승객 인포테인먼트 시스템 시장 규모
전 세계 승객 인포테인먼트 시스템 시장은 2024년 16억 2,340만 달러로 평가되었으며, 2025년까지 24억 7,323만 달러에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간(2025~2033년) 동안 4.3% 성장률을 반영하여 2033년까지 1,69321만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. ).
미국 승객 인포테인먼트 시스템 시장은 첨단 자동차 기술과 높은 소비자 수요에 힘입어 북미를 지배하고 있습니다. 2024년에는 1,000만 대 이상의 차량에 인포테인먼트 시스템이 장착되어 연결성과 개인화된 엔터테인먼트를 강조했습니다.
글로벌 승객 인포테인먼트 시스템 시장은 자동차 기술의 발전과 향상된 차량 내 엔터테인먼트 및 연결성에 대한 소비자 수요 증가에 의해 주도되고 있습니다. 이러한 시스템은 오디오, 비디오, 내비게이션 및 인터넷 연결을 통합하여 승객 경험을 변화시킵니다. 전기 및 자율주행차의 채택이 증가하면서 정교한 인포테인먼트 솔루션의 필요성이 더욱 가속화되고 있습니다. 업계의 주요 업체들은 AI와 머신 러닝을 활용하여 맞춤형 인포테인먼트 기능을 개발하고 있습니다. 2024년에는 신차의 약 75%에 첨단 인포테인먼트 시스템이 탑재돼 시장의 급속한 확장을 부각시켰다. 또한 OTA(over-the-air) 업데이트의 통합은 실시간 소프트웨어 향상을 가능하게 하여 해당 분야에 혁명을 일으키고 있습니다.
승객 인포테인먼트 시스템 시장 동향
승객 인포테인먼트 시스템 시장은 기술 발전과 소비자 선호도 변화로 인해 급속한 성장을 보이고 있습니다. 2024년에는 전 세계적으로 8천만 대 이상의 차량에 통합 인포테인먼트 시스템이 탑재되었으며, 이는 향상된 차량 내 연결성 및 엔터테인먼트에 대한 수요 증가를 반영합니다. 무선 Android Auto와 Apple CarPlay는 신차 인포테인먼트 시스템 통합의 60%를 차지하며, 원활한 스마트폰 통합으로의 전환을 보여줍니다.
또 다른 두드러진 추세는 첨단 음성인식 기술의 채택이다. 2023년까지 인포테인먼트 시스템을 갖춘 차량의 40%에 AI 기반 가상 비서가 탑재되어 핸즈프리 작동과 개인화된 사용자 경험이 가능해집니다. 또한 실시간 교통 업데이트를 통한 실시간 내비게이션은 새로운 인포테인먼트 시스템의 70% 이상에서 표준 기능이 되었습니다.
전기차(EV)는 인포테인먼트 트렌드에 큰 영향을 미치고 있습니다. 2024년에 출시된 EV의 약 90%는 평균 크기가 12인치인 대형 터치스크린 디스플레이를 탑재했습니다. 자율주행차의 등장으로 비디오 스트리밍, 게임 기능 등 더욱 몰입도 높은 인포테인먼트 옵션에 대한 수요도 늘어나고 있습니다.
제조업체가 모듈식 인포테인먼트 시스템을 제공하는 가운데 맞춤화는 또 다른 주요 추세입니다. 이를 통해 소비자는 다중 구역 오디오 및 뒷좌석 엔터테인먼트와 같은 기능을 선택할 수 있습니다. 5G 기술의 통합이 증가함에 따라 시스템 성능이 더욱 향상되어 더 빠른 연결과 원활한 작동이 가능해질 것으로 예상됩니다.
승객 인포테인먼트 시스템 시장 역학
시장 성장의 동인
"커넥티드 차량에 대한 수요 증가"
연결된 차량에 대한 선호도가 높아지는 것은 승객 인포테인먼트 시스템 시장의 주요 동인입니다. 2024년에는 전 세계적으로 약 8,500만 대의 자동차가 인터넷에 연결되어 원활한 인포테인먼트 기능이 가능해졌습니다. 또한, 50% 이상의 소비자가 첨단 인포테인먼트 시스템이 차량 구매에 결정적인 요소라고 답했습니다. 전기 자동차 판매의 급증은 이러한 성장에 더욱 기여하며, 전기 자동차의 90%가 정교한 인포테인먼트 솔루션을 갖추고 있습니다. Tesla와 Nvidia의 협력 등 자동차 제조업체와 기술 기업 간의 파트너십은 AI 기반 인포테인먼트 시스템 개발을 가속화하여 사용자 경험을 향상시켰습니다.
