글로벌 가상 현실 컨텐츠 산업 연구 보고서 2023, 경쟁 환경, 시장 규모, 지역 상태 및 전망의 상세한 TOC
콘텐츠 테이블
1 가상 현실 컨텐츠 시장 개요
1.1 제품 개요 및 가상 현실 컨텐츠 시장의 범위
1.2 가상 현실 컨텐츠 시장 세그먼트 유형
1.2.1 글로벌 가상 현실 컨텐츠 시장 판매량 및 CAGR (%) 유형별 비교 (2018-2028)
1.3 애플리케이션 별 글로벌 가상 현실 컨텐츠 시장 세그먼트
1.3.1 가상 현실 컨텐츠 시장 소비 (판매량) 응용 프로그램 별 비교 (2018-2028)
1.4 Global Virtual Reality Content Market, Region Wise (2018-2028)
1.4.1 글로벌 가상 현실 컨텐츠 시장 규모 (수익) 및 CAGR (%) 지역별 (2018-2028)
1.4.2 미국 가상 현실 컨텐츠 시장 시장 상태 및 전망 (2018-2028)
1.4.3 유럽 가상 현실 콘텐츠 시장 시장 상태 및 전망 (2018-2028)
1.4.4 중국 가상 현실 콘텐츠 시장 시장 상태 및 전망 (2018-2028)
1.4.5 일본 가상 현실 콘텐츠 시장 시장 상태 및 전망 (2018-2028)
1.4.6 인도 가상 현실 콘텐츠 시장 시장 상태 및 전망 (2018-2028)
1.4.7 동남아시아 가상 현실 컨텐츠 시장 상태 및 전망 (2018-2028)
1.4.8 라틴 아메리카 가상 현실 콘텐츠 시장 상태 및 전망 (2018-2028)
1.4.9 중동 및 아프리카 가상 현실 콘텐츠 시장 상태 및 전망 (2018-2028)
1.5 가상 현실 컨텐츠의 글로벌 시장 규모 (2018-2028)
1.5.1 글로벌 가상 현실 컨텐츠 시장 수익 상태 및 전망 (2018-2028)
1.5.2 글로벌 가상 현실 컨텐츠 시장 판매량 상태 및 전망 (2018-2028)
1.6 글로벌 거시 경제 분석
1.7 가상 현실 콘텐츠 시장에 대한 러시아-우크라이나 전쟁의 영향
2 산업 전망
2.1 가상 현실 콘텐츠 산업 기술 상태 및 동향
2.2 산업 진입 장벽
2.2.1 재무 장벽 분석
2.2.2 기술 장벽 분석
2.2.3 인재 장벽 분석
2.2.4 브랜드 장벽 분석
2.3 가상 현실 컨텐츠 시장 운전자 분석
2.4 가상 현실 컨텐츠 시장 문제 분석
2.5 신흥 시장 동향
2.6 소비자 선호도 분석
2.7 가상 현실 콘텐츠 산업 개발 동향 Covid-19 발병
2.7.1 Global Covid-19 상태 개요
2.7.2 가상 현실 콘텐츠 산업 개발에 대한 Covid-19 발병의 영향
3 글로벌 가상 현실 콘텐츠 시장 시장 환경
3.1 글로벌 가상 현실 컨텐츠 판매량 및 플레이어 별 공유 (2018-2023)
3.2 글로벌 가상 현실 컨텐츠 수익 및 시장 점유율별 플레이어 (2018-2023)
3.3 글로벌 가상 현실 콘텐츠 평균 가격 (2018-2023)
3.4 글로벌 가상 현실 컨텐츠 선수에 의한 총 마진 (2018-2023)
3.5 가상 현실 콘텐츠 시장 경쟁 상황 및 동향
3.5.1 가상 현실 콘텐츠 시장 집중률
3.5.2 가상 현실 컨텐츠 시장 점유율 상위 3 개 및 상위 6 명의 선수
3.5.3 합병 및 인수, 확장
4 글로벌 가상 현실 콘텐츠 판매량 및 수익 지역 현명한 (2018-2023)
4.1 글로벌 가상 현실 컨텐츠 판매량 및 시장 점유율, 지역 현명한 (2018-2023)
4.2 글로벌 가상 현실 컨텐츠 수익 및 시장 점유율, 지역 현명한 (2018-2023)
