엔터테인먼트 및 미디어 시장 규모
엔터테인먼트 및 미디어 시장의 가치는 2023년 2,3726억 달러로 평가되었으며, 2024년에는 2,5055억 달러로 성장하여 2032년에는 3,8863억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 미국 시장은 연평균 복합 성장률(CAGR)을 유지하면서 탄탄한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 예측 기간[2024~2032] 동안 5.6%입니다. 미국 지역에서의 이러한 확장은 디지털 콘텐츠 소비 증가, 스트리밍 기술 발전, 콘텐츠 제작 및 배포에 대한 막대한 투자에 의해 주도되었습니다. 또한, 가상 및 증강 현실과 같은 몰입형 기술의 부상과 선도적인 미디어 기업의 전략적 이니셔티브는 미국 엔터테인먼트 및 미디어 부문의 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.
엔터테인먼트 및 미디어 시장 성장과 미래 전망
엔터테인먼트 및 미디어 시장은 기술 발전, 소비자 수요 증가, 디지털 플랫폼의 광범위한 채택으로 인해 최근 몇 년 동안 상당한 성장을 보였습니다. 이 부문에는 영화, TV, 음악, 게임, 광고, 출판 등 광범위한 산업이 포함됩니다. 세계가 더욱 연결되고 소비자가 주문형 및 디지털 서비스로 전환함에 따라 엔터테인먼트 및 미디어 산업은 역동적이고 빠르게 발전하는 시장으로 변모했습니다.
가상현실(VR), 증강현실(AR), 확장현실(XR) 등 몰입형 경험의 중요성이 높아지면서 엔터테인먼트 및 미디어 시장의 성장은 더욱 가속화되고 있습니다. 이러한 기술은 전통적인 미디어 형식을 혁신하여 사용자에게 더욱 상호 작용적이고 매력적인 경험을 제공할 것으로 예상됩니다. 예를 들어 AR과 VR을 통해 게임의 몰입도가 높아지고, 3D 기술로 영화 경험이 향상됩니다.
앞으로도 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 지속적인 상승세를 이어갈 것으로 예상됩니다. 5G 기술의 채택은 더 빠른 스트리밍, 더 나은 품질의 비디오 콘텐츠, 향상된 게임 경험을 가능하게 하여 미디어 환경에 혁명을 일으킬 것으로 예상됩니다. 5G를 통해 콘텐츠 제작자와 유통업체는 다양한 플랫폼에 걸쳐 소비자에게 더욱 풍부하고 몰입도 높은 콘텐츠를 제공할 수 있게 됩니다.
엔터테인먼트 및 미디어 시장 동향
오늘날 몇 가지 주요 트렌드가 엔터테인먼트 및 미디어 시장을 형성하고 있습니다. 가장 중요한 추세 중 하나는 D2C(Direct-to-Consumer) 스트리밍 서비스의 증가입니다. 초고속 인터넷의 채택이 증가함에 따라 소비자는 기존 케이블 TV에서 벗어나 더 편리하고 개인화된 콘텐츠 및 유연한 시청 옵션을 제공하는 스트리밍 플랫폼을 선호하고 있습니다.
또 다른 주요 추세는 소셜 미디어, 비디오 공유 사이트 등 사용자 생성 콘텐츠 플랫폼의 성장입니다. 이러한 플랫폼을 통해 개인은 자신의 콘텐츠를 만들고 공유할 수 있어 미디어 환경이 크게 민주화됩니다. 인플루언서와 콘텐츠 제작자의 증가는 시장을 재편하고 있으며, 브랜드는 타겟 고객에게 다가가기 위해 인플루언서 마케팅에 막대한 투자를 하고 있습니다.
시장 역학
엔터테인먼트 및 미디어 시장은 매우 역동적이며 성장과 구조를 형성하는 여러 요인의 영향을 받습니다. 핵심 원동력 중 하나는 콘텐츠 제작, 배포, 소비 부문에서 지속적으로 혁신을 주도하는 급속한 기술 발전입니다. 기술은 소비자가 엔터테인먼트 콘텐츠에 더 쉽게 접근할 수 있게 했을 뿐만 아니라 제작자가 고품질 미디어를 제작할 수 있게 해주었습니다.
