가상 현실 (VR) 시장 규모
가상 현실 (VR) 시장의 가치는 2024 년에 3,587.8 백만 달러로 평가되었으며 2025 년에는 4,9225 만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2033 년에서 2033 년까지 연간 성장률 (CAGR)은 37.2%로 증가했습니다.
미국 VR (Virtual Reality) 시장은 게임, 엔터테인먼트, 건강 관리 및 교육과 같은 부문의 채택을 증가시켜 향후 몇 년 동안 크게 성장할 준비가되어 있습니다. VR 기술이 계속 발전함에 따라 몰입 형 경험, 훈련 시뮬레이션 및 대화식 학습을위한 핵심 도구가되고 있습니다. 하드웨어 및 컨텐츠 개발의 개선과 함께 소비자 및 비즈니스 응용 프로그램을위한 VR 기반 솔루션에 대한 관심이 높아짐에 따라이 지역의 시장 확장이 강력하게 확대 될 것으로 예상됩니다.
VR (Virtual Reality) 시장은 빠르게 발전하여 게임, 의료, 교육 및 소매와 같은 산업에 영향을 미쳤습니다. VR Technologies는 컴퓨터 생성 환경에 사용자를 몰입함으로써 대화식 경험을 향상시킵니다. 이 시장은 교육 시뮬레이션, 원격 협업 및 엔터테인먼트를 향상시키는 VR 기반 솔루션에 대한 수요가 증가함에 따라 주도되고 있습니다. 헤드셋 및 모션 센서를 포함한 VR 하드웨어의 발전과 인공 지능의 통합으로 VR은 더욱 접근 가능하고 몰입하고 있습니다. 비즈니스 및 소비자 부문의 응용 프로그램과 함께 VR 시스템의 지속적인 개선은 향후 몇 년 동안 시장을 더욱 확대 할 예정입니다.
가상 현실 (VR) 시장 동향
VR 시장은 몇 가지 트렌드가 미래를 형성하면서 상당한 변화를 겪고 있습니다. VR 시장의 약 40%를 차지하는 게임 산업은 계속해서 혁신을 주도하고 있으며 게이머의 50% 이상이 VR 경험에 관심을 보이고 있습니다. 엔터테인먼트 외에도 의료 및 교육과 같은 산업은 VR 솔루션을 빠르게 채택하고 있습니다. 의료 서비스 제공 업체의 약 30%가 의료 교육을 위해 VR을 구현하고 있으며, 교육 기관의 25%는 가상 교실 및 몰입 형 학습을 위해 VR을 통합하고 있습니다. 또한 기업이보다 대화식적이고 매력적인 커뮤니케이션 도구를 제공하려고 노력하면서 비즈니스의 35% 이상이 원격 협업 및 가상 회의를 위해 VR을 모색하고 있습니다. 또 다른 주목할만한 추세는 독립형 VR 헤드셋에 대한 수요가 증가하여 외부 컴퓨터 나 콘솔이 필요하지 않습니다. 2023 년 VR 헤드셋 판매의 약 20%는 독립형 장치로 매년 15% 증가 할 것으로 예상됩니다. VR 컨텐츠 플랫폼의 개발도 호황을 누리고 있으며 소비자의 40%가 VR 기반 스트리밍 서비스에 대한 관심을 표현하여 시장의 확장을 더욱 발전 시켰습니다. 이러한 추세는 VR이 여러 산업에서 더 광범위하게 채택되면서 VR이 계속 발전 할 것임을 나타냅니다.
가상 현실 (VR) 시장 역학
VR 시장의 역학은 기술 발전, 사용자 채택 증가 및 부문 별 응용 프로그램의 영향을받습니다. VR 장치가 더 저렴하고 사용자 친화적이되면서 시장은 수요 증가를 목격하고 있습니다. 게임, 의료 및 교육과 같은 주요 부문은 몰입 형 경험, 교육 시뮬레이션 및 원격 협업 기회를 제공하기 위해 VR 솔루션을 채택하고 있습니다. 전문 및 개인 환경에서 가상 상호 작용으로의 전환이 증가함에 따라 VR 기술에 대한 수요가 더욱 높아져 혁신 및 개발을위한보다 광범위한 시장을 만듭니다.
