡았습니다. E-스포츠, 즉 경쟁적인 비디오 게임은 플레이어와 청중 모두에게 엄청난 인기를 얻었습니다. 2022년에 전 세계 e스포츠 산업은 시청률과 스폰서십 증가에 힘입어 증가할 것으로 예상되며 13억 8천만 달러가 넘는 수익을 창출했습니다. 이 수익의 상당 부분(약 40%)이 스폰서십 거래에서 발생했으며 미디어 권리는 23%를 더 차지했습니다.
e스포츠의 전 세계 시청자 수는 5억 3,200만 명을 넘어섰으며, 아시아 태평양 지역이 전 세계 시청자의 57%로 시청률을 주도했고 유럽과 북미가 그 뒤를 이었습니다. 업계 주요 기업 중 Tencent Holdings, Activision Blizzard 및 Electronic Arts가 상당한 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 트위치(Twitch), 유튜브 게이밍(YouTube Gaming)과 같은 플랫폼의 등장 역시 e스포츠 생태계에서 중요한 역할을 하여 원활한 중계와 향상된 팬 참여를 가능하게 했습니다.
e스포츠 시장 동향
e스포츠 시장은 성장 궤도를 형성하는 역동적인 추세를 목격하고 있습니다. 점점 더 통합되고 있는증강현실(AR)과 가상현실(VR)기술은 몰입형 게임 환경에 투자하는 Meta와 같은 회사를 통해 청중 경험을 재정의하고 있습니다. 후원 거래는 전체 시장 점유율의 40%를 차지하며 계속해서 수익 흐름을 지배하고 있으며, 브랜드 상품 판매는 약 15%를 차지합니다. 모바일 게임으로의 전환이 증가하면서 시장 확장도 촉진되었으며, 모바일 e스포츠는 전체 시장 수익의 거의 35%를 차지했습니다. 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(League of Legends World Championship) 및 포트나이트 월드컵(Fortnite World Cup)과 같은 e스포츠 토너먼트 및 리그의 확산으로 인해 팬 참여가 더욱 활발해졌으며 상금 풀은 종종 1,000만 달러를 초과했습니다.
또한 e-스포츠를 교육 커리큘럼에 포함시키고 올림픽 스포츠로 고려하는 것은 e스포츠의 주류 채택을 강조하는 추세입니다. Instagram 및 TikTok과 같은 소셜 미디어 플랫폼은 청중 상호 작용 및 콘텐츠 전파를 위한 핵심 도구로 등장하여 시장 성장을 더욱 촉진했습니다.
e스포츠 시장 역학
e-스포츠 시장의 역학은 성장 동인, 제약, 기회 및 과제의 혼합에 의해 영향을 받습니다. 글로벌 연결성의 증가와 게임 기술의 발전으로 인해 시장 확장이 촉진되는 반면, 다양한 장벽과 위험으로 인해 제약이 발생하고 있습니다. 자세한 내용은 다음과 같습니다.
시장 성장의 동인
"글로벌 관객 확대 및 후원 확대"
초고속 인터넷과 저렴한 게임 장치의 접근성이 높아짐에 따라 전 세계 e스포츠 시청자가 크게 확대되어 2022년 기준 5억 3,200만 명을 넘어섰습니다. 코카콜라, 인텔 등 유명 브랜드가 적극적으로 참여하며 후원이 시장 수익의 40%를 차지합니다. e-스포츠 팀과 토너먼트에 투자합니다. 또한 시청률의 50% 이상을 차지하는 아시아 태평양 지역의 지배력은 지역적 및 국제적 성장 잠재력을 강조합니다.
시장 제약
"제한된 수익 창출 기회"
대규모 잠재고객 기반에도 불구하고 수익화는 여전히 어려운 과제로 남아 있으며, 미디어 권리에서 창출되는 수익은 23%에 불과합니다. 또한 대규모 토너먼트를 조직하고 경쟁력 있는 게임 인프라를 유지하는 데 드는 높은 비용으로 인해 수익성이 저하됩니다. 예를 들어, e스포츠 팀 관리에는 연간 200만 달러를 초과하는 비용이 발생할 수 있어 새로운 선수의 시장 진입이 제한될 수 있습니다.
