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게임 및 퍼즐 시장

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게임 및 퍼즐 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형 (게임, 직소 퍼즐, 사진 퍼즐, 3D 퍼즐, 기타), 응용 프로그램 (어린이, 성인), 지역 통찰력 및 2033 년 예측.

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최종 업데이트: June 02 , 2025
기준 연도: 2024
과거 데이터: 2020-2023
페이지 수: 97
SKU ID: 26512836
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  • 요약
  • 목차
  • 동인 및 기회
  • 세분화
  • 지역 분석
  • 주요 플레이어
  • 방법론
  • 자주 묻는 질문
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게임 및 퍼즐 시장 규모

글로벌 게임과 퍼즐 시장 규모는 2024 년에 1 억 8,914,600 만 달러에 달했으며 2025 년에 2,826,83 백만 달러에 달하고 2033 년까지 69,801.47 백만 달러에 달하는 USD 2,826.83 백만 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 2033 년에서 2033 년까지 15.4%의 CAGR을 반영합니다. 게임 선호도, 대화식 및 교육 엔터테인먼트 솔루션의 인기가 높아집니다. 또한 증강 현실 (AR), 디지털 게임 통합 및 혁신적인 제품 설계의 발전은 시장 성장을 더욱 자극하고 있습니다.

미국 게임 및 퍼즐 시장에서 전략 기반에 대한 수요보드 게임레저 활동에 대한 소비자 지출은 27%증가한 반면 38%증가한 반면. 교육 퍼즐 채택은인지 발달 도구의 우선 순위를 정하는 부모에 의해 31%증가했습니다. 디지털 퍼즐 플랫폼은 42%증가했으며 모바일 기반 퍼즐 게임 참여는 46%증가했습니다. 소셜 게임 참여는 35% 증가한 반면 몰입 형 게임 경험은 소비자의 관심이 29% 증가했습니다. 또한 게임 제조업체와의 대중 문화 협력으로 테마 게임 판매가 33%증가하여 전체 시장 확장에 기여했습니다.

게임 및 퍼즐 시장

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글로벌 게임 및 퍼즐 시장은 최근 몇 년 동안 상당한 성장을 경험했으며 연간 증가는 25%에서 40% 사이입니다. 특히 Covid-19 Pandemic 동안 퍼즐 판매는 300%에서 400% 증가하여 재택 엔터테인먼트에 대한 소비자의 관심이 높아졌습니다. 미국에서는 게임 및 퍼즐 시장이 전 세계 시장 점유율의 약 30%를 차지했습니다. 온라인 배포 채널은 연간 약 18%의 비율로 성장할 것으로 예상되며, 이는 디지털 구매 행동으로의 전환을 나타냅니다. 지역적으로 아시아 태평양은 연간 성장률 18.2%를 목격 할 것으로 예상되며, 중국과 인도는이 확장에 상당한 기여자로 떠오를 것으로 예상됩니다. 제품 세분화 측면에서, 비 라이센스 게임 및 퍼즐은 상당한 시장 점유율을 보유한 반면, 라이센스 제품은 연간 약 18.5%로 증가 할 것으로 예상됩니다. 이 통계는 글로벌 게임 및 퍼즐 시장의 역동적이고 진화하는 특성을 강조합니다.

게임 및 퍼즐 시장 동향

글로벌 게임 및 퍼즐 시장은 꾸준한 증가를 목격했으며 연간 성장은 20%에서 35% 사이입니다. 소비자가 실내 엔터테인먼트에 참여하면서 퍼즐 수요는 300%에서 400% 증가했습니다. 보드 게임은 사회적 상호 작용과 혁신적인 게임 디자인으로 인해 연간 25% ~ 40%의 성장을 경험했습니다.

디지털 부문은 모바일 퍼즐 게임이 총 게임 다운로드의 31%를 차지하면서 빠른 확장을 보았습니다. 보드 게임 및 퍼즐의 온라인 판매는 편의성과 광범위한 제품 선택으로 인해 45%증가했습니다. 라이센스 게임 및 퍼즐은 29%의 시장 점유율을 보유한 반면, 비 라이센스가없는 제품은 71%로 지배적입니다.

지역적으로 북미는 세계 시장의 약 40%를 기여하는 반면 아시아 태평양은 18% 이상 증가 할 것으로 예상됩니다. 유럽은 총 판매량의 거의 28%를 차지하며 신흥 시장은 전체 확장에 크게 기여합니다. 프리미엄 및 수집 가능한 퍼즐의 점유율은 35%증가하여 고품질 및 고유 한 디자인에 대한 소비자 선호도를 반영합니다.