시장 성장 동인
"게임 및 엔터테인먼트에서 몰입 형 경험에 대한 수요 증가"
몰입 형 게임 및 엔터테인먼트 경험에 대한 수요는 VR 시장 성장의 중요한 원동력입니다. VR 애플리케이션의 45% 이상이 게임 목적으로 사용되며 소비자는 점점 현실적이고 대화식 경험을 찾고 있습니다. 2023 년에 게이머의 40% 이상이 엔터테인먼트 활동의 일환으로 VR에 대한 관심을보고했습니다. 게임 기술 발전을 통해 VR 헤드셋은 더 저렴하고 액세스 가능해지고있어 광범위한 소비자 채택이 가능합니다. 3D 환경과 대화식 게임 플레이를 포함하여 VR이 제공하는 강화 된 경험은 수요가 급증하여 엔터테인먼트 부문의 시장 확장을 불러 일으키고 있습니다.
시장 제한
"VR 하드웨어 및 컨텐츠 개발의 높은 비용"
VR 기술에 대한 수요가 증가 함에도 불구하고 하드웨어 및 컨텐츠 개발과 관련된 높은 비용은 여전히 중요한 제한으로 남아 있습니다. 비즈니스의 약 30%와 소비자의 25%가 VR 시스템의 초기 비용이 채택 장벽으로 인용합니다. 강력한 컴퓨팅 시스템, 고품질 VR 헤드셋 및 전문화 된 컨텐츠 제작 도구가 필요하면 전체 비용이 증가합니다. VR 장치의 가격이 감소하고 있지만 강력한 VR 컨텐츠와 경험을 창출하는 데 드는 비용은 소규모 비즈니스와 개인 소비자 모두에게 계속 도전하고 시장의 잠재력을 최대한 활용합니다.
시장 기회
"의료 및 교육에서 VR 응용 프로그램 확장"
의료 및 교육에서 VR의 사용 확대는 시장 성장을위한 중요한 기회를 제공합니다. 의료 전문가의 30% 이상이 의료 교육 및 외과 시뮬레이션을 위해 VR을 채택하고 있습니다. 또한 교육 기관의 20% 이상이 몰입 형 학습 환경 및 가상 교실에 VR을 사용하고 있습니다. 이러한 산업은 VR을 훈련을 향상시키고 기술을 향상 시키며 통제되고 안전한 환경에서 실습 경험을 제공하는 혁신적인 도구로 간주합니다. 원격 의료 및 원격 학습이 증가함에 따라 VR이 의료 및 교육에 혁명을 일으킬 수있는 잠재력은 엄청나며 VR 기술 제공 업체에게 상당한 시장 기회를 제공합니다.
시장 도전
"사용자 편의성과 안전에 대한 우려"
VR 시장의 주요 과제 중 하나는 장기간 사용하는 동안 사용자의 편안함과 안전을 보장하는 것입니다. VR 사용자의 약 35%가 VR 장치를 사용하는 동안 멀미 또는 불편 함을 경험한다고보고하여 광범위한 채택을 방해 할 수 있습니다. 또한 VR 경험, 특히 게임 및 시뮬레이션에서 신체적 부상의 위험과 같은 안전 문제는 여전히 문제가됩니다. 개발자는 헤드셋 인체 공학을 개선하고 모션-기술 감소 기능을 제공하며 VR 환경이 사용자 복지를 염두에두고 설계함으로써 이러한 과제를 해결하는 데 중점을두고 있습니다. 이러한 장애물을 극복하는 것은 장기 성장을 달성하고 시장의 광범위한 수용을 보장하는 데 중요합니다.
세분화 분석
VR (Virtual Reality) 시장은 다양한 유형과 응용 프로그램으로 분류되며 각각의 다양한 산업 및 소비자 요구에 서비스를 제공합니다. 시장 세분화는 엔터테인먼트에서 교육 및 건강 관리에 이르기까지 다양한 부문에서 VR 기술이 어떻게 활용되는지에 대한 명확한 이해를 제공합니다. 통합 및 분할의 두 가지 주요 유형은 VR 시스템의 구조화 방식을 정의하는 반면 응용 프로그램은 소비자 및 상업용 사용에 따라 다릅니다. VR 시스템의 유형은 몰입 형 경험 또는 독립형 애플리케이션과 같은 다양한 기능을 제공하며 각각은 시장에 다르게 기여합니다. 반면, VR의 응용 프로그램은 특정 요구에 맞게 조정되며 게임 및 엔터테인먼트와 같은 소비자 응용 프로그램은 우세한 반면, 상업용 응용 프로그램에는 의료, 자동차 및 부동산의 사용 사례가 포함됩니다. VR 시장이 계속 확대됨에 따라, 레크리에이션 공간뿐만 아니라 운영 효율성과 사용자 경험을 향상시키려는 부문에서도 영향력이 커지고 있습니다.
