Tamanho do mercado de jogos H5
O tamanho do mercado global de jogos H5 foi avaliado em US$ 1.150,78 bilhões em 2025 e deve atingir US$ 1.260 bilhões em 2026, refletindo uma taxa de crescimento de quase 9% impulsionada pela acessibilidade de jogos baseados em navegador e pela rápida penetração móvel. Espera-se que o mercado atinja aproximadamente US$ 1.379,6 bilhões até 2027 e aumente ainda mais para cerca de US$ 2.849,3 bilhões até 2035, apoiado pela expansão do uso de smartphones e pela adoção de jogos leves. Mais de 64% dos jogadores móveis preferem jogos H5 instantâneos devido à conveniência de download zero, enquanto quase 58% dos desenvolvedores priorizam os formatos H5 para reduzir os ciclos de desenvolvimento e os custos de distribuição. Os títulos H5 casuais e hipercasuais representam cerca de 61% do envolvimento total do usuário, e a publicidade no jogo contribui com mais de 46% da parcela de monetização, reforçando a forte trajetória de crescimento com um CAGR de 9,49% durante 2026–2035.
O mercado dos EUA contribui com uma parcela significativa, representando quase 22% do mercado global total, à medida que os gêneros de jogos H5 sociais, casuais e hipercasuais crescem em popularidade nos navegadores móveis. As taxas de envolvimento do usuário para títulos H5 estão aumentando quase 18% a cada ano, mostrando um forte impulso para jogos de fácil acesso e baixo armazenamento que não exigem downloads.
Principais descobertas
- Tamanho do mercado- Avaliado em 1.150,78 bilhões em 2025, com previsão de atingir 2.376,8 bilhões em 2033, crescendo a um CAGR de 9,49%.
- Motores de crescimento- 40% de integrações sociais, 28% de modos PvP e 20% de anúncios de recompensa impulsionam a participação no mercado e o envolvimento do usuário.
- Tendências- 35% de lançamentos hipercasuais, 30% de minijogos sociais e 22% de monetização do tipo assistir para ganhar moldam novos lançamentos.
- Principais jogadores- Tencent, Sanqi Mutual Entertainment, Konami, Bandai Namco, Nazara.
- Informações regionais- Ásia-Pacífico 55%, América do Norte 20%, Europa 18%, Oriente Médio e África 7% — refletindo o uso diversificado de dispositivos, a adoção de jogos sociais e o envolvimento mobile-first, impulsionando a participação total de mercado de 100%.
- Desafios- 30% de rotatividade de jogadores, 20% de limites de monetização indie em anúncios de recompensa, 18% de lacunas de retenção.
- Impacto na Indústria- 35% impulsionados por plataformas sociais, 20% por mercados emergentes, 15% por inovações entre dispositivos.
- Desenvolvimentos recentes- 15% de novas integrações sociais, 20% de expansões hipercasuais, 18% de novos fluxos de receita publicitária em 2023-24.
O mercado global de jogos H5 é um segmento em evolução na indústria de jogos, impulsionado pela demanda por experiências de jogos leves e multiplataforma que eliminam a necessidade de downloads de aplicativos dedicados. Os jogos H5, desenvolvidos com tecnologia HTML5, carregam instantaneamente em navegadores da web e podem ser jogados em dispositivos móveis, desktops e tablets, tornando-os atraentes para uma ampla base de usuários. Aproximadamente 40% dos jogadores casuais agora jogam jogos H5 pelo menos uma vez por semana, indicando uma mudança na preferência pela jogabilidade instantânea. As plataformas de jogos sociais representam cerca de 35% da distribuição total de jogos H5, aproveitando minijogos incorporados em aplicativos de bate-papo e feeds sociais para manter os usuários envolvidos. Quase 30% da receita publicitária no segmento de jogos casuais é gerada por meio de anúncios em jogos e anúncios em vídeo baseados em recompensas, integrados perfeitamente aos ambientes de jogos H5. Nos mercados emergentes, cerca de 25% dos novos desenvolvedores de jogos independentes usam estruturas H5 para alcançar usuários com espaço de armazenamento limitado ou redes móveis mais lentas. Os desenvolvedores se beneficiam de ciclos de implantação mais rápidos, com cerca de 20% relatando que podem lançar atualizações em dias, em vez de semanas, em comparação com aplicativos nativos. Os EUA e a China continuam a ser os maiores centros, contribuindo com quase 45% do total de jogadores combinados, com os editores a visarem jogadores casuais e hardcore através da integração nas redes sociais. À medida que as redes 5G se expandem, cerca de 18% dos jogadores esperam um streaming mais suave de jogos H5 com atraso mínimo, aumentando ainda mais a adoção. Essa estrutura de mercado única mostra por que o mercado global de jogos H5 continua sendo uma área chave de crescimento para desenvolvedores, anunciantes e plataformas sociais que buscam monetizar conteúdo de jogos de sessão curta e de alto envolvimento.
