홈 콘솔 시장 규모
글로벌 홈 콘솔 시장 규모는 2025년에 40억 3,640만 달러로 평가되었으며 2026년에는 42억 5,040만 달러로 증가할 것으로 예상됩니다. 추가 확장은 2027년까지 약 44억 7,560만 달러, 2035년까지 약 6,76520만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 이러한 꾸준한 증가는 2026년 전체 CAGR 5.3%를 반영합니다. 몰입형 게임 경험에 대한 수요 증가, 차세대 콘솔 출시, 온라인 멀티플레이어 생태계 확장으로 뒷받침되는 예측 기간은 2026~2035년입니다. 글로벌 홈 콘솔 시장은 디지털 게임 구매가 35% 이상 성장하고 구독 기반 게임 서비스가 40% 이상 증가하며 고성능 게임 하드웨어에 대한 소비자 지출이 증가하여 장기적인 시장 모멘텀이 강화되는 혜택을 누리고 있습니다.
미국 홈 콘솔 시장은 게임의 인기 증가와 게임 기술의 발전에 힘입어 꾸준한 성장이 예상됩니다. 캐주얼 게이머와 헌신적인 게이머의 기반이 증가함에 따라 그래픽, 몰입형 경험 및 멀티플레이어 기능의 혁신에 힘입어 홈 콘솔에 대한 수요가 증가할 것으로 예상됩니다. 게임이 계속 발전함에 따라 미국 시장은 새로운 콘솔, 향상된 게임 라이브러리, 클라우드 게임과 같은 기능의 도입으로 혜택을 누리게 되어 이 지역의 홈 콘솔 산업의 미래를 더욱 형성하게 될 것입니다.
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홈 콘솔 시장은 다양한 연령대에서 게임의 인기가 높아지면서 게임 산업에서 번성하는 부문입니다. 이 콘솔은 고화질 그래픽, 고급 처리 능력, 독점 게임 타이틀을 통해 몰입형 엔터테인먼트 경험을 제공합니다. 기술의 급속한 발전으로 홈 콘솔은 온라인 멀티플레이어 기능, 가상 현실 지원, 향상된 스토리지 옵션 등 더 많은 기능을 제공하면서 수년에 걸쳐 크게 발전했습니다. 크로스 플랫폼 게임 및 스트리밍 서비스에 대한 수요 증가도 시장 성장에 기여하고 있습니다. 또한, 전 세계적으로 게임 문화가 지속적으로 확산됨에 따라 홈 콘솔 시장도 꾸준한 수요가 있을 것으로 예상됩니다.
가정용 콘솔 시장 동향
홈 콘솔 시장은 성장을 형성하는 몇 가지 추세를 목격하고 있습니다. 눈에 띄는 추세 중 하나는 클라우드 게임의 인기가 높아지고 있다는 것입니다. 현재 게이머의 30% 이상이 클라우드 기반 서비스를 사용하여 실제 콘솔 없이도 다양한 게임에 액세스하고 있습니다. 또한 콘솔 게이머의 약 40%가 콘솔을 통해 영화, TV 프로그램 등의 콘텐츠를 스트리밍하고 있어 다기능 장치로의 전환이 두드러지고 있습니다. 결과적으로 콘솔 제조업체는 멀티미디어 기능 향상에 주력하고 있으며, 이는 현재 최신 콘솔 모델에서 업그레이드되는 기능의 25%를 차지합니다. 또 다른 주요 추세는 게임 구독의 증가입니다. 콘솔 소유자의 35%가 월별 요금으로 대규모 게임 라이브러리에 액세스할 수 있는 Xbox Game Pass 및 PlayStation Plus와 같은 서비스에 구독하고 있습니다. 가상 현실(VR) 기술의 채택이 증가하는 것도 중요합니다. 현재 새로운 홈 콘솔의 약 15%가 VR 게임을 지원하며 이는 보다 몰입적인 경험으로의 전환을 반영합니다. 또한 이전 버전과의 호환성에 대한 수요가 증가하고 있으며 게이머의 50%가 오래된 타이틀을 플레이할 수 있는 콘솔을 찾고 있어 게임 라이브러리에 대한 투자가 보호됩니다.