시장 기회
"신흥 시장에 대한 투자 증가"
라틴 아메리카와 아프리카의 신흥 경제국은 e스포츠 산업에 아직 개척되지 않은 기회를 제공합니다. 현재 글로벌 시장 점유율이 10% 미만인 이들 지역은 급속한 디지털 전환과 스마트폰 보급률 증가를 경험하고 있습니다. 현지화된 콘텐츠와 파트너십을 목표로 하는 기업은 증가하는 관심을 활용할 수 있으며, 예측에 따르면 향후 5년 동안 이 지역의 잠재 고객 증가율이 25% 증가할 것으로 예상됩니다.
시장 과제
"규제 및 윤리적 문제"
e스포츠 산업은 연령 제한, 도박, 도핑 의혹 등 규제와 관련된 어려움에 직면해 있습니다. 예를 들어, 경쟁 게임에 대한 통일된 국제 정책의 부재로 인해 승부조작, 불법 도박 등의 논란이 발생했습니다. 이러한 문제는 업계의 평판에 영향을 미칠 뿐만 아니라 투자를 방해하며, 이해관계자의 12% 이상이 2022년 규제 불확실성을 주요 관심사로 언급했습니다.
세분화 분석
e스포츠 시장은 유형과 응용 분야에 따라 분류되며, 각각 고유하게 성장과 다양화에 기여합니다. 이러한 세그먼트는 타겟 전략을 허용하고 업계 내 다양한 기회를 강조합니다.
유형별
- 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA): MOBA 게임은 리그 오브 레전드(League of Legends) 및 도타 2(Dota 2)와 같은 타이틀이 주요 기여자로서 e스포츠 환경을 지배하고 있습니다. MOBA는 대규모 토너먼트와 활발한 팬 커뮤니티에 힘입어 전체 e스포츠 시장 매출의 거의 35%를 차지합니다. 장르의 복잡성과 전략적인 게임 플레이는 전 세계적으로 프로 선수와 관중 모두를 끌어 모으고 있습니다.
- 1인칭 슈팅 게임(FPS): Counter-Strike: Global Offensive 및 Call of Duty와 같은 FPS 게임은 약 25%의 점유율로 상당한 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 이 게임은 빠르게 진행되는 액션과 스릴 넘치는 게임플레이로 유명하며, 폭넓은 청중의 공감을 불러일으킵니다. FPS 타이틀은 상당한 상금과 광범위한 후원 계약을 특징으로 하는 경우가 많습니다.
- 실시간 전략(RTS): 비록 작은 부문이지만 스타크래프트와 같은 RTS 게임은 e스포츠 시장에 약 10%를 기여하며 충성도 높은 추종자를 유지하고 있습니다. 이 장르는 문화적 영향이 깊은 한국과 같은 지역에서 특히 인기가 높습니다.
애플리케이션 별
- 전문 게임: 전문 게임은 애플리케이션 부문을 장악하여 시장 수익의 60% 이상을 창출합니다. 여기에는 조직화된 토너먼트, 리그, 팀 후원이 포함됩니다. 프로게이머는 영향력 있는 역할을 하여 브랜드 파트너십과 상품 판매를 촉진하는 경우가 많습니다.
- 캐주얼 게임: 캐주얼 게임은 덜 구조적이지만 시장에 약 30%를 기여합니다. 이 세그먼트에는 레크리에이션 목적으로 참가하는 지역 토너먼트와 개인 플레이어가 포함됩니다. 모바일 게임의 부상으로 이 부문이 크게 향상되어 e스포츠에 대한 접근성이 더욱 높아졌습니다.
E스포츠 시장 지역별 전망
e스포츠 시장의 지역적 분포는 대륙에 걸쳐 다양한 성장률과 시장 점유율을 통해 글로벌 매력을 보여줍니다. 2032년까지의 전망은 주요 지역의 강력한 확장을 나타냅니다.
북아메리카
북미는 강력한 후원 계약과 고급 게임 인프라에 힘입어 전 세계 e스포츠 수익의 약 25%를 차지합니다. 미국은 지역 시장 점유율의 70% 이상을 차지하는 가장 큰 기여자입니다. Overwatch League 및 Call of Duty League와 같은 이벤트는 매년 수백만 명의 시청자를 끌어 모으고 있습니다.
