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Mercado De Videogames

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Tamanho do mercado de videogames, compartilhamento, crescimento e análise da indústria, por tipos (crianças, adultos), aplicações (ação, aventura e dramatização, arcade, estratégia, simulação, direção, outros) e insights regionais e previsão para 2033

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Última atualização: May 26 , 2025
Ano base: 2024
Dados históricos: 2020-2023
Número de páginas: 109
SKU ID: 22381724
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  • Resumo
  • Índice
  • Impulsores e oportunidades
  • Segmentação
  • Análise regional
  • Principais jogadores
  • Metodologia
  • Perguntas frequentes
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Tamanho do mercado de videogames

O mercado global de videogames foi avaliado em US $ 24.503,07 milhões em 2024 e deve atingir US $ 25.483,19 milhões em 2025, expandindo -se para US $ 34.875,51 milhões em 2033. Com um CAGR de 4% de 2025 a 2033, o mercado é impulsionado por avanços em avanços em avanços em Jogos em nuvem, VR e desenvolvimento de jogos movidos a IA.

O mercado de videogames nos EUA está passando por um crescimento robusto devido à crescente popularidade dos esports, expandindo as assinaturas de jogos e a adoção de consoles de jogos de última geração. A ascensão dos jogos móveis e das estratégias de monetização do jogo estão alimentando ainda mais a expansão do mercado dos EUA e da Global.

Mercado de videogames

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O mercado de videogames está passando por uma rápida expansão, impulsionada por avanços tecnológicos, jogos em nuvem e experiências imersivas. O segmento de jogos móveis domina, representando quase 50% da receita total de jogos. Os jogos de console permanecem fortes, com os dispositivos de próxima geração esperados para aumentar as vendas em 20% ano a ano.

O público de jogos globais expandiu-se 15%, alimentado por penetração na Internet em alta velocidade. O modelo de jogo baseado em assinatura aumentou, com um aumento de 35% na adoção. O engajamento do eSports continua a crescer, com a audiência aumentando em 25%. Além disso, a demanda por acessórios para jogos e periféricos aumentou 30%, fortalecendo ainda mais o potencial de mercado.

Tendências do mercado de videogames

A indústria de videogames está testemunhando tendências transformadoras, moldando seu futuro. A adoção de jogos em nuvem aumentou 40%, reduzindo a dependência do hardware de jogos de ponta. A realidade virtual (VR) e o segmento de realidade aumentada (AR) cresceram 60%, aumentando as experiências imersivas de jogos. A integração de inteligência artificial (IA) no desenvolvimento de jogos melhorou a personalização, levando a um aumento de 50% nas taxas de retenção de jogadores. O segmento de jogos on -line multijogador registrou um aumento de 45% no engajamento, impulsionado pela conectividade aprimorada.

A participação de mercado da Indie Gaming expandiu -se em 35%, alimentada por plataformas de desenvolvimento acessíveis. O setor de streaming de jogos observou um crescimento de 55%, com plataformas como Twitch e YouTube Gaming vendo uma audiência de 20%. As receitas de patrocínio de eSports subiram 30%, com grandes marcas investindo em ligas de jogos profissionais. Os serviços de jogo baseados em assinaturas testemunharam um aumento de 50%, atraindo um público mais amplo. A demanda por remasterizadores e remakes orientados a nostalgia aumentou 40%, à medida que os editores capitalizam as franquias clássicas de jogos. Os jogos baseados em blockchain cresceram 70%, com mais jogadores envolvidos em modelos de reprodução. Esses fatores contribuem coletivamente para a evolução e o domínio contínuas do mercado.

Dinâmica do mercado de videogames

O mercado de videogames é moldado por elementos dinâmicos, incluindo mudanças de comportamento do consumidor, inovações tecnológicas e tendências de investimento. A ascensão das vendas de jogos digitais superou as cópias físicas, agora representando 80% do total de vendas. O suporte a jogos entre plataformas aumentou o envolvimento dos jogadores em 45%, garantindo uma jogabilidade perfeita entre os dispositivos. No entanto, os custos de desenvolvimento de jogos aumentaram em 30%, impactando os prazos de produção. A demanda dos jogadores por gráficos de alta qualidade impulsionou um aumento de 25% na adoção de mecanismos de jogo avançados.