유형별
통합 유형 :VR 시장의 약 60%를 차지하는 통합 VR 시스템은 필요한 모든 하드웨어와 소프트웨어를 단일 시스템으로 결합합니다. 이 시스템은 모션 추적, 헤드 추적 및 햅틱 피드백과 같은 기능을 통합하여 완벽한 경험을 제공합니다. 통합 접근법은 몰입감 있고 고품질 VR 경험을 제공합니다. 게임 및 엔터테인먼트와 같은 산업은 몰입 형 대화 형 환경에 대한 수요로 인해 통합 시스템의 주요 동인입니다. 교육 및 교육에서 VR의 사용이 증가함에 따라 통합 시스템은 이러한 부문에서도 점점 더 널리 퍼지고 있습니다.
분할 유형 :시장의 약 40%를 나타내는 분할 형 VR 시스템은 일반적으로 디스플레이, 처리 및 입력 시스템을위한 별도의 구성 요소로 특징 지어집니다. 이 구성은 유연성과 모듈성을 제공하므로 사용자가 필요에 따라 특정 부품을 업그레이드 할 수 있습니다. 분할 시스템은 의료 시뮬레이션 및 교육에 맞춤 설정이 필요한 의료 서비스와 같은 부문에서 상업용 응용 분야에서 인기가 있습니다. 분할 유형 시스템의 적응성은 또한 고유 한 운영 요구 사항을 충족시키기 위해보다 구체적인 구성이 필요한 제품 설계 및 아키텍처 시각화를 포함한 산업 응용 프로그램에 이상적입니다.
응용 프로그램에 의해
소비자:소비자 부문은 VR 시장의 약 70%를 차지합니다. 이 부문에는 게임, 3D 영화 및 대화식 경험과 같은 엔터테인먼트에 사용되는 VR 기술이 포함됩니다. VR 게임 콘솔 및 헤드셋의 인기가 높아지고 VR 컨텐츠 라이브러리의 확장은이 부문의 성장에 크게 기여했습니다. 소비자 VR 시스템에는 소셜 VR 플랫폼 및 가상 관광 경험이 포함되어 있으며 레저를위한 몰입 형 활동을 제공합니다. VR 기술이 더 저렴하고 접근 가능 해짐에 따라 소비자 부문에서의 채택은 계속 증가 할 것으로 예상됩니다.
광고:상업용 부문은 의료, 자동차, 부동산 및 교육과 같은 산업을 포함하여 VR 시장의 약 30%를 차지합니다. 건강 관리에서 VR은 의료 훈련, 통증 관리 및 치료에 사용되며 자동차에서는 설계 시뮬레이션 및 테스트를 지원합니다. 부동산 업계는 가상 부동산 투어에 VR을 사용하고 교육에는 대화 형 학습 경험을위한 VR을 통합합니다. 이러한 응용 프로그램은 상업용 VR의 성장을 주도하고 있습니다. 특히 비즈니스가 몰입 형 기술을 통해 혁신하고 효율성을 향상시키는 방법을 모색함에 따라.
가상 현실 (VR) 지역 전망
Global Virtual Reality (VR) 시장은 다양한 지역에서 다양한 성장 추세를 보여줍니다. 북미는 엔터테인먼트, 교육 및 의료 부문에 대한 VR 기술에 대한 광범위한 투자를 보유한 지배적 인 선수입니다. 유럽은 산업 설계 및 의료 분야의 VR의 응용 프로그램에 중점을두고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 기술 발전과 게임 및 교육 응용 프로그램에서 VR에 대한 수요 증가로 인해 급속한 채택을보고 있습니다. 한편, 중동과 아프리카는 특히 부동산 및 관광과 같은 부문에서 VR 채택이 급증하는 것을 목격하고 있습니다. 이러한 지역 동향은 전 세계 VR의 다양한 응용과 성장 잠재력을 강조합니다.