부모가 어린이를위한 대화 형 학습 도구를 점점 더 많이 찾아서 교육 게임 및 퍼즐 카테고리는 38%증가했습니다. 멀티 플레이어 및 협동 보드 게임은 인기를 얻었으며 수요는 33%증가했습니다. 퍼즐과 게임에서 증강 현실의 통합은 참여를 주도하여 대화 형 게임 판매가 26% 증가했습니다.

소비자가 선별 된 게임 경험을 선택함에 따라 가입 기반 퍼즐 서비스는 22%확장되었습니다. 실제 보드 게임의 소매 판매는 30% 증가한 반면 전자 상거래 플랫폼은 총 시장 점유율의 55%로 지배적입니다. 전략 및 논리 기반 퍼즐에 대한 관심이 증가함에 따라 수요가 27% 증가했습니다.

게임 및 퍼즐 시장 역학

시장 성장 동인

"교육 게임과 퍼즐의 인기 증가"

학부모와 교육자들이인지 발달에서 자신의 역할을 인식함에 따라 교육 게임과 퍼즐에 대한 수요는 38%증가했습니다. STEM 기반 퍼즐의 판매는 42%증가했으며, 유아 학습에 대한 강조가 증가함에 따라 증가했습니다. 대화식 및 교육 퍼즐을 제공하는 온라인 플랫폼은 디지털 교육으로의 전환을 반영하여 45%증가했습니다. 학교에서 Gamified Learning의 채택은 교육 콘텐츠를 가진 이사회 게임에 대한 수요가 30% 증가했습니다. 멀티 플레이어 교육 게임도 가계 구매가 35% 증가하면서 견인력을 얻었습니다.

시장 제한

"젊은 청중들 사이에서 전통적인 보드 게임에 대한 관심 감소"

전통적인 보드 게임에 대한 수요는 디지털 엔터테인먼트에 대한 선호도 증가로 인해 젊은 소비자들 사이에서 22% 감소했습니다. 모바일 게임의 침투는 50%증가하여 물리적 퍼즐 및 보드 게임에 대한 참여가 줄어 듭니다. 디지털 대안이 시장 점유율을 계속 포착함에 따라 클래식 보드 게임의 소매 판매는 20% 감소했습니다. 무료로 플레이 할 수있는 모바일 퍼즐 게임의 존재는 55%증가하여 프리미엄 물리적 제품에 대한 경쟁을 만듭니다. 게임 선호도에 대한 소셜 미디어의 영향으로 인해 젊은 인구 통계에서 전통적인 보드 게임 구매가 25% 감소했습니다.

시장 기회

"개인화되고 맞춤형 게임에 대한 수요 증가"

소비자가 개인화 된 엔터테인먼트 옵션을 추구함에 따라 맞춤형 퍼즐에 대한 수요는 40%증가했습니다. 독특한 테마와 아트 워크를 특징으로하는 맞춤형 보드 게임의 판매는 35%증가했습니다. 소유 한 설계 서비스를 제공하는 온라인 플랫폼은 47%증가하여 개인화 된 제품에 대한 소비자의 관심을 반영합니다. 한정판과 수집 가능한 퍼즐은 애호가와 수집가들 사이에서 30%의 수요가 급증했습니다. 개인화 된 선물의 증가 추세는 특히 선물 부문에서 맞춤형 퍼즐 판매가 32% 증가했습니다.

시장 과제

"공급망 중단 및 제조 비용 상승"

보드 게임 및 퍼즐의 원료 비용은 28%증가하여 생산 비용이 높아졌습니다. 공급망 중단은 전 세계 제조업체의 33%에 영향을 미쳐 제품 출시가 지연되었습니다. 운송 비용은 25%증가하여 물리적 게임의 유통 네트워크에 영향을 미칩니다. 포장 재료 비용은 30%증가하여 프리미엄 퍼즐 브랜드의 가격 전략에 영향을 미쳤습니다. 재고 부족은 소매 업체의 27%에 영향을 미쳐 제품 가용성 및 판매 성능이 변동했습니다.