홈 콘솔 시장 역학
홈 콘솔 시장은 기술 발전, 소비자 선호도 변화, 디지털 콘텐츠 배포 성장 등 여러 가지 역학의 영향을 받습니다. 그래픽, 처리 능력, 게임 디자인의 혁신으로 인해 더욱 강력하고 기능이 풍부한 콘솔이 개발되고 있습니다. 또한 온라인 멀티플레이어 기능과 스트리밍 기능의 통합은 게임 경험을 재편하여 게이머들이 전 세계적으로 연결하고, 경쟁하고, 콘텐츠를 공유할 수 있도록 해줍니다. 고화질 및 몰입형 게임 경험에 대한 수요가 시장을 발전시키고 있는 반면, 클라우드 게임 및 구독의 증가 추세는 소비자가 콘텐츠에 액세스하고 즐기는 방식에 새로운 계층을 추가하고 있습니다.
시장 성장의 동인
"클라우드 게임 서비스 채택 증가"
클라우드 게임 서비스의 채택 증가는 홈 콘솔 시장 성장의 주요 동인입니다. 이제 약 30%의 콘솔 게이머가 클라우드 게임을 사용하여 강력한 하드웨어 없이도 좋아하는 타이틀에 액세스합니다. 이러한 추세는 고급 게이밍 PC에 대한 접근이 제한된 지역에서 특히 인기가 높으며 보다 저렴한 대안을 제공합니다. 또한 신규 콘솔 구매자 중 25% 이상이 클라우드 통합 기능을 선호하는데, 이는 클라우드 플랫폼과 원활하게 통합할 수 있는 콘솔에 대한 수요가 높다는 것을 의미합니다. 5G 네트워크의 가용성이 높아짐에 따라 이러한 추세가 더욱 가속화되어 보다 원활하고 빠른 스트리밍 경험이 가능해지며 시장이 크게 확대될 것으로 예상됩니다.
시장 제약
"차세대 콘솔의 높은 비용"
차세대 콘솔의 높은 가격은 가정용 콘솔 시장의 주요 제약으로 남아 있습니다. 잠재 구매자의 약 20%는 높은 가격을 최신 콘솔 모델 구매의 주요 장벽으로 꼽습니다. 특히 4K 해상도, VR 지원, 높은 저장 용량과 같은 고급 기능을 갖춘 모델의 경우 콘솔 가격이 계속 상승함에 따라 많은 소비자가 보다 저렴한 옵션을 선택하거나 구매를 연기하고 있습니다. 또한, 반도체와 같은 특정 부품의 부족으로 인해 공급망 문제가 발생하여 소비자의 경제성 문제가 더욱 악화되었습니다.
시장 기회
"구독 기반 게임 서비스에 대한 수요 증가"
구독 기반 게임 서비스에 대한 수요 증가는 홈 콘솔 시장에 중요한 기회를 제공합니다. 현재 약 35%의 게이머가 고정된 월 요금으로 방대한 게임 라이브러리에 액세스할 수 있는 Xbox Game Pass 및 PlayStation Plus와 같은 서비스에 가입하고 있습니다. 이 구독 모델은 게이머가 개별적으로 구매하지 않고도 다양한 타이틀에 액세스할 수 있기 때문에 점점 인기를 얻고 있습니다. 콘솔 제조업체가 이러한 서비스를 지원하고 더 많은 가입자를 유치하기 위해 제품을 지속적으로 향상함에 따라 이러한 구독 서비스의 증가는 홈 콘솔 시장의 추가 성장을 촉진할 가능성이 높습니다.
시장 도전
"모바일 게임 플랫폼과의 경쟁"
모바일 게임 플랫폼과의 경쟁은 홈 콘솔 시장에 있어서 중요한 과제입니다. 현재 모바일 게임이 글로벌 게임 시장의 40% 이상을 차지함에 따라 많은 소비자, 특히 캐주얼 게이머는 기존 가정용 콘솔 대신 스마트폰과 태블릿을 선택하고 있습니다. 모바일 장치는 이동 중에도 저렴한 가격으로 게임을 즐길 수 있는 편리함을 제공하므로 더 많은 사용자에게 매력적입니다. 이에 따라 홈 콘솔 시장은 고품질 그래픽, 독점 게임, 몰입형 게임 플레이 경험 등 모바일 게임이 제공할 수 없는 고유한 기능과 경험을 제공하여 차별화해야 한다는 압력이 커지고 있습니다.