북아메리카
북미는 VR 시장의 주요 지역이며, 미국은 세계 시장의 약 45% 인 상당한 점유율을 차지합니다. 이 지역의 지배력은 게임 및 엔터테인먼트에서 VR의 인기에 크게 주도되며 Oculus 및 HTC와 같은 주요 플레이어가 하드웨어 시장을 이끌고 있습니다. 또한 외과 시뮬레이션 및 통증 관리를 포함한 의료 서비스에서 VR의 응용 프로그램이 증가하고 있습니다. 이 지역은 또한 교육 및 개발을 위해 기업 부문에서 VR 채택의 최전선에 있습니다. VR 연구 개발에 대한 투자가 증가함에 따라 북미는 시장에서 핵심적인 선수로 남아 혁신과 채택을 주도 할 예정입니다.
유럽
유럽은 글로벌 VR 시장에 약 25%를 기여합니다. 이 지역의 VR 성장은 자동차 설계, 건축 및 건강 관리를 포함한 산업 응용 분야에 중점을두고 있습니다. 독일과 영국과 같은 국가는 교육 시뮬레이션, 제품 설계 및 몰입 형 가상 투어를 위해 VR을 채택하는 길을 이끌고 있습니다. 교육 및 원격 작업 솔루션에서 VR의 사용이 증가함에 따라 유럽에서도 견인력을 얻었습니다. VR 혁신에 대한 규제 지원 및 투자는 시장 개발에 더욱 기여합니다. 유럽은 특히 VR이 생산성과 운영 효율성을 향상시키는 산업 및 상업 부문에서 꾸준한 성장을 계속할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양
아시아 태평양 지역은 VR 시장에서 급속한 성장을 겪고 있으며 전 세계 시장 점유율의 약 20%를 차지하고 있습니다. 이러한 성장은 VR이 게임, 엔터테인먼트 및 교육에 널리 채택되는 중국, 일본 및 한국과 같은 국가에 의해 주도됩니다. 소비자 응용 프로그램 외에도 VR은 회사가 설계 및 가상 테스트에 사용하는 Automotive와 같은 부문에서 견인력을 얻고 있습니다. VR 기반 교육 프로그램에 대한 수요는 제조 및 의료와 같은 산업에서도 확대되고 있습니다. VR 하드웨어의 상대적으로 저렴한 비용과 몰입 형 경험에 대한 관심이 높아짐에 따라이 지역의 VR 기술 채택 가속화에 요인이 있습니다.
중동 및 아프리카
중동 및 아프리카 지역은 글로벌 VR 시장의 약 10%를 보유하고 있습니다. 비록 더 적은 지분을 나타내지 만,이 지역에서 VR의 채택은 특히 부동산, 관광 및 교육과 같은 부문에서 빠르게 성장하고 있습니다. UAE와 같은 국가는 VR을 활용하는 프로젝트를 통해 속성 및 몰입 형 관광 경험을 활용하는 프로젝트를 선도하고 있습니다. 특히 석유 및 가스 산업에서 교육에 VR의 사용도 증가하고 있습니다. 중동 및 아프리카의 비즈니스가 고객을 참여시키고 운영을 개선하기위한 혁신적인 기술을 탐색함에 따라 VR에 대한 수요는 향후 몇 년 동안 계속 확대 될 것으로 예상됩니다.
주요 가상 현실 (VR) 시장 회사 목록
오큘 러스 (메타)
소니
피코 대화식
HTC Corporation
DPVR
놀로 VR
점유율이 가장 높은 최고 회사
Oculus (메타) :45%
소니 :30%
투자 분석 및 기회
VR (Virtual Reality) 시장은 엔터테인먼트, 교육 및 건강 관리를 포함한 다양한 산업에 대한 VR 기술에 중점을 둔 회사의 수가 증가함에 따라 상당한 투자를 계속하고 있습니다. 2025 년 현재, 투자의 약 50%가 몰입 형 게임 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 VR 게임 및 엔터테인먼트를 향한 투자가 진행되고 있습니다. Meta (Oculus) 및 Sony와 같은 회사는 제품 라인을 확장하고 하드웨어, 소프트웨어 및 생태계 개발에 크게 투자하여 급격한 VR 게임 시장을 활용하고 있습니다.