세분화 분석

글로벌 게임 및 퍼즐 시장은 다양한 소비자 선호도 및 사용 패턴을 반영하여 유형 및 응용 프로그램을 기반으로 세분화됩니다. 유형별로 게임은 시장의 상당 부분을 차지하며 혁신적이고 전략 기반 옵션에 대한 수요가 증가합니다. 직소 퍼즐은 어린이와 성인 모두의 관심이 높아짐에 따라 상당한 점유율로 지배적입니다. 사진 퍼즐과 3D 퍼즐은 커스터마이징 트렌드와 고급 인쇄 기술로 인해 주목할만한 성장을 목격했습니다. 적용 측면에서, 어린이의 부문은 지배적 인 시장 점유율을 보유하고 있으며, 성인 중심 퍼즐은 뇌 훈련 및 이완 활동에 대한 참여가 증가함에 따라 견인력을 얻고 있습니다.

유형별

  • 계략: 게임 부문은 보드 게임, 카드 게임 및 전략 기반 탁상 게임에 대한 수요가 증가함에 따라 시장의 약 50%를 차지합니다. 멀티 플레이어 및 협동 게임의 인기는 38%증가하여 소셜 게임 경험으로의 전환을 강조했습니다. 클래식 보드 게임의 디지털 적응은 42%급증하여 광범위한 잠재 고객에게 도달 범위를 확대했습니다.

  • 직소 퍼즐 : 직소 퍼즐은 총 판매량의 약 35%를 차지하며 복잡하고 대형 퍼즐에 대한 소비자의 관심이 증가합니다. 성인 애호가들이 더 도전적인 활동을 추구함에 따라 고층 카운트 퍼즐에 대한 수요는 28%증가했습니다. 교육 지그 톱 퍼즐 부문은 어린 시절 학습의인지 발달에 대한 강조로 인해 30%증가했습니다.

  • 사진 퍼즐 : 소비자가 맞춤형 엔터테인먼트 경험을 추구함에 따라 개인화 된 사진 퍼즐에 대한 수요는 40%증가했습니다. 사진 퍼즐의 온라인 판매는 45%증가하여 개인화 된 선물의 증가 추세를 반영합니다. 인쇄 기술의 발전이 제품 매력을 향상시키면서 고해상도 및 프리미엄 품질 사진 퍼즐 시장은 33%증가했습니다.

  • 3D 퍼즐 : 3D 퍼즐은 건축 및 기계적 테마 디자인에 대한 관심을 높여 37%의 성장률을 경험했습니다. 수집 가능한 3D 퍼즐 시장은 32%증가하여 애호가와 애호가를 끌어 들였습니다. 증강 현실 기능을 갖춘 대화식 3D 퍼즐의 판매는 전통적인 퍼즐 형식의 기술 통합을 반영하여 30%증가했습니다.

  • 기타 : 논리 퍼즐, 크로스 워드 퍼즐 및 뇌우스를 포함한 "기타"카테고리는 시장의 약 22%를 차지합니다. 단어 기반 퍼즐에 대한 수요는 어휘 건설 및 언어 능력에 대한 초점이 증가함에 따라 28%증가했습니다. 구독 기반 퍼즐 서비스는 채택이 25% 증가하여 선별 된 퍼즐 경험으로의 전환을 반영했습니다.

응용 프로그램에 의해

  • 어린이: 어린이 세그먼트는 시장의 약 55%를 차지하며 교육 및 기술 개발 퍼즐에 대한 수요가 증가합니다. 부모가 놀이를 통한 학습을 ​​강조함에 따라 줄기 기반 퍼즐의 채택은 42%증가했습니다. 어린이를 위해 설계된 보드 게임은 38%의 인기가 상승하여 대화 형 가족 활동에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 기술 중심의 학습이 추진력을 얻는 것처럼 젊은 학습자를 대상으로하는 디지털 퍼즐 응용 프로그램은 44%확장되었습니다.

  • 성인 : 성인 부문은 퍼즐이 이완과 정신 자극에 대한 인기를 얻기 때문에 수요가 35% 증가한 것을 목격했습니다. 성인을 위해 설계된 대형 지그 소 퍼즐의 판매는 30%증가하여 장식 퍼즐 해결에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 전략 기반 보드 게임은 성인 플레이어가 지적 매력적인 활동을 추구함에 따라 40%의 채택을 경험했습니다. 솔로 퍼즐 해결의 추세는 32%증가했으며, 퍼즐을 스트레스 릴리프 도구로 사용하는 개인 수가 증가했습니다.