또 다른 중요한 시장 역학은 소비자 행동의 변화입니다. 현대 소비자는 콘텐츠 소비 방법과 시기에 대한 더 많은 통제권을 요구하며 기존 방송 모델보다 주문형 맞춤형 서비스를 선호합니다. 결과적으로 미디어 기업은 진화하는 소비자 요구를 충족하기 위한 디지털 전략 개발에 중점을 두고 있습니다.
시장 성장의 동인
엔터테인먼트 및 미디어 시장의 성장은 몇 가지 주요 요인에 의해 주도됩니다. 첫째, 디지털 플랫폼의 광범위한 채택으로 인해 소비자는 언제든지 다양한 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 스마트폰, 태블릿, 스마트 TV의 가용성이 높아짐에 따라 디지털 미디어 소비가 더욱 편리해지고 쉬워졌으며, 더욱 다양하고 매력적인 콘텐츠에 대한 수요가 증가했습니다. 또한, 초고속 인터넷의 글로벌 확장과 5G 네트워크의 출시로 소비자에게 더 나은 스트리밍 기능이 제공되고 있으며, 이는 결과적으로 온라인 엔터테인먼트 서비스에 대한 수요를 증가시키고 있습니다.
둘째, 소비자 선호도의 변화가 성장의 주요 원동력입니다. 더 많은 사람들이 전통적인 TV와 영화관에서 벗어나면서 디지털 스트리밍 서비스와 온라인 플랫폼이 엔터테인먼트의 주요 소스가 되었습니다. 이러한 변화는 소비자가 케이블 구독이나 광고 중단 없이 프리미엄 콘텐츠에 액세스할 수 있는 구독 기반 모델의 등장으로 더욱 가속화됩니다. 또한 게임, 가상 현실 등 대화형 및 몰입형 엔터테인먼트 경험에 대한 수요가 급증하면서 시장이 발전하고 있습니다.
마지막으로, 신흥시장의 확대는 엔터테인먼트 및 미디어 시장의 성장을 견인하는 데 중요한 역할을 하고 있습니다. 개발도상국의 가처분 소득이 증가함에 따라 더 많은 소비자가 디지털 미디어 플랫폼과 고품질 콘텐츠에 접근하고 있습니다.
시장 제약
유망한 성장에도 불구하고 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 그 잠재력을 저해할 수 있는 몇 가지 제약에 직면해 있습니다. 가장 중요한 과제 중 하나는 디지털 플랫폼과 콘텐츠 선택의 확산으로 인해 시청자가 점점 더 파편화되고 있다는 것입니다. 선택할 수 있는 옵션이 너무 많아지면서 소비자의 관심이 점점 분산되어 미디어 회사가 충성도 높은 청중을 유지하기가 어려워지고 있습니다.
이러한 단편화는 또한 광고주가 여러 플랫폼에서 특정 인구통계를 효과적으로 타겟팅하는 데 어려움을 겪기 때문에 광고 전략을 복잡하게 만듭니다. 더욱이, 광고 차단 소프트웨어의 등장으로 인해 전통적인 디지털 광고의 효과가 감소하여 많은 미디어 회사의 광고 수익이 감소했습니다.
또 다른 주요 제한 사항은 콘텐츠 제작과 관련된 높은 비용입니다. 특히 영화, TV, 게임과 같은 분야에서 고품질 콘텐츠를 제작하려면 상당한 투자가 필요합니다. 소규모 미디어 회사는 콘텐츠 제작 및 배포에 있어 더 많은 자금을 보유한 대기업과 경쟁하기 어려운 경우가 많습니다.