4.3 글로벌 가상 현실 컨텐츠 판매량, 수익, 가격 및 총 마진 (2018-2023)
4.4 미국 가상 현실 컨텐츠 판매량, 수익, 가격 및 총 마진 (2018-2023)
4.4.1 미국 가상 현실 콘텐츠 시장 Covid-19
4.5 유럽 가상 현실 컨텐츠 판매량, 수익, 가격 및 총 마진 (2018-2023)
4.5.1 유럽 가상 현실 컨텐츠 시장 Covid-19
4.6 중국 가상 현실 콘텐츠 판매량, 수익, 가격 및 총 마진 (2018-2023)
4.6.1 Covid-19
의 중국 가상 현실 컨텐츠 시장
4.7 일본 가상 현실 컨텐츠 판매량, 수익, 가격 및 총 마진 (2018-2023)
4.7.1 Covid-19
의 일본 가상 현실 컨텐츠 시장
4.8 인도 가상 현실 컨텐츠 판매량, 수익, 가격 및 총 마진 (2018-2023)
4.8.1 Covid-19
의 인도 가상 현실 컨텐츠 시장
4.9 동남아시아 가상 현실 콘텐츠 판매량, 매출, 가격 및 총 마진 (2018-2023)
4.9.1 동남아시아 가상 현실 콘텐츠 시장 Covid-19
4.10 라틴 아메리카 가상 현실 컨텐츠 판매량, 수익, 가격 및 총 마진 (2018-2023)
4.10.1 라틴 아메리카 가상 현실 컨텐츠 시장 Covid-19
4.11 중동 및 아프리카 가상 현실 콘텐츠 판매량, 수익, 가격 및 총 마진 (2018-2023)
4.11.1 중동 및 아프리카 가상 현실 콘텐츠 시장 Covid-19
5 글로벌 가상 현실 컨텐츠 판매량, 수익, 가격 추세 유형
5.1 글로벌 가상 현실 콘텐츠 판매량 및 시장 점유율별 유형 (2018-2023)
5.2 글로벌 가상 현실 컨텐츠 수익 및 시장 점유율별 유형 (2018-2023)
5.3 글로벌 가상 현실 콘텐츠 가격 별 유형 (2018-2023)
5.4 글로벌 가상 현실 컨텐츠 판매량, 매출 및 성장률별 유형 (2018-2023)
5.4.1 글로벌 가상 현실 컨텐츠 판매량, 수익 및 성장률 (2018-2023)
5.4.2 글로벌 가상 현실 컨텐츠 판매량, 수익 및 비디오의 성장률 (2018-2023)
5.4.3 글로벌 가상 현실 컨텐츠 판매량, 매출 및 성장률 (2018-2023)
6 글로벌 가상 현실 컨텐츠 시장 분석 응용 프로그램
6.1 글로벌 가상 현실 컨텐츠 소비 및 시장 점유율 별 응용 프로그램 (2018-2023)
6.2 글로벌 가상 현실 컨텐츠 소비 수익 및 응용 프로그램 별 시장 점유율 (2018-2023)
6.3 글로벌 가상 현실 내용 컨텐츠 소비 및 성장 속도 (2018-2023)
6.3.1 글로벌 가상 현실 콘텐츠 소비 및 의료의 성장률 (2018-2023)
6.3.2 항공 우주 및 방어의 글로벌 가상 현실 내용 소비 및 성장률 (2018-2023)
6.3.3 글로벌 가상 현실 콘텐츠 소비 및 미디어 및 엔터테인먼트의 성장률 (2018-2023)
6.3.4 글로벌 가상 현실 콘텐츠 소비 및 게임의 성장률 (2018-2023)
6.3.5 전 세계 가상 현실 콘텐츠 소비 및 자동차의 성장률 (2018-2023)
6.3.6 글로벌 가상 현실 컨텐츠 소비 및 전자 상거래 및 소매의 성장률 (2018-2023)
6.3.7 글로벌 가상 현실 콘텐츠 소비 및 관광 및 환대의 성장률 (2018-2023)
6.3.8 글로벌 가상 현실 내용 컨텐츠 소비 및 부동산 성장률 (2018-2023)
