桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场规模
全球桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场的价值为1,92567万美元参与度以及在线和混合游戏形式的激增。
美国桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场正在稳步增长,这是由于粉丝社区的兴起,主流媒体的影响力,扩大游戏发行商以及对跨年龄段的身临其境,协作的讲故事经验的兴趣增加。
关键发现
- 市场规模:2025年的价值为215.66万,预计到2033年将达到5271.75万,生长的复合年增长率为11.84%。
- 成长驱动力:62%的球员主导的广告系列,58%的数字内容集成,46%的独立系统需求,41%的众筹支持,39%的基于社区的模块共享。
- 趋势:44%使用虚拟桌面,38%喜欢混合模块,33%购买基于Zine的RPG,29%的流媒体活动,27%的人需要AI-ai-hanganced NPC。
- 主要参与者:海岸的巫师,佩佐,Chaosium,Modiphius,Magpie Games
- 区域见解:北美42%,欧洲28%,亚太21%,中东和非洲9%;日本和英国推动区域体系增长。
- 挑战:54%的人面临内容过载,有37%的报告保留问题,33%引用日程安排下降,29%缺乏本地化,22%遇到平台分裂。
- 行业影响:57%的人提高了品牌参与度,49%的人会扩大狂热者,44%采用IP跨界,32%整合教育,26%增强了创造者的货币化路径。
- 最近的发展:41%的人推出了混合格式,36%扩展的VTT工具,33%添加了独奏模式,28%改建的核心规则手册,25%创建了AI工具。
桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场正在全球复兴,这是由于对基于叙事的游戏,社区主导的广告系列和众筹平台的兴趣越来越多。超过62%的TTRPG玩家每周参加会议,这种格式超越了利基爱好,成为主流娱乐。物理和数字TTRPG混合动力格式正在扩展播放器群,而IP扩展到流媒体,商品和移动应用程序正在驱动多渠道收入。独立游戏出版和系统不可屈服的模块的激增,增强了可访问性和包容性的支持。 TTRPG现在正在影响教育,治疗和公司培训,扩大了其社会和商业意义。
桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场趋势
桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场正在见证社交游戏,狂热参与度和内容数字化推动参与的快速转变。大约有49%的新玩家通过直播或实际播放播客加入,这反映了媒体的文化影响力的日益增长。 TTRPG广告系列的Twitch和YouTube流(例如关键角色)导致对流媒体兼容内容包的需求增长了38%。虚拟桌面(VTT)如Roll20和Foundryvtt现在支持超过55%的全球广告系列,其中34%的桌面包括增强的数字资产,例如AI驱动的NPC或交互式地图。
出版商专注于多样性和世界建设深度,最近有41%的发行版具有包容性规则系统,多语言规则手册和性别中立的设计。诸如itch.io和drivethrurpg之类的平台上的独立发布,上传同比增长44%,基于Zine的TTRPG和极简主义的机械师在Z Gen Gen用户中获得了关注。微型整合,树脂配件和自定义骰子也做出了重大贡献,有29%的玩家投资了体力,以富集沉浸式。交叉活动的许可(例如,漫威,《星球大战》)飙升了36%,证明了对品牌冒险的需求。心理健康疗法中的教育RPG格式和TTRPG增长了21%,开放了新的非娱乐垂直领域。这些趋势正在重新定义TTRPG参与全球受众的方式和何处。
桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场动态
桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场受社区创造力,技术融合和利基粉丝的影响,将其扩展到主流吸引力。随着数字生态系统的扩展,发布者将规则手册与在线模块捆绑在一起,从而在基于Web的平台和物理游戏之间产生协同作用。 TTRPG已成为文化孵化器,影响了视频游戏,文学和跨媒体讲故事。但是,市场面临瓶颈,例如IP超依赖性,收藏家的高入学成本以及用于物理产品交付的全球物流不一致。区域动态有所不同 - 美国北美地区的领先优势在竞选活动中领先,而欧洲和日本对身临其境的,具有传说驱动的RPG模块的亲和力更高。对环保印刷和模块化数字包的需求也可以重塑供应链。
教育和公司培训的游戏化
桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场的越来越多的机会在于其教育,团队建设和心理健康的应用。在2023年,总部位于美国的教育机构中有24%引入了角色扮演模块,以教授历史,道德或冲突的解决方案。公司正在采用基于RPG的领导模拟,其中31%的财富500小时部门试行桌面练习,以促进解决问题和协作。在治疗部门中,叙事驱动的游戏表明,PTSD治疗和社交焦虑干预措施的使用量增长了19%,尤其是在青少年中。咨询公司和治疗师正在定制RPG系统,用于个人发展,多样性培训和技能建设,并在传统娱乐范围之外扩大商业用例。
社区驱动的内容和众筹的游戏出版
桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场中最重要的驱动力之一是社区生成的内容和众筹支持的激增。 Kickstarter和Game Found等平台现在每年托管3500多个与TTRPG相关的项目,成功资助了72%。 2023年,独立创作者占所有新的TTRPG系统的58%。粉丝通过Patreon,Discord和Reddit积极参与支持游戏设计师,有46%的支持者以叙事独创性为他们的最大动力。 Game Masters贡献了自制模块,增强平台流量并维持利基流派。该分散的出版模型通过基层参与减少了进入的障碍,并促进了创新。
克制
"市场破碎和IP依赖性"
桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场受到高度分裂和IP浓度的限制。尽管前三名发行商拥有很大的份额,但有61%的发行版来自微型出版商,导致生产质量和可见性不一致。像《地下城与龙》这样的传统IP的主导地位偏向市场动态,有42%的新进入者努力以确保零售商的货架空间或数字平台敞口。许可复杂性和品牌疲劳限制特许经营者之间的实验。此外,全球供应链延迟了影响物理产品的推出,其中33%的众筹游戏报告了履行积压。这些因素在较小的工作室的分配和收入可持续性方面引起了波动。
挑战
"播放器保留和内容超负荷"
在桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场中,保留仍然是一个挑战,由于复杂性或缺乏入职资源,前六个月内有37%的新玩家在头六个月内下降。大量的新系统和规则手册导致了饱和,有54%的玩家报告了决策疲劳。游戏大师面临定期策划内容的压力,导致倦怠,尤其是在长期运动中。跨平台等平台的社区分裂,降低了新兴创作者的知名度。此外,由于安排不一致或播放器的可用性不一致,限制了长期参与,但仍有29%的竞选活动未完成。解决这些问题对于市场增长和可持续性至关重要。
分割分析
桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场按类型和应用细分,以突出消费行为,内容偏好和分销趋势。按类型,市场分为四个基于年龄的细分市场,即18、18-35、36-49及以上50岁以上的市场,展示了独特的游戏风格和支出模式。通过应用,TTRPG市场分布在零售商之间,直接转移到消费渠道。尽管数字扩展正在增强D2C的参与度,但业余商店和专业零售商仍然对物理运动套件,骰子套装和缩影至关重要。细分级的目标可以帮助发布者适应机制,主题和营销策略,以匹配受众的期望和生命周期参与。
按类型
- 低于18: 18岁以下的年龄组约占TTRPG播放器群的11%,通过游戏化的学习和流媒体内容进行了强劲的进入。该部分中约有58%的新参与者是通过在学校环境中通过实际播放YouTube节目或教育RPG引入的。对儿童友好的TTRPG系统,就像没有谢谢,邪恶!简化的5E适应正在越来越受欢迎,尤其是在北美和西欧。父母和教育者是主要买家,占此人群中购买的72%。安全工具,模块化讲故事和较短的广告系列格式对这个年龄段最吸引人,他们优先考虑可访问性和指导性游戏。
- 18–35: 18-35个细分市场是主要的消费者组,占TTRPG市场的近53%。该队列包括大学生,年轻专业人士和数字本地业余爱好者。超过67%的小组使用虚拟桌面或参加在线会议,有42%的人订阅了付费的TTRPG工具或Patreons。独立系统探索和跨平台叙事创作(例如杂志,粉丝小说,自制模块)在该细分市场中很高。 Kickstarter广告系列报告说,有61%的支持者落在这个年龄范围内。流派多样性(从黑暗的幻想和科幻模拟到社交模拟)是最吸引人的因素,这是高度愿意从事跨品牌商品和内容生态系统的支持。
- 36–49: 36-49岁的年龄段约占TTRPG社区的24%,通常由经验丰富的游戏大师和收藏家组成。该细分市场贡献了TTRPG购买的39%,包括豪华规则手册,独家骰子集和地形工具包。忠于Pathfinder和Dungeons&Dragons等传统品牌最强括号,有44%的玩家拥有多个系统库。物理游戏是首选的,有52%的人参加了面对面的广告系列。该人群还显示了游戏主内容上的最高支出率,包括冒险模块和生物扩展,并且大大参与了社区组织的惯例和本地游戏活动。