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지역 전망

글로벌 게임 및 퍼즐 시장은 지역적으로 세분화되며 북미는 지배적 인 시장 점유율을 약 40%로 유지합니다. 유럽은 전체 시장의 거의 28%를 차지하며 밀접하게 이어집니다. 아시아 태평양은 시장 확장으로 18%이상의 빠른 성장을 목격하고 있습니다. 중동 및 아프리카 지역은 소규모 시장이지만 보드 게임 및 퍼즐에 대한 수요가 15% 증가한 것으로 나타났습니다. 이 지역에서 온라인 판매가 증가하면 전 세계적으로 디지털 퍼즐 구매가 35% 증가했습니다.

북아메리카

북미 게임 및 퍼즐 시장은 미국과 캐나다의 강력한 수요에 의해 주도되는 전 세계 점유율의 약 40%를 차지합니다. 미국만으로는 전략 기반 보드 게임과 수집 가능한 퍼즐의 인기에 힘 입어 북미 시장의 75% 이상을 대표합니다. 이 지역은 가족 친화적 인 보드 게임에 대한 수요가 38% 증가하여 소셜 게임의 증가 추세를 반영했습니다. 가입 기반 퍼즐 서비스의 증가로 인해 디지털 퍼즐 참여가 32% 증가했습니다. 북미의 온라인 판매는 전체 시장 매출의 약 60%를 기여하여 전자 상거래로의 전환을 강조합니다. 교육 퍼즐에 대한 수요는 대화식 학습에 대한 강조가 증가함에 따라 35%증가했습니다.

유럽

유럽은 세계 게임 및 퍼즐 시장의 약 28%를 보유하고 있으며 영국, 독일 및 프랑스는 주요 기여자입니다. 소비자가 향수적이고 소셜 게임 경험을 수용함에 따라 유럽의 전통적인 보드 게임의 판매는 30%증가했습니다. 퍼즐 부문은 휴식과 마음 챙김 활동에 대한 관심이 높아짐에 따라 수요가 33% 증가한 것을 보았습니다. 온라인 소매 부문은 총 판매량의 약 55%를 차지 하며이 지역의 강력한 디지털 침투를 반영합니다. 소비자가 환경 의식이 높아짐에 따라 친환경적이고 지속 가능한 보드 게임의 인기는 29%증가했습니다. 교육 퍼즐 카테고리는 31%증가했으며 부모와 교육자는 어린이를위한 기술 건설 활동을 우선시합니다.

아시아 태평양

아시아 태평양은 게임 및 퍼즐 시장에서 상당한 성장을 겪고 있으며 지역 수요는 18%이상 증가했습니다. 중국과 인도는 함께 일회용 소득이 증가하고 중산층이 증가함에 따라이 지역 시장 확장의 거의 60%를 기여합니다. 스마트 폰 침투가 계속 증가함에 따라 모바일 퍼즐 게임은 40%증가했습니다. 직소 퍼즐 시장은 뇌 훈련 활동에 대한 관심이 높아짐에 따라 35%증가했습니다. 보드 게임은 특히 소셜 게임 트렌드가 견인력을 얻고있는 도시 중심에서 수요가 33% 증가했습니다. 전자 상거래 부문은 소비자가 편의성과 다양성을 위해 온라인 쇼핑을 선호하기 때문에 총 판매량의 거의 65%를 차지하는 유통을 지배합니다.

중동 및 아프리카

중동 및 아프리카 게임 및 퍼즐 시장은 증가하고 있으며 보드 게임 및 퍼즐에 대한 수요가 15% 증가했습니다. 아랍 에미리트와 사우디 아라비아는 함께 지역 시장의 약 55%를 차지합니다. 교육 게임에 대한 수요는 30%증가하여 대화식 및 기술 기반 학습에 대한 강조가 반영되어 있습니다. 인터넷 침투가 계속 증가함에 따라 온라인 게임 플랫폼은 38%증가했습니다. 소비자가 매력적인 사회 활동을 추구함에 따라 전통적인 보드 게임의 소매 판매는 27%증가했습니다. 퍼즐 구독 서비스의 증가로 인해 디지털 퍼즐 채택이 25% 증가했습니다. 수집 가능 및 전략 기반 게임은 성인 소비자의 판매량이 28% 증가하면서 인기를 얻었습니다.