시장 제약
"높은 개발 및 통합 비용"
승객 인포테인먼트 시스템 시장은 연구, 개발 및 통합과 관련된 높은 비용으로 인해 어려움에 직면해 있습니다. AI 기반 기능을 갖춘 고급 시스템은 차량 가격을 최대 15%까지 인상하여 비용에 민감한 소비자를 억제할 수 있습니다. 또한 인포테인먼트 시스템을 통합하려면 상당한 소프트웨어 및 하드웨어 투자가 필요하지만 소규모 자동차 제조업체는 이를 감당하기 어려울 수 있습니다. 소비자의 40% 이상이 연결된 차량의 데이터 침해에 대해 의구심을 표명함에 따라 사이버 보안 위험도 상당한 우려를 제기하고 있습니다. 레거시 시스템과의 호환성 문제는 특히 구형 차량 모델이 지배적인 개발 지역에서 시장 침투를 더욱 제한합니다.
시장 기회
"5G 기반 인포테인먼트 시스템 확장"
5G 네트워크의 출시는 승객 인포테인먼트 시스템 시장에 엄청난 기회를 제공합니다. 2024년까지 전 세계 신차의 거의 40%에 5G 지원 인포테인먼트 시스템이 탑재되어 초고속 연결과 실시간 업데이트가 가능해졌습니다. 스마트폰 보급률이 증가하는 인도 및 브라질과 같은 신흥 시장은 고급 인포테인먼트 시스템에 대한 아직 개발되지 않은 잠재력을 제시합니다. 또한, 프리미엄 차량의 뒷좌석 엔터테인먼트에 대한 수요 증가로 인해 멀티 디스플레이 설정 판매가 20% 증가했습니다. 자동차 제조사들은 또한 스트리밍 서비스와의 파트너십을 모색하고 있으며, 2023년에는 천만 대가 넘는 차량이 Netflix 및 Spotify와 같은 통합 앱을 제공할 예정입니다.
시장 과제
"연결된 차량의 사이버 보안 보장"
사이버 보안은 승객 인포테인먼트 시스템 시장에서 여전히 중요한 과제로 남아 있습니다. 2023년에는 전 세계적으로 150만 대 이상의 차량이 사이버 보안 취약성을 경험했으며, 이로 인해 데이터 개인 정보 보호에 대한 소비자의 우려가 높아졌습니다. 개인 데이터에 액세스하거나 운영을 방해하기 위해 인포테인먼트 시스템을 표적으로 삼는 해커는 점점 더 정교해지고 있습니다. 엄격한 규제 표준 준수를 보장하면 개발 비용이 추가됩니다. 또한 성능 저하 없이 보안 시스템을 통합하는 복잡성은 제조업체에 기술적 과제를 안겨줍니다. 안전한 사용 관행에 대해 소비자를 교육하는 것은 또 다른 장애물입니다. 차량 소유자의 35% 이상이 연결된 인포테인먼트 기능 보안에 대한 인식이 부족하기 때문입니다.
세분화 분석
승객 인포테인먼트 시스템 시장은 다양한 운송 모드에 걸쳐 다양한 소비자 요구를 충족하기 위해 유형 및 애플리케이션별로 분류됩니다. 유형별로 시장에는 엔터테인먼트 시스템, 정보 시스템, 광고 시스템이 포함되며 각각 특정 사용자 요구에 부응합니다. 몰입형 경험에 대한 소비자 선호도가 높아짐에 따라 엔터테인먼트 시스템이 지배적입니다. 애플리케이션별로 시장은 비행기, 선박, 기차, 지하철, 버스 등을 포괄하며, 이는 공공 및 민간 교통 수단에서 인포테인먼트 솔루션 채택이 증가하고 있음을 반영합니다. 각 부문은 지역 기술 발전, 소비자 선호도, 인프라 개발에 영향을 받은 고유한 성장 패턴을 보여 산업 전반에 걸쳐 맞춤형 솔루션 기회를 창출합니다.