MOTORISTA

"A crescente popularidade dos jogos móveis"

A indústria de jogos móveis domina, representando 50% da participação total do mercado. As taxas de penetração de smartphones aumentaram 35%, dirigindo downloads de jogos em 60% ao ano. Os modelos de jogos de freemium tiveram um aumento de 70%, com as compras no aplicativo contribuindo para 80% das receitas de jogos para celular. A demanda por experiências de jogos habilitadas para 5G cresceu 50%, garantindo jogos de nuvem sem costura. Os jogadores casuais agora representam 65% da base total de jogadores, indicando uma mudança para títulos favoráveis ​​ao celular. Os gastos com aplicativos para jogos aumentaram 45%, tornando o Mobile o segmento de jogos mais lucrativo.

Restrição

"Altos custos de desenvolvimento e demissões de emprego"

A indústria de videogames enfrentou o aumento dos custos de produção, aumentando 30% no ano passado. A demanda por desenvolvimento de jogos da AAA aumentou 50% os orçamentos, levando a demissões em todo o setor que excedam 20% da força de trabalho. Os atrasos nos lançamentos de jogos aumentaram 35%, afetando os lucros do estúdio. As vendas físicas de jogos caíram 60%, como as plataformas digitais dominam. Os gastos do consumidor em jogos premium caíram 25%, impactados pela inflação. Além disso, as restrições regulatórias sobre a monetização do jogo reduziram a receita de microtransação em 40%, criando restrições financeiras para os desenvolvedores.

OPORTUNIDADE

"Expansão de serviços de jogos e assinatura em nuvem"

O setor de jogos em nuvem sofreu um aumento de 40% na adoção do usuário, reduzindo a confiança no hardware de jogos de ponta. Os serviços de assinatura de jogos cresceram 50%, com os usuários ativos mensais aumentando em 45%. Os patrocínios de torneios de eSports aumentaram 35%, atraindo anunciantes globais. A demanda por periféricos de jogos aumentou 30%, impulsionada por jogadores e streamers profissionais. O crescimento dos jogos entre plataformas atingiu 55%, garantindo a retenção de jogadores. A personalização do jogo orientada pela IA levou a uma melhoria de 50% no envolvimento do usuário, aprimorando as experiências de jogabilidade e as oportunidades de monetização.

DESAFIO

"Maior concorrência e expectativas de jogadores em ascensão"

A competição da indústria de jogos se intensificou, com estúdios independentes crescendo em 35%, desafiando os principais editores. O desenvolvimento de gráficos de próxima geração requer investimento 40% mais alto, tendo orçamentos. Os atrasos nos jogos aumentaram 30%, jogadores frustrantes e impactando as vendas. A fadiga da assinatura de jogos cresceu 25%, à medida que os usuários hesitam em pagar por vários serviços. Os jogos de serviço ao vivo lutam com as taxas de retenção, com uma queda de 50% no engajamento após seis meses. Além disso, o escrutínio regulatório em caixas de pilhagem levou a um declínio de 45% na receita de microtransação, forçando os editores a explorar modelos alternativos de monetização.

Análise de segmentação

O mercado de videogames é segmentado por tipo e aplicação, cada uma influencia a expansão do mercado. Os jogos para dispositivos móveis dominam, contribuindo para 50% da receita total de jogos. O segmento de console mantém um forte apelo no mercado, representando 30% da indústria. As vendas de jogos digitais aumentaram 80%, superando cópias físicas. Os jogos multiplayer agora representam 70% da atividade de jogos on -line. O aumento dos serviços de assinatura impulsionou o crescimento do mercado, com as taxas de adoção aumentando em 55%. As compras no jogo contribuem com 65% da receita total de jogos, refletindo o domínio das microtransações. O modelo gratuito atrai 85% dos jogadores, reforçando novas estratégias de monetização.