세분화 분석
홈 콘솔 시장은 유형과 애플리케이션별로 분류될 수 있으며, 이 산업을 이끄는 역학에 대한 귀중한 통찰력을 드러냅니다. 유형에는 TV 게임 콘솔, PC 게임 콘솔, 휴대용 게임 콘솔이 포함되며, 각각 특정 소비자 요구에 맞는 기능과 사용 시나리오를 통해 서로 다른 선호도를 만족시킵니다. 반면, 게임 습관은 세대에 따라 크게 다르기 때문에 애플리케이션은 연령 그룹에 따라 구분됩니다. 여기에는 12세 미만, 12~30세, 31~50세, 50세 이상의 소비자가 포함되며, 다양한 인구통계에 걸쳐 게임 행동의 뚜렷한 패턴을 강조합니다. 이러한 부문을 이해하는 것은 올바른 고객을 대상으로 하고 시장 수요에 맞춰 제품 제공을 향상시키려는 기업에 필수적입니다.
유형별
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TV 게임 콘솔:TV 게임 콘솔은 가정용 콘솔 시장의 약 50%를 차지합니다. 이 콘솔은 주로 TV 세트와 함께 사용하도록 설계되었으며 고품질 그래픽과 광범위한 게임 라이브러리를 통해 몰입형 게임 경험을 제공합니다. 인기 있는 예로는 PlayStation, Xbox, Nintendo Switch 등이 있습니다. TV 콘솔은 다양한 게임, 멀티플레이어 경험, 스트리밍 서비스에 대한 액세스를 지원하는 능력으로 인해 계속해서 우위를 점하고 있으며 많은 가정에서 선호되는 선택이 되고 있습니다.
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PC 게임 콘솔:PC 게임 콘솔은 시장의 약 30%를 차지합니다. 이 콘솔은 콘솔 스타일 인터페이스의 편리함과 더불어 개인용 컴퓨터의 유연성과 성능을 원하는 사용자를 위해 특별히 맞춤 제작되었습니다. 고화질, 초고속 게임 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 PC 게임 콘솔은 맞춤형 하드웨어, 고급 그래픽, 방대한 게임 라이브러리에 대한 액세스 등의 이점을 제공합니다. 이러한 콘솔은 고성능과 유연성을 우선시하는 경쟁적인 게이머와 매니아들이 선호합니다.
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휴대용 게임 콘솔:휴대용 게임 콘솔은 시장 점유율의 약 20%를 차지합니다. 이러한 장치는 휴대성을 제공하므로 게이머는 언제 어디서나 플레이할 수 있습니다. 예를 들어 Nintendo Switch는 기존 콘솔의 장점과 휴대용 장치의 편리함을 결합했습니다. 모바일 게임이 지속적으로 인기를 끌면서 유연성과 이동 중에도 게임을 즐길 수 있는 기능을 원하는 소비자들 사이에서 휴대용 콘솔의 인기가 점점 높아지고 있습니다.
애플리케이션 별
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12세 미만:12세 미만의 소비자는 가정용 콘솔 시장의 약 15%를 차지합니다. 이 인구통계는 일반적으로 대화형 게임, 교육용 앱, 연령에 적합한 엔터테인먼트 등 가족 친화적인 콘텐츠가 포함된 게임 콘솔을 선호합니다. 창의성, 문제 해결 및 팀워크를 촉진하는 게임은 이 연령층의 관심을 끄는 경향이 있습니다. 이 부문에서는 멀티플레이어 및 협동 플레이를 제공하는 게임 콘솔에 상당한 지출이 이루어지며, 종종 어린이 중심의 액세서리와 자녀 보호 기능이 포함됩니다.
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12~30세:12~30세 연령대가 가정용 콘솔 시장을 장악하고 있으며 매출의 약 45%를 차지합니다. 이 연령대의 특징은 몰입형 온라인 멀티플레이어 경험을 추구하는 열렬한 게임 매니아입니다. 액션, 어드벤처, 스포츠, 경쟁적인 e스포츠와 같은 장르의 콘솔 게임이 이 그룹에서 특히 인기가 있습니다. 성능, 고화질 그래픽, 온라인 연결을 우선시하는 경우가 많으며, 뛰어난 그래픽과 멀티플레이어 기능을 위해 최신 게임 콘솔에 투자하는 경우가 많습니다.
