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온라인 게임 시장

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온라인 게임 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형 (시뮬레이션 게임, 액션/어드벤처, 전략 게임, 스포츠 게임, 롤 플레잉 (RPG), 교육 게임 (18 세 미만, 18-25 세 미만). 26-35 세, 36-45 세, 45 세 이상) 및 지역 통찰력 및 2033 년

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최종 업데이트: June 02 , 2025
기준 연도: 2024
과거 데이터: 2020-2023
페이지 수: 111
SKU ID: 19984854
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  • 요약
  • 목차
  • 동인 및 기회
  • 세분화
  • 지역 분석
  • 주요 플레이어
  • 방법론
  • 자주 묻는 질문
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온라인 게임 시장 규모

글로벌 온라인 게임 시장은 2024 년에 1 억 6,632,900 만 달러로 가치가 있으며 2025 년에 1 억 3,35 만 달러에 달할 것으로 예상되며 2033 년까지 20333 년까지 20333 년까지 2025-2033 년의 CAGR로 20333 만 달러로 증가 할 것으로 예상됩니다. e 스포츠 확장.

미국 온라인 게임 시장은 인터넷 침투 증가, 디지털 엔터테인먼트에 대한 소비자 지출 증가, AR/VR 게임의 발전으로 인해 급속한 성장을 목격하고 있습니다. 게임 플랫폼 및 스트리밍 서비스의 확장은 미국과 전 세계 시장의 시장을 더욱 강화시킵니다.

온라인 게임 시장

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온라인 게임 시장은 최근 몇 년 동안 상당한 성장을 보였습니다. 모바일 게임은 현재 글로벌 게임 시장 점유율의 51% 이상을 차지하고 있습니다. 또한 Esports의 시장 존재는 실질적으로 증가했으며 특히 모바일 게임은 앞으로 몇 년 동안 글로벌 게임 시장의 약 40%를 차지할 것으로 예상됩니다.

클라우드 게임은 게이머의 약 30%가 클라우드 기반 게임 서비스를 채택하면서 추진력을 얻고 있습니다. 이러한 트렌드는 여러 플랫폼에서 온라인 게임의 지속적인 확장 및 적응을 보여줍니다.

온라인 게임 시장 동향

온라인 게임 시장은 몇 가지 주목할만한 트렌드를 겪고 있습니다.

  • Mobile Gaming Growth: Mobile gaming continues to dominate the online gaming landscape, accounting for 51% of the total market share. 모바일 게임에 대한 수요로 인해 게임 다운로드와 모바일 우선 게임 디자인이 증가했으며, 모바일 게임이 향후 10 년까지 글로벌 시장의 40% 이상을 유도 할 수 있음을 나타냅니다.

  • eSports 확장 : eSports는 인기가 폭발적으로 나타났습니다. Esports Audience는 매년 25% 성장하여 다양한 플레이어 기반을 끌어 올렸으며 게이머의 40% 이상이 경쟁 게임 또는 Esports 관련 컨텐츠에 참여했습니다. 이 부문의 글로벌 성장은이자와 투자 증가를 의미합니다.

  • 클라우드 게임 : 클라우드 게임의 채택은 꾸준한 증가를 보였고, 게이머의 약 30%가 이제 클라우드에서 직접 스트리밍되었습니다. 이러한 성장은 인터넷 속도 및 게임 스트리밍 기술의 발전으로 인해 발생합니다.

  • 크로스 플랫폼 플레이 : 더 많은 개발자가 크로스 플랫폼 기능을 게임에 통합하고 있으며, 최고 판매 타이틀의 20% 가이 기능을 특징으로하므로 다양한 플랫폼의 플레이어가 함께 경쟁 할 수 있습니다.

  • 구독 서비스 : 가입 기반 게임 서비스는 빠른 성장을 보였으며, 게이머의 15% 이상 이이 모델을 채택하여 플레이어가 게임에 대한 무제한 액세스 비용을 더 기꺼이 지불하고 있음을 나타냅니다.

온라인 게임 시장 역학

시장의 역학은 몇 가지 요인에 의해 영향을받습니다.

  • 기술 혁신 : 인공 지능, 가상 현실 및 클라우드 게임의 혁신은 성장을 주도하고 있습니다. 게이머의 약 30%가 현재 VR 기반 경험을 사용하고 있으며 기술은 지속적으로 게임 환경을 향상시킵니다.