Por tipo 

  • Crianças: O segmento de jogos infantis cresceu significativamente, com 74% das crianças de 4 a 17 anos jogando videogames. Os jogos para celular representam 60% da receita do segmento, impulsionada pela acessibilidade e acessibilidade. Os jogos educacionais aumentaram 50%, à medida que os pais buscam ferramentas de aprendizagem envolventes. Os jogos on -line multiplayer entre as crianças aumentaram 40%, refletindo as tendências de jogos sociais. Os jogos infantis baseados em assinatura ganharam um aumento de 35% na adoção do usuário. Os gastos dos pais com o conteúdo de jogos para crianças aumentaram 45%, indicando um forte potencial de mercado. Os jogos de realidade virtual para crianças viram um impulso de 30%, oferecendo novas experiências imersivas.
  • Adultos: Os jogadores adultos representam 65% da população total de jogos, com uma idade média de jogador de 32 anos. Os jogos de console domina, com 55% dos jogadores adultos preferindo essa plataforma. Jogos de interpretação e aventura representam 40% da atividade de jogos para adultos. Os jogos competitivos entre adultos cresceram 50%, impulsionados por eSports e jogos de serviço ao vivo. As compras de hardware de jogos por adultos aumentaram 35%, à medida que a demanda por sistemas de alto desempenho aumenta. Os gastos no jogo entre jogadores adultos contribuem com 70% da receita de microtransação. A adoção de jogos em nuvem entre jogadores adultos aumentou 45%, tornando os jogos premium mais acessíveis.

Por aplicação 

  • Jogos de ação: Os jogos de ação lideram com 45% do total de vendas de jogos. Os jogos de ação baseados em batalhas multiplayer representam 50% do envolvimento dessa categoria. As compras no jogo representam 60% do total de gastos nesse gênero. Os títulos competitivos de jogos em ação subiram 55%, alimentados por esports.
  • Aventura e interpretação de papéis: Aventura e RPGs contribuem com 35% para o engajamento global dos jogos. Os jogadores de RPG on-line gastam 70% mais tempo no jogo do que outros gêneros. As microtransações representam 50% da receita nesse segmento. Os RPGs de mundo aberto tiveram um aumento de 40% na demanda, aumentando a narrativa imersiva.
  • Arcada: Os jogos clássicos no estilo de arcade ainda atraem 30% dos jogadores casuais. Os jogos de arcade móvel representam 70% das vendas nesta categoria. O acesso baseado em assinatura aos títulos de Arcade cresceu 45%, tornando os jogos retrô mais acessíveis.
  • Jogos de estratégia: Os jogos de estratégia tiveram um crescimento de 50% em bases de jogadores dedicados. O PC continua sendo a plataforma dominante, representando 60% da atividade de jogos de estratégia. Os jogos de estratégia multiplayer geram 65% do engajamento, promovendo jogos competitivos.
  • Simulação: Os jogos de simulação contribuem com 40% para o sucesso de jogos independentes. As simulações de construção da cidade cresceram 50%, atraindo investimentos em jogadores de longo prazo. Os jogos de simulação baseados em assinatura tiveram um aumento de 45%, garantindo monetização constante.
  • Jogos de direção: Os jogos de direção mantêm 25% do mercado de gêneros de corrida. Os simuladores de direção realistas representam 60% do sucesso desta categoria. As corridas on -line multiplayer cresceram 50%, refletindo tendências competitivas de jogos.
  • Outros gêneros: Os jogos de quebra -cabeça atraem 35% dos jogadores móveis, tornando -os uma categoria casual dominante. Os jogos de terror tiveram um aumento de 40% no engajamento, impulsionado por narrativas imersivas e adoção de VR. Os jogos educacionais representam 30% dos novos lançamentos, apelando para o público mais jovem.
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Video Game Regional Outlook 

América do Norte

A América do Norte é responsável por 35% do mercado global de jogos. Os jogos de console dominam com 50% das vendas regionais de jogos. Os jogos móveis se expandiram em 40%, aumentando a acessibilidade. A audiência do eSports aumentou em 55%, refletindo um forte engajamento. Os serviços de assinatura cresceram 50%, levando a uma maior receita recorrente. As microtransações agora contribuem com 70% do total de gastos no jogo. As vendas de hardware de jogos aumentaram 45%, refletindo a alta renda disponível.