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Tendências do mercado de jogos H5
O mercado global de jogos H5 está experimentando tendências visíveis à medida que jogadores e desenvolvedores adotam a flexibilidade do HTML5 para jogos baseados em navegador. Cerca de 42% dos jogadores móveis agora se envolvem com jogos H5 casuais porque não exigem downloads ou têm alta capacidade de armazenamento. As integrações de mídia social impulsionam cerca de 35% das sessões de jogos H5, à medida que aplicativos de bate-papo e feeds incorporam minijogos para aumentar o número de usuários ativos diariamente. A publicidade baseada em recompensas também está aumentando, com quase 28% dos editores relatando aumento no envolvimento com anúncios no jogo por meio de formatos de anúncios "assistir para ganhar" ou interativos. Os minijogos multijogador são uma tendência crescente, com cerca de 20% dos principais jogos H5 oferecendo modos PvP em tempo real que mantêm os jogadores presos. A Ásia-Pacífico continua sendo o mercado líder, contribuindo com cerca de 55% do total de usuários de jogos H5 devido à adoção massiva na China, Índia e Sudeste Asiático. Os jogos na nuvem também estão influenciando o design do H5 – quase 18% dos novos títulos H5 são otimizados para streaming na nuvem para oferecer um jogo tranquilo, sem restrições de dispositivo. As microtransações nos jogos H5 representam cerca de 22% dos fluxos de receita, já que os jogadores gastam pequenas quantias em itens cosméticos ou reforços no jogo. Os estúdios independentes estão desenvolvendo cada vez mais jogos hipercasuais para plataformas H5, representando cerca de 25% dos novos lançamentos. Este aumento nos minijogos, na monetização contínua de anúncios e no jogo instantâneo mostra como o mercado global de jogos H5 está redefinindo o entretenimento móvel e baseado em navegador.
Dinâmica do mercado de jogos H5
Demanda crescente por jogo instantâneo multiplataforma
Mais de 40% dos jogadores móveis e casuais preferem jogar instantaneamente sem downloads, impulsionando a adoção do jogo H5. Aproximadamente 35% dos editores relatam aumento nas taxas de usuários ativos diários porque os jogos H5 funcionam perfeitamente em qualquer navegador. Cerca de 28% dos desenvolvedores estão transferindo orçamentos para estruturas H5 para alcançar jogadores que usam vários dispositivos. A integração social aumenta a repetição de sessões – quase 30% dos jogos H5 são incorporados em feeds sociais e aplicativos de bate-papo. Nas regiões emergentes, 25% dos jogadores escolhem jogos H5 devido ao armazenamento limitado e aos dispositivos mais antigos. Esses fatores mostram por que o acesso contínuo e sem instalação continua impulsionando o crescimento do mercado.
Expansão por meio de plataformas sociais e anúncios de recompensa
Cerca de 38% das plataformas de mídia social estão integrando minijogos H5 para aumentar o tempo de envolvimento do usuário. Anúncios de recompensa em jogos H5 contribuem com quase 30% da monetização do jogo, com crescimento dos formatos "assistir para ganhar" e interativos. Aproximadamente 20% dos novos jogos H5 incluem modos PvP ou multijogador, mantendo os jogadores ativos por mais tempo. Os pequenos estúdios agora representam cerca de 25% dos lançamentos de novos jogos H5, aproveitando as tendências hipercasuais. Os jogos na nuvem também são uma oportunidade emergente, com cerca de 18% dos jogadores querendo experiências de streaming baseadas em navegador. Esses fatores de crescimento combinados destacam como a integração social, os anúncios e os minijogos alimentam as oportunidades.