유형별
엔터테인먼트 시스템: 엔터테인먼트 시스템은 승객 인포테인먼트 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하며 2024년 설치의 50% 이상을 차지했습니다. 이러한 시스템은 음악, 비디오 스트리밍 및 게임 옵션을 제공하며, 70%의 소비자가 엔터테인먼트를 차량의 최우선 기능으로 꼽습니다. 항공사에서는 HD 비디오 기능을 갖춘 등받이 스크린을 점점 더 많이 설치하고 있으며, 고급 버스와 기차에서는 다중 디스플레이 설정에 중점을 두고 있습니다. 4K 콘텐츠와 몰입형 오디오를 지원하는 고급 시스템에 대한 수요가 30% 증가했습니다.
정보 시스템: 정보 시스템은 시장의 30%를 차지하며 내비게이션, 날씨 업데이트, 실시간 여행 정보를 제공합니다. 2024년에는 차량의 65%에 통합 GPS가 장착되었으며, 실시간 교통 업데이트는 인포테인먼트 장착 차량의 80%에서 표준이 되었습니다. 기차, 지하철 등 대중교통 시스템에는 대화형 정보화면이 도입돼 2023년에는 전 세계적으로 10만 대 이상이 설치돼 승객 편의성이 향상될 전망이다.
광고 시스템: 광고 시스템은 시장의 20%를 차지하며 타겟 마케팅을 위해 인포테인먼트 플랫폼을 활용합니다. 2024년에는 기차, 버스, 지하철에서 디지털 광고가 2억 명 이상의 승객에게 도달했습니다. 위치 및 사용자 프로필을 기반으로 한 동적 광고 배치는 인기를 얻었으며 운송 사업자의 25%가 AI 기반 광고 전략을 채택했습니다. 이러한 시스템을 통한 수익 창출이 크게 증가하여 대중교통 운영업체의 필수 구성 요소가 되었습니다.
애플리케이션 별
비행기: 2024년 항공기는 인포테인먼트 시장의 35%를 차지했습니다. 상업용 항공기의 80% 이상이 스트리밍 서비스와 다국어 지원을 갖춘 고급 기내 엔터테인먼트 시스템을 갖추고 있었습니다. 기내 고속 인터넷 연결로 승객 경험이 더욱 향상되었으며, 항공사는 고객 만족도 점수가 20% 증가했다고 보고했습니다.
배: 선박은 시장의 10%를 차지하고 있으며 크루즈선이 이 부문을 주도하고 있습니다. 2023년에는 럭셔리 크루즈의 90%가 주문형 비디오, 대화형 지도, 게임 구역을 갖춘 고급 인포테인먼트 시스템을 갖추고 있었습니다. 이러한 시스템은 특히 장기간 항해 시 선상 경험을 크게 향상시킵니다.
기차: 열차는 고속 및 장거리 열차에 인터랙티브 인포테인먼트 스크린을 채택함으로써 시장의 25%를 점유하고 있습니다. 2023년에는 전 세계적으로 약 50,000대가 설치되어 실시간 여행 업데이트, 엔터테인먼트 및 광고를 제공했습니다. 기내 Wi-Fi 및 스트리밍 플랫폼과 같은 프리미엄 서비스는 승객 참여도를 30% 높였습니다.
지하철: 지하철은 시장점유율 15%로 여행정보에 대한 빠른 접근과 위치기반 광고에 중점을 두고 있다. 2024년에는 전 세계적으로 1,000개 이상의 지하철 시스템이 디지털 인포테인먼트 패널을 채택하여 통근 경험과 운영자 수익 흐름을 향상했습니다.
버스: 버스는 시장의 10%를 차지하며 고급 버스와 시외 버스는 비디오 스트리밍과 대화형 지도 기능을 갖춘 인포테인먼트 시스템을 채택하고 있습니다. 2024년에는 전 세계적으로 500,000대 이상이 설치되어 승객 만족도가 25% 향상되었습니다.
기타: 차량 공유 차량과 페리를 포함한 기타 운송 수단은 시장의 5%를 차지했습니다. Uber와 같은 차량 공유 회사는 전 세계 50,000대의 차량에 인포테인먼트 디스플레이를 통합하여 사용자 경험을 향상시키기 위해 음악과 지역 광고를 제공합니다.