주요 게임 및 퍼즐 시장 회사의 목록

  • Hasbro
  • 레고
  • Mattel
  • 반다이
  • 토미
  • Ravensburger AG
  • 버팔로 게임
  • 스프링복 퍼즐
  • Cobble Hill (초기 미디어)
  • 캐스터 드루 카르 니아
  • Ceaco, Inc.
  • 깁슨
  • Educa Borras, S.A.U.
  • Eurographics, Inc.
  • Heye 퍼즐
  • 피아 니크
  • 걸작 퍼즐 회사
  • 로얄 점보 BV
  • Schmidt Spiele Gmbh

시장 점유율이 가장 높은 최고의 회사

  • Hasbro- 강력한 브랜드 인식과 혁신적인 제품 제공으로 인해 글로벌 게임 및 퍼즐 시장의 약 18%를 보유하고 있습니다.
  • 레고- 대화식 및 테마 퍼즐 컬렉션에 대한 수요가 증가함에 따라 시장의 거의 15%를 차지합니다.

게임 및 퍼즐 시장의 기술 발전

게임 및 퍼즐에 디지털 기술을 통합하면 소비자 참여가 40% 증가했습니다. 증강 현실 기반 퍼즐은 대화 형 및 몰입 형 경험을 추구함에 따라 채택이 35% 증가하면서 견인력을 얻었습니다. NFC 및 Bluetooth 연결이 장착 된 스마트 퍼즐은 수요가 28% 증가하여 강화 된 게임 플레이 및 추적 기능을 가능하게했습니다. AI 기반 힌트와 지원 기능이 재생 경험을 향상시키기 때문에 퍼즐 자 해결 앱에서 인공 지능의 통합은 사용자 참여가 32%향상되었습니다. 디지털 보드 게임은 온라인 및 모바일 기반 게임 플레이로의 전환을 반영하여 다운로드가 45% 증가했습니다.

3D 인쇄 퍼즐에 대한 수요는 커스터마이징 및 정밀 절단 기술의 발전으로 인해 30%증가했습니다. LED 통합이있는 대화식 스마트 퍼즐은 특히 프리미엄 퍼즐 부문에서 인기가 27% 증가한 것으로 나타났습니다. AI 기반 명령을 활용하는 음성 보조 퍼즐 게임은 스마트 홈 게임 솔루션의 채택이 증가 함을 반영하여 25%확장되었습니다. 클라우드 기반 퍼즐 게임 플랫폼은 38%증가하여 멀티 플레이어 기능을 갖춘 광대 한 디지털 퍼즐 라이브러리에 액세스 할 수 있습니다. 이러한 기술 발전은 전통적인 게임 및 퍼즐 시장을 재구성하여 혁신과 소비자 참여를위한 새로운 기회를 창출하고 있습니다.

신제품 개발

게임 및 퍼즐 시장에서 신제품 개발로 인해 혁신적이고 테마 퍼즐의 도입이 33% 증가했습니다. 생분해 성 재료로 만든 친환경 퍼즐은 지속 가능한 제품에 대한 소비자 선호도가 28% 증가하여 인기를 얻었습니다. 한정판 수집 가능한 퍼즐은 특히 성인 퍼즐 애호가와 수집가들 사이에서 수요가 30% 증가했습니다. 실시간 진행 추적 및 대화식 과제를 특징으로하는 스마트 연결 퍼즐은 32%증가하여 기술에 정통한 소비자에게 호소했습니다.

소비자가 자신의 디자인을 만들 수 있도록하는 개인화 된 퍼즐은 40%증가하여 시장의 맞춤화로의 전환을 반영합니다. 어두운 퍼즐은 소비자가 퍼즐 해결 경험에서 참신함을 추구함에 따라 매출이 26% 증가한 것으로 나타났습니다. 물리적 및 디지털 게임 플레이 요소를 결합한 하이브리드 보드 게임은 35%증가하여 증강 게임의 추세가 증가 함을 나타냅니다. 매월 선별 된 테마를 제공하는 구독 기반 퍼즐 키트는 38%증가하여 반복 고객의 증가하는 부분으로 확장되었습니다. 인기있는 프랜차이즈와 TV 시리즈를 기반으로 한 테마 퍼즐은 팬 참여가 엔터테인먼트 기반 퍼즐 부문에서 계속해서 판매를 주도함에 따라 수요가 37% 증가했습니다.

게임 및 퍼즐 시장의 최근 발전

2023 년과 2024 년에 게임 및 퍼즐 시장은 기술 발전, 소비자 선호도 및 지속 가능성 이니셔티브에 의해 주목할만한 성장을 경험했습니다. 주요 개발에는 다음이 포함됩니다.