RESTRIÇÕES
Limitações de monetização para pequenos estúdios
Embora 35% dos grandes editores tenham sucesso com anúncios em jogos, os pequenos estúdios enfrentam dificuldades, com cerca de 28% citando a baixa receita de anúncios de usuários ativos diários limitados. Cerca de 20% dos desenvolvedores independentes carecem de redes de anúncios fortes ou acordos de patrocínio, limitando sua capacidade de expansão. Aproximadamente 18% das regiões enfrentam redes móveis não confiáveis, o que afeta a experiência de jogo e a entrega de anúncios. Quase 22% dos novos jogos H5 não conseguem atingir lucratividade devido à alta concorrência no segmento hipercasual. Estas questões restringem o potencial de monetização para pequenas equipes que dependem fortemente de modelos baseados em anúncios.
DESAFIO
Lacunas de retenção e envolvimento de jogadores
Cerca de 40% dos jogadores casuais desistem na primeira semana se um jogo H5 não tiver conteúdo envolvente ou recursos sociais. Aproximadamente 25% dos editores lutam para manter a retenção acima de 15% para títulos hipercasuais de baixa complexidade. Quase 30% dos usuários não gostam de posicionamentos de anúncios intrusivos, o que pode reduzir o tempo das sessões em cerca de 20%. Aproximadamente 18% das regiões têm conexões lentas, criando frustração com o desempenho dos jogos H5. Essas lacunas de retenção levam os desenvolvedores a adicionar multijogador, atualizações sazonais e sistemas de recompensa para manter cerca de 35% dos jogadores retornando.
Análise de Segmentação
A segmentação do mercado de jogos H5 reflete como jogadores, desenvolvedores e editores moldam a demanda com base no tipo de jogo e no uso do dispositivo. Por tipo, o mercado é dividido em jogos 3D e jogos 2D, com cada categoria gerando padrões únicos de envolvimento do usuário. Os jogos 3D H5 agora representam cerca de 45% do total de títulos, impulsionados por um melhor suporte gráfico do navegador e um streaming mais suave em dispositivos modernos. Enquanto isso, os jogos 2D mantêm uma forte participação de 55%, liderando em minijogos hipercasuais, de quebra-cabeça e sociais que atraem grandes usuários ativos diariamente. Por aplicativo, os usuários móveis dominam o mercado com cerca de 65% de participação, já que os smartphones continuam sendo o principal dispositivo para jogos instantâneos baseados em navegador. Os usuários de PC representam cerca de 20%, com jogadores casuais e de escritório jogando diretamente em navegadores durante pequenos intervalos. Os usuários de tablets somam cerca de 15% da demanda total, fornecendo uma tela imersiva para jogos 3D e multijogador que exigem maior espaço de exibição. Essa segmentação prova que o mercado global de jogos H5 atende a um público amplo com diversas experiências de jogo otimizadas para diferentes telas e estilos de jogo.
Por tipo
- Jogos 3D:Os jogos 3D H5 representam cerca de 45% do total de ofertas. Cerca de 35% dos desenvolvedores se concentram em gráficos aprimorados e interações realistas para atender à demanda dos jogadores por experiências visualmente ricas. Aproximadamente 28% dos jogos multijogador H5 se enquadram na categoria 3D, proporcionando batalhas PvP e recursos sociais mais suaves. Melhores mecanismos de navegador e streaming 5G estão permitindo mais usuários – quase 20% dos jogadores ativos preferem jogabilidade 3D para gêneros de aventura e corrida, mostrando como os avanços gráficos impulsionam o crescimento.
- Jogos 2D:Os jogos 2D H5 lideram com cerca de 55% de participação de mercado, impulsionados por gêneros hipercasuais, quebra-cabeças e arcade que dominam as sessões diárias de usuários ativos. Aproximadamente 40% dos estúdios independentes lançam novos títulos 2D a cada ano devido aos rápidos ciclos de desenvolvimento e à fácil integração social. Cerca de 30% das redes sociais e plataformas de bate-papo incorporam minijogos 2D para aumentar a aderência do usuário. Cerca de 25% dos anunciantes preferem colocar anúncios de recompensa em jogos 2D H5 devido aos layouts simples e ao alto envolvimento, tornando esse tipo um produto básico para os editores.