6.3.9 글로벌 가상 현실 컨텐츠 소비 및 기타 응용 프로그램의 성장률 (2018-2023)
7 글로벌 가상 현실 컨텐츠 시장 예측 (2023-2028)
7.1 글로벌 가상 현실 콘텐츠 판매량, 수익 예측 (2023-2028)
7.1.1 글로벌 가상 현실 컨텐츠 판매량 및 성장률 예측 (2023-2028)
7.1.2 글로벌 가상 현실 컨텐츠 수익 및 성장률 예측 (2023-2028)
7.1.3 글로벌 가상 현실 콘텐츠 가격 및 추세 예측 (2023-2028)
7.2 글로벌 가상 현실 컨텐츠 판매량 및 수익 예측, 지역 현명한 (2023-2028)
7.2.1 미국 가상 현실 콘텐츠 판매량 및 수익 예측 (2023-2028)
7.2.2 유럽 가상 현실 콘텐츠 판매량 및 수익 예측 (2023-2028)
7.2.3 중국 가상 현실 콘텐츠 판매량 및 수익 예측 (2023-2028)
7.2.4 일본 가상 현실 콘텐츠 판매량 및 수익 예측 (2023-2028)
7.2.5 인도 가상 현실 콘텐츠 판매량 및 수익 예측 (2023-2028)
7.2.6 동남아시아 가상 현실 콘텐츠 판매량 및 수익 예측 (2023-2028)
7.2.7 라틴 아메리카 가상 현실 콘텐츠 판매량 및 수익 예측 (2023-2028)
7.2.8 중동 및 아프리카 가상 현실 컨텐츠 판매량 및 수익 예측 (2023-2028)
7.3 글로벌 가상 현실 콘텐츠 판매량, 수익 및 가격 예측 유형 (2023-2028)
7.3.1 글로벌 가상 현실 컨텐츠 게임의 수익 및 성장률 (2023-2028)
7.3.2 글로벌 가상 현실 컨텐츠 비디오의 수익 및 성장률 (2023-2028)
7.3.3 글로벌 가상 현실 컨텐츠 이미지의 수익 및 성장률 (2023-2028)
7.4 응용 프로그램에 의한 글로벌 가상 현실 콘텐츠 소비 예측 (2023-2028)
7.4.1 글로벌 가상 현실 콘텐츠 소비 가치 및 건강 관리의 성장률 (2023-2028)
7.4.2 글로벌 가상 현실 콘텐츠 소비 가치 및 항공 우주 및 방어의 성장률 (2023-2028)
7.4.3 글로벌 가상 현실 콘텐츠 소비 가치 및 미디어 및 엔터테인먼트의 성장률 (2023-2028)
7.4.4 글로벌 가상 현실 콘텐츠 소비 가치 및 게임의 성장률 (2023-2028)
7.4.5 글로벌 가상 현실 내용 컨텐츠 소비 가치 및 자동차의 성장률 (2023-2028)
7.4.6 글로벌 가상 현실 콘텐츠 소비 가치 및 전자 상거래 및 소매의 성장률 (2023-2028)
7.4.7 글로벌 가상 현실 콘텐츠 소비 가치 및 관광 및 환대의 성장률 (2023-2028)
7.4.8 글로벌 가상 현실 내용 컨텐츠 소비 가치 및 부동산의 성장률 (2023-2028)
7.4.9 글로벌 가상 현실 콘텐츠 소비 가치 및 기타 응용 프로그램의 성장률 (2023-2028)
7.5 가상 현실 컨텐츠 시장 예측 Covid-19
8 가상 현실 컨텐츠 시장 상류 및 다운 스트림 분석
8.1 가상 현실 내용 산업 체인 분석
8.2 주요 원료 공급 업체 및 가격 분석
8.3 제조 비용 구조 분석
8.3.1 노동 비용 분석
8.3.2 에너지 비용 분석
8.3.3 R & D 비용 분석
8.4 대체 제품 분석
8.5 가상 현실 컨텐츠 분석의 주요 분배기
8.6 가상 현실 컨텐츠 분석의 주요 다운 스트림 구매자
8.7 가상 현실 콘텐츠 산업에서 업스트림과 하류에 대한 Covid-19와 러시아-우크라이나 전쟁의 영향
9 명의 플레이어 프로파일
9.1 viar (viar360)