  • 디지털 및 모바일 퍼즐 게임의 확장 : 더 많은 소비자가 모바일 및 온라인 플랫폼으로 전환함에 따라 디지털 퍼즐 게임의 채택은 40%이상 증가했습니다. 모바일 퍼즐 앱의 다운로드는 38%급증하여 대화식 게임 경험에 대한 선호도가 커지고 있습니다. 온라인 멀티 플레이어 퍼즐 게임은 소셜 게임이 전 세계적으로 계속 확대되면서 참여가 35% 증가한 것으로 나타났습니다.

  • 개인화되고 맞춤화 가능한 퍼즐의 상승 : 소비자가 독특하고 맞춤형 게임 경험을 추구함에 따라 개인화 된 퍼즐에 대한 수요는 42%증가했습니다. 맞춤형 퍼즐의 온라인 판매는 45%증가하여 개별 퍼즐 형식의 인기를 강조했습니다. 사진 퍼즐 시장은 퍼즐 업계에서 개인화 된 선물이 지배적 인 트렌드가되면서 40%증가했습니다.

  • 가입 기반 퍼즐 서비스의 성장 : 더 많은 소비자가 선별 된 퍼즐 경험을 선택함에 따라 가입 기반 퍼즐 서비스가 37%증가했습니다. 월간 퍼즐 박스 구독은 30%씩 확장되어 한정판 및 테마 퍼즐 컬렉션을 제공합니다. 디지털 퍼즐 멤버십은 32%증가하여 가입자에게 독점적 인 컨텐츠와 대화식 과제를 제공합니다.

  • 교육 및인지 훈련 퍼즐의 급증 : 부모가 어린이를위한인지 발달 도구를 우선시함에 따라 교육 퍼즐에 대한 수요는 38%증가했습니다. STEM 기반 퍼즐 판매는 42%증가하여 실습 학습 경험을 촉진했습니다. 더 많은 소비자가 문제 해결 활동을 통해 정신 자극과 스트레스 완화를 추구함에 따라 성인 뇌 훈련 퍼즐 부문은 35%증가했습니다.

  • 지속 가능성과 친환경 퍼즐 혁신 : 제조업체가 지속 가능한 재료 및 생산 방법을 채택함에 따라 친환경 퍼즐 시장은 29%증가했습니다. 퍼즐에 재활용 골판지를 사용하면 32%증가하여 전통적인 보드 게임의 환경 영향이 줄어 듭니다. 지속 가능성이 구매 결정의 핵심 요소가되면서 플라스틱 프리 포장에 대한 소비자 수요는 28%증가했습니다.

이러한 최근 개발은 새로운 트렌드를 이끌고 업계의 미래를 형성하는 디지털화, 커스터마이즈 및 지속 가능성과 함께 게임 및 퍼즐 시장의 역동적 인 변화를 강조합니다.

게임 및 퍼즐 시장의 보고서를보고합니다

게임 및 퍼즐 시장에 관한 보고서는 업계 동향, 경쟁 환경 및 시장 세분화에 대한 심층 분석을 제공합니다. 글로벌 게임 및 퍼즐 시장은 40%이상 증가했으며 디지털 퍼즐에 대한 수요는 38%증가했습니다. 전통적인 보드 게임은 소비자 참여가 35% 증가하면서 계속 강력한 시장 위치를 ​​유지하고 있습니다.

이 연구는 Jigsaw 퍼즐이 총 시장 판매의 거의 35%를 차지하는 유형 및 응용 프로그램을 포함한 주요 부문을 다룹니다. 전략 기반 보드 게임에 대한 수요는 33% 증가한 반면, 개인화되고 맞춤형 퍼즐은 42%의 채택이 증가했습니다. 학부모와 학교가인지 기술 개발의 우선 순위를 정하기 때문에 교육 퍼즐 부문은 38%증가했습니다.

지역 통찰력에 따르면 북아메리카는 약 40%의 시장 점유율을 기록한 반면 유럽은 약 28%를 기여합니다. 아시아 태평양 지역은 40%증가한 모바일 퍼즐 게임 채택을 증가시켜 18%이상의 시장 확장을 보았습니다. 중동 및 아프리카 지역은 보드 게임 및 퍼즐 판매가 15% 증가했다고보고했습니다.

