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Realidade virtual no mercado de jogos por tipo (hardware, software), por aplicativos cobertos (espaço comercial, indivíduo) e região - Insights de crescimento global previstos para 2030
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TOC detalhado da realidade virtual global no relatório de pesquisa da indústria de jogos, cenário competitivo, tamanho de mercado, status regional e prospect
Tabela de conteúdo
1 Realidade virtual na visão geral do mercado de jogos
2 perspectivas da indústria
2.2.1 Análise de barreiras financeiras
3 Realidade virtual global no cenário do mercado de jogos por jogador
4 Realidade virtual global no volume de vendas de jogos e região de receita Wise (2017-2022)
4.7.1 Japão Realidade Virtual no mercado de jogos sob Covid-19
5 Realidade virtual global no volume de vendas de jogos, receita, tendência de preço por tipo
6 Realidade virtual global na análise de mercado de jogos por aplicação
7 Realidade virtual global na previsão do mercado de jogos (2022-2027)
7.3.2 Realidade virtual global na receita de jogos e taxa de crescimento do software (2022-2027)
8 Realidade virtual no mercado de jogos a montante e análise a jusante
8.1 Realidade virtual na análise da cadeia industrial de jogos
8.3.1 Análise de custo da mão -de -obra
8.3.3 Análise de Custos de P&D
8.7 Impacto do Covid-19 e da Guerra da Rússia-Ucrânia no Upstream e a jusante na realidade virtual na indústria de jogos
9 perfis de jogadores
9.1 Valve Corporation
9.2.2 Realidade virtual em perfis de produtos para jogos, aplicação e especificação
9.3 Virtuix omni
9.4.4 Desenvolvimento recente
9.5.2 Realidade virtual em perfis de produtos para jogos, aplicação e especificação
9.6 Microsoft Corporation
9.8.4 Desenvolvimento recente
9.9.1 Google VR Informações básicas, base de fabricação, região de vendas e concorrentes
9.10 Intel Corporation
10 Resultados e conclusão da pesquisa
11 Apêndice
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- * Segmentação de mercado
- * Principais descobertas
- * Escopo da pesquisa
- * Índice
- * Estrutura do relatório
- * Metodologia do relatório
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