- 승객
- 도착예정시간
- 스칸테크
- 지리정보
- 콘티넨털
- 프라임 엣지
- 비아노바 테크놀로지스
- 액티아
- 비스테온
- 미쓰비시전기
- 하만
- 보쉬
- 앤틱텍
- 샘 솔루션
- 선
- 소렙
- 패스트스트림 기술
- MTA
- 비컴
- GMV 싱크로매틱스
- 닛산커넥트
- 앱티브
- 탈레스
승객 인포테인먼트 시스템 시장 지역 전망
승객 인포테인먼트 시스템 시장은 기술 채택, 소비자 행동 및 운송 인프라에 영향을 받는 다양한 지역 역학을 보여줍니다. 북미는 정교한 시스템에 대한 수요를 주도하는 첨단 자동차 및 항공 부문을 주도하고 있습니다. 유럽은 지속가능성과 첨단 대중교통 솔루션을 강조하면서 뒤를 이었습니다. 아시아 태평양 지역은 운송 네트워크 확장과 가처분 소득 증가로 인해 가장 빠르게 성장하는 지역입니다. 인도 및 동남아시아와 같은 신흥 시장은 공공 및 민간 교통에 대한 투자가 증가하면서 상당한 기회를 제공합니다. 각 지역은 뚜렷한 채택 패턴을 보여 제조업체와 서비스 제공업체가 제품을 맞춤화할 수 있는 다양한 기회를 창출합니다.
북아메리카
북미는 2024년 전 세계 승객 인포테인먼트 시스템 시장의 40%를 차지합니다. 미국은 고급 인포테인먼트 시스템을 갖춘 차량이 2천만 대 이상으로 선두를 달리고 있습니다. 항공사는 기내 엔터테인먼트 업그레이드에 대한 수요가 30% 증가했다고 보고했습니다. 자동차 산업은 신차의 80%가 인포테인먼트 옵션을 제공하면서 상당한 성장을 주도하고 있습니다. 캐나다와 미국의 대중교통 시스템은 2023년에 5,000개 이상의 인포테인먼트 패널을 채택하여 승객 경험을 향상했습니다. 또한 이 지역은 인포테인먼트 시스템의 50%가 스마트 어시스턴트 기능을 제공하는 등 AI와 음성 인식 기술 통합 분야에서도 선두를 달리고 있습니다.
유럽
유럽은 첨단 대중교통 시스템과 지속 가능한 계획에 힘입어 승객 인포테인먼트 시장의 30%를 점유하고 있습니다. 독일과 프랑스는 2023년 고속 열차에 10,000개 이상의 인포테인먼트 장치를 설치하여 선두를 달리고 있습니다. 자동차 부문은 인포테인먼트 시스템을 갖춘 신차의 70%를 차지하는 주요 기여자입니다. 유럽의 항공사들은 대화형 기내 엔터테인먼트에 대한 수요가 25% 증가했다고 보고했습니다. 이 지역은 또한 2024년까지 대중 교통 시스템의 20%가 에너지 효율적인 인포테인먼트 디스플레이를 통합하는 등 친환경 솔루션을 우선시합니다. 동적 광고 전략은 매년 5천만 명의 승객에게 도달하는 타겟 광고를 통해 상당한 수익을 창출합니다.
아시아태평양
아시아 태평양은 가장 빠르게 성장하는 지역으로 2024년 승객 인포테인먼트 시장의 25%를 차지합니다. 인포테인먼트 시스템을 탑재한 차량이 1,500만 대에 달하는 중국과 인도가 선두를 달리고 있습니다. 2023년 일본과 중국의 고속철도 네트워크에는 20,000개 이상의 디지털 스크린이 설치되어 승객 경험이 향상되었습니다. 이 지역의 항공사는 최첨단 기내 엔터테인먼트를 채택했으며, 신규 항공기의 90%에 터치스크린 시스템이 장착되었습니다. 동남아시아의 대중교통 시스템에는 증가하는 도시화를 반영하여 5,000개의 인포테인먼트 패널이 통합되었습니다. 이 지역의 급성장하는 중산층은 프리미엄 인포테인먼트 기능에 대한 수요를 주도하여 개인 및 대중 교통 수단 전반에 걸쳐 채택률이 40% 증가하는 데 기여했습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카의 승객 인포테인먼트 시스템 시장은 2024년 세계 시장 점유율의 10%를 차지했습니다. UAE와 사우디아라비아가 프리미엄 대중 교통 시스템에 5,000개 이상의 인포테인먼트 장치를 설치하여 이 지역을 선도하고 있습니다. 이 지역의 고급 버스와 기차는 점점 더 고급 인포테인먼트 시스템을 채택하고 있으며 매출은 매년 20%씩 증가하고 있습니다. 중동의 항공사들은 고화질 기내 엔터테인먼트 시스템에 대한 수요가 25% 증가했다고 보고했으며, 에미레이트 항공은 2023년에 200대 이상의 항공기를 업그레이드했습니다. 오프라인 내비게이션 시스템은 농촌 지역에서 인기를 얻었으며 지역 고유의 연결 문제를 해결했습니다.