- 高于50: 年龄在50岁以上的玩家约占TTRPG市场的12%,这一数字由于怀旧和社交互动动机而稳步上升。几十年来,该小组中约有31%的球员正在返回业余爱好,并在竞争中引用了讲故事和联系。在此人群中,基于印刷的规则手册仍然是74%的首选。传统系统的熟悉程度可以推动购买,而具有现代包容性和可访问格式的新版本正在越来越多。这个年龄段也表现出对独奏RPG系统的兴趣日益增长,有19%的人探索期刊风格或最少的DM游戏,以供低推动力,高创造性体验。
通过应用
- 零售商: 零售商继续在TTRPG生态系统中发挥关键作用,约占产品分销的57%。 Hobby Shops,Comic Stores和Gaming Cafes提供了面对面的参与,活动托管以及难以在线复制的产品包。大约62%的缩影,地形和高级盒子套件是通过实体零售店出售的。零售环境促进社区建设和支持休闲玩家的游戏发现。在欧洲和北美,有48%的面对面游戏团体依靠基于零售的空间定期开会。出版商与限量版发行的零售商店和早期访问促销的合作伙伴关系仍然是维持可见性和买方忠诚度的关键。
- 直接向消费者: 直接向消费者(D2C)渠道正在迅速扩展,占市场总销售额的43%。数字店面,按需平台和订阅模型正在引起关注,尤其是在独立出版商和数字优先的消费者中。约66%的基于众筹的TTRPG标题直接通过创建者网站或Backerkit等平台来实现。年轻的人口统计(18-35)由于定制,灵活性和对独家内容的访问而极大地赞成D2C访问。发布者还使用D2C策略在批量发布之前测试新的IP或系统力学。虚拟商品,数字角色表,PDF和与VTT兼容的模块主导了此频道,使其成为现代创作者的高利润,可扩展的选择。
区域前景
桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场在全球范围内受地区文化,数字访问和传统品牌的影响。北美领导着内容创建,众筹和实际播放流,而欧洲在独立系统开发和多语言出版方面表现出色。由于动漫主题的游戏和移动支持的运动,亚太的采用迅速升高。同时,中东和非洲地区正在通过棋盘游戏咖啡馆和在线分发。区域偏好会影响角色原型,世界建设样式和游戏系统的复杂性。本地化,印刷物流和语言支持是塑造每个地理领域增长轨迹的关键因素。
北美
北美约占全球TTRPG市场的42%。仅美国就占该地区份额的70%以上,由海岸和佩佐(Paizo)等占主导地位的出版商领导。 TTRPG类别中所有众筹活动中约有61%来自北美,并得到高创建者的密度和活跃的在线社区的支持。加拿大为法国英语双语TTRPG出版物做出了明显贡献。诸如关键角色和维度20之类的直播的普及已扩大了覆盖范围,自2022年以来,首次玩家活动提高了36%。HobbyStores,Comic Cons和以RPG为中心的节日也对玩家的获取和商品销售做出了重大贡献。
欧洲
欧洲拥有大约28%的TTRPG市场,在英国,德国,法国和斯堪的纳维亚州拥有强大的区域活动。 2023年,在欧洲出版的独立TTRPG中有48%以上被定位为至少两种语言。 Game -Found和Ulule等众筹平台的桌面RPG项目源自该地区。诸如Cubicle 7和Modiphius之类的发行商领导了全球已知系统的局部改编。德国领导棋盘游戏跨界产品,而英国则偏爱传统的幻想类型。欧盟对可持续包装的关注促使31%的TTRPG发行商转向环保印刷和运输实践。
亚太
亚太贡献了近21%的TTRPG市场,并且是增长最快的地区之一。日本和韩国以动漫风格的系统和混合TTRPG板游戏形式占据主导地位。在日本,有43%的TTRPG玩家通过基于数字漫画的模块进行参与,而在韩国,超过37%的人喜欢移动优先的角色表管理。澳大利亚和印度是独立创作者的新兴枢纽,2023年的Kickstarter参与增长了19%。东南亚正在表现出早期的牵引力,尤其是在新加坡和菲律宾,由英语语言可访问性和活跃的游戏咖啡馆驱动。本地区的本地化和移动整合仍然是该地区的主要增长驱动因素。
中东和非洲
目前,中东和非洲地区约占全球TTRPG市场的9%,在迪拜,约翰内斯堡和内罗毕等城市中心的采用日益增长。在中东,有34%的玩家可以通过移动应用访问内容,而非洲的印刷版RPG产品消费量则增长了21%。 MEFCC和非洲游戏周等地区惯例越来越多地举办TTRPG会议和讲习班。本地化工作正在进行中,阿拉伯语和斯瓦希里语翻译正在进行关键头衔。这些地区的讲故事传统与叙事的RPG格式保持一致,从而促进了基层社区的成长和影响者主导的竞选发展。
关键桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场公司的列表
- 邪恶的帽子制作
- 家族
- 弗里亚·利根(Fria Ligan)