Por aplicativo
- Usuários móveis:Os usuários móveis representam a maior parcela, cerca de 65%, com quase 45% de todas as sessões casuais e hipercasuais acontecendo através de smartphones. As integrações sociais geram cerca de 30% das reproduções repetidas em navegadores móveis. Cerca de 25% dos jogadores móveis preferem jogos H5 leves para economizar armazenamento e jogar instantaneamente. Anúncios baseados em recompensas são comuns em dispositivos móveis, representando cerca de 20% da monetização do H5, provando como os formatos compatíveis com dispositivos móveis geram tráfego constante.
- Usuários de PC:Os usuários de PC contribuem com cerca de 20% do mercado, principalmente jogadores de escritório ou casuais que passam de 5 a 10 minutos por sessão durante pequenos intervalos. Aproximadamente 28% dos jogos de mídia social são acessados através de navegadores de desktop. Cerca de 18% dos jogadores de PC preferem jogos 3D H5 para melhores visuais e telas maiores. Aproximadamente 15% da receita publicitária é gerada por jogadores de PC que interagem com banners e ofertas clicáveis no jogo.
- Usuários de tablets:Os usuários de tablets detêm cerca de 15% da demanda do mercado, oferecendo um equilíbrio entre tamanho de tela e portabilidade. Cerca de 22% dos jogos educacionais H5 são direcionados a tablets para aprendizagem interativa. Minijogos multijogador e familiares representam cerca de 18% do uso do tablet H5. Quase 12% dos novos títulos de quebra-cabeças casuais são otimizados para navegadores de tablets para oferecer experiências suaves e sem atrasos que agradam às brincadeiras em grupo e infantis.
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Perspectiva Regional
O mercado de jogos H5 mostra padrões de crescimento dinâmicos em todas as principais regiões, cada uma contribuindo com tendências únicas em jogos baseados em navegador e jogos instantâneos. A Ásia-Pacífico lidera com aproximadamente 55% de participação de mercado graças às enormes bases de usuários móveis na China, Índia e Sudeste Asiático. A América do Norte detém cerca de 20%, impulsionada pela alta penetração de smartphones e pela forte integração de jogos sociais. A Europa contribui com quase 18% à medida que os géneros H5 casuais e hiper-casuais se expandem através de plataformas sociais e anúncios de recompensa. O Médio Oriente e África representam a menor mas crescente parcela, cerca de 7%, à medida que a infra-estrutura de telecomunicações melhora e a utilização de comunicações móveis aumenta. Juntas, estas divisões regionais totalizam 100%, mostrando como os intervenientes globais estão a visar grupos demográficos diversos. Os desenvolvedores se concentram nas preferências locais – a Ásia-Pacífico enfatiza o PvP competitivo e os minijogos; A América do Norte vê um envolvimento baseado em recompensas; A Europa favorece recursos multijogador no navegador; enquanto o Oriente Médio e a África mostram crescimento em jogos casuais H5 para usuários móveis emergentes.
América do Norte
A América do Norte contribui com cerca de 20% do mercado total de jogos H5, graças a uma forte base de jogadores casuais e sociais que favorecem o jogo instantâneo durante sessões curtas. Aproximadamente 35% dos usuários regionais interagem com minijogos H5 por meio de feeds sociais e aplicativos de mensagens. Cerca de 25% dos desenvolvedores se concentram em anúncios de recompensa e na mecânica de assistir para ganhar para aumentar a monetização. Os usuários móveis dominam quase 70% do tráfego H5 na América do Norte. Os estúdios independentes contribuem com cerca de 22% de todos os novos lançamentos de jogos H5, aproveitando redes de anúncios locais e plataformas de mídia social para construir bases de usuários. As taxas de retenção de jogadores ficam em média em torno de 30% quando recursos sociais e multijogador estão incluídos.
Europa
A Europa representa quase 18% do mercado global de jogos H5, com forte adoção em navegadores móveis e PCs. Cerca de 40% das sessões de jogos H5 na Europa vêm de quebra-cabeças casuais, curiosidades e gêneros hiper-casuais. Os jogos sociais geram cerca de 30% do uso ativo diário, especialmente na Europa Ocidental. Quase 25% dos editores aqui integram anúncios de recompensa e minijogos de marca para os mercados locais. Os usuários de PC representam cerca de 20% da participação da região, jogando durante os intervalos do trabalho ou nas guias do navegador. As atualizações de eventos multijogador e sazonais aumentam o envolvimento, com cerca de 18% dos desenvolvedores na Europa adicionando modos competitivos ou cooperativos para reter os jogadores.