프로파일링된 주요 승객 인포테인먼트 시스템 시장 회사 목록
하만: 2024년 전 세계적으로 3천만 개 이상의 인포테인먼트 시스템을 설치했습니다.
보쉬: 2023년 유럽 인포테인먼트 시스템 설치의 25%를 차지했습니다.
승객 인포테인먼트 시스템 시장 제조업체의 최근 개발
2023년 Harman은 전 세계적으로 100만 대가 넘는 차량에 설치된 첨단 증강 현실(AR) 인포테인먼트 플랫폼을 출시했습니다. Bosch는 2024년 말까지 전 세계적으로 500,000개 이상의 설치를 통해 무선 업데이트를 지원하는 클라우드 기반 인포테인먼트 시스템을 도입했습니다. Visteon은 예측 사용자 인터페이스를 지원하는 AI 기반 인포테인먼트 소프트웨어를 개발하여 2024년 Ford와 같은 주요 자동차 제조업체에서 채택했습니다. Thales 유럽의 대중교통 운영업체와 제휴하여 1,000대의 열차에 실시간 인포테인먼트 패널을 장착했습니다. 또한 Mitsubishi Electric은 고속 5G 연결로 프리미엄 인포테인먼트 제품을 업그레이드하여 아시아 태평양 전역에서 시장 침투율을 30% 높였습니다.
신제품 개발
승객 인포테인먼트 시스템 시장은 2023년과 2024년에 혁신과 향상된 승객 경험을 강조하는 획기적인 제품 출시를 목격했습니다. Harman은 2023년 중반까지 전 세계적으로 500,000대의 고급 차량에 설치된 AR 내비게이션과 개인화된 엔터테인먼트를 통합한 "SmartEdge" 시스템을 출시했습니다. Bosch는 음성 제어 및 다중 구역 오디오 기능을 갖춘 ""VisionLink"" 플랫폼을 선보였으며 유럽에서 300,000대 이상 판매되었습니다.
콘티넨탈은 2024년 말까지 200,000대의 전기 자동차에 구현되는 AI 기반 사용자 개인화와 차량 진단을 결합한 하이브리드 인포테인먼트 시스템을 공개했습니다. 미쓰비시 전기(Mitsubishi Electric)는 4K 디스플레이를 갖춘 고속철도 맞춤형 시스템인 "Infotain360"을 출시했습니다. 일본 전역에 1,000개의 장치가 배포되어 실시간 여행 업데이트가 제공됩니다.
대중 교통의 경우 Vianova Technologies는 전 세계 20,000대 이상의 버스에 설치된 광고 네트워크와 호환되는 대화형 인포테인먼트 화면을 도입했습니다. 항공 분야에서 탈레스는 카타르항공과 같은 주요 항공사가 채택한 VR 게임 기능으로 기내 엔터테인먼트 시스템을 강화했으며, 2024년에는 500대 이상의 항공기가 장착될 예정입니다.
지속 가능성에 대한 초점으로 인해 ETA Transit의 태양열 구동 인포테인먼트 디스플레이와 같은 제품이 아프리카 전역의 버스 2,000대에 설치되었습니다. 이러한 혁신은 다양한 운송 모드에 맞춰진 기술 중심, 사용자 중심 솔루션에 대한 시장의 강조를 강조합니다.