  • 소비자 행동 : 몰입 형 및 대화식 게임 플레이에 대한 수요로 인해 스토리 중심 및 대화식 요소를 우선시하는 개발자의 20%가 더 깊은 사용자 참여로 전환을 나타냅니다.

  • 규제 환경 : 특히 유럽 및 북미와 같은 지역의 규제 압력이 증가했으며, 게임 중독 또는 데이터 개인 정보 보호 문제에 대한 준수 문제로 인해 글로벌 게임의 10% 이상이 변경되거나 제한되었습니다.

  • 경제 요인 : 경제 변동은 게임 산업에 영향을 미치며 소비자의 약 15%가 경제 침체 기간 동안 게임에 대한 지출이 낮아 졌다고보고합니다.

  • 문화 트렌드 : 문화 트렌드는 게임 내용을 지역 선호도로 전환했으며, 현재 특정 시장이 지역 청중과 더 공명 할 수 있도록 게임의 약 25%가 현지화되고 있습니다.

운전사

"모바일 게임 확장"

스마트 폰의 광범위한 채택으로 모바일 게임의 51% 이상의 글로벌 플레이어가 모바일 장치에서 플레이하기로 선택하면서 모바일 게임의 지배력에 기여하여 모바일 게임에 더 액세스 할 수있게되었습니다. 1 년에 걸쳐.

"기술 발전"

클라우드 및 크로스 플랫폼 게임 기술의 발전으로 인해 클라우드 기반 게임을 선택하는 사용자의 30%가 증가하여 구독 기반 서비스의 인기가 높아짐에 따라 All-You-Can-을 제공하는 플랫폼에 15% 더 많은 게이머를 유치했습니다. Play Access. 개발 도상국의 인터넷 액세스는 신흥 시장에서 온라인 게임의 20% 성장에 기여했습니다.

제지

"규제 도전"

규제 압력으로 인한 게임 릴리스의 10%가 지연 또는 변경에 직면 한 엄격한 게임 규정이 증가했으며, 게임 개발 비용 상승으로 인해 새로운 게임 회사의 약 20%가 재무 제약을 핵심 장벽으로 인용하면서 소규모 개발자를 막았습니다.

"데이터 개인 정보 보호 문제"

데이터 유출로 인해 개인 정보를 공유하기를 꺼려하는 게이머의 15%가 소비자의 관심사로 남아 있습니다. 시장은 포화되고 있으며, 새로운 게임의 10% 이상이 플레이어의 기대를 충족시키지 못하여 판매가 감소했습니다. 경제적 인시기에 게임 내 구매를 줄이면서 약 15%의 플레이어가 게이머의 재량 지출에 영향을 미칩니다.

기회

"신흥 시장"

신흥 시장에서의 인터넷 침투가 증가함에 따라 새로운 온라인 게이머의 20% 이상이 동남아시아 및 아프리카와 같은 지역에서 나오면서 VR 게임의 증가는 새로운 게이머의 30%의 관심을 끌고있어 개발자에게 기회를 제공합니다. 더 몰입감있는 경험을 창출합니다.

"교육 게임"

교육용 게임은 교육 기관의 약 10%가 게임을 학습 도구로 채택하면서 트랙션을 얻고 있습니다. 클라우드 기반 게임에 참여하는 게이머의 30%가 그러한 플랫폼을 제공하는 서비스 제공 업체를위한 시장이 점점 커지고 있습니다. , 시장의 15%가 현재 All-You-Can-Play 서비스에 가입하고 있습니다.

도전

"강렬한 경쟁"

온라인 게임 시장의 경쟁 특성이 증가하고 있으며, 새로운 릴리스의 약 25%가 과밀화로 인해 상당한 시장 점유율을 차지하지 못하면 기술 발전으로 인한 키우기가 도전을 제시하며, 개발자의 30%가 VR 또는 AR 기능을 통합하기 위해 고군분투하고 있습니다. 높은 비용.

"도전 : 규제 준수"

게임의 10%가 규제로드 블록에 직면 한 게임의 10%가 효과적으로 게임 모습으로 인해 플레이어 지출 습관이 예측하기가 어려워지고 있다고 말하면서 게임의 20%가 효과적으로 게임 모습이 어려워지면서 다양한 지역에서 진화하는 규정을 준수하는 것은 여전히 ​​어려운 일입니다. 사이버 보안 위협이 증가했으며 최근 몇 년 동안 온라인 게임의 10% 이상이 사이버 공격을 경험했습니다.