Ásia-Pacífico
A Ásia-Pacífico detém a maior participação, cerca de 55%, liderada pela China, Índia e Sudeste Asiático. Aproximadamente 45% dos jogadores preferem navegadores móveis para jogos instantâneos, com aplicativos de bate-papo social incorporando minijogos que aumentam o tempo de sessão. Cerca de 30% da receita é gerada a partir de anúncios e microtransações no jogo. Cerca de 35% dos desenvolvedores na Ásia-Pacífico concentram-se em PvP competitivo e tabelas de classificação sociais. Os estúdios independentes contribuem com quase 25% dos novos jogos H5 hipercasuais a cada ano. A publicidade baseada em recompensas representa aproximadamente 28% das estratégias de monetização nesta região, comprovando a crescente popularidade de experiências de jogos rápidas e leves que funcionam bem em smartphones básicos.
Oriente Médio e África
O Oriente Médio e a África representam cerca de 7% do mercado de jogos H5, mostrando um crescimento constante à medida que a penetração móvel melhora. Quase 40% do uso vem de títulos casuais e hipercasuais, com muitos jogadores preferindo experiências sem download em dispositivos de baixo custo. Aproximadamente 25% dos novos jogos H5 nesta região são provenientes de estúdios independentes locais com foco em temas culturais e idiomas regionais. Anúncios de recompensa e recursos de assistir para ganhar representam cerca de 20% dos modelos de receita aqui. As atualizações da infraestrutura de telecomunicações e a adoção das redes sociais estão a impulsionar a procura, com cerca de 15% das sessões a decorrer através de aplicações de chat e minijogos integrados.
Lista das principais empresas do mercado de jogos H5 perfiladas
- Entretenimento Mútuo Sanqi
- Konami
- Taito
- Tencent
- interação borboleta
- Nazara
- Para jogo
- Bandai Namco Entertainment Inc.
- Jogo para celular chinês
Principais empresas com maior participação de mercado
- Tencent:Detém cerca de 20% de participação em grandes portfólios de jogos H5 em plataformas sociais.
- Entretenimento mútuo Sanqi:É responsável por cerca de 15% de participação por meio de fortes redes de publicação móvel.
Análise e oportunidades de investimento
Os investimentos no mercado de jogos H5 continuam a se expandir, já que cerca de 40% dos editores priorizam a compatibilidade entre plataformas e mecanismos de jogos baseados em navegador. Cerca de 28% dos estúdios estão canalizando financiamento para recursos multijogador e PvP em tempo real que aumentam o tempo de envolvimento. Aproximadamente 25% do investimento visa parcerias de mídia social para minijogos in-feed que impulsionam a retenção de usuários. A infraestrutura de anúncios de recompensa é responsável por cerca de 20% do gasto total, à medida que os desenvolvedores monetizam formatos de assistir para ganhar. As atualizações de streaming em nuvem estão atraindo quase 18% dos investimentos, com o objetivo de entregar jogos 3D H5 com atraso mínimo. Nos EUA e na Europa, cerca de 15% dos estúdios independentes dependem de redes de publicidade regionais e distribuição local para obterem rendimentos estáveis. A Ásia-Pacífico continua a ser o principal ponto de acesso ao capital de risco no desenvolvimento do H5, com cerca de 35% do financiamento de novos jogos a fluir para a China e a Índia. A ascensão dos gêneros hipercasuais significa que cerca de 22% dos investimentos se concentram em lançamentos rápidos, apoiando uma biblioteca crescente de jogos pequenos e de baixo armazenamento. Os desenvolvedores também estão explorando compras dentro do jogo, com cerca de 18% da receita gerada por pequenas atualizações cosméticas e de recursos. No geral, as tendências de financiamento mostram que parcerias, minijogos sociais, anúncios de recompensa e jogos entre dispositivos são as principais oportunidades que moldam o futuro dos jogos H5.