투자 분석 및 기회
승객 인포테인먼트 시스템 시장은 기술 발전과 운송 부문 전반의 수요 증가로 인해 상당한 투자 기회를 제공합니다. 2024년에는 AI, 5G 및 지속 가능한 솔루션에 중점을 두고 시장에 대한 글로벌 투자가 20억 달러를 초과했습니다. Harman은 AR 및 AI 기반 인포테인먼트 개발에 5억 달러를 할당하여 자율주행 및 전기 자동차의 사용자 경험을 향상시켰습니다. Bosch는 증가하는 지역 수요를 충족하기 위해 유럽 제조 시설을 3억 달러 규모로 확장한다고 발표했습니다.
인도와 브라질 같은 신흥 시장은 정부가 대중교통 현대화에 10억 달러 이상을 투자하면서 엄청난 잠재력을 갖고 있습니다. 인도에서는 2023년에 인포테인먼트 시스템을 갖춘 새로운 버스 10,000대가 도입되었습니다. 한편, 아프리카에서는 태양광 발전 솔루션에 대한 투자로 인해 디지털 인포테인먼트를 채택하는 대중교통 시스템이 25% 증가했습니다.
차량 공유 플랫폼도 핵심 투자 영역이 되고 있으며, Uber는 2024년에 전 세계적으로 50,000대의 차량에 인포테인먼트 시스템을 통합했습니다. 항공 부문은 항공사가 2025년까지 기내 엔터테인먼트 시스템을 업그레이드하기 위해 7억 달러를 할당하는 등 상당한 자본을 계속 유치하고 있습니다.
첨단 인포테인먼트 솔루션을 위한 Apple과 현대의 파트너십 등 기술 대기업과 자동차 제조업체 간의 협력은 해당 부문의 성장 잠재력을 강조합니다. 전반적으로 시장은 혁신, 지속 가능성 및 지역 확장에 초점을 맞춘 이해관계자들에게 역동적인 기회를 제공합니다.
보고서 범위
승객 인포테인먼트 시스템 시장 보고서는 추세, 세분화, 지역 역학 및 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 이 보고서는 엔터테인먼트, 정보 및 광고 시스템을 포함한 주요 제품 유형을 조사하고 비행기, 기차, 버스 및 기타 운송 수단 전반에 걸쳐 채택되는 점을 강조합니다. 상세한 세분화 분석에는 AI 기반 인포테인먼트 및 5G 지원 시스템에 대한 수요 증가와 같은 소비자 선호도에 대한 통찰력이 포함됩니다.
지역 적용 범위는 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카에 걸쳐 있으며 지역별 추세 및 채택률을 강조합니다. 예를 들어 북미는 AI 기반 인포테인먼트 시스템 분야를 선도하는 반면, 아시아 태평양 지역은 대중교통 설치 분야에서 급속한 성장을 보이고 있습니다.
Harman, Bosch, Thales와 같은 선두 기업의 경쟁 환경 프로필을 통해 전략, 최근 개발 및 제품 출시를 자세히 설명합니다. 예를 들어 Harman의 SmartEdge 플랫폼은 AR 내비게이션에 혁명을 일으켰고 Bosch의 VisionLink는 환경을 생각하는 소비자에게 서비스를 제공했습니다.
이 보고서는 또한 AR, 클라우드 기반 플랫폼, VR 게임 등 시장 혁신을 주도하는 최근 기술 발전을 강조합니다. 투자 동향과 기회를 철저히 분석하여 정부 이니셔티브와 민간 투자가 시장을 어떻게 형성하고 있는지 보여줍니다.
본질적으로 이 보고서는 승객 인포테인먼트 시스템 시장의 역동적이고 진화하는 환경에 대한 실행 가능한 통찰력을 원하는 이해관계자에게 귀중한 리소스 역할을 합니다.
보고 범위 | 보고서 세부정보 |
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해당 응용 프로그램별 | 비행기, 선박, 기차, 지하철, 버스, 기타 |
유형별 적용 | 엔터테인먼트 시스템, 정보 시스템, 광고 시스템 |
커버된 페이지 수 | 127 |
예측 기간 | 2025년부터 2033년까지 |
적용되는 성장률 | 예측 기간 동안 CAGR 4.3% |
가치 예측이 적용됨 | 2033년까지 24억 7,323만 달러 |
사용 가능한 과거 데이터 | 2019년부터 2022년까지 |
해당 지역 | 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
해당 국가 | 미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, GCC, 남아프리카공화국, 브라질 |
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