유럽
유럽은 20%의 시장 점유율을 차지하고 있으며 독일, 스웨덴, 영국과 같은 국가가 선두를 달리고 있습니다. 혁신과 기술 통합에 대한 이 지역의 초점은 성장을 뒷받침합니다. 예를 들어, 리그 오브 레전드(League of Legends)의 유럽 마스터(European Masters)는 상당한 시청률과 후원을 얻고 있습니다.
아시아태평양
아시아태평양 지역은 전 세계 시청자의 50% 이상을 차지하며 e스포츠 시장을 장악하고 있습니다. 중국과 한국과 같은 국가가 선두에 있으며 지역 수익의 거의 70%를 기여합니다. 모바일 게임 및 MOBA 타이틀에 대한 이 지역의 선호도는 업계 리더십을 주도합니다.
중동 및 아프리카
현재 글로벌 시장에 대한 기여도는 10% 미만이지만 중동 및 아프리카 지역은 성장할 준비가 되어 있습니다. 인터넷 보급률 증가와 게임 인프라에 대한 투자로 인해 2032년까지 이 지역의 시장 점유율이 15%까지 높아질 것으로 예상됩니다. 사우디아라비아와 남아프리카공화국이 이 분야의 핵심 플레이어로 떠오르고 있습니다.
프로파일링된 주요 E-스포츠 시장 회사 목록
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액티비전 블리자드
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에픽게임즈
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닌텐도
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폭동 게임
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밸브 주식회사
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워게이밍넷
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EA 스포츠
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하이 레즈 스튜디오
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마이크로소프트 스튜디오
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유비소프트 엔터테인먼트
시장 점유율이 가장 높은 상위 기업
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텐센트 홀딩스: 전 세계 e스포츠 시장의 약 20%를 점유하고 있는 Tencent는 League of Legends, Honor of Kings와 같은 인기 타이틀을 보유하고 있으며 선두를 달리고 있습니다.
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액티비전 블리자드: 시장에 15% 기여하는 Activision Blizzard의 포트폴리오에는 Overwatch 및 Call of Duty와 같은 유명 프랜차이즈가 포함되어 있습니다.
신제품 개발
e스포츠 시장에서는 플레이어 경험과 청중 참여 향상을 목표로 하는 혁신적인 제품 개발이 급증하고 있습니다. 기업에서는 몰입형 게임 환경을 만들기 위해 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR)과 같은 기술을 점점 더 통합하고 있습니다. 예를 들어, Riot Games는 최근 리그 오브 레전드 월드 챔피언십에 AR 기반 시청 환경을 도입하여 전 세계적으로 1억 명 이상의 시청자를 확보했습니다. 마찬가지로 Razer 및 ASUS와 같은 게임 하드웨어 제조업체는 반응성이 뛰어난 키보드, 정밀 게임 마우스 등 e스포츠 선수를 위해 맞춤화된 고성능 주변 장치를 출시하고 있습니다.
또한 Google Stadia 및 Microsoft xCloud와 같은 플랫폼을 통해 게이머가 값비싼 하드웨어 없이도 고품질 게임에 액세스할 수 있게 되면서 클라우드 게임 서비스가 주목을 받고 있습니다. 이러한 발전은 새로운 플레이어를 유치할 뿐만 아니라 기존 팬 사이의 브랜드 충성도도 강화합니다.
투자 분석 및 기회
e스포츠 산업은 벤처 캐피털 회사와 거대 기술 기업이 게임 플랫폼, 토너먼트 조직, 팀 후원에 수십억 달러를 쏟아 붓는 등 계속해서 상당한 투자를 유치하고 있습니다. 2022년에만 e스포츠 부문에 대한 투자가 인프라 개발과 지역 확장에 초점을 맞춰 20억 달러를 넘어섰습니다. 예를 들어 사우디아라비아의 공공 투자 기금은 e스포츠의 글로벌 허브로 자리매김하기 위해 주요 게임 회사의 지분을 인수했습니다. 또한 Red Bull 및 Nike와 같은 회사가 브랜딩 기회를 위해 e-스포츠 팀과 파트너십을 맺으면서 후원 계약의 수익성이 점점 높아지고 있습니다.