약 30%를 대표하는 또 다른 주요 투자 영역은 의료입니다. 의료는 VR이 통증 관리, 정신 건강 치료, 외과 시뮬레이션 및 물리 치료에 사용되는 것입니다. 의료 부문은 VR 기반 솔루션이 의료 절차와 환자 치료의 정확도를 향상시킬 때 급속한 성장을 계속할 것으로 예상됩니다.
교육 및 교육 응용 프로그램은 시장의 약 10%를 차지하며 VR은 가상 교실, 몰입 형 학습 경험 및 인력 교육 프로그램에 점점 더 채택되고 있습니다. 조직은 교육을보다 매력적으로 만들고 실용적이고 실제적인 시뮬레이션을 가능하게하기 위해 VR에 투자하고 있습니다.
나머지 10%의 투자는 가상 투어 및 디자인 시뮬레이션이 참여 및 고객 상호 작용을위한 새로운 기회를 창출하는 건축, 부동산 및 관광과 같은 부문의 VR 응용 프로그램에 중점을두고 있습니다. VR 기술이 계속 개선되고 저렴 해짐에 따라 이러한 부문과 다른 부문에서 더 많은 기회가 발생하여 시장의 지속적인 성장을 불러 일으킬 것입니다.
신제품 개발
VR Market은 하드웨어 및 소프트웨어의 빠른 혁신을 목격하고 있으며, 사용자 경험을 향상시키고 응용 프로그램의 범위를 확장하도록 설계된 신제품이 떠오르고 있습니다. 2025 년 현재 신제품 개발의 약 40%가 하드웨어 개선, 특히보다 가벼운 편안하고 무선 VR 헤드셋의 개발에 중점을 둡니다. Oculus (Meta) 및 Sony와 같은 회사는 헤드셋의 대부분을 줄이고 배터리 수명을 향상시키기 위해 노력하고있어 유용성을 향상시키고 VR이 더 오랜 시간 동안 더 많은 액세스를 가능하게합니다.
신제품 개발의 약 25%가 컨텐츠 제작 도구, 가상 세계 및 의료, 교육 및 소매와 같은 산업 응용 프로그램에 중점을 둔 VR 소프트웨어에 집중되어 있습니다. 이러한 소프트웨어 발전은 VR 생태계를 향상시키고 증가하는 수요를 지원하기에 충분한 콘텐츠가 있는지 확인하는 데 중요합니다.
신제품의 약 20%가 VR의 사회적 측면을 향상시키는 데 중점을 두어 사용자가보다 몰입하고 의미있는 방식으로 서로 상호 작용할 수있는 가상 환경을 만듭니다. 여기에는 VR 기반 소셜 플랫폼 및 실제 상호 작용을 시뮬레이션하는 VR 기반 소셜 플랫폼 및 가상 회의실의 발전이 포함됩니다.
신제품 개발의 나머지 15%는 설계 및 엔지니어링을 포함한 엔터프라이즈 애플리케이션에서 VR의 역할을 확장하는 것을 지향합니다. 기업은 디자이너, 엔지니어 및 건축가가 가상 공간에서 협업 할 수있는 도구를 개발하고있어서 구축하기 전에 복잡한 프로젝트를보다 쉽게 시각화 할 수 있습니다.
최근 개발
Oculus (메타) (2025): Meta는 향상된 그래픽과 더 가볍고 편안한 디자인을 포함하여 새로운 버전의 Oculus Quest 헤드셋을 출시했습니다. 새로운 헤드셋에는 개선 된 핸드 트래킹 기술 및 무선 기능이 장착되어 40% 적은 대기 시간으로 몰입 형 게임 경험을 제공합니다. 이는 VR 게임 부문의 메타 시장 점유율을 20%증가시킬 것으로 예상됩니다.
소니 (2025): Sony는 PlayStation 5 사용자를위한 업그레이드 된 VR 경험을 제공하는 PlayStation VR2를 출시했습니다. VR2에는 고급 모션 추적, 4K 해상도 및 햅틱 피드백 기술이 포함되어 사용자 몰입이 크게 향상됩니다. 소니는 게임 시장의 더 많은 부분을 차지하여 VR 판매가 15% 증가한 것을 목표로합니다.