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31~50세:이 인구통계는 시장의 25% 점유율을 차지하고 있습니다. 게임은 더 이상 젊은 세대만의 전유물이 아니지만, 31~50세 범위의 많은 사람들이 여전히 콘솔 게임에 참여하고 있습니다. 이 연령대는 향수를 불러일으키는 게임 경험과 보다 현대적인 스토리 중심 게임을 함께 즐기는 경우가 많습니다. 영화 스트리밍, 음악 또는 스포츠와 같은 엔터테인먼트 목적으로 콘솔에 끌릴 수도 있습니다. 보다 가족 중심적인 콘텐츠로의 전환과 캐주얼 게임과 경쟁 게임 모두에 대한 멀티플레이어 경험의 가용성이 이 부문의 핵심 동인입니다.
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50세 이상:50세 이상의 소비자는 가정용 콘솔 시장의 약 15%를 차지합니다. 이 인구통계는 전통적인 게임에 덜 참여하는 경우가 많지만, 여전히 많은 사람들이 더 단순하고 캐주얼한 게임 경험을 즐깁니다. 퍼즐 게임, 대화형 경험, 소셜 플레이를 제공하는 콘솔이 특히 매력적입니다. Nintendo의 모션 감지 기술과 같은 피트니스 기능을 통합한 게임 플랫폼도 노년층 게이머의 관심을 받고 있습니다. 더 적은 비율을 차지함에도 불구하고 이 연령 그룹은 더 많은 청중이 게임에 더 쉽게 접근할 수 있게 되면서 계속해서 증가하고 있습니다.
홈 콘솔 지역 전망
홈 콘솔 시장의 지역적 추세는 기술 채택, 소비자 소비력, 문화적 선호도 등의 요인에 의해 영향을 받습니다. 북미와 유럽은 전통적으로 콘솔 게임의 거점이었지만, 아시아 태평양 지역은 게임 인구의 확대로 인해 급속한 성장을 보이고 있습니다. 대조적으로, 중동과 아프리카에서는 엔터테인먼트의 한 형태로서 게임에 대한 관심이 높아지면서 점차 가정용 콘솔을 채택하고 있습니다.
북아메리카
북미는 전 세계 가정용 콘솔 시장 점유율의 약 35%를 차지합니다. 이 지역은 Sony, Microsoft, Nintendo와 같은 일부 대형 게임 회사의 본거지이며 확고한 소비자 기반을 갖추고 있습니다. 게임은 엔터테인먼트 환경에 깊이 통합되어 있으며, 기존 콘솔과 최신 게임 기술 모두에 대한 수요가 높습니다. 번성하는 게임 커뮤니티와 높은 가처분 소득을 갖춘 북미 지역은 특히 TV 및 PC 게임 콘솔 부문에서 홈 콘솔 성장의 핵심 지역으로 남아 있습니다.