세분화 분석

온라인 게임 시장은 다양한 게임 유형 및 응용 프로그램으로 분류되며 각각의 특정 플레이어 인구 통계에 맞게 제공됩니다. 시장을 세분화함으로써 회사는 다른 그룹의 요구에 맞게 제품을 더 잘 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 모바일 게임은 시장을 지배하고 eSports 및 Cloud Gaming이 이어져 접근 가능한 게임 경험에 대한 명확한 선호를 보여줍니다. 또한 연령 기반 세분화는 게임 선호도의 주요 트렌드를 보여 주어 게임 개발 및 마케팅 전략에 영향을 미칩니다.

유형별

  • 시뮬레이션 게임 :시뮬레이션 게임은 글로벌 시장 점유율의 15%를 차지합니다. 이 장르는 특히 농업, 도시 건물 및 생활 시뮬레이션과 같은 게임 카테고리에서 인기가 있습니다.

  • 액션/모험 :액션 및 어드벤처 게임은 글로벌 게임 시장에 25%를 기여합니다. 그들은 "Grand Theft Auto"및 "The Legend of Zelda"와 같은 타이틀로 인해 전 세계 수백만 명의 플레이어와 함께 주요 장르로 남아 있습니다.

  • 전략 게임 :전략 게임은 시장의 20%를 보유하고 있습니다. "Clash of Clans"및 "League of Legends"와 같은 게임이 지배적이며 광범위한 플레이어에게 몰입 형 전술 경험을 제공합니다.

  • 스포츠 게임 :스포츠 시뮬레이션 게임은 게임 시장의 10%를 구성합니다. "FIFA"및 "NBA 2K"와 같은 프랜차이즈는 가상 스포츠 경험에 대한 상당한 관심을 반영 하여이 세그먼트를 이끌고 있습니다.

  • 롤 플레잉 (RPG) :RPGS는 시장 점유율의 18%를 차지하여 플레이어에게 깊은 이야기 중심의 경험을 제공합니다. "Final Fantasy"및 "World of Warcraft"와 같은 인기있는 타이틀은 계속해서 많은 청중을 유치합니다.

  • 교육 게임 :교육 게임은 시장의 12%를 차지하며, 대화 형 학습 경험을 추구하는 어린이와 성인 모두에게 호소되어 에듀 인물 트렌드에 기여합니다.

응용 프로그램에 의해

  • 18 세 미만 :온라인 게이머의 40%는 18 세 미만입니다. 이 인구 통계는 모바일 및 캐주얼 게임을 선호하여 더 가볍고 접근 가능한 게임 형식의 개발에 영향을 미칩니다.

  • 18-25 세 :18-25 세의 게이머는 시장의 30%를 차지합니다. 이 연령 그룹은 액션과 모험에서 경쟁적인 e 스포츠에 이르기까지 다양한 게임 장르를 즐깁니다.

  • 26-35 세 :26-35 세의 플레이어는 시장의 15%를 차지합니다. 그들은 게임 내 구매에 소비 할 가능성이 높으며 종종 더 복잡하고 몰입 형 게임 경험에 참여합니다.

  • 36-45 세 :온라인 게이머의 8% 가이 연령대에 속합니다. 이 그룹은 일반적으로 전략, 시뮬레이션 및 스포츠 게임을 선호하며보다 캐주얼 한 게임 세션에 참여할 가능성이 높습니다.

  • 45 세 이상 :45 세 이상의 게이머는 시장의 7%를 차지합니다. 이 그룹은 모바일 게임에 대한 관심이 높아지고 단순하고 편안한 게임 장르에 대한 관심이 높아지고 꾸준히 성장하고 있습니다.

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온라인 게임 지역 전망

온라인 게임 시장은 기술 채택, 게임 문화 및 특정 게임 장르에 대한 지역 선호도와 같은 요소에 영향을받는 뚜렷한 지역 동향을 보여줍니다. 각 지역은 시장에 고유하게 기여하며, 아시아 태평양은이 청구를 선도하고 북미와 유럽이 뒤를이었다. 모바일 게임, e 스포츠 및 클라우드 게임에 대한 지역 선호도는 시장의 미래를 형성하는 데 중요한 역할을합니다.