시장 기회
엔터테인먼트 및 미디어 시장은 주로 기술 발전과 디지털 콘텐츠에 대한 수요 증가에 힘입어 여러 가지 수익성 있는 성장 기회를 제공합니다. 가장 큰 기회 중 하나는 신흥 시장, 특히 아시아 태평양, 라틴 아메리카 및 아프리카와 같은 지역의 확장에 있습니다. 가처분 소득이 증가하고 이러한 영역에서 인터넷 보급률이 심화됨에 따라 현지화되고 국제적인 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 이러한 다양한 청중의 요구에 맞게 서비스를 조정할 수 있는 미디어 회사는 이러한 미개척 시장에서 상당한 이익을 얻을 수 있습니다.
또 다른 주요 기회는 가상현실(VR), 증강현실(AR)과 같은 몰입형 기술의 중요성이 커지고 있다는 점입니다. 이러한 기술은 엔터테인먼트 경험을 재정의하여 사용자에게 더욱 상호 작용적이고 매력적인 형태의 미디어를 제공합니다. 콘텐츠 제작, 추천 시스템, 개인화된 마케팅에 AI와 머신러닝을 통합하는 것도 상당한 성장 잠재력을 제시합니다. 이러한 기술을 활용하여 맞춤형 경험을 제공할 수 있는 기업은 장기적으로 경쟁사보다 뛰어난 성과를 낼 가능성이 높습니다.
시장 과제
엔터테인먼트 및 미디어 시장은 성장을 방해할 수 있는 몇 가지 과제에 직면해 있습니다. 주요 과제 중 하나는 업계 내 치열한 경쟁입니다. 특히 Amazon, Apple, Google과 같은 거대 기술 기업이 계속해서 콘텐츠 제작 및 배포에 막대한 투자를 하고 있기 때문입니다. 이들 회사는 상당한 자원을 보유하고 있어 시장을 장악하고 소규모 기업이 이용할 수 있는 기회를 제한할 수 있습니다. 또 다른 주요 과제는 업계를 계속해서 괴롭히고 있는 콘텐츠 불법 복제 문제입니다.
이러한 지속적인 적응 요구는 자원 집약적이며 관리하기 어려울 수 있습니다. 또한 콘텐츠 배포, 데이터 개인 정보 보호 및 검열과 관련된 다양한 현지 규정을 준수해야 하므로 글로벌 확장 노력이 더욱 복잡해질 수 있습니다. 마지막으로, 특히 영화 및 TV 제작과 같은 분야에서 인재를 확보하는 데 드는 비용의 상승은 엔터테인먼트 및 미디어 시장에서 운영되는 회사에 재정적 부담을 가중시킵니다.
세분화 분석
엔터테인먼트 및 미디어 시장은 유형, 애플리케이션, 유통 채널을 포함한 여러 요소에 따라 고도로 세분화됩니다. 각 부문은 업계의 전반적인 역학을 형성하는 데 중요한 역할을 합니다. 이러한 부문을 이해하는 것은 복잡한 환경을 탐색하고 성장 기회를 식별하려는 기업에게 매우 중요합니다.
유형별 분류:
엔터테인먼트 및 미디어 시장은 유형별로 영화, TV, 음악, 게임, 광고 등 다양한 범주로 분류됩니다. 이러한 각 부문은 시장의 전반적인 성장에 고유하게 기여합니다. 영화 및 TV 부문은 스트리밍 플랫폼의 오리지널 콘텐츠에 대한 소비자 수요가 증가함에 따라 계속해서 가장 큰 수익을 창출하는 부문 중 하나입니다.
음악 부문은 스트리밍 플랫폼의 등장으로 상당한 변화를 겪었습니다. Spotify 및 Apple Music과 같은 구독 기반 서비스는 이제 음악 산업 수익의 대부분을 차지합니다. 마찬가지로, 게임 부문은 급속한 성장을 경험하고 있으며, 특히 모바일 게임은 스마트폰과 모바일 인터넷의 채택 증가로 인해 크게 확대되었습니다.
응용 분야별 분류:
적용 측면에서 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 엔터테인먼트 소비부터 교육 콘텐츠 및 광고에 이르기까지 광범위한 기능을 제공합니다. 주요 애플리케이션 중 하나는 사용자가 디지털 플랫폼을 통해 영화, TV 프로그램, 음악과 같은 콘텐츠를 소비하는 소비자 직접 엔터테인먼트입니다. 구독 기반 모델은 이 부문에서 점점 더 인기를 얻고 있으며, 소비자는 월별 요금으로 방대한 콘텐츠 라이브러리에 액세스할 수 있습니다.
미디어의 교육적 적용은 특히 점점 더 많은 기관과 개인이 학습을 위해 디지털 플랫폼으로 전환함에 따라 성장하는 또 다른 부문입니다. 온라인 과정, 교육 비디오, 대화형 미디어 형식은 사람들이 지식을 얻는 방식을 변화시켜 학생과 전문가 모두에게 새로운 학습 방법을 제공하고 있습니다. 광고 부문에서 기업은 소비자에게 다가가기 위해 미디어 플랫폼을 점점 더 많이 활용하고 있습니다.
유통 채널별:
유통 채널은 엔터테인먼트 및 미디어 시장에서 중요한 측면입니다. 극장, 실제 미디어 매장과 같은 전통적인 유통 채널은 디지털 유통 플랫폼의 부상으로 인해 크게 감소했습니다. 이제 소비자는 더 큰 편리함과 유연성을 제공하는 스트리밍 서비스, 소셜 미디어 플랫폼, 주문형 비디오 플랫폼을 통해 콘텐츠에 액세스하는 것을 선호합니다.
또 다른 중요한 배포 채널은 콘텐츠 검색 및 공유를 위한 중요한 플랫폼이 된 소셜 미디어입니다. 사용자 제작 콘텐츠, 라이브 스트리밍, 짧은 형식의 동영상은 YouTube, TikTok, Instagram과 같은 플랫폼에서 특히 인기가 높으며 콘텐츠 제작자가 시청자와 직접 소통할 수 있는 기회를 제공합니다.
엔터테인먼트 및 미디어 시장 지역별 전망
엔터테인먼트 및 미디어 시장은 지역 선호도, 기술 채택, 경제적 요인에 따라 지역별로 크게 다릅니다. 북미는 주요 미디어 대기업의 존재와 고도로 발전된 기술 인프라 덕분에 업계에서 계속해서 지배적인 위치를 차지하고 있습니다. 이 지역의 높은 가처분 소득과 프리미엄 콘텐츠에 대한 소비자 수요는 특히 스트리밍 서비스, 게임 및 디지털 광고 분야에서 성장을 주도합니다.
북아메리카:
북미는 여전히 엔터테인먼트 및 미디어 시장의 글로벌 리더입니다. 이 지역은 세계에서 가장 큰 미디어 기업의 본거지이며 첨단 기술 인프라가 높은 수준의 디지털 미디어 소비를 지원합니다. 스트리밍 서비스와 게임은 이 지역에서 특히 강세를 보이고 있으며 기업들은 소비자 수요를 충족하기 위해 콘텐츠 제작에 막대한 투자를 하고 있습니다.
유럽:
유럽의 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 다양한 문화 환경과 풍부한 미디어 제작 역사를 특징으로 합니다. 이 지역의 확고한 영화, TV 및 음악 산업은 전통적인 미디어 매체와 디지털 플랫폼 모두 시장 성장에 기여하면서 계속해서 번성하고 있습니다.
아시아 태평양:
아시아 태평양 지역은 기술 발전과 가처분 소득 증가로 인해 엔터테인먼트 및 미디어 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 중국과 인도 같은 국가는 미디어 콘텐츠의 주요 소비자이자 생산자로서 이러한 변화를 주도하고 있습니다. 모바일 게임 및 스트리밍 서비스의 증가는 특히 이 지역에서 주목할 만합니다.