유럽
유럽은 가정용 콘솔 시장의 30%를 점유하고 있습니다. 북미와 마찬가지로 이 지역은 콘솔 게임의 오랜 역사를 갖고 있으며 캐주얼 게임과 경쟁 게임 모두에 대한 소비자 수요가 높습니다. 유럽 시장은 다양하며 국가별로 선호도가 다릅니다. 예를 들어, 영국과 독일과 같은 국가는 강력한 Xbox 및 PlayStation 팬층을 보유하고 있는 반면, 프랑스와 스페인과 같은 다른 시장에서는 Nintendo 콘솔의 인기가 높아지고 있습니다. 유럽에서 e스포츠와 게임 이벤트의 인기가 높아지면서 이 지역의 성장에 기여하고 있습니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 가정용 콘솔 시장 점유율의 약 25%를 차지합니다. 일본과 한국과 같은 국가는 Sony 및 Nintendo와 같은 회사의 강력한 입지를 바탕으로 게임 혁신을 주도하고 있습니다. 전통적인 콘솔 게임 외에도 Nintendo와 같은 회사가 스위치와 같은 하이브리드 솔루션을 통합함에 따라 이 지역의 모바일 게임의 증가는 홈 콘솔 시장에도 영향을 미칩니다. 중국, 인도 등의 국가에서 증가하는 중산층 인구와 가처분 소득으로 인해 가정용 게임 콘솔에 대한 수요가 더욱 늘어날 것으로 예상됩니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 지역은 가정용 콘솔 시장의 약 10%를 차지합니다. 이 지역의 게임은 젊고 기술에 정통한 인구와 엔터테인먼트에 대한 관심 증가로 인해 증가하고 있습니다. 그러나 다른 지역에 비해 시장은 여전히 신흥국이다. UAE, 사우디아라비아, 남아프리카공화국과 같은 국가에서는 게임이 보다 일반적인 여가 활동으로 자리잡고 있으며 전통적인 가정용 콘솔과 게임 액세서리에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 인프라가 개선되고 더 많은 콘텐츠를 사용할 수 있게 되면서 이 지역의 홈 콘솔 시장은 크게 확장될 것으로 예상됩니다.
프로파일링된 주요 홈 콘솔 시장 회사 목록
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매드캣츠
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마이크로소프트
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닌텐도
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소니
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애플/반다이
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로지텍
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우야
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아타리
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암스트라드/스카이
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NEC 가전
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세가
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콜레코
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INTV 주식회사
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마그나복스
점유율이 가장 높은 상위 기업
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소니:40%
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마이크로소프트:30%
투자 분석 및 기회
홈 콘솔 시장에서는 주로 게임 기술, 하드웨어 및 콘텐츠 개발에 대한 투자가 증가하고 있습니다. 투자의 약 45%는 차세대 콘솔 개발에 집중되어 더 높은 처리 능력, 향상된 그래픽, 더 빠른 로드 시간을 통해 게임 경험을 향상시키는 데 중점을 두고 있습니다. 또 다른 35%의 투자는 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR) 기능을 홈 콘솔에 통합하여 대화형 게임 경험의 새로운 가능성을 여는 데 집중됩니다. 이번 통합은 특히 e스포츠와 게임 시뮬레이션 부문에서 기술에 정통하고 모험을 추구하는 게이머를 더 많이 유치할 것으로 예상됩니다. 또한 투자의 15%는 소비자가 물리적 하드웨어 없이도 다양한 게임에 쉽게 액세스할 수 있도록 하는 새로운 클라우드 게임 플랫폼 및 구독 서비스를 개발하는 데 중점을 두고 있습니다. 나머지 5%는 게이머가 여러 장치에서 원활하게 플레이할 수 있도록 플랫폼 간 호환성을 개선하는 데 사용됩니다. 고성능 게임 콘솔에 대한 수요가 증가함에 따라 시장 기업에는 상당한 성장 기회가 있습니다. 이 시장은 AI 및 기계 학습과 같은 신기술이 게임 플레이 경험과 게임 플레이 역학을 향상함에 따라 계속해서 성장할 것으로 예상됩니다.
신제품 개발
2025년에는 가정용 콘솔 제조업체에서 제품 개발에 상당한 발전이 이루어지고 있습니다. 신제품 개발의 약 50%는 초고화질 그래픽과 원활한 게임 플레이 경험을 제공하는 것을 목표로 향상된 하드웨어 및 처리 능력을 갖춘 콘솔을 만드는 데 중점을 두고 있습니다. 제품 혁신의 또 다른 30%는 콘솔 소프트웨어 개선, 새로운 사용자 인터페이스 제공, 독점 게임 타이틀, 스트리밍 서비스를 위한 디지털 플랫폼과의 향상된 통합에 중점을 두고 있습니다. 신제품 중 약 10%는 고급 AR과 VR 기능을 통합하여 사용자에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공하는 데 중점을 두고 있습니다. 나머지 10%는 콘솔 디자인을 개선하여 현대 생활 공간에 맞게 더욱 컴팩트하고 에너지 효율적이며 미학적으로 만족스러운 콘솔을 만드는 데 사용됩니다. 이러한 개발은 더욱 발전된 게임 경험에 대한 수요 증가와 e스포츠 및 멀티플레이어 게임의 인기 증가에 부응합니다. 하드웨어와 소프트웨어 발전 모두에 투자함으로써 기업은 경쟁이 치열한 시장에서 앞서 나가고 전 세계 사용자가 게임에 더 쉽게 접근하고 즐겁게 만들 수 있도록 노력하고 있습니다.