이 보고서는 또한 주요 기술 발전을 강조하며, 스마트 연결 퍼즐은 32% 증가하고 친환경 퍼즐 생산은 29% 증가했습니다. 가입 기반 퍼즐 서비스는 37%증가하여 선별 된 게임 경험으로의 전환을 나타냅니다. 이러한 통찰력은 업계 동향, 소비자 행동 및 미래의 성장 잠재력에 대한 포괄적 인 개요를 제공합니다.

게임 및 퍼즐 시장 시장 보고서 세부 범위 및 세분화
보고서 적용 범위 보고서 세부 사항

다루는 응용 프로그램에 의해

어린이, 성인

덮힌 유형에 따라

게임, 직소 퍼즐, 사진 퍼즐, 3D 퍼즐, 기타

다수의 페이지

97

예측 기간이 적용됩니다

2025 ~ 2033

성장률이 적용됩니다

예측 기간 동안 15.4%의 CAGR

가치 투영이 적용됩니다

2033 년까지 미화 69801.5 백만

이용 가능한 과거 데이터

2020 년에서 2023 년

지역에 덮여 있습니다

북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동, 아프리카

보장 된 국가

미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, ​​일본, 중국, 인도, GCC, 남아프리카, 브라질

자주 묻는 질문

  • 2033 년까지 게임과 퍼즐 시장이 어떤 가치가 있습니까?

    글로벌 게임 및 퍼즐 시장은 2033 년까지 69801.5 백만 달러에 도달 할 것으로 예상됩니다.

  • 2033 년까지 전시 될 게임 및 퍼즐 시장은 무엇입니까?

    게임 및 퍼즐 시장은 2033 년까지 15.4%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.

  • 게임 및 퍼즐 시장에서 최고의 선수는 누구입니까?

    Hasbro, Lego, Mattel, Bandai, Tomy, Ravensburger AG, Buffalo Games, Springbok Puzzles, Cobble Hill (시작 미디어), Castor Drukarnia, Ceaco, Inc., Gibsons, Educa Borras, S.A.U., Europhapics, Inc., Heye Puzzle, Piatnik, Masterpieces Puzzle gmbh

  • 2024 년 게임 및 퍼즐 시장의 가치는 얼마입니까?

    2024 년에 게임과 퍼즐 시장 가치는 18914.06 백만 달러에 달했습니다.

이 샘플에는 무엇이 포함되어 있나요?