중동 및 아프리카:
중동과 아프리카는 스마트폰 보급률 증가와 인터넷 연결 증가로 인해 엔터테인먼트 및 미디어 시장이 꾸준히 성장하고 있습니다. 그러나 이 지역은 전반적인 성장 잠재력을 제한하는 경제적 불안정 및 규제 제약과 같은 과제에 직면해 있습니다.
프로파일링된 주요 엔터테인먼트 및 미디어 회사 목록
- 컴캐스트(본사: 미국 필라델피아) - 매출: 1,214억 달러(2022년)
- 월트 디즈니(본사: 미국 버뱅크) - 매출: 827억 달러(2022년)
- 베르텔스만(본사: 독일 귀터슬로) - 매출: 214억 달러(2022년)
- 비아콤(본사: 미국 뉴욕) - 매출: 286억 달러(2022년)
- 비벤디(본사: 프랑스 파리) - 매출: 102억 달러(2022년)
- 라가르데르(본사: 프랑스 파리) - 매출: 65억 달러(2022년)
- 뉴스코퍼레이션(본사: 미국 뉴욕) - 매출: 104억 달러(2022년)
- BBC(본사: 영국 런던) - 매출: 66억 달러(2022년)
- 텔레비사(본사: 멕시코 멕시코시티) - 매출: 44억 달러(2022년)
- 뉴욕 타임즈(본사: 미국 뉴욕) - 매출: 22억 달러(2022년)
- HBO(본사: 미국 뉴욕) - 매출: 70억 달러(2022년)
- 유튜브(본사: 미국 샌브루노) - 매출: 340억 달러(2022년)
- 빌리빌리(본사: 중국 상하이) - 매출: 22억 달러(2022년).
코로나19가 엔터테인먼트 및 미디어 시장에 영향을 미치다
코로나19 팬데믹은 엔터테인먼트 및 미디어 시장에 큰 영향을 미쳐 상당한 혼란과 혁신의 기회를 가져왔습니다. 전 세계적으로 봉쇄령이 시행되고 사람들이 집에 갇히게 되면서 엔터테인먼트 소비 방식에 엄청난 변화가 일어났습니다. 영화관, 라이브 이벤트, TV 방송 등 전통적인 미디어 채널은 사회적 거리두기 및 공개 모임 제한으로 인해 심각한 차질을 겪었습니다.
팬데믹은 광고 수익에도 영향을 미쳤습니다. 특히 2020년 상반기에는 기업들이 경제적 불확실성으로 인해 마케팅 예산을 줄였습니다. 그러나 특히 소셜 미디어와 스트리밍 플랫폼을 통한 디지털 광고는 인쇄나 텔레비전과 같은 전통적인 형태의 광고보다 더 빨리 회복되었습니다. 소비자가 디지털 소비로 전환함에 따라 브랜드는 온라인 광고, 인플루언서 마케팅, 개인화된 디지털 캠페인에 더욱 집중하기 시작했습니다.
이러한 어려움에도 불구하고 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 팬데믹 기간 동안 놀라운 회복력을 보여주었습니다. 위기로 인해 미디어 회사는 디지털 혁신 전략을 가속화하고 가상 콘서트, 디지털 경험, 소비자 직접 서비스와 같은 새로운 수익원을 모색하게 되었습니다. 코로나19의 장기적인 영향은 제한이 완화되고 전통적인 미디어 형식이 회복되더라도 디지털 미디어 소비는 계속 증가할 것으로 예상되면서 업계를 계속해서 재편할 것으로 예상됩니다.
투자 분석 및 기회
엔터테인먼트 및 미디어 시장은 업계의 지속적인 디지털 혁신에 힘입어 상당한 투자 기회를 제공합니다. 온디맨드 콘텐츠에 대한 수요가 지속적으로 증가함에 따라 가장 유망한 투자 분야 중 하나는 스트리밍 서비스입니다. 스마트 TV, 모바일 장치 및 초고속 인터넷의 채택이 증가함에 따라 더 많은 소비자가 엔터테인먼트 요구 사항을 충족하기 위해 Netflix, Hulu, Disney+와 같은 플랫폼으로 눈을 돌리고 있습니다.