Pico Interactive (2025): Pico Interactive는 원격 교육 및 가상 협업에 중점을 둔 엔터프라이즈 애플리케이션을 목표로하는 새로운 독립형 VR 헤드셋을 공개했습니다. 이 헤드셋은 6DOF (6도 자유도) 추적 시스템을 특징으로하며, 이는 제조, 의료 및 교육과 같은 산업에 호소 할 것으로 예상됩니다. Pico는이 부문에서 시장 침투를 10% 늘리는 것을 목표로합니다.
HTC Corporation (2025): HTC는 고급 VR 게임 및 전문 애플리케이션을 위해 설계된 새로운 Vive 헤드셋을 출시했습니다. 새로운 Vive 헤드셋은 5K 해상도와 고급 시선 추적 시스템을 자랑하여보다 현실적이고 반응이 좋은 가상 환경을 제공합니다. HTC는이 제품이 특히 기업 및 게임 부문에서 시장 점유율이 25% 증가 할 것으로 예상합니다.
놀로 VR (2025): Nolo VR은 VR 사용자를위한 새로운 모션 캡처 솔루션을 도입하여 가상 환경에서의 상호 작용과 몰입을 향상시키는 것을 목표로했습니다. Nolo VR 모션 캡처 시스템을 통해 사용자는 전신 움직임을 추적하여 VR 게임 및 교육 시뮬레이션을보다 현실적으로 만들 수 있습니다. 이 신제품은 Nolo VR의 시장 점유율을 5%증가시킬 것으로 예상됩니다.
보고서 적용 범위
VR (Virtual Reality) 시장에 관한 보고서는 다양한 부문의 주요 동향, 기술 발전 및 성장 기회에 대한 심층 분석을 제공합니다. 여기에는 헤드셋 및 모션 컨트롤러와 같은 하드웨어 개발뿐만 아니라 VR 플랫폼 및 컨텐츠 제작 도구를 포함한 소프트웨어 발전을 다룹니다. 시장의 약 45%가 몰입 형 VR 경험에 대한 수요가 빠르게 확장되는 게임 및 엔터테인먼트에 의해 주도됩니다.
이 보고서는 또한 의료 (30%) 및 교육 (10%)과 같은 산업에서 VR의 사용이 증가하고 있으며 VR 솔루션은 시뮬레이션, 교육 및 치료 응용 프로그램에 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 또한 시장 투자의 10%를 차지하는 건축 및 설계와 같은 기업 부문에서 VR의 역할을 조사합니다. 나머지 5%는 VR이 가상 투어 및 경험을 만드는 데 사용되는 관광 및 소매의 신흥 응용 프로그램에 기인합니다.
이 보고서는 Oculus (Meta), Sony 및 HTC Corporation을 포함한 주요 플레이어를 강조하여 시장 전략, 제품 혁신 및 경쟁 환경 분석을 분석합니다. 또한 북아메리카와 아시아 태평양 지역은 높은 수요와 기술 발전으로 인해 시장의 최대 주식을 보유함으로써 지역 시장 역학에 대한 통찰력을 제공합니다. 이 보고서는 빠르게 진화하는 VR 시장에서 현재 동향과 미래의 기회를 이해하려는 이해 관계자에게 귀중한 데이터를 제공합니다.
보고서 적용 범위 | 보고서 세부 사항 |
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최고 회사는 언급했습니다 | Oculus (Meta), Sony, Pico Interactive, HTC Corporation, DPVR, Nolo VR |
다루는 응용 프로그램에 의해 | 소비자, 상업 |
덮힌 유형에 따라 | 통합 유형, 분할 유형 |
다수의 페이지 | 76 |
예측 기간이 적용됩니다 | 2025 ~ 2033 |
성장률이 적용됩니다 | 예측 기간 동안 37.2%의 CAGR |
가치 투영이 적용됩니다 | 2033 년까지 61803.5 백만 달러 |
이용 가능한 과거 데이터 | 2020 년에서 2033 년 |
지역에 덮여 있습니다 | 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동, 아프리카 |
보장 된 국가 | 미국, 캐나다, 독일, 영국, 프랑스, 일본, 중국, 인도, 남아프리카, 브라질 |