북아메리카

북미는 글로벌 온라인 게임 시장 점유율의 30%를 보유하고 있습니다. 미국은이 지역의 주요 시장이며, 강력한 모바일 게임 채택 및 e 스포츠 인기가 지원합니다. 높은 인터넷 침투와 지출 전력은 더 많은 성장을 유도합니다.

유럽

유럽은 글로벌 게임 시장 점유율의 25%를 차지합니다. 영국, 독일 및 프랑스와 같은 주요 국가는 특히 PC 및 콘솔 게임에서 강력한 게임 활동을 보여줍니다. 이 지역의 e 스포츠는 상당한 팬베이스와 투자 증가로 성장했습니다.

아시아 태평양

아시아 태평양은 전 세계 시장 점유율의 40% 이상으로 온라인 게임 시장을 지배합니다. 이 지역은 중국, 인도 및 일본과 같은 국가가 주도하는 가장 큰 모바일 게임 시장의 본거지입니다. eSports는 또한 폭발적인 성장을 보았 으며이 지역의 게임 성공에 기여했습니다.

중동 및 아프리카

중동 및 아프리카 지역은 글로벌 게임 시장의 5%를 차지합니다. UAE 및 사우디 아라비아와 같은 국가는 젊고 기술에 정통한 인구가 연료를 공급받는 모바일 게임 채택의 급속한 성장을 목격하고 있습니다. eSports는 또한이 지역에서 견인력을 얻고 있습니다.

주요 온라인 게임 시장 회사 목록

  • 마이크로 소프트
  • 닌텐도
  • 소니
  • Tencent
  • 액티비전 블리자드
  • 세가
  • 전자 예술
  • 사과
  • 우비 소프트
  • Zynga
  • 스퀘어 에닉스
  • Netease 게임
  • 넥슨
  • NCSOFT
  • 반다이 남코 홀딩스

상위 2 개 회사

  • Tencent :Tencent는 글로벌 시장 점유율의 15%를 보유하고있어 온라인 게임, 특히 모바일 및 e 스포츠에서 지배적 인 힘이되었습니다.

  • 소니 :Sony는 온라인 게임 시장의 12%를 명령하며, 대부분 PlayStation 콘솔과 광범위한 게임 생태계에 의해 주도됩니다.

투자 분석 및 기회

온라인 게임 시장은 다양한 투자 기회를 제공하며, 모바일 게임은 전 세계 시장 점유율의 50% 이상을 차지하며 요금을 선도합니다. 모바일 게임의 인기 증가는 점점 더 많은 스마트 폰 사용자와 저렴한 데이터 계획에 의해 주도되어 지배적 인 부문으로 배치됩니다. 또한 전 세계적으로 상당한 발판을 달성 한 Esports는 전체 게임 시장의 25%를 차지합니다. eSports 플랫폼 및 토너먼트에 투자하는 회사는 확장 된 잠재 고객 기반의 혜택을받을 것으로 예상됩니다.

클라우드 게임은 또한 비싼 하드웨어가 필요하지 않고 고품질 게임에 대한 수요가 증가함에 따라 시장의 30%를 차지하는 상당한 투자 기회를 나타냅니다. 이는 인터넷 속도가 향상되어 접근성이 향상됩니다. 또한 게임에서 가상 현실 (VR)과 증강 현실 (AR)의 채택이 증가하는 것은 상당한 투자를 유치하는 또 다른 영역입니다. VR Gaming은 현재 게임 시장의 약 20%를 보유하고 있으며보다 저렴한 VR 하드웨어를 사용할 수있게되면서 성장할 것으로 예상됩니다.

현재 시장의 15%로 구성된 구독 기반 서비스는 트랙션을 얻고 있으며 회사는 "All-You-Can-Play"오퍼링을 통해 꾸준한 수익을 창출 할 수 있습니다. 이러한 트렌드와 몰입 형 게임 경험에 대한 관심이 높아짐에 따라 온라인 게임 산업은 장기 성장을 활용하려는 투자자들에게 매우 매력적인 분야입니다.