인도, 브라질과 같은 신흥 시장은 인터넷 보급률 증가와 스마트폰 보급 증가로 잠재고객 증가를 주도하면서 아직 활용되지 않은 잠재력을 갖고 있습니다. 분석가들은 이들 지역에 대한 전략적 투자로 인해 2032년까지 시장 수익이 30% 증가할 수 있다고 예측합니다.
E-스포츠 시장 보고서 범위
e스포츠 시장에 대한 보고서는 주요 성장 동인, 시장 동향, 세분화 및 지역 전망에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 여기에는 Tencent Holdings, Activision Blizzard, Electronic Arts와 같은 선도 기업의 자세한 프로필이 포함되어 있으며 시장 전략과 혁신을 보여줍니다. 보고서는 또한 아프리카와 라틴 아메리카와 같은 저개발 지역에서 새로운 기회를 강조하고 이들 지역의 성장 잠재력을 강조합니다. 또한 이 연구에서는 규제 문제 및 제한된 수익 창출 옵션과 같은 문제를 조사하여 이해관계자에게 실행 가능한 통찰력을 제공합니다. 시장 점유율, 시청자 인구통계 및 수익 흐름에 대한 데이터가 포함된 이 보고서는 e스포츠 산업의 발전하는 환경을 탐색하려는 투자자, 게임 개발자 및 정책 입안자에게 귀중한 리소스 역할을 합니다.
e스포츠 시장의 향후 전망
e스포츠 시장은 기술 발전, 글로벌 인터넷 보급률 증가, 게임이 주류 엔터테인먼트 매체로 널리 받아들여짐에 따라 기하급수적으로 성장할 준비가 되어 있습니다. 이 역동적인 산업의 미래를 형성할 것으로 예상되는 요소는 다음과 같습니다.
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수익 성장: e스포츠 매출은 스폰서십, 광고, 미디어 권리에 힘입어 2025년까지 30억 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다. 브랜드들은 점점 더 젊은 청중을 대상으로 하는 수익성 있는 플랫폼으로 e스포츠를 인식하고 있습니다.
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기술 혁신: 가상현실(VR), 증강현실(AR), 클라우드 게이밍 등의 신기술은 게임 경험을 재정의하여 더 많은 플레이어와 관중을 끌어들이고 있습니다.
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지리적 확장: 북미와 아시아가 시장을 장악하고 있는 반면, 라틴 아메리카, 중동, 아프리카와 같은 지역은 인프라 개선과 디지털 이니셔티브에 대한 정부 지원으로 인해 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
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게임 타이틀의 다양성: 리그오브레전드, 도타2 등 인기 게임을 넘어 새로운 장르와 타이틀이 시장에 진출하며 다양한 관객층에게 매력을 확대하고 있다.
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주류 통합: 전통적 스포츠 단체 및 미디어 채널과의 협력을 통해 e스포츠가 정통 엔터테인먼트 산업으로 더욱 공고히 될 것입니다.
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취업 기회: 프로 선수를 넘어 게임 개발, 콘텐츠 제작, 방송, 분석 등의 분야에서 기회가 확대되면서 e스포츠를 종합적인 생태계로 만들고 있습니다.
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커뮤니티 빌딩: 소셜 상호작용, 라이브 스트리밍, 커뮤니티 중심 이벤트를 통해 참여도를 높이고 일반 게이머를 충성도 높은 팬으로 만들 수 있습니다.
결론적으로, e스포츠 시장은 글로벌 엔터테인먼트를 재정의하여 향후 혁신, 투자 및 참여를 위한 막대한 잠재력을 제공할 것입니다.
보고 범위 | 보고서 세부정보 |
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해당 응용 프로그램별 |
전문가, 아마추어 |
유형별 적용 |
멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 1인칭 슈팅 게임(FPS), 실시간 전략(RTS), 기타 |
커버된 페이지 수 |
114 |
예측 기간 |
2025년부터 2033년까지 |
적용되는 성장률 |
예측 기간 동안 CAGR 15.1% |
가치 예측이 적용됨 |
2033년까지 42억 131만 달러 |
사용 가능한 과거 데이터 |
2020년부터 2023년까지 |
해당 지역 |
북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
해당 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |
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