가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 몰입형 기술에 대한 투자도 늘어나고 있다. 이러한 기술은 미디어가 소비되는 방식을 혁신하여 사용자에게 더욱 몰입감 있고 상호 작용적인 경험을 제공할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. VR 및 AR 콘텐츠를 개발하는 회사와 이러한 경험을 지원하는 하드웨어를 만드는 회사는 몰입형 엔터테인먼트에 대한 수요 증가로부터 이익을 얻을 수 있는 좋은 위치에 있습니다.
광고 기술은 특히 기업이 디지털 시대에 소비자를 타겟팅하는 보다 효과적인 방법을 모색함에 따라 성장할 수 있는 또 다른 영역입니다. 브랜드가 광고 지출에 대한 수익을 극대화하는 것을 목표로 함에 따라 프로그래매틱 광고, 개인화된 마케팅, AI 기반 광고 전략이 투자를 유치하고 있습니다. 마지막으로, 아시아 태평양, 라틴 아메리카 및 아프리카와 같은 지역의 신흥 시장은 인터넷 보급률 증가와 가처분 소득 증가로 인해 디지털 콘텐츠 및 서비스에 대한 수요가 증가함에 따라 투자자에게 새로운 기회를 제시하고 있습니다.
5 최근 개발
- 스트리밍 전쟁이 심화됨: 최근 스트리밍 부문에서는 넷플릭스, 디즈니+, 아마존 프라임 등 주요 기업들이 시장 점유율을 놓고 경쟁하는 등 경쟁이 치열해졌습니다. HBO Max 및 Peacock과 같은 새로운 플레이어의 등장으로 이러한 경쟁이 더욱 심화되어 기업은 오리지널 콘텐츠와 독점 거래에 막대한 투자를 하게 되었습니다.
- e스포츠 붐: e스포츠의 부상은 미디어 산업에서 가장 중요한 발전 중 하나였습니다. 기술 기업과 기존 미디어 기업의 대규모 투자를 통해 e스포츠는 빠르게 주류 엔터테인먼트 형식으로 자리매김하고 있으며 전 세계적으로 수백만 명의 시청자를 끌어 모으고 있습니다.
- 콘텐츠 제작의 AI: 인공지능(AI)이 콘텐츠 제작 및 유통에 점점 더 많이 활용되고 있습니다. 스트리밍 플랫폼의 AI 기반 추천 알고리즘부터 자동화된 비디오 편집에 이르기까지 AI는 미디어 소비의 효율성과 개인화를 향상시키고 있습니다.
- 가상 이벤트: 코로나19 팬데믹으로 인해 가상 이벤트가 새로운 형태의 엔터테인먼트로 떠오르고 있습니다. 가상 콘서트부터 온라인 게임 토너먼트에 이르기까지 기업은 혁신적인 방식으로 청중과 소통하기 위해 디지털 형식을 채택했습니다.
- 5G 출시: 5G 기술의 글로벌 출시는 글로벌 시장에 큰 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.엔터테인먼트 및 미디어 시장, 모바일 플랫폼 전반에 걸쳐 더욱 빠른 스트리밍, 고품질 비디오 콘텐츠, 향상된 게임 경험을 제공합니다.
엔터테인먼트 및 미디어 시장의 보고서 범위
엔터테인먼트 및 미디어 시장 보고서는 업계의 현재 환경과 미래 전망에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 이 보고서는 시장 성장 추세, 기술 발전, 소비자 행동 및 경쟁 역학을 포함한 다양한 주제를 다루고 있습니다. 영화, TV, 음악, 게임, 광고 등 주요 시장 부문에 대한 자세한 통찰력을 제공하여 다양한 부문에 걸친 업계 성과에 대한 완전한 개요를 제공합니다. 또한 이 보고서는 AI, VR, AR과 같은 신흥 기술이 미디어 환경에 미치는 영향을 강조하고 이러한 혁신이 콘텐츠 제작 및 배포를 어떻게 변화시키고 있는지 살펴봅니다.