신제품 개발

온라인 게임 산업은 특히 모바일 및 클라우드 게임 부문에서 중요한 신제품 개발을보고 있습니다. 모바일 게임은 계속 지배적이며 새로운 게임 출시가 전체 게임 시장의 40% 이상을 차지합니다. 모바일 게임 기술 및 사용자 경험의 혁신으로 인해이 부문이 발전하고 있습니다. 또한 "Pokémon Go"와 유사한 모바일 기반 AR 게임은 AR 게임 채택의 15% 증가에 기여하여 인기를 얻고 있습니다.

클라우드 게임은 또한 Google Stadia 및 Nvidia Geforce와 같은 플랫폼이 현재 시장의 30%를 차지하는 현저한 제품 개발을 목격했습니다. 이 플랫폼은 플레이어에게 고급 하드웨어가 필요없이 장치로 직접 스트리밍 된 고품질 게임에 액세스 할 수 있도록함으로써 견인력을 얻고 있습니다. 2024 년에 클라우드 게임 사용은 25%증가 하여이 기술로의 전환이 증가하고 있습니다.

Esports 제품도 증가하고 있으며 게이머의 20%가 고급 컨트롤러 및 게임 모니터와 같은 특수 장비에 투자했습니다. 또한 VR 게임 제품은 Oculus 및 HTC Vive와 같은 회사의 새로운 헤드셋으로 현재 게임 액세서리 시장의 약 20%를 차지하고 있습니다.

온라인 게임 시장에서 제조업체의 최근 개발 

2023 년과 2024 년에 온라인 게임 산업은 몇 가지 주요 제품 출시 및 기술 발전을 목격했습니다. Sony 's PlayStation 5는 2023 년에 매출이 50% 증가하여 차세대 콘솔에 대한 소비자 수요 증가를 반영했습니다. 마찬가지로, Microsoft의 Xbox Series X는 또한 전용 게임 타이틀에 의해 전년 대비 20% 증가한 매출이 증가했습니다.

eSports 관련 플랫폼도 상당한 발전을 보였습니다. 예를 들어, Tencent는 2024 년 초에 Game Pubg Mobile의 주요 업데이트를 시작하여 토너먼트 시즌 동안 활성 사용자 기반을 30% 늘 렸습니다. 이러한 성장은 확장 된 eSports 후원과 글로벌 토너먼트에 의해 촉진되었습니다.

클라우드 게임 플랫폼도 빠르게 확장되었습니다. Google Stadia와 Nvidia Geforce는 이제 2023-2024 년에 25% 더 많은 플레이어 가이 플랫폼을 채택하면서 제품을 강화했습니다. 클라우드 게임 가입자의 수가 증가하면 가입 기반 서비스로의 전환과 쉽게 액세스 할 수있는 게임 솔루션에 대한 수요가 강조됩니다.

또한 VR 기반 게임 및 하드웨어는 Oculus 및 HTC Vive와 같은 회사가 VR 부문에서 시장 점유율을 20% 증가시켜 몰입 형 게임 경험의 증가에 기여하면서 개발이 급증했습니다.

온라인 게임 시장의 보고서

이 보고서는 주요 트렌드, 기회 및 세분화에 중점을 둔 온라인 게임 시장에 대한 포괄적 인 분석을 다룹니다. 시장은 액션/어드벤처, RPG (Role-Playing), 시뮬레이션 및 모바일 게임과 같은 유형으로 분류되며 모바일 게임은 시장 점유율의 50% 이상을 지배합니다. 또한 아시아 태평양 지역에 기반을 둔 글로벌 플레이어의 40% 이상이 지역 시장에 대한 통찰력을 제공합니다.

이 보고서는 온라인 게이머의 인구 통계 학적 세분화를 다루며, 게이머의 40%가 18 세 미만이고 30%는 18 세에서 25 세 사이에 있음을 강조합니다. 또한 클라우드 게임과 같은 기술 발전을 포함하여 시장에 영향을 미치는 주요 동인과 과제도 식별합니다. 현재 시장 점유율의 30%와 지역 간 규제 준수를 탐색 해야하는 문제가 있습니다.

경쟁 환경은 Tencent, Sony 및 Microsoft와 같은 최고의 플레이어와 시장 점유율을 유지하거나 성장시키기위한 전략에 중점을두고 자세히 분석됩니다. 이 보고서는 또한 시장의 25%를 차지하는 eSports와 같은 신흥 트렌드와 시장의 15%를 차지하는 가입 기반 서비스에 대한 수요 증가를 조사합니다. 마지막으로,이 보고서는 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 중동 및 아프리카에 중점을 둔 지역 시장 역학에 대해 논의하며 각 지역은 글로벌 게임 생태계에 독특하게 기여합니다.