  • * 시장 세분화
  • * 핵심 결과
  • * 연구 범위
  • * 목차
  • * 보고서 구조
  • * 보고서 방법론

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  • Algeria (‫الجزائر‬‎)+213
  • American Samoa+1684
  • Andorra+376
  • Angola+244
  • Anguilla+1264
  • Antigua and Barbuda+1268
  • Argentina+54
  • Armenia (Հայաստան)+374
  • Aruba+297
  • Australia+61
  • Austria (Österreich)+43
  • Azerbaijan (Azərbaycan)+994
  • Bahamas+1242
  • Bahrain (‫البحرين‬‎)+973
  • Bangladesh (বাংলাদেশ)+880
  • Barbados+1246
  • Belarus (Беларусь)+375
  • Belgium (België)+32
  • Belize+501
  • Benin (Bénin)+229
  • Bermuda+1441
  • Bhutan (འབྲུག)+975
  • Bolivia+591
  • Bosnia and Herzegovina (Босна и Херцеговина)+387
  • Botswana+267
  • Brazil (Brasil)+55
  • British Indian Ocean Territory+246
  • British Virgin Islands+1284
  • Brunei+673
  • Bulgaria (България)+359
  • Burkina Faso+226
  • Burundi (Uburundi)+257
  • Cambodia (កម្ពុជា)+855
  • Cameroon (Cameroun)+237
  • Canada+1
  • Cape Verde (Kabu Verdi)+238
  • Caribbean Netherlands+599
  • Cayman Islands+1345
  • Central African Republic (République centrafricaine)+236
  • Chad (Tchad)+235
  • Chile+56
  • China (中国)+86
  • Christmas Island+61
  • Cocos (Keeling) Islands+61
  • Colombia+57
  • Comoros (‫جزر القمر‬‎)+269
  • Congo (DRC) (Jamhuri ya Kidemokrasia ya Kongo)+243
  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
  • Cook Islands+682
  • Costa Rica+506
  • Côte d’Ivoire+225
  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
  • Czech Republic (Česká republika)+420
  • Denmark (Danmark)+45
  • Djibouti+253
  • Dominica+1767
  • Dominican Republic (República Dominicana)+1
  • Ecuador+593
  • Egypt (‫مصر‬‎)+20
  • El Salvador+503
  • Equatorial Guinea (Guinea Ecuatorial)+240
  • Eritrea+291
  • Estonia (Eesti)+372
  • Ethiopia+251
  • Falkland Islands (Islas Malvinas)+500
  • Faroe Islands (Føroyar)+298
  • Fiji+679
  • Finland (Suomi)+358
  • France+33
  • French Guiana (Guyane française)+594
  • French Polynesia (Polynésie française)+689
  • Gabon+241
  • Gambia+220
  • Georgia (საქართველო)+995
  • Germany (Deutschland)+49
  • Ghana (Gaana)+233
  • Gibraltar+350
  • Greece (Ελλάδα)+30
  • Greenland (Kalaallit Nunaat)+299
  • Grenada+1473
  • Guadeloupe+590
  • Guam+1671
  • Guatemala+502
  • Guernsey+44
  • Guinea (Guinée)+224
  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
  • Hong Kong (香港)+852
  • Hungary (Magyarország)+36
  • Iceland (Ísland)+354
  • India (भारत)+91
  • Indonesia+62
  • Iran (‫ایران‬‎)+98
  • Iraq (‫العراق‬‎)+964
  • Ireland+353
  • Isle of Man+44
  • Israel (‫ישראל‬‎)+972
  • Italy (Italia)+39
  • Jamaica+1
  • Japan (日本)+81
  • Jersey+44
  • Jordan (‫الأردن‬‎)+962
  • Kazakhstan (Казахстан)+7
  • Kenya+254
  • Kiribati+686
  • Kosovo+383
  • Kuwait (‫الكويت‬‎)+965
  • Kyrgyzstan (Кыргызстан)+996
  • Laos (ລາວ)+856
  • Latvia (Latvija)+371
  • Lebanon (‫لبنان‬‎)+961
  • Lesotho+266
  • Liberia+231
  • Libya (‫ليبيا‬‎)+218
  • Liechtenstein+423
  • Lithuania (Lietuva)+370
  • Luxembourg+352
  • Macau (澳門)+853
  • Macedonia (FYROM) (Македонија)+389
  • Madagascar (Madagasikara)+261
  • Malawi+265
  • Malaysia+60
  • Maldives+960
  • Mali+223
  • Malta+356
  • Marshall Islands+692
  • Martinique+596
  • Mauritania (‫موريتانيا‬‎)+222
  • Mauritius (Moris)+230
  • Mayotte+262
  • Mexico (México)+52
  • Micronesia+691
  • Moldova (Republica Moldova)+373
  • Monaco+377
  • Mongolia (Монгол)+976
  • Montenegro (Crna Gora)+382
  • Montserrat+1664
  • Morocco (‫المغرب‬‎)+212
  • Mozambique (Moçambique)+258
  • Myanmar (Burma) (မြန်မာ)+95
  • Namibia (Namibië)+264
  • Nauru+674
  • Nepal (नेपाल)+977
  • Netherlands (Nederland)+31
  • New Caledonia (Nouvelle-Calédonie)+687
  • New Zealand+64
  • Nicaragua+505
  • Niger (Nijar)+227
  • Nigeria+234
  • Niue+683
  • Norfolk Island+672
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  • Northern Mariana Islands+1670
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  • Oman (‫عُمان‬‎)+968
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  • Palau+680
  • Palestine (‫فلسطين‬‎)+970
  • Panama (Panamá)+507
  • Papua New Guinea+675
  • Paraguay+595
  • Peru (Perú)+51
  • Philippines+63
  • Poland (Polska)+48
  • Portugal+351
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  • Russia (Россия)+7
  • Rwanda+250
  • Saint Barthélemy+590
  • Saint Helena+290
  • Saint Kitts and Nevis+1869
  • Saint Lucia+1758
  • Saint Martin (Saint-Martin (partie française))+590
  • Saint Pierre and Miquelon (Saint-Pierre-et-Miquelon)+508
  • Saint Vincent and the Grenadines+1784
  • Samoa+685
  • San Marino+378
  • São Tomé and Príncipe (São Tomé e Príncipe)+239
  • Saudi Arabia (‫المملكة العربية السعودية‬‎)+966
  • Senegal (Sénégal)+221
  • Serbia (Србија)+381
  • Seychelles+248
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  • Singapore+65
  • Sint Maarten+1721
  • Slovakia (Slovensko)+421
  • Slovenia (Slovenija)+386
  • Solomon Islands+677
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