9.1.1 Viar (Viar360) 기본 정보, 제조 기반, 판매 지역 및 경쟁사
9.1.2 가상 현실 콘텐츠 제품 프로파일, 응용 프로그램 및 사양
9.1.3 Viar (Viar360) 시장 성과 (2018-2023)
9.1.4 최근 개발
9.1.5 SWOT 분석
9.2 Pixvana Inc.
9.2.1 Pixvana Inc. 기본 정보, 제조 기반, 영업 지역 및 경쟁사
9.2.2 가상 현실 콘텐츠 제품 프로파일, 응용 프로그램 및 사양
9.2.3 Pixvana Inc. 시장 성과 (2018-2023)
9.2.4 최근 개발
9.2.5 SWOT 분석
9.3 360 실험실
9.3.1 360 실험실 기본 정보, 제조 기반, 영업 지역 및 경쟁사
9.3.2 가상 현실 콘텐츠 제품 프로파일, 응용 프로그램 및 사양
9.3.3 360 실험실 시장 성과 (2018-2023)
9.3.4 최근 개발
9.3.5 SWOT 분석
9.4 Panedia Pty Ltd.
9.4.1 Panedia Pty Ltd. 기본 정보, 제조 기반, 영업 지역 및 경쟁사
9.4.2 가상 현실 콘텐츠 제품 프로파일, 응용 프로그램 및 사양
9.4.3 Panedia Pty Ltd. 시장 성과 (2018-2023)
9.4.4 최근 개발
9.4.5 SWOT 분석
9.5 wemakevr
9.5.1 Wemakevr 기본 정보, 제조 기반, 판매 지역 및 경쟁사
9.5.2 가상 현실 콘텐츠 제품 프로파일, 응용 프로그램 및 사양
9.5.3 Wemakevr 시장 성과 (2018-2023)
9.5.4 최근 개발
9.5.5 SWOT 분석
9.6 Scapic.
9.6.1 Scapic. 기본 정보, 제조 기반, 판매 지역 및 경쟁 업체
9.6.2 가상 현실 콘텐츠 제품 프로파일, 응용 프로그램 및 사양
9.6.3 Scapic. 시장 성과 (2018-2023)
9.6.4 최근 개발
9.6.5 SWOT 분석
9.7 Subvrsive
9.7.1 하위 Vrsive 기본 정보, 제조 기반, 영업 지역 및 경쟁사
9.7.2 가상 현실 콘텐츠 제품 프로파일, 응용 프로그램 및 사양
9.7.3 하위 Vrsive 시장 성과 (2018-2023)
9.7.4 최근 개발
9.7.5 SWOT 분석
9.8 Blippar
9.8.1 Blippar 기본 정보, 제조 기반, 영업 지역 및 경쟁사
9.8.2 가상 현실 콘텐츠 제품 프로파일, 응용 프로그램 및 사양
9.8.3 Blippar 시장 성과 (2018-2023)
9.8.4 최근 개발
9.8.5 SWOT 분석
9.9 Koncept vr
9.9.1 Koncept VR 기본 정보, 제조 기반, 영업 지역 및 경쟁사
9.9.2 가상 현실 콘텐츠 제품 프로파일, 응용 프로그램 및 사양
9.9.3 Koncept VR 시장 성과 (2018-2023)
9.9.4 최근 개발
9.9.5 SWOT 분석
9.10 Matterport
9.10.1 Matterport 기본 정보, 제조 기반, 영업 지역 및 경쟁 업체
9.10.2 가상 현실 콘텐츠 제품 프로파일, 응용 프로그램 및 사양
9.10.3 Matterport 시장 성과 (2018-2023)
9.10.4 최근 개발
9.10.5 SWOT 분석
10 연구 결과와 결론
11 부록
11.1 방법론
11.2 연구 데이터 소스
이 샘플에는 무엇이 포함되어 있나요?
- * 시장 세분화
- * 핵심 결과
- * 연구 범위
- * 목차
- * 보고서 구조
- * 보고서 방법론
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