Desenvolvimento de Novos Produtos
O desenvolvimento de novos produtos no mercado de jogos H5 está focado na integração hipercasual e social, com cerca de 35% dos estúdios lançando minijogos para aplicativos de mensagens e feeds sociais. Cerca de 28% estão expandindo os recursos multijogador em tempo real para aumentar o envolvimento do usuário, oferecendo batalhas em equipe e tabelas de classificação competitivas. Aproximadamente 22% dos desenvolvedores estão experimentando jogos 3D em navegador usando estruturas HTML5 avançadas. Cerca de 25% dos novos lançamentos incluem módulos de anúncios de recompensa e mecânica de assistir para ganhar para melhor monetização. Na Ásia-Pacífico, quase 40% dos novos títulos H5 são jogos casuais no idioma local que atendem às tendências culturais. Os desenvolvedores também estão explorando o streaming instantâneo na nuvem para ativos 3D maiores, com cerca de 18% investindo em ferramentas de streaming compatíveis com navegadores. Cerca de 15% dos estúdios trabalham em estreita colaboração com marcas para criar minijogos de marca, especialmente para eventos e promoções sazonais. Quase 12% dos desenvolvedores independentes concentram-se em conteúdo H5 educacional ou interativo para escolas e treinamento. Essas tendências mostram como atualizações constantes, complementos multijogador e monetização baseada em anúncios mantêm o mercado de jogos H5 crescendo e inovando.
Desenvolvimentos recentes
- Tencent:Lançou novos minijogos sociais em 2023, aumentando as sessões diárias em 15% por meio da integração do WeChat.
- Entretenimento mútuo Sanqi:Biblioteca hipercasual expandida em 20% em 2024, visando usuários móveis do Sudeste Asiático.
- Konami:Entrou no mercado H5 com títulos de arcade populares adaptados para jogo instantâneo no navegador, atraindo 12% de novos usuários.
- Bandai Namco:Fiz parceria com redes de anúncios em 2024, aumentando a receita de anúncios em jogos em 18% para títulos baseados em navegador.
- Nazara:Lançou jogos educacionais H5 em 2023, capturando 10% mais sessões no crescente segmento de e-learning da Índia.
Cobertura do relatório
Este relatório cobre todo o cenário do mercado de jogos H5 com fatos detalhados sobre tendências de usuários, preferências de plataforma e padrões de monetização. A Ásia-Pacífico lidera com 55% de participação, a América do Norte contribui com 20%, a Europa com 18% e o Oriente Médio e África detém 7%. Cerca de 40% do jogo acontece por meio de integrações sociais e minijogos de aplicativos de bate-papo incorporados. Anúncios baseados em recompensas geram quase 30% da receita do editor, enquanto o modo multijogador em tempo real atrai 22% dos usuários para sessões repetidas. Os estúdios independentes geram 25% dos novos lançamentos a cada ano, expandindo as bibliotecas de jogos hipercasuais. Os usuários de PC representam cerca de 20% do tráfego, e o jogo casual no desktop ainda é relevante. Cerca de 28% do financiamento flui para modos PvP competitivos e atualizações de streaming em nuvem. O relatório inclui perfis importantes como Tencent, Sanqi Mutual Entertainment e Bandai Namco, que dominam coletivamente o mercado com portfólios fortes e parcerias em plataformas sociais. Esta cobertura abrangente mostra como as tendências dos dispositivos, os jogos sociais, os anúncios in-feed e o acesso fácil estão remodelando o futuro dos jogos baseados em navegador.
| Abrangência do relatório | Detalhes do relatório |
|---|---|
|
Valor do tamanho do mercado em 2025 |
USD 1150.78 Billion |
|
Valor do tamanho do mercado em 2026 |
USD 1260 Billion |
|
Previsão de receita em 2035 |
USD 2849.3 Billion |
|
Taxa de crescimento |
CAGR de 9.49% de 2026 a 2035 |
|
Número de páginas cobertas |
115 |
|
Período de previsão |
2026 a 2035 |
|
Dados históricos disponíveis para |
2021 a 2024 |
|
Por aplicações cobertas |
Mobile users, PC users, tablet users |
|
Por tipo coberto |
3D games, 2D games |
|
Escopo regional |
América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América do Sul, Oriente Médio, África |
|
Escopo por países |
EUA, Canadá, Alemanha, Reino Unido, França, Japão, China, Índia, África do Sul, Brasil |
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