이 보고서에는 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카와 같은 주요 지역을 심층적으로 다루는 지역 시장 역학 분석도 포함되어 있습니다. 또한 이 보고서는 경쟁 환경을 평가하고 엔터테인먼트 및 미디어 시장의 주요 업체를 프로파일링하고 전략, 시장 점유율 및 최근 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 보고서의 포괄적인 범위는 엔터테인먼트 및 미디어 시장의 복잡성을 이해하려는 이해관계자에게 필수적인 리소스입니다.
신제품
엔터테인먼트 및 미디어 시장은 기업들이 변화하는 소비자 선호도에 부응하기 위해 새로운 제품과 서비스를 출시하면서 끊임없이 진화하고 있습니다. 가장 주목할만한 신제품 카테고리 중 하나는 대화형 스트리밍입니다. 스트리밍 플랫폼은 이제 시청자가 쇼나 영화의 결과에 영향을 미치는 선택을 할 수 있도록 대화형 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 이러한 유형의 콘텐츠는 더욱 매력적이고 몰입도 높은 경험을 제공하여 젊은 청중과 게임 애호가의 관심을 끌고 있습니다.
또 다른 주요 발전은 가상 현실 콘텐츠 분야입니다. 미디어 회사는 사용자에게 완전한 몰입형 환경을 제공하기 위해 VR 영화, 게임 경험, 콘서트에 투자하고 있습니다. 또한, 클라우드 게임이 새로운 제품 카테고리로 등장하여 게이머는 값비싼 하드웨어 없이도 모든 장치에서 고품질 게임을 즐길 수 있습니다. 구독 기반 뉴스 서비스도 인기를 얻고 있으며, 미디어 회사는 독점 액세스에 대한 비용을 지불하려는 사용자에게 광고 없는 프리미엄 콘텐츠를 제공합니다.
보고 범위 | 보고서 세부정보 |
---|---|
언급된 상위 기업 |
Comcast, Walt Disney, Bertelsmann, Viacom, Vivendi, Lagardère, News Corporation, BBC, Televisa, The New York Times, HBO, Yotube, Bilibili |
해당 응용 프로그램별 |
유선, 무선, 기타 |
유형별 적용 |
영화, 음악, 소셜 미디어, 비디오 및 애니메이션, 비디오 게임, 기타 |
커버된 페이지 수 |
103 |
예측 기간 |
2024년부터 2032년까지 |
적용되는 성장률 |
예측기간 동안 5.6% |
가치 예측이 적용됨 |
2032년까지 3,8863억 달러 |
사용 가능한 과거 데이터 |
2019년부터 2023년까지 |
해당 지역 |
북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
해당 국가 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, GCC, 남아프리카공화국, 브라질 |
시장 분석 |
엔터테인먼트 및 미디어 시장 규모, 세분화, 경쟁 및 성장 기회를 평가합니다. 데이터 수집 및 분석을 통해 고객 선호도와 요구 사항에 대한 귀중한 통찰력을 제공하여 기업이 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있도록 지원합니다. |
보고 범위
엔터테인먼트 및 미디어 시장 보고서의 범위는 광범위한 부문과 산업을 포함합니다. 영화, TV, 음악, 게임, 광고 등 주요 부문을 다루며 시장 역학, 성장 동인 및 경쟁 전략에 대한 통찰력을 제공합니다.
부문별 분석 외에도 보고서는 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카와 같은 주요 지역에 중점을 두고 시장의 지역 역학을 조사합니다. 이 보고서는 또한 VR, AR, AI, 5G 기술 채택 등 시장의 새로운 트렌드와 이러한 혁신이 미디어 소비의 미래를 어떻게 형성하고 있는지를 다루고 있습니다.