Europa

A Europa representa 30% do mercado de videogames. As vendas de jogos digitais aumentaram 75%, superando as vendas físicas. Os jogos para PC mantêm 40% do mercado, enquanto os jogos de console seguem 35%. A popularidade do eSports cresceu 50%, com a receita de patrocínio aumentando em 45%. A localização do conteúdo de jogos aumentou em 60%, atendendo a diversos idiomas. A adoção de jogos em nuvem expandiu -se em 55%, melhorando a acessibilidade.

Ásia-Pacífico

A região da Ásia-Pacífico detém 45% da participação total do mercado de jogos. Os jogos móveis dominam, representando 70% da atividade de jogos. O engajamento do eSports aumentou 65%, com as plataformas de streaming crescendo em 50%. Os serviços de jogo de assinatura tiveram um aumento de 60%, reforçando o engajamento a longo prazo. Os estúdios de jogos locais contribuem com 55% dos lançamentos regionais, indicando um forte desenvolvimento doméstico. Os jogos de plataforma cruzada expandiram-se em 50%, garantindo experiências de jogos contínuas.

Oriente Médio e África

O Oriente Médio e a África tiveram um aumento de 40% na adoção de jogos. Os jogos móveis são responsáveis ​​por 75% da receita de jogos da região. As assinaturas de jogos em nuvem aumentaram 55%, expandindo o acesso a experiências de jogo de ponta. O desenvolvimento de jogos localizado cresceu 45%, atendendo às preferências culturais. Os torneios de eSports aumentaram 50%, atraindo patrocínios internacionais. Os investimentos em jogos se expandiram em 60%, sinalizando um forte potencial de mercado.

Lista de principais empresas de mercado de videogames

  • NETEASE
  • Konami
  • Nexon
  • Ncsoft
  • Bandai Namco
  • Warner Bros
  • Sony
  • Ubisoft
  • Agente cibernético
  • Maçã
  • Ea
  • Google
  • Netmarble
  • Take-dois interativos
  • Microsoft
  • Square Enix
  • Activision Blizzard
  • Tencent
  • Nintendo
  • Mixi

2 principais empresas com maior participação de mercado

  • Sony -Detém 15% do mercado total de jogos. O PlayStation domina 55% da receita de jogos de console. Os serviços de assinatura de jogos contribuem com 40% de sua receita anual.
  • Tencent- Respondo por 18% da indústria total de jogos. Os jogos móveis representam 65% de seus ganhos. As compras no jogo geram 75% de sua receita de jogos.

Análise de investimento e oportunidades 

A indústria de videogames viu mudanças nas tendências de investimento, com o financiamento de capital de risco (VC) diminuindo 69% em 2023 em comparação com 2022. Financiamento de private equity para projetos de jogos integrados de AI-i-i-i-i-I-Integrados subindo em 40%, indicando um forte interesse dos investidores em tecnologias emergentes.

Os investimentos em jogos em nuvem cresceram 55%, com as empresas mudando para modelos baseados em assinatura. Os investimentos em jogos móveis foram responsáveis ​​por 65% de todo o financiamento relacionado a jogos, refletindo sua posição dominante no mercado. A receita de patrocínio da eSports aumentou 50%, à medida que as marcas aproveitam o público competitivo de jogos. O investimento em estúdios de jogos independentes aumentou 45%, à medida que os desenvolvedores menores ganham tração.

A terceirização de desenvolvimento de jogos cresceu 30%, reduzindo os custos de produção e aumentando a escalabilidade. As startups de jogos VR e AR viam um aumento de 60% no financiamento, pois os jogos imersivos ganham popularidade. O investimento em conteúdo de jogos gerado pela IA aumentou 70%, permitindo a automação no design e narrativa de jogos.

Desenvolvimento de novos produtos 

A indústria de jogos está passando por uma inovação rápida, com o desenvolvimento de jogos orientado a IA aumentando em 65%. As plataformas de jogos baseadas em nuvem expandiram-se em 55%, reduzindo a dependência de hardware. As atualizações de jogos de console da próxima geração representaram 50% dos novos lançamentos.

Os jogos remasterizados e baseados na nostalgia tiveram um aumento de 40%, capitalizando as bases de fãs existentes. As plataformas de conteúdo geradas pelo usuário cresceram 60%, incentivando a criatividade do jogador. A integração de jogos entre plataformas expandida em 45%, garantindo uma jogabilidade perfeita. Os avanços dos jogos de RV viram um aumento de 50% na adoção do consumidor.

Os modelos de reprodução baseados em blockchain cresceram 70%, reformulando as economias do jogo. Os serviços de jogo de assinatura aumentaram 55%, gerando receita consistente. As atualizações e expansões de jogos multiplayer aumentaram 65%, estendendo o ciclo de vida dos títulos populares.

Desenvolvimentos recentes dos fabricantes 

Os orçamentos de desenvolvimento de jogos aumentaram 50%, levando a uma maior qualidade de produção. Os prêmios de torneios de esports se expandiram 45%, atraindo jogadores profissionais. As demissões da empresa de jogos afetaram 20% da força de trabalho, refletindo a reestruturação financeira. Os modelos de assinatura de jogos em nuvem aumentaram 55%, reduzindo a dependência de hardware.

As aquisições no setor de jogos aumentaram 40%, consolidando os principais estúdios. A automação de desenvolvimento de jogos movida a IA cresceu 65%, cortando os custos de produção. Os modelos de jogos de serviço ao vivo se expandiram em 50%, aumentando o envolvimento dos jogadores.

Remasters e reinicializações de jogos aumentaram 45%, visando jogadores nostálgicos. As receitas de anúncios no jogo aumentaram 60%, monetizando títulos gratuitos. As vendas de hardware de jogos aumentaram 35%, impulsionadas pela demanda por periféricos de alto desempenho.

Relatório Cobertura do mercado de videogames 

O relatório do mercado de videogames inclui uma análise das tendências da indústria, cenário competitivo e avanços tecnológicos. Os jogos móveis dominam com uma participação de mercado de 50%, superando os jogos de PC e console. A penetração dos jogos em nuvem aumentou 55%, mudando as preferências do consumidor.

As vendas de jogos digitais agora representam 80% do total de compras. A demanda de hardware dos jogos cresceu 40%, refletindo atualizações de desempenho. A receita de jogos de assinatura aumentou 55%, impulsionando o engajamento. As microtransações no jogo contribuem com 65% do total de gastos. A expansão do Indie Gaming Studio aumentou 45%, promovendo a inovação.

A receita de patrocínio da eSports cresceu 50%, atraindo investimentos em marcas. As taxas de adoção de VR e RA aumentaram 60%, aumentando os jogos imersivos. A integração de jogos entre plataformas expandida em 45%, garantindo experiências perfeitas.

Relatório de videogame Relatório Detalhe do escopo e segmentação
Cobertura do relatório Detalhes do relatório

Por aplicações cobertas

Ação, aventura e dramatização, arcade, estratégia, simulação, direção, outros

Por tipo coberto

Crianças, adultos

No. de páginas cobertas

109

Período de previsão coberto

2025-2033

Taxa de crescimento coberta

4% durante o período de previsão

Projeção de valor coberta

US $ 34875,51 milhões até 2033

Dados históricos disponíveis para

2020 a 2023

Região coberta

América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, América do Sul, Oriente Médio, África

Países cobertos

EUA, Canadá, Alemanha, Reino Unido, França, Japão, China, Índia, África do Sul, Brasil

Perguntas frequentes

  • Qual o valor que o mercado de videogames deve tocar até 2033?

    O mercado global de videogames deve atingir US $ 34875,51 milhões até 2033.

  • Qual CAGR é que o mercado de videogames existe até 2033?

    O mercado de videogames deve exibir um CAGR de 4% até 2033.

  • Quem são os principais players do mercado de videogames?

    NETEASE, KONAMI, NEXON, NCSOFT, BANDAINAMCO, WARNER BROS, SONY, UBISOFT, Cyber ​​Agent, Apple, EA, Google, Netmarble, Tomar dois interativos, Microsoft, Square Enix, Activation Blizad, Tencent, Nintendo, Mixi

  • Qual foi o valor do mercado de videogames em 2024?

    Em 2024, o valor de mercado de videogame era de US $ 24503,07 milhões.

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  • United States+1
  • Afghanistan (‫افغانستان‬‎)+93
  • Albania (Shqipëri)+355
  • Algeria (‫الجزائر‬‎)+213
  • American Samoa+1684
  • Andorra+376
  • Angola+244
  • Anguilla+1264
  • Antigua and Barbuda+1268
  • Argentina+54
  • Armenia (Հայաստան)+374
  • Aruba+297
  • Australia+61
  • Austria (Österreich)+43
  • Azerbaijan (Azərbaycan)+994
  • Bahamas+1242
  • Bahrain (‫البحرين‬‎)+973
  • Bangladesh (বাংলাদেশ)+880
  • Barbados+1246
  • Belarus (Беларусь)+375
  • Belgium (België)+32
  • Belize+501
  • Benin (Bénin)+229
  • Bermuda+1441
  • Bhutan (འབྲུག)+975
  • Bolivia+591
  • Bosnia and Herzegovina (Босна и Херцеговина)+387
  • Botswana+267
  • Brazil (Brasil)+55
  • British Indian Ocean Territory+246
  • British Virgin Islands+1284
  • Brunei+673
  • Bulgaria (България)+359
  • Burkina Faso+226
  • Burundi (Uburundi)+257
  • Cambodia (កម្ពុជា)+855
  • Cameroon (Cameroun)+237
  • Canada+1
  • Cape Verde (Kabu Verdi)+238
  • Caribbean Netherlands+599
  • Cayman Islands+1345
  • Central African Republic (République centrafricaine)+236
  • Chad (Tchad)+235
  • Chile+56
  • China (中国)+86
  • Christmas Island+61
  • Cocos (Keeling) Islands+61
  • Colombia+57
  • Comoros (‫جزر القمر‬‎)+269
  • Congo (DRC) (Jamhuri ya Kidemokrasia ya Kongo)+243
  • Congo (Republic) (Congo-Brazzaville)+242
  • Cook Islands+682
  • Costa Rica+506
  • Côte d’Ivoire+225
  • Croatia (Hrvatska)+385
  • Cuba+53
  • Curaçao+599
  • Cyprus (Κύπρος)+357
  • Czech Republic (Česká republika)+420
  • Denmark (Danmark)+45
  • Djibouti+253
  • Dominica+1767
  • Dominican Republic (República Dominicana)+1
  • Ecuador+593
  • Egypt (‫مصر‬‎)+20
  • El Salvador+503
  • Equatorial Guinea (Guinea Ecuatorial)+240
  • Eritrea+291
  • Estonia (Eesti)+372
  • Ethiopia+251
  • Falkland Islands (Islas Malvinas)+500
  • Faroe Islands (Føroyar)+298
  • Fiji+679
  • Finland (Suomi)+358
  • France+33
  • French Guiana (Guyane française)+594
  • French Polynesia (Polynésie française)+689
  • Gabon+241
  • Gambia+220
  • Georgia (საქართველო)+995
  • Germany (Deutschland)+49
  • Ghana (Gaana)+233
  • Gibraltar+350
  • Greece (Ελλάδα)+30
  • Greenland (Kalaallit Nunaat)+299
  • Grenada+1473
  • Guadeloupe+590
  • Guam+1671
  • Guatemala+502
  • Guernsey+44
  • Guinea (Guinée)+224
  • Guinea-Bissau (Guiné Bissau)+245
  • Guyana+592
  • Haiti+509
  • Honduras+504
  • Hong Kong (香港)+852
  • Hungary (Magyarország)+36
  • Iceland (Ísland)+354
  • India (भारत)+91
  • Indonesia+62
  • Iran (‫ایران‬‎)+98
  • Iraq (‫العراق‬‎)+964
  • Ireland+353
  • Isle of Man+44
  • Israel (‫ישראל‬‎)+972
  • Italy (Italia)+39
  • Jamaica+1
  • Japan (日本)+81
  • Jersey+44
  • Jordan (‫الأردن‬‎)+962
  • Kazakhstan (Казахстан)+7
  • Kenya+254
  • Kiribati+686
  • Kosovo+383
  • Kuwait (‫الكويت‬‎)+965
  • Kyrgyzstan (Кыргызстан)+996
  • Laos (ລາວ)+856
  • Latvia (Latvija)+371
  • Lebanon (‫لبنان‬‎)+961
  • Lesotho+266
  • Liberia+231
  • Libya (‫ليبيا‬‎)+218
  • Liechtenstein+423
  • Lithuania (Lietuva)+370
  • Luxembourg+352
  • Macau (澳門)+853
  • Macedonia (FYROM) (Македонија)+389
  • Madagascar (Madagasikara)+261
  • Malawi+265
  • Malaysia+60
  • Maldives+960
  • Mali+223
  • Malta+356
  • Marshall Islands+692
  • Martinique+596
  • Mauritania (‫موريتانيا‬‎)+222
  • Mauritius (Moris)+230
  • Mayotte+262
  • Mexico (México)+52
  • Micronesia+691
  • Moldova (Republica Moldova)+373
  • Monaco+377
  • Mongolia (Монгол)+976
  • Montenegro (Crna Gora)+382
  • Montserrat+1664
  • Morocco (‫المغرب‬‎)+212
  • Mozambique (Moçambique)+258
  • Myanmar (Burma) (မြန်မာ)+95
  • Namibia (Namibië)+264
  • Nauru+674
  • Nepal (नेपाल)+977
  • Netherlands (Nederland)+31
  • New Caledonia (Nouvelle-Calédonie)+687
  • New Zealand+64
  • Nicaragua+505
  • Niger (Nijar)+227
  • Nigeria+234
  • Niue+683
  • Norfolk Island+672
  • North Korea (조선 민주주의 인민 공화국)+850
  • Northern Mariana Islands+1670
  • Norway (Norge)+47
  • Oman (‫عُمان‬‎)+968
  • Pakistan (‫پاکستان‬‎)+92
  • Palau+680
  • Palestine (‫فلسطين‬‎)+970
  • Panama (Panamá)+507
  • Papua New Guinea+675
  • Paraguay+595
  • Peru (Perú)+51
  • Philippines+63
  • Poland (Polska)+48
  • Portugal+351
  • Puerto Rico+1
  • Qatar (‫قطر‬‎)+974
  • Réunion (La Réunion)+262
  • Romania (România)+40
  • Russia (Россия)+7
  • Rwanda+250
  • Saint Barthélemy+590
  • Saint Helena+290
  • Saint Kitts and Nevis+1869
  • Saint Lucia+1758
  • Saint Martin (Saint-Martin (partie française))+590
  • Saint Pierre and Miquelon (Saint-Pierre-et-Miquelon)+508
  • Saint Vincent and the Grenadines+1784
  • Samoa+685
  • San Marino+378
  • São Tomé and Príncipe (São Tomé e Príncipe)+239
  • Saudi Arabia (‫المملكة العربية السعودية‬‎)+966
  • Senegal (Sénégal)+221
  • Serbia (Србија)+381
  • Seychelles+248
  • Sierra Leone+232
  • Singapore+65
  • Sint Maarten+1721
  • Slovakia (Slovensko)+421
  • Slovenia (Slovenija)+386
  • Solomon Islands+677
  • Somalia (Soomaaliya)+252
  • South Africa+27
  • South Korea (대한민국)+82
  • South Sudan (‫جنوب السودان‬‎)+211
  • Spain (España)+34
  • Sri Lanka (ශ්‍රී ලංකාව)+94
  • Sudan (‫السودان‬‎)+249
  • Suriname+597
  • Svalbard and Jan Mayen+47
  • Swaziland+268
  • Sweden (Sverige)+46
  • Switzerland (Schweiz)+41
  • Syria (‫سوريا‬‎)+963
  • Taiwan (台灣)+886
  • Tajikistan+992
  • Tanzania+255
  • Thailand (ไทย)+66
  • Timor-Leste+670
  • Togo+228
  • Tokelau+690
  • Tonga+676
  • Trinidad and Tobago+1868
  • Tunisia (‫تونس‬‎)+216
  • Turkey (Türkiye)+90
  • Turkmenistan+993
  • Turks and Caicos Islands+1649
  • Tuvalu+688
  • U.S. Virgin Islands+1340
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