- Modiphius
- 喜p游戏
- R. Talsorian
- 巨魔主游戏
- 叛徒游戏工作室
- 橡树游戏工作室的儿子
- 边缘工作室
- 钯书籍
- 青蛙上帝的游戏
- 正弦提名
- 佩佐
- 隔间7
- 古德曼游戏
- 坏死侏儒
- 顶峰娱乐
- 海岸向导
市场份额最高的顶级公司
- 海岸向导 - 38.5%
- paizo - 11.7%
投资分析和机会
投资者对桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场的兴趣正在增长,私募股权,风险投资以及支持新出版社和内容平台的社区投资者。 2023年,与TTRPG相关的Kickstarter项目超过1200次,共同筹集了超过8500万美元的资金,其中44%的竞选活动超过了其原始资金目标超过200%。独立的游戏设计师和创作者正在通过收入分享模型,数字优先发布工具以及有影响力的竞选营销来吸引资本。
机会包括扩大与电影,电视和视频游戏工作室的许可合作伙伴关系。 2023年,超过32%的新RPG产品公告涉及跨媒体IP。发行商还在投资虚拟桌面,动态AI驱动的讲故事助手和多语言广告系列生成器的实时协作工具。 TTRPG在教育环境和工作场所环境中的增长提出了另一个机会流,并提供了专门的赠款和机构合作伙伴关系。随着数字平台的规模,投资者还在探索对独立模块和系统不可策划工具包的收购,以使内容组合多样化。这些趋势共同表明了从基层开发到独立市场和传统市场参与者结构化的,可扩展的收入途径的转变。
新产品开发
TTRPG市场的新产品开发集中在系统灵活性,叙事沉浸和跨平台可用性上。 2023年,全球推出了1,800多个新的TTRPG标题和补品。海岸的巫师发布了一本更新的玩家手册和地牢大师指南,其中包含数字集成和模块化规则更新,并在Beta测试中获得了62%的播放器批准。 Paizo引入了重新制定的探路者核心,强调了无OGL的许可和增强的自定义。
独立开发人员发布了流派弯曲系统,包括网络 - 诺伊尔,埃尔德里奇恐怖和寿命环境,itch.io报告说,基于Zine的TTRPG销售额增长了38%。像Magpie Games这样的公司发起了基于头像的广告系列,而Fria Ligan则推出了具有综合VTT资产的电影RPG。物理产品创新包括磁性GM屏幕,模块化遭遇套件和AI支持的地图发生器。现在,混合出版模型提供数字 +物理层,有56%的买家选择捆绑格式。诸如成就跟踪,伴奏应用程序和QR-Code激活的扩展等游戏化元素正在帮助现代化用户体验并捕获年轻的人群。
5最近的发展(2023–2024)
- 海岸的巫师推出了一个D&D平台,该平台具有统一的数字内容交付和经过Beta测试的现场角色构建器工具。
- Paizo与Demiplane合作推出了Pathfinder Nexus,从而使广告系列跟踪和集成规则集搜索功能。
- Chaosium发布了一个新版本的Runequest,其神话和VTT兼容性扩展了Roll20和Foundryvtt。
- Modiphius引入了带有双模式物理和数字支持的Fallout RPG扩展集。
- Magpie Games在2024年初成功进行了50万美元的众筹活动,在成功进行了50万美元的众筹活动之后,推出了Urban Shadows 2e。
报告覆盖范围
有关桌面角色扮演游戏(TTRPG)市场的报告提供了跨类型(年龄组),应用程序,区域趋势,公司策略和数字平台集成的端到端分析。它包括按年龄人群进行细分(低于18、35、36-49,高于50以上)和分销渠道(零售商,直接送给消费者),并得到了来自出版平台,游戏社区和会议组织者的主要访谈和辅助数据的支持。
该报告通过200多个专家对话的见解和1000多种产品发行的数据集,包括市场行为分析,客户细分,定价趋势和创新驱动因素。它介绍了19个以上的主要公司,重点介绍了众筹的投资流,并提供了虚拟桌面,独立出版动力和IP许可趋势的战略覆盖。该报告还包括有关数字过渡,VTT获利和教育游戏化的五个案例研究。这种全面的覆盖范围专为出版商,分销商,投资者和数字平台而设计,为全球游戏行业中最充满活力的创意领域之一提供了市场的进入,增长和货币化计划。
报告覆盖范围 | 报告详细信息 |
---|---|
通过涵盖的应用 |
零售商,直接向消费者 |
按类型覆盖 |
低于18、18-35、36-49,高于50 |
涵盖的页面数字 |
99 |
预测期涵盖 |
2025年至2033年 |
增长率涵盖 |
在预测期内的复合年增长率为11.84% |
涵盖了价值投影 |
到2033年,47135万美元 |
可用于历史数据可用于 |
2020年至2023年 |
覆盖区域 |
北美,欧洲,亚太,南美,中东,非洲 |
涵盖的国家 |
美国,加拿大,德国,英国,法国,日本,中国,印度,南非,巴西 |