온라인 게임 시장 보고서 세부 사항 범위 및 세분화
보고서 적용 범위 보고서 세부 사항

다루는 응용 프로그램에 의해

18 세 미만, 18-25 세, 26-35 세, 36-45 세, 45 세 이상

덮힌 유형에 따라

시뮬레이션 게임, 액션/어드벤처, 전략 게임, 스포츠 게임, 롤 플레잉 (RPG), 교육 게임

다수의 페이지

111

예측 기간이 적용됩니다

2025-2033

성장률이 적용됩니다

예측 기간 동안 12.8%

가치 투영이 적용됩니다

2033 년까지 501521.93 백만 달러

이용 가능한 과거 데이터

2020 년에서 2023 년

지역에 덮여 있습니다

북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동, 아프리카

보장 된 국가

미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, ​​일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질

자주 묻는 질문

  • 온라인 게임 시장은 2033 년까지 어떤 가치가있을 것으로 예상됩니까?

    글로벌 온라인 게임 시장은 2033 년까지 501521.93 백만 달러에 도달 할 것으로 예상됩니다.

  • 2033 년까지 온라인 게임 시장이 전시 될 것으로 예상되는 Cagr은 무엇입니까?

    온라인 게임 시장은 2033 년까지 12.8%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.

  • 온라인 게임 시장에서 최고의 선수는 누구입니까?

    Microsoft, Nintendo, Sony, Tencent, Activision Blizzard, Sega, Electronic Arts, Apple, Ubisoft, Zynga, Square Enix, Netease Games, Nexon, NCSoft, Bandai Namco Holdings

  • 2024 년 온라인 게임 시장의 가치는 얼마입니까?

    2024 년 온라인 게임 시장 가치는 169632.09 백만 달러입니다.

이 샘플에는 무엇이 포함되어 있나요?

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  • Brunei+673
  • Bulgaria (България)+359
  • Burkina Faso+226
  • Burundi (Uburundi)+257
  • Cambodia (កម្ពុជា)+855
  • Cameroon (Cameroun)+237
  • Canada+1
  • Cape Verde (Kabu Verdi)+238
  • Caribbean Netherlands+599
  • Cayman Islands+1345
  • Central African Republic (République centrafricaine)+236
  • Chad (Tchad)+235
  • Chile+56
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  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
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  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
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  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
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  • Kenya+254
  • Kiribati+686
  • Kosovo+383
  • Kuwait (‫الكويت‬‎)+965
  • Kyrgyzstan (Кыргызстан)+996
  • Laos (ລາວ)+856
  • Latvia (Latvija)+371
  • Lebanon (‫لبنان‬‎)+961
  • Lesotho+266
  • Liberia+231
  • Libya (‫ليبيا‬‎)+218
  • Liechtenstein+423
  • Lithuania (Lietuva)+370
  • Luxembourg+352
  • Macau (澳門)+853
  • Macedonia (FYROM) (Македонија)+389
  • Madagascar (Madagasikara)+261
  • Malawi+265
  • Malaysia+60
  • Maldives+960
  • Mali+223
  • Malta+356
  • Marshall Islands+692
  • Martinique+596
  • Mauritania (‫موريتانيا‬‎)+222
  • Mauritius (Moris)+230
  • Mayotte+262
  • Mexico (México)+52
  • Micronesia+691
  • Moldova (Republica Moldova)+373
  • Monaco+377
  • Mongolia (Монгол)+976
  • Montenegro (Crna Gora)+382
  • Montserrat+1664
  • Morocco (‫المغرب‬‎)+212
  • Mozambique (Moçambique)+258
  • Myanmar (Burma) (မြန်မာ)+95
  • Namibia (Namibië)+264
  • Nauru+674
  • Nepal (नेपाल)+977
  • Netherlands (Nederland)+31
  • New Caledonia (Nouvelle-Calédonie)+687
  • New Zealand+64
  • Nicaragua+505
  • Niger (Nijar)+227
  • Nigeria+234
  • Niue+683
  • Norfolk Island+672
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  • Oman (‫عُمان‬‎)+968
  • Pakistan (‫پاکستان‬‎)+92
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  • Panama (Panamá)+507
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