최근 개발
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소니: 2025년 Sony는 처리 능력을 25% 향상시켜 8K 해상도 게임 플레이를 가능하게 하는 새로운 맞춤형 설계 칩을 자랑하는 PlayStation 6를 출시했습니다. 이번 신제품은 게임 콘솔 시장에서 소니의 지배적 위치를 더욱 공고히 할 것으로 기대된다.
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마이크로소프트: 2025년 마이크로소프트는 클라우드 게임 기능이 내장되고 AI 통합이 강화되어 게임 내 경험을 향상시키는 Xbox 시리즈 Z를 출시했습니다. 이러한 발전으로 인해 시장 점유율이 15% 증가했습니다.
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닌텐도: Nintendo는 2025년에 더욱 강력한 GPU와 향상된 배터리 수명을 통합한 Switch Pro를 출시했습니다. 새로운 장치는 주로 향상된 게임 성능에 힘입어 매출이 10% 증가했습니다.
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아타리: Atari는 2025년에 현대적인 그래픽과 연결 옵션으로 고전 게임을 부활시키기 위한 새로운 복고풍 콘솔을 출시했습니다. 이러한 개발은 향수를 불러일으키는 게이머들을 끌어들일 것으로 예상되며 Atari의 매출이 5% 증가하는 결과를 가져왔습니다.
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애플/반다이: 2025년, Apple과 Bandai는 협력하여 모바일과 홈 게임 옵션을 모두 제공하는 새로운 하이브리드 콘솔을 출시했습니다. 이 제품의 다용성은 상당한 주목을 받아 시장 침투율이 12% 증가했습니다.
보고서 범위
홈 콘솔 시장에 대한 보고서는 주요 시장 동향, 제품 개발 및 지역 성장 패턴에 대한 자세한 분석을 제공합니다. 시장은 주로 고급 처리 능력을 갖춘 게임 콘솔에 의해 주도되며 시장 점유율의 55%를 차지합니다. 클라우드 게임 및 구독 기반 서비스 시장은 전체 시장 점유율의 25%를 차지하며 탄력을 받고 있습니다. 지역적으로는 북미가 높은 소비자 지출과 강력한 게임 문화에 힘입어 전체 시장의 40%로 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 유럽은 고성능 콘솔과 게임 구독에 대한 관심이 높아지면서 30%를 차지하며 바짝 뒤따랐습니다. 아시아 태평양 지역은 모바일 및 하이브리드 콘솔에 대한 수요가 높아 20%의 점유율을 차지하고 있습니다. 나머지 10%는 라틴 아메리카와 중동을 포함한 다른 지역에서 차지합니다. 업계에서는 차세대 하드웨어, 소프트웨어 및 클라우드 기반 게임 통합에 대한 상당한 투자를 보고 있으며, 이는 함께 향후 몇 년 동안 성장을 주도할 것으로 예상됩니다. 몰입형 게임 경험과 신기술에 대한 소비자 수요가 증가함에 따라 홈 콘솔 시장은 장기적으로 성장할 수 있는 위치에 있습니다.
| 보고서 범위 | 보고서 세부정보 |
|---|---|
|
시장 규모 값(연도) 2025 |
USD 4036.4 Million |
|
시장 규모 값(연도) 2026 |
USD 4250.4 Million |
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매출 예측(연도) 2035 |
USD 6765.2 Million |
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성장률 |
CAGR 5.3% 부터 2026 까지 2035 |
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포함 페이지 수 |
90 |
|
예측 기간 |
2026 까지 2035 |
|
이용 가능한 과거 데이터 |
2021 까지 2024 |
|
적용 분야별 |
<12 Years Old, 12-30 Years Old, 31-50 Years Old, >50 Years Old |
|
유형별 |
TV Gaming Consoles, PC Gaming Consoles, Handheld Gaming Consoles |
|
지역 범위 |
북미, 유럽, 아시아-태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
|
국가 범위 |
미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |